Traduzido para o português-br por Daniel Portugal
O antigo dragão Drakon capturou um bravo grupo de
heróis que entraram em sua toca para roubar seu ouro.
Mas em vez de comê-los imediatamente, Drakon decidiu
fazer disso um jogo: a ganância fará com que um dos
heróis encontre a liberdade. Drakon enviou os assustados
aventureiros às suas câmaras mágicas e malignas e o
primeiro herói que coletar cinco moedas de ouro deste
labirinto de Drakon ficará livre e poderá ir embora. O
restante dos heróis será almoço.
restante de lado, formando uma pilha. Esta pilha é
a Pilha de Compra.
3. Cada jogador escolhe um herói e coloca-o na
câmara “Início” (Não importa qual herói você
escolheu, já que eles são todos os mesmos no
jogo básico).
4. Coloque todas as moedas de ouro formando uma
pilha ao lado da área de jogo. Esta pilha é o
Tesouro do Dragão.
Objetivo do Jogo
No jogo Drakon, você e seus adversários controlam um
dos heróis presos na toca de Drakon. O primeiro jogador a
coletar cinco moedas de ouro imediatamente vence o
jogo.
O Jogo
Escolha aleatoriamente qual jogador será o primeiro a
jogar e realizar um turno. Quando o turno deste jogador
terminar, o jogador da sua esquerda realiza um turno.
Desta forma, o jogo segue sempre no sentido horário.
No seu turno, você deve realizar UMA das ações a seguir:
Componentes
O jogo Drakon contém os componentes a seguir:
 Marcadores de Heróis: Cada um desses
marcadores representa um dos heróis presos na
toca de Drakon. Cada jogador escolhe um herói
que controlará durante o jogo.
 Marcador de Habilidade do Herói: Estes
marcadores são usados na variante do jogo
“Heróis!” (“Heroes!”). O verso desses marcadores
(lado mais apagado com o símbolo Ø) indica que a
habilidade foi usada.
 Bases Plásticas: Gentilmente pressione os
marcadores de heróis nas bases de plástico de
modo que eles fiquem em pé, criando assim as
peças de Heróis do jogo.
 Câmaras (peças quadradas): Esses componentes
se juntam para formar um mapa da toca de
Drakon. Muitas câmaras têm eventos especiais
que são acionados toda vez que um Herói estiver
nela. Esses eventos estão descritos mais a frente
nestas regras.
 Moedas de Ouro: Estas são as moedas que os
jogadores estão tentando coletar para que
consigam vencer o jogo.
Organizando o Jogo
1. Coloque a câmara “Início” (a câmara com o
dragão) no centro da mesa.
2. Embaralhe as câmaras restantes, dê quatro com a
face para baixo a cada jogador e coloque o
Colocar uma câmara: Você pode colocar uma câmara da
sua mão, adjacente a outra câmara que já esteja em jogo,
depois disso, pegue uma nova câmara da pilha de compra.
OU
Mover seu herói: Você pode mover seu herói para uma
câmara adjacente e então seguir as instruções da câmara,
se houver alguma instrução a ser seguida.
Regras de Colocação de uma Câmara
Quando for colocar uma câmara, você deve colocá-la
adjacente a uma câmara que já esteja em jogo, mas você
não pode colocá-la de modo que as setas das duas
câmaras fiquem uma de frente com a outra (Veja o
Diagrama 1, na página 3 com exemplos de colocações de
câmaras corretas e incorretas).
Se não existir mais nenhuma câmara na Pilha de Compras,
o jogo continua normalmente, exceto que você não vai
comprar outra câmara, depois de colocar uma da sua
mão. Se você não tiver mais nenhuma câmara na sua mão,
você não pode nem colocar uma câmara, nem comprar
uma câmara da Pilha de Compras. No seu turno, você só
pode apenas mover seu herói. Se você não puder mover
seu herói, você não faz nada no seu turno e pulam a sua
vez neste turno.
Se nenhum dos jogadores tiverem câmaras ou se nenhum
dos jogadores puderem mover seus heróis, o jogo termina
e o jogador com mais moedas de ouro é o vencedor.
Regras de Movimento do herói
Você só pode mover um herói na direção de uma seta da
câmara que o herói estiver. Por exemplo, se o seu herói
estiver numa câmara com setas apontando para cima e
para baixo, você só pode mover seu herói para cima ou
para baixo (levando em conta que existam câmaras
adjacentes nestas direções). Se não existir nenhuma seta
numa direção, ou se não existir nenhuma câmara
adjacente na direção indicada, então, você não pode
mover o herói para lá.
Quando você move seu herói, a ação especial (indicada
pelo símbolo na câmara) é realizada. As ações não são
realizadas novamente, a menos que um herói legalmente
entre novamente na câmara num turno posterior.
