NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO PARA O DESIGN DE PRODUTOS E SISTEMAS INTELIGENTES Christianne Soares Falcão e Vasconcelos 1. [email protected] Resumo A tecnologia está cada vez mais presente nas atividades do dia-a-dia a medida que a sociedade evolui. Este fenômeno também já é realidade no meio educacional causando impacto na vida de professore e alunos. O presente artigo incide sobre o uso das novas tecnologias como suporte ao design de produtos e sistemas inteligentes para a educação. O estudo aborda as principais tendências e desafios apontados por comunidades internacionais para o desenvolvimento do ambiente educacional. Palavras-chaves: Aprendizagem Híbrida; Interfaces Naturais; Gamificação. Abstract Technology is evermore present on everyday activities as society evolves. This phenomenon is also really in the educational environment and has impact on teachers and students life. This article focuses on the use of new technologies to support the design of smart products and systems for education. The study addresses key trends and challenges set out by international communities for the educational environment development. Keyswords: Hybrid Learning; Natural User Interface; Gamification. Introdução Os princípios do design na educação são utilizados para desenvolver soluções que tornem o aprendizado mais eficiente e inclusivo. Neste panorama, o termo design instrucional vem sendo utilizado como sinônimo de planejamento, desenvolvimento e uso sistemático de métodos, técnicas e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados por tecnologia (FILANTRO, 2004). O NMC Horizon Project define a tecnologia educacional como o uso de ferramentas e recursos para melhoria do ensino, da aprendizagem e da investigação criativa (Johnson et al, 2014). A aplicação de tecnologias não se limita ao simples uso de computadores, promovendo ambientes de aprendizagem mais flexíveis e impulsionando a inovação. Compreender como as novas tecnologias podem contribuir neste processo significa saber a importância que a educação exerce no desenvolvimento humano e social (BRAGLIA et al., 2009; SOARES et al., 2013). As novas tecnologias aplicadas ao design instrucional utilizam novas interfaces com o usuário, demandando novas formas de lidar com produtos, tais como gestos, toques e voz, representando uma nova forma de transmitir conceitos em relação aos tradicionais métodos de ensino. Este artigo, com base em uma revisão de literatura, esboça as principais tendências e desafios no uso das novas tecnologias no design de produtos e sistemas inteligentes, demonstrando os benefícios da sala de aula criativa, das redes sociais, das interfaces naturais e dos jogos digitais como ferramentas colaborativas no ambiente de ensino e aprendizagem. Desenvolvimento de produtos e sistemas inteligentes O NMC Project corresponde a um empreendimento reconhecido internacionalmente e que anualmente um comitê internacional de especialistas identifica tecnologias suscetíveis a exercerem um impacto significativo em todos os setores da educação. Nos últimos relatórios para a educação básica publicados respectivamente em 2012 e 2014, foi apontada uma mudança de paradigmas para a inclusão da aprendizagem online, a aprendizagem híbrida e modelos colaborativos, identificando produtos e sistemas com potencial aplicação na área da educação, tais como, dispositivos móveis e aplicativos (apps), jogos educacionais, realidade aumentada e interfaces naturais (JONHSON et al., 2012 e 2014). De fato, com a redução dos custos para o acesso a tecnologias, está cada vez mais comum os alunos levarem os seus próprios dispositivos móveis para a sala de aula, obrigando as escolas a reverem suas políticas de acesso e ao educador rever o seu papel. Em um extenso relatório elaborado por Schuler (2009) sobre o uso das tecnologias móveis para promover o aprendizado de crianças, foi recomendado uma série de medidas urgentes a serem consideradas, apontando principalmente, que o debate atual não deve ser sobre se deve ou não utilizar estes dispositivos no apoio a aprendizagem, mas sim explorar qual a melhor forma de aplica-los. Desta forma, novos modelos de design para sistemas educacionais são alvos de discussão em uma série de organizações inovadoras em todo o mundo, como por exemplo, o plano elaborado pela empresa Samsung para o progresso da educação K-12 (SAMSUNG, 2011). Com base nos relatórios da NMC Horizon Project (JONHSON et al., 2014), os itens a seguir apontam quatro tendências consideradas como potenciais pela comunidade internacional para o design de sistemas educacionais com base nas novas tecnologias: Produtos inteligentes e a sala de aula criativa; Redes sociais e a aprendizagem híbrida; Interfaces naturais e a tecnologia intuitiva; Jogos Digitais e Gamificação. Produtos Inteligentes e a Sala de Aula Criativa Apesar do modelo tradicional da sala de aula ainda prevalecer em muitas