Agentes Inteligentes e Sistemas Multi-agente Capítulo 10: Arquitecturas de Agentes com Emoções IST- 2003/2004 Ana Paiva 1 Índice Porquê usar emoções? Teorias de emoções • Teorias de Appraisal: - Modelo OCC - Lazarus • Damásio e os marcadores somáticos Exemplos de arquitecturas A. Paiva Porquê usar a emoção? Mecanismo de controlo de baixo custo Verificação do modelo mental teórico do ser humano Sub-produto do processamento Melhoramento da interacção com os humanos A. Paiva Definições Dicionário – “Estado psicorgânico, de tonalidade afectiva intensa e breve, caracterizado por brusca *ruptura* de funções mentais e/ou fisiológicas” Budismo – “Algo que não tem nada em sua essência, nem existência autónoma” A. Paiva Computação Afectiva: o que é? Picard: “ A computação que se relaciona, surge de, ou deliberadamente influencia as emoções humanas” Ou seja: • Computação que permite - Reconhecimento de emoções do utilizador - Expressão de emoções pelo computador A. Paiva Teorias de Emoções Como explicar determinados comportamentos dos humanos? Exemplo: medo? Alegria? A. Paiva Aspectos importantes dos estados emocionais Expressão facial e corporal Resposta Corpo (estados fisiológicos: pressão sanguínea, respiração, batimento cardíaco, condutividade da pele) Estado Mental (“subjective feeling”) Forma Agir (tendências de acção) Forma Falar (alterações na voz) • • Inconsciente ou Consciente Individual ou Social A. Paiva Teoria James-Lange (1884) • Acções precedem emoções • Situação > Interpretação Cérebro > Reacção Fisiológica (suor, batimento cardíaco, adrenalina, expressão facial) • Finalmente vem a emoção • Situação > Interpretação > Reacção > Cognição > Emoção A. Paiva Teoria de James / Lange 1884 / 1890 A. Paiva Teoria de Cannon / Bard 1920... 1927 • Contraria a primeira Teoria • Primeiro vem a Emoção • Depois vem as acções/reacções • Situação > Interpretação > Cognição > Emoção > Reacção Mesma resposta fisiológica para o medo e para a raiva Injecções de adrenalina não provocam emoção A. Paiva Teoria da atribuição da activação (Por Schachter e Singer em 1962 ) A. Paiva Algumas Teorias de Hoje: Appraisal • • Emoção envolve um estado dinâmico que consiste em eventos físicos e cognitivos Situação > Interpretação > Avaliação (appraisal) > Emoção A. Paiva Teorias de appraisal Trabalho de Frijda em 1986 Causa Situação Interpretação Bem-estar pessoal A. Paiva Convivência com a situação Emoção Teorias de appraisal Emoções são geradas e diferenciadas em função da interpretação ou avaliação (appraisal) subjectiva de uma situação ou acontecimento A. Paiva Teorias de appraisal Como se explica a existência de várias emoções? - Existem padrões de appraisal diferentes Como se explicam as diferentes respostas emocionais entre individuos e tempos diferentes? - São as interpretações e não os eventos que provocam as emoções Porque é que diferentes situações podem levar à mesma emoção? - Têm o mesmo padrão de appraisal A. Paiva Teorias de appraisal Como se explica a adequação das emoções às situações? - Sistema de appraisal evoluiu de modo a prever quando é que certas respostas são mais eficazes O que desperta a resposta emocional? - Os próprios appraisals precedem e geram emoções Como explicar os aspectos irracionais? - Appraisals podem ser conflituosos ou involuntários A. Paiva Teoria OCC Desenvolvido 1988 por Ortony, Clore e Collins Estrutura cognitiva das emoções Esquema de classificação para emoções comuns Determinar uma emoção a partir de uma situação conjugada com os objectivos e crenças O modelo assenta essencialmente numa KB Actua sobre um domínio de emoções Baseado em reacções de valência aos eventos A. Paiva Teoria OCC Emoções estão divididas em 3 categorias dependendo do estímulo • • • Eventos > Objectivos ou Consequências (medo) Agentes > Standards ou Acções (orgulho) Objectos > Atitudes ou Aspectos (gostar) Cada Categoria induz certos tipos de Emoções É limitado em termos de emoções que afectem o conhecimento A. Paiva Modelo OCC A. Paiva Aplicações da teoria OCC OZ project (CMU) S2A (GAIPS) Agentes de comércio electrónico (E. André) Agentes em histórias (C. Eliott) e (GAIPS) A. Paiva OZ Iniciado em 1992 por Prof. Joe Bates na University of Carnegie Mellon Drama Interactivo Permite a autores criar e representar drama interactivamente A. Paiva OZ group: Arquitectura do sistema A. Paiva OZ- Arquitectura dos personagens A. Paiva OZ- O cenário A. Paiva OZ- Noção de “Credibilidade” Credibilidade “Agentes que interagem com o utilizador e que levam o utilizador a perder a descrença e acreditar no agente como “vivo”. A. Paiva Exemplo1: S2A A. Paiva Personality Agente :Tristão Myers - Briggs Big5 / AB5C facets cautious, rational, purposeful, controlled pleased displeased passionate frighten Situation Sketching avoiding plane following preys World Model preys - easy to get sardines - speed - appeal A. Paiva Behavior Features Isolda - happiness Interest Filters entities Isolda preys action patterns explore plane run away Goals eat F10% chase breathe explore S move up N get close E-Reactions