O Cavalo Marinho de Pernambuco
Cia. Mundu Rodá de Teatro Físico e Dança
Sobre o Evento
O evento reúne pela primeira vez em São Paulo 10 brincadores de três grupos
diferentes da Dança Tradicional do Cavalo Marinho da Zona da Mata Norte de
Pernambuco, para realização de uma série de atividades entre 11 a 15 de agosto
de 2012. Serão realizadas Sambadas de Cavalo Marinho, Oficinas e Palestras.
Os seguintes mestres participarão do evento:
Mestre Inácio Lucindo de Ferreiros (PE), Mestre Biu Alexandre de Condado (PE),
Mestre Luiz Paixão de Condado (PE) e Mestre Martelo de Condado (PE).
Os seguintes brincadores participarão do evento:
Aguinaldo, Risoaldo, Vinha, Bemilo, Nicinha e Fabinho, todos de Condado (PE).
Atividades
Sambada de Cavalo Marinho: Apresentação da Brincadeira Tradicional
do cavalo marinho com 20 participantes.
R$: 7.000,00
Oficina 01 – Na Pisada do Cavalo Marinho:
Oficina direcionada à
prática da dança do cavalo marinho. Estudo dos trupés (Passos), jogo dançado
do mergulhão, e evoluções coreográficas (arcos de fita).
Duração: 6h
R$: 1.800,00
Oficina 02 – Figuras Mascaradas:
Oficina direcionada ao estudo das
Figuras (personagens) do Cavalo Marinho. Estudo da corporeidade das Figuras,
do enredo das cenas, e construção de máscaras.
Duração: 6h
R$: 1.800,00
Oficina 03 – Cavalo Marinho para Crianças: Oficina direcionada ao
público infantil. Prática das danças e jogos a partir do Cavalo Marinho.
Duração: 6h
R$: 1.800,00
Oficina 04 – Rabeca da Mata Norte:
Oficina de toques da Rabeca
tradicional (instrumento de arco semelhante ao violino) utilizada na Brincadeira
do Cavalo Marinho.
Duração: 6h
R$: 1.800,00.
Oficina 05 – Grito de Alevante: Prática dos Toques dos instrumentos de
percussão (pandeiro, bage e ganzá) e estudos das Toadas (canções) e Loas
(poesia) da Brincadeira do Cavalo Marinho.
Duração: 6h
R$: 1.800,00
Palestra: O Cavalo Marinho da Zona da Mata Norte:
Encontro
com os 10 brincadores para bate papo e depoimentos sobre a brincadeira do
Cavalo Marinho.
Gratuito
Sobre a Brincadeira do Cavalo Marinho
Considerado uma dança dramática brasileira o Cavalo Marinho da Zona da Mata
Norte de Pernambuco possui uma combinação básica de três elementos em sua
representação: música, teatro e dança.
Por tradição a brincadeira popular do Cavalo Marinho acontece no ciclo natalino,
e de modo geral se inicia ao anoitecer e vai até “quebrar a barra do dia” (o
amanhecer). É brincado, na sua maioria, por trabalhadores agrícolas da Zona da
Mata, principalmente da cultura açucareira.
O roteiro abaixo é um exemplo de uma das variantes possíveis da brincadeira.
Um grupo de Cavalo Marinho é formado, em média por 20 integrantes: quatro ou
cinco músicos, o Mateus, a Catirina e o Bastião, o Mestre (ou Capitão Marinho),
cinco Galantes, uma Dama, uma Pastorinha, um Arrelequim, e três Figureiros.
Os instrumentos usados são a rabeca (instrumento de corda friccionado por um
arco, como o violino), o pandeiro, uma ou duas bajes (um reco-reco de taboca) e
um mineiro (ganzá). Durante a brincadeira os músicos permanecem sentados
num banco de madeira, na ordem em que foram apresentados os instrumentos
acima. Esta formação recebe o nome de "Banco".
O público é quem delimita o espaço cênico da brincadeira, formando um círculo
a partir do Banco. O espaço da encenação é chamado de “Roda do Cavalo
Marinho”.