escolas, muitas iniciativas estão focadas em reinventar a experiência do aprendizado, permitindo aos alunos uma atividade mais orgânica, eliminando as limitações da agenda tradicional pré-programada, incentivando a renovação do design da sala de aula. As novas tecnologias se integram a estas propostas curriculares, possibilitando o aprendizado aos alunos dentro de seu próprio ritmo, a partir de um ambiente interativo. Na sala de aula, os produtos inteligentes são representados por quadros digitais, computadores e dispositivos móveis. Conforme a definição do Smart Products Consortium (SPC), produtos inteligentes consistem em objetos autônomos projetados para funcionarem em ambientes diferentes no curso de seu ciclo de vida e que permitem uma interação natural do ser humano com os mesmos (SOARES et al., 2013). Os produtos inteligentes aplicados ao ensino/aprendizagem são conhecidos como Objetos Educacionais (OE) ou Objetos de Aprendizagem (AO) e são definidos como “qualquer recurso que possa ser reutilizado para suporte ao ensino e podem ser veiculados em qualquer mídia ou formato, compreendendo desde um documento, como um texto, como por uma simulação, animação, áudio, audiovisual, hipertexto, hipermídia, etc" (CARVALHO NETO, 2012). Dentre os produtos inteligentes apontados para o uso na sala de aula, os dispositivos móveis vêm ganhando maior destaque. Estes objetos possuem a vantagem de serem portáteis, leves e com acesso wireless, no qual incluem os Tablets, os Smartphones e outras plataformas como os e-readers. A partir da iniciativa das pessoas em trazerem seus próprios dispositivos móveis para o ambiente de aprendizagem ou de trabalho, foi criado o termo BYOD – Bring Your Own Device (Traga Seu Próprio Dispositivo). Esta iniciativa vem ganhando aceitação em várias escolas de diferentes países. Em recente pesquisa realizada pelo Center for Digital Education e a National School Board Association, foi apontado um aumento de mais de 30% na aplicação BYOD nas escolas americanas (SCHAFFHAUSER, 2014). A Pew Internet & American Life Project pesquisou professores do ensino médio e secundário das escolas americanas e constatou que a tecnologia móvel tornou-se central para o processo de aprendizagem. Os resultados confirmaram que 73% dos professores afirmaram utilizar seus celulares em sala de aula para completar as tarefas, assim como quatro em cada dez professores usam e-readers e tablets com a mesma finalidade (PURCELL et al. 2013). Outra pesquisa realizada pelo Instituto de Educação de Hong Kong sobre os efeitos de um modelo BYOD no sexto ano identificou um impacto positivo no uso deste modelo em conjunto com práticas pedagógicas baseadas na investigação (JONHSON et al., 2014). Dentre os dispositivos móveis mais utilizados, o Tablet tornou-se mais popular a partir do lançamento do modelo iPad da empresa Apple. Este dispositivo possui uma interface multimídia e é ideal para navegar na web, ler textos, acessar redes sociais, ouvir música e assistir vídeos. Sua desvantagem consiste na ausência de um teclado tradicional, que dificulta o seu uso na produção de textos longos. No entanto, o teclado digital permite ao usuário adaptá-lo aos diversos idiomas, sendo uma importante ferramenta nas aulas de língua estrangeira. Com as mesmas atividades para o ensino multimídia do Tablet, os Smartphones são dispositivos em menor escala. Já o e-reader corresponde a um dispositivo digital portátil designado primariamente a leitura de e-books e periódicos. Com base em uma interface natural, cuja definição será abordada mais adiante, o e-reader permite uma experiência de leitura com uma interação tática natural. Para compreender a diferença da experiência de leitura entre este dispositivo e o tradicional livro de papel, Nielsen (2009), testou o e-reader Amazon Kindle 2. Como resultado, ele não encontrou nenhuma diferença na velocidade de leitura entre o dispositivo e o livro tradicional. Como vantagens no uso do e-reader, Nielsen apontou o menor peso para o transporte, a possibilidade de modificar o tamanho da fonte, uma boa legibilidade na impressão e a integração de multidispositivos. Como desvantagem apontou problemas na navegação e a classificou como não intuitiva, assim como considerou desconfortável a leitura de textos não lineares como, por exemplo, os jornais. Por fim, os dispositivos móveis têm como principal benefício atender a necessidade da mudança de paradigma da sala de aula ser o lugar central da aprendizagem e limitando-se ao horário escolar, permitindo um aprendizado em qualquer lugar e a qualquer hora. Conforme Goodwin (2012), o tempo de instrução pode transcender o dia na escola, principalmente possibilitando o acesso a redes sociais, cujo conceito é abordado a seguir. Redes Sociais e a Aprendizagem Híbrida Conforme apresentado no item anterior, o uso da internet está cada vez mais presente nas escolas, despertando o interesse de alunos e professores pela