UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Curso de Desenho Industrial ANDERSON FERNANDES ALVES OTTO SILVA CERQUEIRA O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO DIGITAL SÃO PAULO 2013 ANDERSON FERNANDES ALVES OTTO SILVA CERQUEIRA O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO DIGITAL Monografia apresentada junto ao Curso de Desenho Industrial da Universidade São Judas Tadeu, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design. SÃO PAULO 2013 2 ANDERSON FERNANDES ALVES OTTO SILVA CERQUEIRA O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO DIGITAL Monografia apresentada junto ao Curso de Desenho Industrial da Universidade São Judas Tadeu, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design. Aprovado em: ___/___/2013 BANCA EXAMINADORA Prof Miguel de Frias e Vasconcellos Filho Prof Sandra 3 RESUMO Vivemos numa era onde a internet e os equipamentos digitais são indissociáveis ao dia-a-dia do ser humano. A dependência excessiva altera a forma que nos comportamos com o mundo e aprendemos novas experiências. Os jovens são os mais afetados pelas inovações tecnológicas, e por isso necessitam de atenção especial. O livro, ferramenta essencial para o desenvolvimento lógico da criança, compete com outras formas de entretenimento como internet, dispositivos móveis e videogames, sendo geralmente descartado. Neste projeto, nos embasaremos em materiais bibliográficos para redesenhar o livro para os meios digitais, e assim motivar os jovens à leitura. Palavras-chave: livro digital, geração z, literatura ABSTRACT We live in an era where internet and mobile devices are inextricably linked to the everyday of human being. The excessive dependence changes the way we behave in the world and learn new experiences. The young are the most affected by technological innovations, and therefore require special attention. The books, an essencial tools to the logic development of the child, competes with other forms of entertainment such as internet, mobile devices and videogames, being usually discarded. In this project, we are gonna use bibliographic materials to redesign a book to the digital media, and thus motivate young people to read. Keywords: digital book, generation z, literature 4 SUMÁRIO 1. Tema: O Alfabetismo Funcional ............................................................................ 7 2. Objetivo geral ...................................................................................................... 11 3. Justificativa ......................................................................................................... 12 4. Metodologia ........................................................................................................ 13 5. Levantamento de dados ..................................................................................... 14 5.2.1. Painéis semânticos: As crianças da Geração Z .................................... 21 5.3.1. Anuário .................................................................................................. 23 5.3.2. Artbook .................................................................................................. 23 5.3.3. Big Little Book ........................................................................................ 23 5.3.4. Compêndio ............................................................................................ 24 5.3.5. Folioscópio ............................................................................................ 24 5.3.6. Ebooks................................................................................................... 24 5.3.7. Livro Pop-Up .......................................................................................... 25 5.3.8. Picture book ........................................................................................... 25 5.3.9. Visual Novel ........................................................................................... 25 6. Seleção do tipo de livro....................................................................................... 29 7. Seleção da obra literária ..................................................................................... 33 8. Desenvolvimento ................................................................................................ 36 8.8.1. Traço positivo e negativo ....................................................................... 55 8.8.2. Margem de segurança ........................................................................... 56 8.8.3. Redução máxima ................................................................................... 56 9. Procedimentos de projeto ................................................................................... 57 10. Considerações finais ....................................................................................... 58 5 11. Referências bibliográficas ............................................................................... 60 6 1. TEMA: O ALFABETISMO FUNCIONAL “[...] é considerada alfabetizada funcionalmente a pessoa capaz de utilizar a leitura e escrita e habilidades matemáticas para fazer frente às demandas de seu contexto social e utilizá-las para continuar aprendendo e se desenvolvendo ao longo da vida.” (Inaf) 1.1. PROBLEMÁTICA: O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO DIGITAL O advento de novas maravilhas tecnológicas e da internet cada vez mais rápida fascinam as crianças e jovens que podem, facilmente, ficarem por horas a fio desfrutando jogos, fotos, vídeos, músicas e redes sociais. Nascidos numa era digital, para eles parece ser impossível viver sem ter um smartphone, tablet, notebook ou videogame por perto. Os livros, no entanto, são descobertos num momento posterior de sua vida, e mantê-los interessados pela leitura é quase sempre um grande desafio. O comportamento dos jovens e crianças nascidos a partir de meados dos anos 90 já é estudado há algum tempo, e sabe-se que a tecnologia possui grande impacto na formação de sua personalidade. Em artigo da USA Today, intitulado ‘After Gen X, Millennials, what should next generation be?’, Bruce Horovitz escreve “some