A dança do Cavalo Marinho caracteriza-se por pisadas fortes denominadas de
“trupés” (passos), que marcam a célula rítmica da brincadeira. Dentre estes
trupés temos o “Mergulhão” ou “Magúio”, um jogo-dançado que funciona como
aquecimento para os brincantes e que, diferente dos demais “trupés soltos”, é
executado a partir da forma circular (conforme o desenho acima). O mergulhão
caracteriza-se pelo jogo rítmico entre os brincantes onde cada participante
convida o outro ao desafio, desenvolvendo assim um jogo de prontidão e
habilidades.
O
enredo
da
brincadeira
se
desenvolve
da
seguinte
maneira:
O Capitão Marinho (chamado também de Mestre da brincadeira), deseja dar
uma festa em louvor aos Santos Reis do Oriente (Três Reis Magos). Ele já tem o
"Banco" (músicos) e precisa de "figuras" (personagens) para desenvolver a
brincadeira. Aparece então a primeira figura da noite, o "Seu Ambrósio", um
“vendedor de figuras” que negocia com o Capitão as personagens que poderão
surgir ao longo da brincadeira. Ele mostra cada uma delas através da imitação
de suas corporeidades, ações físicas e “trupés” (passos de dança) específicos.
Fechado o negócio, “entram na roda” “Mateus” e “Bastião” (os “palhaços” da
brincadeira). São contratados pelo Capitão para “cuidar” do terreiro, colocando
ordem na brincadeira. São as únicas figuras que permanecem na representação
desde sua entrada até o final da mesma.
O Capitão argumenta que vai viajar e deixa Mateus e Bastião encarregados de
cuidar da ordem da brincadeira, o que, de fato eles não fazem. Entra então na
roda o “Soldado da Gurita”, para prender os dois. Há uma encenação de luta
(dançada) da prisão dos dois e a ordem é re-estabelecida. Sai o “Soldado” e
Mateus e Bastião continuam na brincadeira.
Outras figuras vão surgindo na brincadeira, sempre anunciadas pelo Banco
através de “toadas” (canções) específicas. De modo geral, entre cada uma das
figuras que surgem, há um pequeno intervalo, preenchido por toadas e trupés,
que
são
dançados
pelos
membros
do
grupo
e
pelo
público.
O ápice da brincadeira é a encenação da volta do Capitão de sua longa viagem.
Ele retorna com sua “Galantaria” (representando membros de sua família e/ou
uma escolta de soldados).
Os Galantes, juntamente com o Capitão, realizam um baile em louvor aos Santos
Reis do Oriente, através de várias evoluções coreográficas; algumas delas
fazendo uso de arcos com fitas coloridas. Este é um momento de grande riqueza
visual. As toadas e as “loas” (poesias) desta parte da brincadeira falam sobre o
nascimento de Jesus Cristo, os Reis Magos, São Gonçalo do Amarante (santo
casamenteiro), entre outros temas. Em dado momento, o Capitão surge montado
em seu Cavalo, o Cavalo Marinho, e outras evoluções coreográficas são
executadas em seqüência, juntamente com a Galantaria.
Terminada esta parte da brincadeira, começam a surgir as figuras da
madrugada. Algumas delas são: “Ema”, “Véia-do-Bambú”, “Caboclo-de-Orubá”,
“Pisa-Pilão”, “Babau”, “Onça”, “Burrinha”, “Mané-do-Motor”, “Mané-Taião”, “ManéChorão”, “Mestre -Domingos”, “Véio-Cacunda”, “Mané-Gostoso”, “Serrador”,
“Margarida”, “Pataqueiro”, “Verdureiro”, entre outros.
A última encenação da noite é a que conta a morte e ressurreição do “Boi”.
Nessa passagem da brincadeira, o Boi é morto por “Mateus” e “Bastião”; o
Capitão manda chamar o “Doutor da Medicina”. O “Doutor” examina o Boi e
conclui que não há salvação possível. Decide-se então por partilhar a carne do
Boi. Logo após a partilha inicia-se uma seqüência de toadas para “levantar” o Boi,
que ressuscita para a alegria de todos.
Por fim, todos formam uma grande roda no terreiro para cantar e dançar os
Cocos de Despedida, terminando assim a brincadeira.
FOTOS
Download

O Cavalo Marinho de Pernambuco