Aula 2 - Modelos Cognitivos da Interação Homem-Máquina Long-term Memory Working Memory Visual image store Auditory image store Perceptual processor Cognitive processor Motor processor 1 Aula 2 - Modelos Cognitivos da IHM • O Modelo de Processamento Humano de Card • Os Métodos de Avaliação GOMS – O Modelo KLM • Princípios e Heurísticas da Interação HomemMáquina – – – – As Heurísticas de Nielsen Os Princípios de Norman Os Princípios de Constantine & Lockwood As Oito Regras de Shneiderman 2 O Modelo de Processamento Humano de Card Long-term Memory Working Memory Visual image store Auditory image store Perceptual processor Cognitive processor Motor processor 3 Memórias e Processadores no MPH de Card • O MPH é baseado num conjunto de parâmetros que descrevem as memórias e os processadores. • Para as memórias: – - A capacidade de armazenamento (em itens); – - O tempo de assimilação de um item; – - O tipo de codificação (física, acústica, visual, semântica, etc.); • Para os processadores: – - O tempo de ciclo; • Estes parâmetros podem ser estimados experimentalmente de acordo com as características fisiológicas dos seres humanos. 4 Os Princípios de Operação do MPH de Card • P0. O Ciclo de Reconhecimento Ação do Processador Cognitivo • Em cada ciclo do processador cognitivo, o conteúdo da memória de trabalho inicia ações associadas à memória de longa duração, estas ações por sua vez modificam o conteúdo da memória de trabalho. • P1. O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Perceptual • O tempo de ciclo do processador perceptual (P) varia inversamente com a intensidade dos estímulos. • P2. O Princípio da Especificidade da Codificação • As operações de codificação, executadas sobre o que é perceptível, determinam o que é armazenado; o que é armazenado determina quais as “pistas” efetivas para a recuperação do que está armazenado. • P3. O Princípio da Descriminação • A dificuldade de recuperação da memória é determinada pelos candidatos que nela existem, em relação às “pistas” de recuperação 5 Os Princípios de Operação do MPH de Card • P4. O Princípio da Proporcionalidade da Variação do Processador Cognitivo • O tempo de ciclo do processador cognitivo (C) é menor quanto maior for o esforço induzido pelo aumento da exigência das tarefas ou da carga de informação; também aumenta com a experiência. • P5. A Lei de Fitt • O tempo Tpos para mover a mão para um determinado alvo de dimensão S a uma distância D é dado por: Tpos I M log 2 (D / S 0.5) • Em que: I M 100[70 ~ 120]m sec/ bit • P6. A Lei da Exponencial da Prática • O tempo TN para executar uma tarefa na enésima tentativa segue uma lei exponencial, em que: Tn T1n 0.4[0.2 ~ 0.6] 6 Os Princípios de Operação do MPH de Card • P7. O Princípio da Incerteza • • • O tempo de decisão T aumenta com a incerteza sobre o julgamento ou decisão a tomar: T=ICH, em que H é a entropia da teoria da informação e IC=150(0~157) ms/bit. Para N equiprováveis alternativas (Lei de Hick): H log 2 (n 1) Para N alternativas com probabilidades diferentes de ocorrência Pi: H i pi log2(1/ pi 1) • P8. O Princípio da Racionalidade • Uma pessoa atua de forma a atingir o seu objetivo através de ações racionais, dada uma estrutura da tarefa e os seus inputs de informação e limitada às suas capacidades de processamento e conhecimento: Objetivos + Tarefa + Operadores + Inputs + Conhecimento + Limites de Processamento -> Comportamento • P9. O Princípio do Espaço do Problema • A atividade racional em que as pessoas se envolvem para resolver um problema pode ser descrito em termos de: 1. 2. 3. 4. Um conjunto de estados de conhecimento Operadores para mudar de um estado para outro Restrições na aplicação dos operadores 7 Conhecimento de controle para decidir qual dos operadores aplicar em seguida O Modelo GOMS • GOMS - Goals, Objects, Methods and Selection Rules • Método Quantitativo baseado no Modelo de Processamento Humano de Card. – KLM - Keystroke Level Model (KLM) “Modelo do Nível de Digitação” • Keying - K = 0.2 s : Digitação no teclado - o tempo que leva um usuário a teclar no teclado • Pointing - P = 1.1 s :Apontar - o tempo que leva um usuário para apontar uma posição na tela • Homing - H = 0.4 s : Recuperação - o tempo que um usuário leva para mover a mão sobre o teclado ou sobre o mouse • Press mouse – B = 0.1 s : Pressionar/Soltar Botão do mouse • Click mouse – BB = 0.2 s : Pressionar o Botão do mouse • Mentally Preparing - M = 1.35 s – Preparação mental - o tempo que o usuário leva para