might call them gen z”, identificando as primeiras tentativas de nomear sociologicamente a atual geração. O Z, de Geração Z, simboliza o ‘zapear’ de uma atividade à outra, muito comum entre os jovens, que realizam diversas atividades ao mesmo tempo, ou alternam entre elas num mínimo período de tempo. O mais comum é que se cansem do que estão fazendo e principiem uma segunda ou terceira atividade, deixando a primeira incompleta. Para a Geração Z é natural estar sempre conectado à internet do momento que acordam até a hora de dormir. Em pesquisa do IBOPE (Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística) intitulada Gerações Y e Z: Juventude Digital, realizada de agosto de 2009 à julho de 2010, constatou-se que mais da metade da Geração Z utiliza a internet como principal fonte de entretenimento; 71% dos jovens admitem 7 usar frequentemente as redes sociais, sendo esta a segunda atividade que mais realizam, logo após os jogos; e 37% se dizem incapazes de imaginar suas vidas sem as redes sociais. Se por um lado sabe-se que os smartphones e tablets vieram para ficar, por outro, o número de leitores brasileiros, jovens e adultos, está muito aquém do necessário. Em 2012 a Fundação Pró-Livro e o IBOPE realizaram uma nova edição da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil. Foram 5012 entrevistados, dos quais 35% tem entre 5 e 17 anos. A pesquisa revelou que o número de leitores – jovens e adultos - caiu 9,1% em relação à mesma pesquisa registrada em 2007. Constatou-se ainda que os brasileiros estão substituindo o hábito de ler jornais, revistas e livros para se ocuparem mais com televisão, amigos e diversão online. Tais dados são mais bem percebidos quando partimos para o dia-a-dia dessa geração. A série de reportagens Gerações realizada pelo Jornal da Globo em 2010 ilustra o cotidiano desses jovens. Com seus pais geralmente fora a serviço, o jovem da Geração Z acostumou-se a viver isolado em seu quarto, onde fica conectado com seus amigos nas redes sociais e faz suas atividades à sua maneira. Mais independente e mais próximo dos amigos, a família torna-se papel secundário em sua vida, o que o incentiva a não respeitar autoridades ou hierarquias; característica que o acompanha da casa para a escola e o trabalho. Por se considerarem autossuficientes, os nativos digitais respondem suas perguntas à medida que surgem. Assim, realizam pesquisas em buscadores online – como o Google e Bing – e obtém a informação desejada através de diversos sites em questão de instantes. Tantas facilidades, no entanto, tem um alto custo: a extrema velocidade do mundo bidimensional acostuma o usuário a imediaticidade, que se não correspondida gera ansiosidade e impaciência exacerbada. Além disso, a velocidade com que lidam com a informação impede que tenham uma cultura mais aprofundada. Sem estabelecer critérios de busca como relevância, objetivo e veracidade da informação, e jovem se perde na imensidão de dados obtidos, tirando pouco ou nenhum proveito do que realiza. 8 Portanto, é necessário que os jovens aprendam a serem mais críticos e analíticos, sem impaciência ou perda de foco, e isto só será possível se criarem o hábito da leitura. Para a ministra da Cultura, Ana Holanda: “Trabalhando com o jovem, a gente forma o leitor para a vida toda”. Afirmou ainda que “É preciso mostrar o livro não como uma obrigação escolar, mas como uma forma dele conhecer dimensões que estão além dele, outras vias, outras realidades” (sic). De fato, é durante o período escolar que as crianças e jovens têm maior contato com os livros. Mas é grande o desinteresse do aluno também com a escola. O Ideb (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) mapeou os motivos de não participação na vida escolar. Entre os alunos que disseram ter faltado, 21,5% alegaram simplesmente não quererem ir à escola. O motivo perdeu apenas para problemas de saúde, apontado por 41% como a razão de ausências. Na sala de aula, os jovens analfabetos e analfabetos funcionais – o segundo grupo categorizando pessoas capazes de codificar ou decodificar letras e números, porém incapazes de interpretá-los -, têm dificuldades em aprender, pois as deficiências na leitura e interpretação de textos distancia o aluno do ensino. Para Jocelaine Oliveira, mestre em Letras e professora de português do IFRR (Instituto Federal de Roraima), são múltiplas as razões para este cenário. "Acredito que isso se deve a um conjunto de fatores, como a falta de incentivo ao hábito da leitura, a adoção de livros inadequados para a idade das crianças e professores que não são leitores tentando estimular os alunos a ler". Se os professores não são leitores, a situação não melhora muito dentro da casa do aluno. Os pedagogos aconselham que os pais ensinem através do exemplo em casa, lendo para si mesmos, para os seus filhos, e fornecendo livros adequados à idade da criança. Dessa forma, a criança já cresceria naturalmente habituada à leitura. Tais ações são efetivas, porém, como já apontado, não apenas os jovens, mas também os adultos brasileiros não têm vivência com o livro. Apesar de tantas dificuldades, o incentivo à leitura na Geração Z não é uma barreira intransponível. Um dos métodos possíveis é considerar o perfil destes jovens e alinhá-los às ferramentas contidas dentro do conceito de leitura. 9 Por leitura compreendemos o ato de se ler textos não apenas como mera ação mecânica que decifra códigos linguísticos, mas àquela capaz de interpretar a informação adquirida. Na atualidade surge o hipertexto e a hipermídia, termos cunhados para a internet e posteriormente utilizados em outros meios. No hipertexto é possível relacionar uma rede de conteúdos textuais sem que haja obrigação de linearidade; o usuário transita entre as informações adquirindo papel ativo na leitura. A hipermídia é uma extensão do hipertexto, com a diferença de não se limitar ao texto, mas incluir também mídias diversas como as imagens, os vídeos e os sons. Quando olhamos para o hipertexto e a hipermídia notamos um importante recurso para alcançar os nativos digitais. Por serem recursos tecnológicos que auxiliaram a moldar a personalidade da Geração Z, ambos são vistos com extrema naturalidade por eles, que os utilizam com frequência no seu dia-a-dia. Além disso, são atrativos por serem altamente imersivos, permitindo que o usuário interaja com o conteúdo. Percebemos que, se a leitura ocorre em diversos suportes, ela já é realizada pelos nativos digitais através das redes sociais e artigos de internet. Assim, concluímos que o mais importante é que a leitura presente na hipermídia dê ao usuário à capacidade de interpretar informações tais como nos livros, tornando-os mais críticos e analíticos, mas que o mantenha interessado e focado no assunto. 