aprendizagem online, com um maior foco na colaboração dentro e fora da sala de aula. A partir do uso dos dispositivos móveis é possível o acesso a redes sociais, como por exemplo, as redes sociais baseadas em sites da internet como o Facebook. De acordo com Ziegler (2007), estes sites podem trazer grandes benefícios para o sistema educacional desde que motivem os estudantes a participarem como 'alunos envolvidos', em vez do que pode ser considerado como o usual 'observador passivo do processo educativo'. Ahram, Karwowski e Amaba (2011), acrescentam que a comunidade educativa tem reconhecido os seguintes aspectos positivos das redes sociais: Tempo de resposta cada vez mais rápido para a descoberta científica e de pesquisa a partir dos comentários de outros colegas; Criação de blogs e grupos de apoio das pessoas que atravessam as mesmas dificuldades ou semelhantes; Fornecimento de um contexto social em conformidade com a escola ou campo de estudo; Um local com ligações que não estão diretamente relacionadas com um determinado meio educacional. Diante destes fatores, percebe-se que as redes sociais oferecem uma importante fonte de informação e compartilhamento a partir de uma aprendizagem colaborativa, mas que ainda não foram totalmente exploradas na educação. Colaboração é um processo de socialização, sendo uma oportunidade aos estudantes de conhecerem uns aos outros e aprenderem a trabalhar em conjunto. A partir de boas relações sociais podem surgir grandes resultados e ideias criativas, sendo, portanto, necessárias pesquisas nesta área para um melhor aproveitamento desta potencialidade. O compartilhamento de informações se apresenta também nas redes sociais a partir dos artigos wiki e sua compilação maciça, a Wikipédia, que representa um recurso acadêmico em forma de enciclopédia escrita a partir da colaboração de seus leitores, permitindo a qualquer pessoa editar os textos disponíveis (SOARES et al., 2013). Neste panorama, o crescimento do compartilhamento de informações disponíveis na web, seguido pelo aumento no acesso aos serviços de internet e banda larga, um maior interesse na aprendizagem online vem ocorrendo na atualidade. Diante deste fator, os modelos de aprendizagem híbrida estão buscando associar os benefícios do ensino da sala de aula com a web, dando ênfase no uso do tempo escolar para a colaboração entre pares e a interação professor-aluno, enquanto que nos ambientes online a aprendizagem é realizada de forma independente (JONHSON et al., 2014). Ou seja, no horário escolar os alunos aproveitam para desenvolver os trabalhos em grupo e atividades de projeto, enquanto que as atividades de leitura, vídeos e outros materiais de aprendizagem podem ser acessados pela internet a seu próprio tempo, com um melhor aproveitamento de ambos os ambientes. Interfaces Naturais e a Tecnologia Intuitiva Na atualidade, interagir com uma nova classe de artefatos eletrônicos utilizando apenas movimentos e gestos tem se tornado uma atividade bastante comum. Para o uso dos novos dispositivos móveis, por exemplo, os alunos não precisam ser especialistas para manipular seu conteúdo e comunicar-se com os demais, as telas sensíveis ao toque e outras interfaces naturais permitem a interação por meio de movimentos naturais e gestos de forma intuitiva. Tal fator pode ser observado tanto no uso dos Smartphones e tablets, como também nos videogames Xbox Kinect e Nitendo WII, e a mais recente “TV Inteligente”. A interface através de gestos, conhecida como NUI (Natural user Interface), permite a definição do que fazer e como fazer de maneira mais fácil, correspondendo a metáforas que representam ações físicas, como por exemplo, arrastar um arquivo para a lixeira na tela (WIGDOR e WIXON,2011). Esta nova tendência está cada vez mais sendo colocada em prática nas escolas em todo o mundo, principalmente através do uso das telas sensíveis ao toque, ou touchscreen. Tal fator pode ser observado no uso de Ipads com crianças do jardim de infância no distrito escolar de Auburn, no Maine. Os alunos foram levados a interagir com o material de pré-leitura e escrita a partir da tela, melhorando o reconhecimento de palavras e letras (JONHSON et al., 2014). Saffer (2010), também caracteriza uma interface de forma livre, ou seja, aquela que não requer toques ou manuseios diretos sobre o equipamento. A indústria de jogos tem incorporado esta interface nos consoles de videogames como o Kinect do Xbox. Estes sistemas reconhecem e interpretam padrões de movimentos motores, incluindo os movimentos do corpo e expressões faciais. As tecnologias envolvendo as interfaces naturais são particularmente intrigantes para serem utilizadas na escola, abrindo uma ampla gama de uso e auxiliando na colaboração, compartilhamento e interação em grupo. A inserção da tecnologia de detecção e reconhecimento de voz aliada aos gestos, por exemplo, pode permitir uma melhor comunicação com os dispositivos, assim