preparar mentalmente a próxima ação • Responding - R – Resposta - o tempo que um usuário deve esperar pela resposta do computador • Serve para identificar a carga cognitiva envolvida com a 8 utilização de uma interface que utiliza teclado e mouse Heurísticas do Modelo KLM • Identificar as ações e colocá-las como uma sequência de letras K, P, B ou H • Heurísticas para Colocação de Operadores Mentais – Regra 0 - Inserção Inicial de Operadores Candidatos M • Inserir Ms antes de todos os Ks ou Bs que representam entradas do usuário. • Inserir Ms antes de todo P que representa um comando ou inicia uma seqüência de manipulação direta. – Regra 1 - Remoção de Ms Antecipados • Se um M está entre dois operadores que variam muito de duração, então este M deve ser eliminado. É assumido que enquanto realizando a primeira operação ele tem tempo de pensar na segunda operação • Exemplo: PMK torna-se PK, e PMBB torna-se PBB (o clique é antecipado enquanto o mouse está sendo movido) – Regra 2 - Remoção de Ms dentro de unidades cognitivas • Se uma seqüência de Ks forma uma unidade cognitiva (nome de um comando ou argumento), então remover todos os Ms exceto o primeiro. • Exemplo: Se o comando dir é representado por MKMKMK, a seqüência correta torna-se MKKK 9 Heurísticas do Modelo KLM • Heurísticas para Colocação de Operadores Mentais (cont.) – Regra 3 - Remoção de Ms anteriores a delimitadores consecutivos • Se K é um delimitador redundante no fim de uma unidade cognitiva (comando), por exemplo um delimitador de um comando imediatamente seguido do delimitador do seu argumento, então remover o M. – Regra 4 - Remoção de Ms que são delimitadores de comandos • Se K é um delimitador de um comando então apagar o M em frente • Senão: • Se o K é um delimitador para um argumento (valor fornecido pelo usuário) ou alguma seqüência que pode variar manter o M em frente – Regra 5 - Remoção de Ms sobrepostos • Não contar os M após R • Exemplo: um tempo de espera em que o usuário aguarda uma resposta do sistema 10 Exemplo de Aplicação do KLM – Mover a mão para o mouse • H – Apontar para o botão apropriado • HP – Clicar no botão de rádio • HPBB – Apontar para a edit box • HPBBP – Clicar na edit box • HPBBPBB – Mover a mão para o teclado • HPBBPBBH – Digitar a temperatura (“37.8”) • HPBBPBBHKKKK – Digitar Enter • HPBBPBBHKKKKK 11 Exemplo de Aplicação do KLM • Aplicação das Heurísticas – Aplicando a Regra 0 • HMPMBBPBBHMKMKMKMKMK – Aplicando a Regra 1 (PMK=PK, PMB = PB) • HMPBBPBBHMKMKMKMKMK – Aplicando a Regra 2 • HMPBBPBBHMKKKKMK – O M antes do último K tem que ser mantido pela Regra 4 e as regras 3 e 5 não se aplicam neste exemplo – Substituindo os operadores pelos valores esperados • 0,4+1,35+1,1+0,2+1,1+0,2+0,4+1,35+4*(0,2)+1,35+0,2=8,45s – No caso em que a conversão já está corretamente selecionada o método é: • MKKKKMK = 3,7s – Como ambas as conversões são equiprováveis: • (8,45+3,7)/2=6,075s 12 Outras Alternativas 13 Exercício • A partir do desktop do Windows, medir o tempo necessário para um usuário criar um diretório chamado “meu-dir” dentro da pasta “c:\\temp” através do método KLM. Considere que todas as aplicações estão minimizadas. 14 Princípios e Heurísticas da Interação Homem-Máquina • As Heurísticas de Nielsen – Visibilidade do estado do sistema • O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo através de feedback rápido e apropriado; – Correspondência entre o sistema e o mundo real • O sistema deve “falar” a linguagem do usuário, com conceitos que lhe são familiares, e de uma forma lógica e natural que evite termos técnicos; – Liberdade e controle dos usuários • O sistema deve fornecer formas do usuário sair de estados não desejados sem ter que passar por diálogos extensos. Suportar undo/redo (desfazer/refazer). – Consistência e normas • Evitar termos, situações e ações diferentes com o mesmo significado. Seguir as convenções das plataformas, normas e regras. – Prevenção de erros • Desenhar o sistema de forma cuidadosa prevenindo os problemas antes de acontecerem. 