10 2. OBJETIVO GERAL Pretende-se desenvolver uma solução em design que auxilie os jovens da Geração Z, com idade entre seis e dez anos, a despertar ou reacender seu interesse pela leitura, através de uma interface interativa com conteúdo literário em dispositivos móveis. 2.1. Objetivos específicos Identificar o comportamento e os interesses das crianças da Geração Z. Identificar os recursos tecnológicos e o cenário no mercado de livros. Identificar as possibilidades tecnológicas no mercado de dispositivos móveis. Analisar as informações levantadas que nos auxiliem na definição das tecnologias de projeto, bem como suas formas, cores, materiais, acabamentos, entre outros. 11 3. JUSTIFICATIVA Este trabalho principiou-se de uma preocupação com a agravante falta de leitura do atual jovem brasileiro. Essa percepção não se trata apenas de senso comum por parte da população nacional como já foi comprovada por órgãos de pesquisa como o IBGE e o Instituto Pró-Livro. A leitura, seja ela textual, sonora, imagética, sensorial ou hipermidiática, atua como formadora global do indivíduo, fornecendo bases intelectuais e culturais para que o leitor possa ter compreensão do mundo e de si mesmo. A capacidade de ler é, além de uma atividade prazerosa, uma forma de experimentar o mundo através de opiniões diversas, tirando de cada um desses mundos uma interpretação pessoal e única. Assim sendo, não é possível para um indivíduo ter bases sólidas da realidade em que vive caso não se possibilite conhecer outras visões de mundo. E com esta lacuna, o atual jovem brasileiro não se tornará um adulto com verdadeiro poder democrático, onde é ciente de deveres e direitos com bases fortes de argumentação, e integrado à sociedade. Acreditamos que o design possa se alinhar com os interesses desse jovem, propiciando para ele uma forma de despertar, ou reacender, seu hábito pela leitura. Nesse sentido, a tecnologia atuará como incentivo à leitura do jovem atual - que possui grande convívio e interesse pelos dispositivos móveis como tablets, smartphones, notebooks, entre outros. O design, portanto, será utilizado como ferramenta de interface entre o dispositivo digital e o leitor. 12 4. METODOLOGIA Para este trabalho será utilizada a pesquisa exploratória com o propósito de investigar e aproximar-se do problema de pesquisa. A familiarização com o tema em questão é necessária por abranger áreas não relacionadas ao universo do design, como a pedagogia e a psicologia, que darão maior consistência à hipótese do projeto. O levantamento de dados será de forma bibliográfica através de livros, jornais, trabalhos de conclusão de curso e pesquisas quantitativas realizadas por órgãos competentes. Teremos como referencial teórico as monografias: A Tecnologia Como Um Elemento No Estímulo À Leitura, de Luciana Apolônio Rodrigues Carneiro, que justifica e explica os porquês da tecnologia como incentivo à leitura; Educação Reinventada: A Tecnologia Como Catalisadora De Uma Nova Escola, de Caio Dib, que relata casos recentes da tecnologia sendo utilizada como método de ensino com boa base pedagógica; e Na Trilha Juvenil Da Mídia, de Maria Cristina Gobbi, que fala mais sobre a cultura jovem e as transformações que a tecnologia causaram em sua personalidade, bem como métodos de aproximar as mídias para a atual geração. Também nos basearemos na Teoria dos Estágios, de Jean Piaget presente na obra A Epistemologia Genética e a Pesquisa Psicológica e no livro A Formação do Símbolo na Criança. Imitação, jogo e sonho, imagem e representação, do mesmo autor. 13 5. LEVANTAMENTO DE DADOS 5.1. O que é leitura A definição do que é leitura, ou do que é ler, está constantemente sujeita a mudanças devido a amplitude de seu tema. Geralmente associamos a leitura com o ato de se ler textos em livros, jornais, revistas ou outros impressos, ou até mesmo nos campos digitais do email e dos artigos de internet; mas é importante ter em mente que a leitura se estende para campos nem sempre mencionados como a leitura de uma partitura musical, a leitura de uma imagem, a leitura das emoções de um ser humano, dentre tantas outras. A pedagoga Maria Helena Martins sintetiza, grosso modo, duas concepções do que é leitura: “1) como uma decodificação mecânica de signos linguísticos, por meio de aprendizado estabelecido a partir do condicionamento estímulo-resposta (perspectiva behaviorista-skinneriana); 2) como um processo de compreensão abrangente, cuja dinâmica envolve componentes sensoriais, emocionais, intelectuais, fisiológicos, neurológicos, bem como culturais, econômicos e políticos (perspectiva cognitivo-sociológica).” Martins (1994, pg. 31) Em todas as leituras é vigente que o leitor saiba decodificar uma certa quantidade de convenções linguísticas do transmissor da mensagem. Portanto, existe uma estrutura lógica que nos permite compreender o conteúdo transmitido e o contexto em que ele está inserido. O conhecimento destas convenções linguísticas podem ser adquiridos de diversas formas: na nossa percepção de mundo da infância até a vida adulta, no professor que leciona a seu aluno ou no pai que ensina seu filho. Independentemente do método de aprendizado, nos permitimos dizer que este conhecimento ocorre principalmente de maneira individual, através do indivíduo consigo mesmo, que tira suas conclusões baseados em sua vivência com os outros e com o mundo. Ou seja, é necessário que o indivíduo se permita conhecer e viver a experiência para que realmente adquira o conhecimento do ler. 14 Para este trabalho nos basearemos na leitura não apenas como decodificadora de códigos linguísticos, mas