como acontece em uma conversação humana. Esta tecnologia pode ser encontrada no assistente virtual Siri do Iphone, como também nas mencionadas Tvs Inteligentes, sendo uma importante ferramenta para os alunos com necessidades especiais. Jogos Digitais e Gamificação Os jogos digitais, que possuem uma grande popularidade fora da escola, vêm ganhando forte apoio entre os educadores que reconhecem o seu potencial, quando bem projetados, para uma aprendizagem criativa e autêntica. Jogos digitais são caracterizados por regras, metas e objetivos, resultados e feedback, conflito / competição / desafio / oposição, interação e representação de uma estória, ou seja, uma atividade que possui um propósito para alcançar alguma objetivo, sendo baseada em regras e que os jogadores percebem como uma diversão (SOARES et al., 2013). A gamificação corresponde a integração de elementos, mecânica e estruturas de games em situações e cenários não próprios de games para treinamento e propósitos motivacionais. Esta nova ideia tem um grande potencial a ser explorado no aprendizado, principalmente pelo fato dos alunos já estarem familiarizados com este tipo de interface e linguagem de interação. Os recentes consoles de jogos têm convergido para o uso das NUIs, conforme apontado no item anterior, para criar uma experiência imitando a vida real. Tal fator pode ser observado pela inserção de sensores de movimento e controles de voz aos já conhecidos Xbox e PS4, oferecendo experiências cenestésicas e que vêm sendo aperfeiçoados para fins educacionais e de reabilitação a partir de jogos para aprendizagem. Nos jogos para aprendizagem os alunos são motivados a partir de dois elementos fundamentais, um ambiente interativo de jogo virtual e a atividade do jogador contra algum tipo de oposição, beneficiando o desenvolvimento de novas habilidades cognitivas, que se traduzem em habilidades chave para o mundo transformado da atualidade (KLOPFER et al, 2009; JOHNSON et al., 2012). Um exemplo de sucesso na aplicação de jogos digitais na educação é a OJE - Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, que vem sendo realizada desde 2008 nos estados do Acre, Rio de Janeiro e Pernambuco. A OJE proporciona a alunos e professores do ensino básico realizar atividades através do diálogo e diversão utilizando o ambiente web, enfatizando as habilidades colaborativas e cognitivas dos participantes. Conforme Luciano Meira, professor de Psicologiada UFPE, o envolvimento dos alunos com a olímpiada tem trazido efeitos bastante positivos como o aumento da frequência na biblioteca, do engajamento dos estudantes e aproximação entre alunos e professores, no número de horas que o laboratório de informática fica aberto (PORVIR, 2012). Considerações Finais As novas tecnologias aplicadas ao design de produtos inteligentes, conforme visto ao longo deste artigo, têm um grande potencial no desenvolvimento de ambientes que integrem o educador e o educando em um aprendizado dinâmico, criativo e com um olhar para o futuro. Ao compreender que a cada dia os alunos constroem uma nova perspectiva de mundo, designers podem fazer uso da experiência com modelos híbridos na educação, utilizando suas potencialidades tanto do ambiente físico da sala de aula como também do ambiente virtual, permitindo aos professores criarem uma experiência de aprendizagem mais criativa, principalmente por considerar o mundo interconectado da atualidade, envolvendo os alunos em uma ampla variedade de recursos, ampliando inclusive a jornada da aprendizagem. No entanto, ainda encontramos barreiras no Brasil para a implantação plena destas atividades devido aos custos elevados e a falta de familiaridade dos professores com estas ferramentas, entre outros fatores. Embora ainda não saibamos com certeza aonde chegaremos, consideramos de grande importância a divulgação destas tecnologias para que as barreiras sejam aos poucos vencidas. Não se pode esperar por um futuro distante para compreender se e como estas tecnologias podem ser implementadas visto que, neste momento, estudantes em vários pontos do país estão utilizando-as, e se olharmos ao redor, provavelmente veremos essa realidade acontecendo ao nosso lado. Referências Ahram, T.; Karwowski, W. e Amaba, B. Collaborative system engineering and socialnetworking approach to design and modelling of smarter products. Behaviour & Information Technology, 30 (1), p. 13-26, February 2011. Carvalho Neto, C. Z. Objetos de Aprendizagem (OA), Objetos Educacionais (OE): contribuições da contemporaneidade à Educação. In Educação Digital Caminhos: da utopia à realidade experimentada. Parte III. 2012. Filatro, Andréa. Design instrucional contextualizado. São Paulo: Senac, 2004. Goodwin, Kristy. Use of Tablet Technology in the Classroom. State of New South Wales, Department of Education and Communities. NSW Curriculum and Learning Innovation Centre. 2012. 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