15 As Heurísticas de Nielsen (cont.) – Reconhecimento em vez de Recordação • Tornar os objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que recordar informação de uma parte do diálogo para outra, As instruções de utilização do sistema devem ser visíveis e acessíveis quando necessárias. – Flexibilidade e eficiência na utilização • Acomodar diferentes níveis de experiência fornecendo “aceleradores” para os usuários experientes que são invisíveis para os novatos. Permitir aos usuários customizar as ações freqüentes. – Desenho estético e minimalista • Evitar informação nos diálogos informação que é irrelevante ou raramente necessária, desta forma diminuindo a visibilidade da informação relevante. – Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros • As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, indicando precisamente o problema, e sugerindo uma solução de forma construtiva. – Documentação e Ajuda • A ajuda e documentação, quando necessária, deve estar concentrada nas tarefas dos usuários, e deve ser fácil, concisa e acessível. 16 Os Princípios de Desenho de Norman – Fornecer um bom modelo conceitual – Um bom modelo conceitual permite aos usuários prever os efeitos das suas ações, o que esperar e como reagir quando as coisas correm mal. O modelo conceitual fornecido pelos designers deve resultar numa imagem consistente e coerente do sistema. – Tornar as coisas visíveis • O usuário não deve ter problemas em perceber o estado do sistema e as alternativas para ação. – O Princípio do Mapeamento • Os usuários devem determinar claramente a relação entre as ações e os resultados, os controles e os seus efeitos, e entre o estado do sistema e o que é visível. – O Princípio do Feedback • Os usuários devem receber feedback contínuo e informativo sobre o resultado das suas ações. 17 Os Princípios de Desenho de Constantine & Lockwood – Simplicidade • Tornar ações simples e comuns fáceis de executar, comunicando de forma clara e simples na linguagem do usuário. Fornecer atalhos com significado para as ações mais demoradas. – Visibilidade • Manter visíveis todas as opções e materiais necessários para uma determinada tarefa, sem distrair os usuários com informação redundante. – Feedback • Manter os usuários informados das ações ou interpretações, das mudanças de estado ou condição, e dos erros e exceções que são relevantes ou de interesse para o usuário. Oferecer essa informação de forma clara, concisa e não ambígua numa linguagem familiar aos usuários. – Tolerância • Ser flexível e tolerante, reduzindo os custos dos erros e da má utilização, permitindo a reversão de ações e a prevenção dos erros. – Reutilização • Reutilizar componentes e comportamentos internamente e externamente, mantendo a consistência com propósito e não de uma forma arbitrária. Desta forma reduzir a necessidade dos usuários repensarem e recordarem informação. 18 As Oito Regras de Ouro de Shneiderman – 1. Lutar pela consistência – Terminologia, menus, telas de ajuda, cor, maiúsculas/minúsculas... – 2. Permitir aos usuários freqüentes a utilização de atalhos – Abreviaturas, teclas especiais, comandos escondidos, capacidades macro – 3. Utilizar feedback Informativo – Cada ação do usuário deve gerar feedback. – 4. Desenhar as Caixas de Diálogo Fechadas – As seqüências de ações devem estar organizadas em grupos (sentido de início, meio e fim). – 5. Utilizar Prevenção e Tratamento de Erros – Evitar situações de erro e que o sistema fique instável. 19 As Oito Regras de Ouro de Shneiderman – 6. Permitir a fácil reposição de ações – Sempre que possível as ações devem ser reversíveis. – 7. Suportar a localização interna de controle – Os usuários gostam de sentir que detêm o controle do sistema. Evitar situações casuais obrigando o usuário a iniciar as ações em vez de simplesmente responder. – 8. Reduzir a carga sobre a memória de curta-duração – A regra do +7 ou -2 blocos de informação. – Simplificar o desenho, consolidar páginas múltiplas, reduzir a freqüência de movimento de janelas e assegurar treino para mnemônicas, seqüências de ações e códigos. 20 Trabalho I • 1 – Enumerar cada um dos pontos levantados por Nielsen, Normam, Constantine & Lockwood e Shneiderman e: – A) Dar uma definição pessoal – B) Citar exemplos concretos da utilização desses conceitos em aplicações que vc conhece – C) Citar exemplos da não utilização desses conceitos em aplicações que vc conhece e como esses conceitos poderiam ser utilizados para melhorar essas aplicações • 2 – Escolher um software específico e: – A) Fazer uma descrição da funcionalidade do software – B) Escolher dentre os pontos da questão anterior, pelo menos 10 que são utilizados pela aplicação escolhida e dar detalhes de como esses pontos são implementados na aplicação – C) Escolher dentre os pontos da questão anterior, pelo menos 7 que não são utilizados pela aplicação escolhida e dar detalhes de como 21 esses pontos poderiam melhorar a aplicação escolhida