àquela cujo leitor consegue retirar real compreensão do material lido. Como integrantes de uma cultura letrada, saber ler significa fazer parte de um universo de informações valiosas, que ativam o imaginário e a curiosidade de desvendar novos conhecimentos, de enxergar o mundo através dos olhos de outrem. No período paleolítico o homem sentia a necessidade de marcar registro de seu mundo através de pinturas nas cavernas. A linguagem escrita surge da evolução de representações visuais, tais como as pictografias nas cavernas, até a sintetização do que compreendemos hoje como alfabeto, um conjunto de letras, números e símbolos que nos permitem o registro de uma linguagem oral. Este fato demonstra a importância da escrita como documento de evolução humana, que separa o que compreendemos por pré-história (período anterior à escrita) e da história (após a invenção da escrita). A forma de documentação mais vigente através dos tempos e nas mais diferentes culturas é através do livro. O livro teve diversas inovações técnicas com o intuito de conservar informações por maior período de tempo, preocupando-se também com a facilidade de manuseio e produção. Os sumérios mantinham seus registros em tijolos de barro, os indianos faziam livros em folhas de palmeira. Os maias e astecas escreviam em um material macio proveniente da madeira. Os romanos escreviam em tábuas de madeira, e os egípcios desenvolveram o papiro, proveniente de uma planta encontrada às margens do rio Nilo. A invenção do que compreendemos como papel surgiu no início do século II, na China. Mas mesmo durante séculos após a invenção do papel, a leitura era restrita aos nobres por ser uma fonte de informações valiosas. Os ensinamentos eram passados apenas de forma oral, de um mestre aos seus aprendizes. O acesso ao conhecimento dos livros só tornou-se popular após a invenção da impressão com tipos móveis, por Johann Gutenberg no século XV. O método de Gutenberg consistia em formar blocos de peças tipográficas, que recebiam tinta e eram pressionadas sobre o papel. A maior flexibilização e barateamento no custo de 15 produção permitiu que mais pessoas pudessem ler livros até então tidos como exclusivos de uma minoria letrada. Assim o papel é, até os dias de hoje, a mais comum forma de registro da escrita, pois atendem aos princípios de conservação, facilidade de registro e manuseio A cultura milenar do livro é de grande valia não apenas por servir como registro através da história, mas também pelo valor sentimental que proporcionam, com seu universo de culturas fantásticas e maravilhosas nos mais diversos gêneros de ficção. O livro possui natureza de conteúdo diverso, fortemente argumentados e com um desenvolvimento linguístico de acordo com a ortografia correta de cada país. Não é à toa que faz frente em comparação a outros meios de leitura, como as providas pela internet. A internet não possui a obrigação de se preocupar com a coerência e clareza de escrita, pois têm uma cultura onde se é livre para se expressar da maneira que quiser. As poucas exceções são as fontes de informação que possuem maior rigor com seu conteúdo, como os jornais, enciclopédias e os dicionários online. Hoje o livro existe também de forma digital e pode ser lido nos mais diversos dispositivos. Apesar de muito se especular sobre o fim do livro impresso, o mais provável é que eles funcionem de forma complementar, e não necessariamente substitutiva. 16 5.2. Público alvo Historicamente, cada geração da sociedade é conhecida por suas características comportamentais específicas. Atualmente vivemos a era da Geração Z, que classifica os nascidos a partir de meados dos anos 90 até o início dessa década. São crianças e adolescentes que nasceram com a ascensão da internet e possuem grande convivência com as novidades tecnológicas. A relevância da Geração Z não pode ser subestimada. Eles compõem uma faixa etária vista como símbolo da juventude e das atitudes de uma geração. O passado perde foco e os interesses voltam-se para o que há de mais ‘legal’ no momento, dando grande notoriedade a estes jovens. Em períodos anteriores, a indústria ditava a cultura de massa fornecendo filmes, celebridades, vestuários, seriados, entre outros, com o intuito de moldar os interesses do maior número de consumidores possíveis, para que comprassem seus produtos e se sentissem felizes por isso, independentemente de haver ou não uma necessidade de compra. Nos dias de hoje as empresas de grande porte, tais como Microsoft, Apple e Unilever, realizam elaboradas pesquisas numa tentativa de entender a mente instável de seu público jovem, que é o principal gerador de opinião na sociedade e também grande consumista. O jovem, como símbolo de espontaneidade e comportamento, estimula mesmo os seus pais e àqueles a sua volta. Assim, as empresas se remodelaram para se aproximar da linguagem dos jovens, pois não ser jovem significa perder uma grande parcela de mercado. As empresas sabem que o jovem de hoje será o pai, a mãe, e o líder de amanhã. Se for perdido o momento de transição em que ele molda sua personalidade para a fase adulta, será grande a dificuldade de despertar seu interesse numa fase posterior. Por este motivo, desenvolvemos o projeto com foco no jovem da Geração Z. Não será possível alcançar este jovem sem compreender o contexto em que ele está inserido. Percebe-se que para os nativos digitais estar conectado às redes sociais e à internet é um hábito indispensável. Atividades em grupo como a 17 amarelinha, o esconde-esconde perderam espaço para distrações digitais, como ouvir música, conversar pelas redes sociais e jogar vídeo games, simultaneamente. Autodidatas e curiosos, eles constroem suas bases culturais e lidam com o mundo à sua maneira. Conquistá-los é difícil, pois suas exigências são altas e demonstram pouca atenção com aquilo que não for de seu interesse. Por isso, são considerados egocêntricos e impacientes. Habituados à cultura imediatista da internet, necessitam da informação de maneira dinâmica e objetiva. Para eles, estar no comando do conteúdo é importante, e podem ter dificuldade para lidar com atividades que exijam calma ou não permitam interação. A Geração Z é