Explicações sobre a Câmara
Aqui está uma lista completa com explicações sobre as
ações especiais:
Câmaras vazias: Estas câmaras apenas contêm setas
indicando para qual caminho o herói pode seguir. Existem
câmaras com uma, duas ou três setas mostrando as saídas
possíveis.
Troca Mágica: esta ação ocorre assim que seu herói entrar
na câmara. Escolha uma câmara que esteja em jogo, na
qual nenhum herói esteja sobre ela e substitui essa
câmara por uma câmara de sua mão. A câmara que você
pegou vai para a sua mão e você pode usá-la num turno
posterior durante o jogo. A nova câmara não precisa ter as
mesmas setas que a câmara removida, mas precisa ser
colocada de forma correta, obedecendo às regras de
colocação (isto é, suas setas não podem apontar para as
setas de uma câmara adjacente).
Destruir uma câmara: Esta ação ocorre assim que seu
herói entra na câmara. Escolha uma câmara que esteja em
jogo, na qual nenhum herói esteja sobre ela e descarte-a,
com a face para baixo, embaixo da Pilha de Compras, ou
seja, esta câmara passa a ser a última peça da Pilha de
Compras. Destruir uma câmara pode desconectar o
tabuleiro em duas ou mais seções, deixando-o
desconectado.
O Tributo de Drakon: Esta ação ocorre assim que seu
herói entra na câmara. Coloque uma de suas moedas (se
você tiver alguma) na câmara “Início”.
Mapa da câmara: Esta ação ocorre assim que seu herói
entra na câmara. Remova aleatoriamente uma câmara da
mão do seu adversário e coloque-a na sua própria mão.
Agora você tem uma câmara adicional pelo resto do jogo
e o seu adversário tem uma câmara a menos, se todas as
câmaras de um jogador forem removidas desta maneira,
este jogador não coloca câmaras durante o seu turno,
mas, pode mover seu herói.
Encontrar um Ouro: Esta ação ocorre assim que seu herói
entra na câmara. Pegue uma moeda de ouro do Tesouro
do Dragão.
Ventania: No próximo turno, você decide mover seu herói,
você tem que movê-lo por três câmaras todas de uma só
vez. Estas três câmaras precisam estar num caminho que
obedeça às regras e você deve ignorar as ações das duas
câmaras pelas quais você passou (só na terceira você
realiza a ação). Se o seu herói se mover pelas câmaras
“Vórtice Mágico” ou “Chave Mestra”, que não têm setas,
trate-as como se tivessem setas apontando em qualquer
direção que obedeça às regras (isto é, apontando para as
câmaras adjacentes onde não existe uma seta apontando
de volta). Você não pode mover seu herói da câmara
Ventania se não existirem pelos menos três câmaras que
permitam este movimento de modo legal.
Vento Forte: Esta câmara é a mesma coisa que a câmara
Ventania, só que agora o seu herói se move dois espaços
em vez de três.
Chave Mestra: No seu turno, seu herói pode sair por
qualquer uma das quatro saídas, mesmo que se mova
contra as setas de câmaras adjacentes.
Orbe de Controle da Mente: Esta ação ocorre assim que
seu herói entra na câmara. Mova o herói de um
adversário um movimento obedecendo às regras como se
aquele adversário estivesse escolhendo mover seu herói.
Se o herói estiver numa câmara de “Vórtice Mágico”, você
pode mover o herói para outra câmara que esteja em
jogo. Se o herói estiver numa câmara de “Ventania” ou de
“Vento Forte”, você pode movê-lo duas ou três câmaras,
dependendo da câmara. Se não houver um caminho legal
para fazer isso, você não pode mover este herói. Depois
que você mover o herói, o jogador que possui este herói
deve seguir as instruções da câmara na qual o seu herói
está parado agora.
Gire uma Câmara: Esta ação ocorre assim que seu herói
entra na câmara. Gire qualquer câmara em qualquer
direção (pode ser 90 ou 180 graus) desde que ela se alinhe
obedecendo às regras, quando você fizer isso (ou seja,
nenhuma ponta de seta deve estar apontando para outra
ponta de seta). Você pode escolher girar a câmara na qual
o seu herói esteja, ou escolher qualquer outra câmara.
Início: Esta ação ocorre assim que seu herói entra na
câmara. Se existir quaisquer moedas de ouro na câmara
“Início”, você pode pegar uma delas. A câmara “Início”
não pode ser destruída pela câmara “Destruir uma
Câmara” e nem removida do jogo com a câmara “Troca
Mágica”. Entretanto, ela pode se girada com a câmara
“Gire uma Câmara”. (Lembre-se: esta é a câmara onde os
heróis dos jogadores iniciam o jogo).