e-thresholds A. Paiva e-decay OCC base emotion classes aspects of objects (appeal) love hate E-Reactions attraction ER Isolda + plane A. Paiva OCC base emotion classes aspects of objects consequence of events (appeal) (pleasingness) self prospect relevant hope fear satisfaction fears-confirmed relief disappointment A. Paiva other prospect irrelevant E-Reactions prospect ER breathe (s-,f+) eat (s+,f+) OCC base emotion classes aspects of objects consequence of events (appeal) (pleasingness) self prospect relevant other prospect irrelevant joy distress happy-for pity gloating resentment E-Reactions event ER call me + come close A. Paiva OCC base emotion classes aspects of objects (appeal) consequence of events actions of agents (pleasingness) (approval) self other pride shame gratification remorse admiration reproach gratitude anger E-Reactions attribution ER explore plane + give up prey A. Paiva Goals eat F10% chase breathe Resources explore S N get close move up E-Reactions A. Paiva e-thresholds e-decay attraction ER Isolda + plane - event ER call me + come close - prospect ER attribution ER breathe (s-,f+) explore plane + eat (s+,f+) give up prey - Action Planning Reasoning Rules Mind event pool Action Phase Perception Phase filters, world model, goals, emotions, behaviour features, resources Reaction Phase A. Paiva Reasoning Phase improvisation directives Perception Phase mind event pool Visibility Filtering Interest Filtering Goal Update goals Emotional Reaction Behaviour Feature Update Reaction Phase resources Action Phase world model Immediate World Model Update Production Rules character event pool filters emotions behaviour features Production Rules Reasoning Phase A. Paiva improvisation directives S2A: O que se ganhou com as emoções? *Facilidade* de criar agentes diferentes com diferentes personalidades de uma forma rápida. Uma questão de produção rápida de personagens sintéticos. Agentes mais credíveis. A. Paiva Modelo OCC Críticas: • • • • Demasiado complexo para ser usado em agentes (não é verdade) Falta função de história (não trata bem a dinâmica das emoções) Falta função de interacção Fraca ligação com a “acção”. A. Paiva António Damásio e os Marcadores Somáticos Hipótese colocada por António Damásio • • • Acontecimentos positivos ficam associados a uma marca positiva Acontecimentos negativos ficam associados a uma marca negativa Atalho no processo de raciocínio A. Paiva Marcador Somático A. Paiva Marcador Somático A. Paiva Marcador Somático A. Paiva Exemplos de Sistemas e Arquitecturas A. Paiva Cathexis Composto por 4 componentes • • • • Sistema de comportamentos Sistema motor Estímulos internos Gerador de emoções A. Paiva Cathexis A. Paiva Cathexis Emoções básicas são famílias de estados afectivos • Ex: Medo, Terror, Pânico Emoções básicas • Raiva, Medo, Tristeza, Alegria, Nojo, Surpresa A. Paiva Simón, the Toddler A. Paiva Yuppy A. Paiva eMuu Um robot para interagir num ambiente de casa “ambient intelligence” A. Paiva eMuu A. Paiva eMuu A. Paiva eMuu A. Paiva A família A. Paiva Kismet: MIT Media Lab Calma Interesse Raiva Alegria Tristeza Surpresa Nojo A. Paiva Kismet A. Paiva Kismet A. Paiva Kismet e Infanoid A. Paiva Kismet: Videos A. Paiva Projecto CogAff Liderado por Aaron Sloman (Universidade de Birmingham) Estrutura para: • • Pensar sobre arquitecturas Comparar e avaliar arquitecturas A. Paiva Projecto CogAff A. Paiva Projecto CogAff A. Paiva Projecto CogAff A. Paiva VICTEC Objectivo: Criar empatia entre agentes e agentes e humanos. A. Paiva Arquitectura Baseada em OCC e Lazarus (com mecanismos de “coping”) A. Paiva Demo A. Paiva Referências Gleitman, H., Psicologia, Fundação Calouste Gulbenkian Damásio, A., O Erro de Descartes: Emoção, Razão e Cérebro Humano, publicações Europa-América Ortony, Clore and Colins “The Cognitive Structure of Emotions”, Cambridge University Press. Scheutz, M., Agents with or without Emotions? Ventura, R., Custódio, L., Pinto-Ferreira, C., Artificial Emotions Good bye Mr. Spock! Ventura, R., Pinto-Ferreira, C., Emotion-based Agents: Three approaches to implementation (Preliminary Report) Roseman, I., Smith, C., Appraisal Theory: Overview, Assumptions, Varieties, Controversies Bartneck, C., eMuu – An Embodied Emotional Character for the Ambient Intelligent Home Velásquez, J., Modeling Emotions and Other Motivations in Synthetic Agents Ruebenstrunk, G., Emotional Computers Computer models of emotions and their meaning for emotion-psychological research (http://www.ruebenstrunk.de/emeocomp/11e.htm) http://www.bartneck.de CogAff Project (http://www.cs.bham.ac.uk/research/cogaff/) A. Paiva Referências Prendinger, H., Ishizuka, M., Appraisal and Filter Programs for Affective Communication Adamatti, D., Bazzan, A., A Framework for Simulation of Agents with Emotions Martinho, C., Paiva, A., Developing Pathematic Agents Bates, J., Loyall, A., Reilly, W., Integrating Reactivity, Goals and Emotion in a Broad Agent A. Paiva Cathexis Gerador de emoções • Rede de proto-especialistas A. Paiva Projecto CogAff Sheep dog demo A. Paiva