identificada por seu estilo de vida, e não necessariamente sua idade, o que nos leva a necessidade de segmentar ainda mais o nosso público alvo. No que tange a leitura, não existe idade mínima para o início do contato com o mundo letrado, mas consideramos importante que a criança já possua certo amadurecimento e raciocínio lógico para que não transitemos para um projeto demasiadamente lúdico, ou seja, que ficasse restrito ao universo fantástico da criança e não fornecesse desenvolvimento lógico. Piaget (1975) classifica o desenvolvimento mental da criança em cinco estágios: sensório motora (nascimento aos 2 anos), fase pré-operatória (2 anos aos 4 anos), pensamento intuito (4 anos aos 7 anos), fase das operações concretas (7 anos aos 12 anos) e o das operações formais que compreende dos 12 anos em diante. Aos seis anos de idade inicia-se a fase escolar da criança no ensino fundamental. Esse período é o princípio dos Estágio das Operações Concretas, onde a criança começa a ter percepções reais de mundo, deixando de confundi-lo com a fantasia. A interação social e percepção das regras morais e sociais já são percebidas de forma mais sólida, e a criança passa a ter sua própria visão de mundo que moldará sua personalidade na adolescência. Conforme avança nos aprendizados da escola, seu pensamento se torna mais estruturado devido ao desenvolvimento da linguagem e na sua maior capacidade de ficar centrada em uma tarefa por maior quantidade de tempo. 18 Na literatura esse é o período da literatura infanto-juvenil. As características desse gênero levam em conta a transição dos livros de cerca de trinta páginas, repletos de imagens pintadas com aquarela ou cores saturadas e pouquíssimos textos, comuns na literatura infantil, e começa a considerar uma transição para livros mais densos e com universos mais elaborados. Figura 1 O Carteiro Chegou é um exemplo de livro infantil Ainda assim, são excluídos temas considerados adultos, ou seja, que incluam guerra, sexo ou crimes hediondos, por exemplo. Leva-se em conta a linguagem da criança, que é mais simples e direta, e podem possuir ilustrações. As histórias geralmente protagonizam um personagem que tem um final feliz onde o jovem se sente representado na história, tais como nos contos de fada ou aventuras, ambas um pouco mais realistas para assimilar-se à natureza da criança que principia sua fase racionalista. O propósito é quase sempre ensinar regras de comportamento ou da sociedade. 19 Tal como nos livros infantis, na literatura infanto-juvenil ainda é comum o uso da pintura aquarela para colorização e uma estética livre preocupação de de desenho, sem a fidelidade com a anatomia ou perspectiva, mas com o propósito de se aproximar da capacidade motora de desenho ao público. Figura 2 O livro Harry Potter e a Pedra Filosofia é um exemplo de literatura infanto-juvenil 20 5.2.1. Painéis semânticos: As crianças da Geração Z Os seguintes painéis semânticos tem o propósito de exemplificar o cotidiano das crianças da geração digital. 21 22 5.3. Tipos de livro Apesar da leitura ocorrer nos mais diversos meios, o livro é tido como principal responsável pela leitura como fomentadora do pensamento analítico e crítico por seu conteúdo mais rico ou científico. Tendo isso em mente, levantaremos os estilos de livros que mais se assemelham à personalidade da Geração Z, ou seja, que contenham imagens, hipertexto, hipermídia ou algum grau de interatividade com o usuário. 5.3.1. Anuário O anuário, como o nome diz, é uma publicação anual que registra as informações de um ou mais campos de atividades, como artes, ciências, filmes, etc. 5.3.2. Artbook O artbook é um livro que contém uma coleção de esboços e desenhos, ilustrações, imagens geralmente direcionados a fãs de uma determinada mídia, como animes, quadrinhos e filmes, para demonstrar o estilo artístico da obra ou do artista. 5.3.3. Big Little Book Big Little Book é um livro pequeno e compacto com conteúdo extenso e capa dura. Possui uma página com ilustrações legendadas ao lado de cada página de texto em prosa. 23 5.3.4. Compêndio Compêndio é uma síntese de conhecimentos, teorias, etc, considerados mais relevantes a uma dada área do saber, em forma de livro. Por exemplo, para contar a história do Brasil seriam necessários vários livros. Em vez disso, é possível comprimir os momentos mais significativos em apenas um compêndio. 5.3.5. Folioscópio Um folioscópio ou flip book é um pequeno livro que contém uma série de imagens que variam ligeiramente a cada página, de forma que quando as páginas são viradas rapidamente cria-se a ilusão de movimento. Essa técnica demonstra os princípios da animação moderna, e funcionam graças a uma ilusão de ótica. 5.3.6. Ebooks Os ebooks são livros em formato digital feitos para serem lidos em equipamentos eletrônicos notebooks como e computadores, dispositivos móveis. Geralmente são formas equivalentes dos livros impressos, mas não é incomum que surjam livros diretamente para a mídia digital. Uma das vantagens dos ebooks são preços consideravelmente mais baixos, já que não existem certos custos como impressão e transporte, e a compra é realizada via internet, através de download. Os formatos mais comuns são PDF, ePub e HTML. 24 5.3.7. Livro Pop-Up Um livro pop-up é um gênero geralmente voltado ao público infantil por estar entre um livro e um brinquedo. Ele contém textos acompanhados de um papel que se desdobra ao abrir, produzindo efeito tridimensional. 5.3.8. Picture book Um picture book combina narrativas visuais e verbais, com foco no público infantil. As imagens são feitas com tintas óleo, acrílico, aquarela, lápis, entre outros. O mais comum é que as imagens tenham papel preponderante e que a linguagem seja de fácil entendimento para a criança. 5.3.9. Visual Novel Um visual novel é uma combinação de um romance (novel, em inglês) com um jogo de computador. O sentido de romance empregado se refere as obras em prosa, e podem contar diferentes histórias nos gêneros de ficção científica, comédia, drama, etc. Há sempre a presença de imagens, geralmente com a estética dos desenhos japoneses de animes, e pode haver presença de sons, animações ou outras interações. A característica mais importante de um visual novel é que o jogador possui papel relevante na trama, pois em certos momentos do jogo será questionado sobre tópicos que alteram o desenrolar da trama. 