Roubar uma Moeda (esquerda): Esta ação ocorre assim
que seu herói entra na câmara. Pegue uma moeda do
jogador à sua esquerda, mas somente se o jogador tiver
pelo menos uma moeda.
Roubar uma Moeda (direita): Esta ação ocorre assim que
seu herói entra na câmara. Pegue uma moeda do jogador
à sua direita, mas somente se o jogador tiver pelo menos
uma moeda.
Vórtice Mágico: No próximo turno em que você decidir
mover seu herói, você pode mover seu herói para
qualquer câmara que esteja em jogo.
Poço dos Desejos: Descarte uma de suas moedas (se você
tiver alguma) para o Tesouro do Dragão.
Variante do Jogo: Fuja da Toca de Drakon!
Se você desejar jogar Drakon de uma forma diferente,
você pode querer jogar esta variante. Agora, para vencer,
um herói deve ser o primeiro a coletar quatro moedas de
ouro, depois disso ele deve se mover para uma câmara
“Chave Mestra” ou uma câmara “Vórtice Mágico” para
fugir da ira do dragão. Se você tiver quatro moedas
quando mover seu herói para uma dessas duas câmaras,
você vence o jogo.
Regras opcionais: Heróis!
No jogo básico, não importa qual herói você controla, mas
com essa variante, os jogadores escolhem seus heróis
aleatoriamente e seus heróis possuem uma ação especial
que você pode usar uma vez no jogo. Você tem que
realizar sua ação especial imediatamente antes ou
imediatamente depois de realizar sua ação normal (ou
seja, colocando uma câmara ou movendo seu herói).
Use os marcadores de “Habilidade do Herói” para saber
quem já usou sua habilidade especial. Quando você usa a
habilidade de seu herói, vire o marcador com a face para
baixo (lado mais apagado com o símbolo Ø).
Veja o Diagrama 2 para a lista de heróis. As habilidades
especiais estão detalhadas abaixo:
Mago (Wizard): Usando esta habilidade é possível mover
o mago para fora de uma câmara numa direção que as
setas não estejam apontando (em vez de se mover
obedecendo às regras). Esta habilidade não concede um
movimento extra para o Mago, mas, simplesmente
permite que ele quebre as regras de movimentação uma
única vez no jogo.
Bárbaro (Barbarian): Quando o Bárbaro estiver na mesma
câmara que o herói de um adversário, você pode usar a
habilidade dele para “empurrar” o herói do adversário
para uma câmara adjacente, obedecendo às regras de
movimentação. (O outro jogador deve seguir a instrução
da câmara para onde foi empurrado). Depois disso, o
Bárbaro pega uma câmara da mão do adversário que foi
empurrado e coloca-a em suas mãos.
Ladra: Use a habilidade da ladra para pegar uma moeda
de ouro de um adversário cujo herói esteja na mesma
câmara que a ladra (mas, apenas se o adversário tiver pelo
menos uma moeda).
Anão: Use a habilidade do anão para imediatamente
descartar duas câmaras da sua mão e colocá-las embaixo
da pilha de compras e retirar duas novas câmaras de cima
da pilha de compras.
Cavaleiro: Se um oponente tentar pegar uma moeda de
você, ou se você estiver prestes a perder uma moeda por
causa da ação de uma câmara, use a habilidade do
cavaleiro para prevenir que uma moeda seja perdida (Esta
é a única ação especial que não é necessariamente
realizada no seu turno. Entretanto, como todas as ações
especiais, tal ação só pode ser realizada uma vez no jogo).
Amazona: Use a habilidade especial da Amazona para
mover seu herói uma câmara a mais durante o caminho,
obedecendo às regras. Siga as instruções de ambas as
câmaras (ou seja, faça a ação das duas câmaras).
Desenvolvido por Tom Jolly
Designer gráfico: Ian Hoegfelt e Brian Schomburg
Arte: Scott Schomburg
Editado por Darrel Herdy, Christian T. Petersen & Greg
Benage
Publicado pela FANTASY FLIGHT GAMES
©2001 Fantasy Flight Games, Inc.
Diagrama 1: Colocação de Câmaras
Colocação permitida
Colocação permitida
Colocação não permitida
Diagrama 2: Heróis
Ladra
Mago
Cavaleiro
Bárbaro
Anão
Amazona
Diagrama 3: Câmaras
Troca Mágica
Ventania
Câmara “Início”
Destruir uma Câmara
Vento Forte
Roube uma Moeda de um
Jogador à Esquerda
Tributo de Drakon
Chave Mestra
Roube uma Moeda de um
Jogador à Direita
Mapa da Câmara
Orbe de Controle da Mente
Encontrar Ouro
Girar uma Câmara
(90° ou 180°)
Vórtice Mágico
Poço dos Desejos
Vento Forte
Chave Mestra
Orbe de Controle da Mente
Girar uma Câmara
(90° ou 180°)
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