25 5.4. Dispositivos móveis Um dispositivo móvel é um equipamento que atua como um computador portátil para realizar funções eletrônicas como GPS, leitor de livros digitais, navegador de internet, console de videogame, entre outros. Cada vez mais os dispositivos móveis se tornam multifuncionais e excluem a necessidade de carregar outros equipamentos como, por exemplo, o relógio, que já é incluso nos dispositivos móveis por padrão. Eles vem habitualmente integrados com uma tela sensível ao toque que pode simular um pequeno teclado, ou com botões físicos, para que o usuário possa transmitir comandos ao dispositivo. São exemplos de dispositivos móveis os smartphones, tablets, videogames portáteis e palmtops. Aparelhos como notebooks e laptops são geralmente excluídos dessa categoria porque, apesar de ser possível carregá-los com facilidade, eles não são pequenos o suficiente para um transporte cômodo na mão ou no bolso do usuário. Figura 3 Smartphones e tablets são exemplos de dispositivos móveis. Os dispositivos móveis já possuem forte presença em todo o mundo devido a popularização de smartphones e tablets. A preferência do público jovem, no Brasil e no mundo, são pelos dispositivos móveis produzidos pela Samsung e Apple, tidas como uma sete marcas mais valiosas do mundo no setor de tecnologia, de acordo com pesquisa da BrandZ em 2013. A BrandZ é um banco de dados internacional que avalia o Brand Equity, termo de marketing que designa o valor psicológico que uma marca exerce sobre os consumidores. A Apple utiliza em seus dispositivos móveis um sistema operacional próprio chamado de iOS. Já a Samsung geralmente utiliza o sistema Android, de 26 propriedade da Google, e que também está presente em equipamentos de outras marcas como Sony, Motorola, AT&T, LG, etc, por ser de software livre. Ambos os sistemas, iOS e Android, possuem uma vasta biblioteca de aplicativos (também chamados de apps) para o usuário, que podem ser gratuitos ou pagos dependendo da intenção da desenvolvedora de cada app. É comum que um aplicativo seja lançado para mais de um sistema operacional, marcando presença simultânea na Appstore (dos dispositivos Apple), PlayStore (loja de aplicativos do Google) ou Windows Store (de propriedade dos sistemas operacionais Windows). A Apple é conhecida por seus produtos de alta qualidade e por oferecer ao usuário uma sensação de estilo de vida mais ‘glamouroso’ e jovem, mas vem perdendo espaço entre os consumidores que questionam seu alto preço e falta de inovação de seus últimos produtos. Já a Samsung vem em franca ascensão como a principal empresa por popularizar o sistema Android. Diferente da Apple, que aposta em apenas um produto por vez, a Samsung pretende atingir diversos públicos oferecendo opções diferenciadas de preços e serviços, mas mantendo a qualidade em todos os seus dispositivos móveis. Outras empresas tem criado campanhas de marketing e investido em inovações tecnológicas numa tentativa de alcançar um público conquistado pela Apple e Samsung. Mas geralmente estes usuários são mais do que consumidores, mas verdadeiros brand lovers, ou seja, são admiradores e defensores da marca que possuem, o que torna as investidas mais difíceis para outras marcas. As tentativas mais bem sucedidas estão partindo da própria Google, que recentemente está ampliando sua linha de smartphones e tablets em parceria com fabricantes como HTC e LG. De acordo com pesquisa da IDC (2013), a preferência por smartphones e tablets superou o interesse por videogames portáteis, e a tendência é de que este cenário se amplie, com queda de 7% das vendas de consoles nos próximos cinco anos. A preferência pode ser explicada com base na quantidade de possibilidades oferecidas por smartphones e tablets em relação aos videogames portáteis, que tem foco maior em jogos e pouca presença de aplicativos. Dessa forma, os videogames 27 portáteis ficam mais restritos aos jogadores que procuram plataformas dedicadas unicamente à jogos. Quanto as atividades mais exercidas nos dispositivos móveis, a IBOPE Media realizou uma pesquisa em 2013 mostrando os hábitos dos usuários de smartphones. Entre as funções mais utilizadas nos smartphones, 78.8% utilizam redes sociais e/ou Comunicadores, 75.9% verificam o email, 57.9% veem notícias, 47.4% ouvem músicas e 43,8% utilizam para entretenimento em geral. Os smartphones são principalmente utilizados em momentos de espera (em trânsito, filas, etc), resposta dada por 60% dos entrevistados, seguido de antes de ir dormir (45%), assim que acordam (29%), enquanto assistem TV (23%) e no banheiro (18%). O sistema operacional Android é utilizado por 59% dos pesquisados, seguido pelo iOS com 9%. Apesar de não termos amostras quanto ao uso de tablets no Brasil, nos Estados Unidos, a OPA (Online Publishers Association) realizou uma pesquisa com aproximadamente 2540 entrevistados com idades entre 8 e 64 anos. As atividades mais realizadas entre os entrevistados são acessar conteúdos/informação (94%), acessar a internet (67%), verificar e-mails 66%, jogar videogame (61%), ouvir música (51%), ler livros (42%) e realizar compras (31%). O sistema operacional iOs é utilizado por 52% dos entrevistados, seguido por 47% de dispositivos Android, e 14% para outros. 28 6. SELEÇÃO DO TIPO DE LIVRO Durante o planejamento de projeto, cada tipo de livro é utilizado por um motivo específico na solução de um problema, onde se leva em conta as limitações e possibilidades de cada um, além de questões como custos de produção, transporte, entre outros. Ao levantarmos os tipos de livros, notamos algumas vantagens do livro digital em relação aos demais. Entre elas: A liberdade de criação: Dentro de um livro digital é perfeitamente possível planejar um livro que simule características de um flip book, livro pop-up, etc. As possibilidades, portanto, são muito maiores. A preferência pelo público-alvo: O conteúdo digital é naturalmente mais atrativo para nosso público-alvo. Por este motivo, consideramos uma importante ponte entre o livro e o nativo digital. O baixo custo de produção: Os custos de produção são muito mais baixos por não necessitarem de impressão ou logística. Além disso, as ferramentas de criação são disponibilizadas gratuitamente pela internet. A maior facilidade de alcançar o público-alvo O livro digital é uma ferramenta globalizada. É possível transmitir seu conteúdo de uma região a outra em questão de instantes e acessá-la pelo smartphone ou tablet. O poder midiático Além de poder simular outros tipos de livros, o livro digital pode também fornecer outros elementos além do texto, tal como o som, o vídeo, os aplicativos e os jogos internos. 29 E entre os pontos fracos destacamos: A limitação da bateria: Um livro impresso não exige que seu suporte seja periodicamente carregado para que o usuário continue podendo desfrutar de seu conteúdo. Os tablets, no entanto, possibilitam aproximadamente de sete a nove horas de uso contínuo antes da próxima recarga; enquanto os smartphones podem durar até aproximadamente 12 horas. A possibilidade de distração Os nativos digitais tem dificuldades em se manter em uma mesma tarefa mesmo que por breve período. Portanto, não é difícil alternarem do livro digital para outra distração que o dispositivo fornece. Deve-se ressaltar, porém, que este mesmo cenário também é comum no livro impresso. O alto custo dos dispositivos móveis Os livros digitais estão presentes em computadores e dispositivos móveis. Os computadores já estão presentes na maior parte das casas brasileiras, mas os dispositivos móveis como smartphones e tablets possuem um valor muito elevado, privando àqueles com menores recursos financeiros. Porém, a tendência é que os preços fiquem cada vez mais acessíveis e mais presentes nas classes mais baixas como a C e a D com o passar do tempo. A escolha do livro digital como solução de projeto, portanto, é embasada nas dinâmicas oferecidas pelo suporte que podem auxiliar a criança da geração Z a despertar maior interesse pela leitura. Não pretendemos com isso substituir de forma definitiva os livros impressos, mas fornecer uma outra experiência para o usuário. No artigo A tecnologia como um elemento no incentivo à leitura, de Luciana Apolônio Rodrigues Carneiro, podemos perceber os resultados do uso da tecnologia como incentivo à leitura. Na sala de aula, crianças do 4º ano leram livros impressos e digitais. Os livros digitais foram O Menino Maluquinho (www.meninomaluquinho.com.br), Quem tem 30 medo do ridículo de Ruth Rocha (www2.uol.com.br/ruthrocha), as histórias em quadrinhos do site da Turma da Mônica (www.turmadamonica.com.br) e as narrativas do site Planetinha (www.planetinha.com.br). A experiência de leitura em livros impressos e os livros digitais espontaneamente provocaram no grupo a emissão de opiniões sobre esses dois portadores de texto, tais como: “O livro digital é legal porque tem coisas diferentes.”, “Gosto do livro digital porque ele não rasga, não fica velho e não suja.”, No livro digital dá para ver mais coisas, além da história.”, “Você pode ver o livro digital em qualquer lugar: na escola, na lan house e em casa.”, “Posso levar o livro impresso onde quiser.”, “Ler no livro impresso parece que entra na história.”, “A imagem do livro impresso é melhor.” “Pego o livro impresso na hora que eu quiser.”, “Livro impresso não quebra.”, “Nem todos os livros tem na internet” e “Livro impresso não expira.”. Luciana Carneiro também observa que: Percebeu-se após a análise do projeto que o interesse dos alunos pela leitura pode ser despertado através de ações usuais, mas que o uso da tecnologia nesta área também é benéfico para fascinar os leitores. Afinal, o ambiente em que os livros estão inseridos promove uma agradável visão e sensação para o leitor. Tais iniciativas também são realidades em escolas paulistas, como o colégio Dante Alighieri e o projeto Dante Tablet, que fornece tablets à seus alunos como material de ensino regular. O objetivo é dinamizar as salas de aula e reduzir o número de materiais que o aluno precisa carregar em sua mochila. O projeto surgiu de uma metodologia pedagógica previamente testada e foi necessário reeducar os professores para lidar com o novo material. No trabalho de conclusão de curso do jornalista Caio Dib, chamado Educação Reinventada: A tecnologia catalisadora de uma nova escola, percebe-se que o projeto Dante Tablet possui resultados bastante benéficos para o aluno, que fica mais interessados no conteúdo ensinado, apesar de ainda se distrair com as funcionalidades do dispositivo móvel. O educador francês Célestin Freinet, escreveu em seu livro A Educação do Trabalho, em 1949, através da protagonista da ficção: “às vezes dizem que se realizou uma revolução copernicana na educação no dia em que se compreendeu que a pedagogia devia ser centrada na criança e não no 31 adulto; que, dentro do processo formativo, o aluno não devia mais ser um elemento passivo nas mãos do educador ou da sociedade, mas o objetivo essencial do desenvolvimento ao qual devem ser subordinados programas, métodos, técnicas, organização e material. Mas essa revolução estará apenas encetada, apenas anunciada, enquanto não passar para o domínio da prática. E essa é outra questão. A escola está longe de ser feita para a criança”. (Freinet, 302:1998) Assim, torna-se claro que são válidas as novas formas de incentivo à leitura, especialmente àquelas centradas no indivíduo, contato que se possua uma metodologia eficaz. Uma vez que procuramos oferecer uma experiência mais sólida que desenvolva o raciocínio lógico das crianças, decidimos pela faixa etária aproximada de seis a dez anos, que estão em período propício para tal desenvolvimento mental, de acordo com as análises clínicas de Jean Piaget. Contudo, a metodologia de nosso projeto não possui propósito educador no sentido de alfabetizar e letrar a criança, pois tal conhecimento necessita de um mestre treinado para tal. Procuramos, meramente, oferecer um livro digital que cative a sua atenção e que possua conteúdo de igual relevância ao dos livros impressos da alta estirpe, como os clássicos literários. Não nos compete a capacidade de escrita literária adequada à idade da criança e, com base isto, utilizaremos uma obra já consagrada e de domínio público para adaptá-la ao meio digital, levando em conta não apenas a parte textual, mas todo conteúdo imagético, sonoro e interativo que possa aprimorar a experiência do usuário. Assim, serão realizados estudos de interface para adaptação de uma obra para dispositivos digitais. 32 7. SELEÇÃO DA OBRA LITERÁRIA O livro utilizado para o projeto deverá obedecer alguns critérios para não ferir direitos autorais ou ser inadequado à criança: 1. Deve ser de domínio público. 2. Não deve possuir linguajar vulgar, guerra, sexo, violência, ou outros temas adultos. 3. Deve possuir linguagem simples e direta. 4. Não deve ultrapassar 150 páginas de livro impresso, independente do formato, por se tratar de um livro de iniciação com a leitura. 5. Deve ser uma literatura infanto-juvenil. Após estabelecer tais critérios nossa gama de opções foi drasticamente reduzida. A princípio, a preferência seria dada a escritores brasileiros conceituados da literatura infanto-juvenil, como Maria Clara Machado, Walcyr Carracos, Monteiro Lobato, Pedro Bandeira, Ruth Rocha e Ana Maria Machado, mas nenhuma obra de tais autores constou na lista do Domínio Público nacional. A alternativa seguinte volta-se a literatura internacional, do qual os contos de fada são o maior símbolo da literatura infanto-juvenil, entre eles As Viagens de Gulliver (do inglês Travels into Several Remote Nations of the World, in Four Parts. By Lemuel Gulliver, First a Surgeon, and then a Captain of several Ships, de Jonathan Swift), A Pequena Sereia (em dinamarquês: Den lille havfrue, de Hans Christian Andersen), Branca de Neve e os Sete Anões (em inglês: Snow White and the Seven Dwarfs, dos Irmãos Grimm), As Aventuras de Pinóquio (em italiano: Pinocchio, de Enrico Mazzanti), e Alice no País das Maravilhas (em inglês: Alice’s Adventures in Wonderland, de Lewis Carroll). Boa parte destas obras tornaram-se ainda mais populares após suas adaptações em longa-metragem animadas pelos estúdios Walt Disney. Com estas novas opções, novamente verificamos o transcorrer de cada uma das histórias, para nos certificar de que não houvessem temas adultos, como em A Pequena Sereia, onde a protagonista falece de desilusão amorosa ao final da versão original do livro. 33 Por fim, realizamos um filtro de seleção muito mais preferencial do que crítico, do qual a seguinte frase, da primeira página do livro Alice no País das Maravilhas, nos chamou a atenção por ilustrar o pensamento de uma criança acerca dos livros: “[…]once or twice she had peeped into the book her sister was reading, but it had no pictures or conversations in it, ‘and what is the use of a book’, thought Alice ‘without pictures or conversation?’” Tradução livre: “uma ou duas vezes ela espiara o livro que sua irmã estava lendo, mas não havia figuras ou diálogos, ‘e para que serve um livro’, pensou Alice, ‘sem figuras ou diálogos?’”. Uma vez que nossa proposta pretende cativar a criança com a leitura, vimos na Alice um avatar para representar o nosso público alvo, no intuito de nos aproximar de seu ponto de vista. Além disso, Alice é uma personagem curiosa, amável e conhecida, presente em um livro que, apesar de ter quase um século e meio, permanece com uma linguagem razoavelmente acessível e desperta fascínio nas crianças por seu caráter fantástico. Isso se deve ao fato de que o autor, Lewis Carroll, possuía grande afeição e dedicação no trato com crianças. 34 7.1. A história de Alice no País das Maravilhas Alice no País das Maravilhas trata-se de um livro de fantasia nonsense publicada em 1865 e escrita por Lewis Carroll, pseudônimo do britânico Charles Lutwidge Dodgson, que retrata a aventura da menina Alice que, após cair na toca de um coelho, conhece um criaturas mundo fictícias. fantástico A com história foi primeiramente contada em 1862, durante um passeio de barco, como uma dedicação para a melhor amiga de Lewis Carroll, Alice Pleasance Liddell, com 10 anos na época, que gostou tanto da história que pediu para que ele a escrevesse. A história é Figura 4 Alice Liddell, 7 anos, fotografada por continuada em Alice Através do Espelho Charles Dogson (Lewis Carroll) em 1860 (em inglês: Through the Looking-Glass and What Alice Found There, 1871). A obra é um grande marco na literatura nonsense e seu universo fantástico tem diversas influências tanto na literatura quanto na cultura pop em geral. O nonsense, característica mais marcante da obra, é uma palavra inglesa para designar o “sem sentido”, pois Alice no País das Maravilhas explora o imaginário infantil durante todo o percurso da história, como no capítulo 8 “O Campo de Croqué da Rainha de Campos” onde usam flamingos para jogar críquete devido a semelhança de seu longo pescoço com um taco de críquete. Tais alusões satíricas transformam a obra tanto em um livro para crianças quanto livro para adultos, pois o autor utiliza diversas referências pessoais, como amigos, inimigos e locais, para a criação de suas paródias. Até hoje não há consenso sobre a interpretação de suas obras. 35 8. DESENVOLVIMENTO Com todas as informações em mãos já podíamos considerar o nosso briefing completo e estávamos prontos para a produção. As etapas para transportar o livro Alice no País das Maravilhas para dispositivos móveis foram planejados de acordo com o prazo de entrega e recursos disponíveis. 8.1. Definição de estilo visual Com o livro definido, precisávamos de palavras-chaves que nos ajudassem a nortear um estilo estético para a versão interativa de Alice no País das Maravilhas. A busca pela estética visual aumentaria a percepção do que queríamos transmitir com a obra, para que pudéssemos ter um conceito geral de como prosseguir com a tradução da obra para o livro interativo. Figura 5 À esquerda, desenho a partir da verdadeira Alice Liddell, e à direita a primeira versão da Alice 36 Figura 6 Segunda versão de Alice, baseado em Alice Liddell, com cabelos curtos e castanhos Por estética nos referimos ao estudo do belo, ou das formas harmoniosas que melhor se adequassem ao projeto. Para isso, utilizamos as informações levantadas de nosso público alvo, um público jovem de seis a dez anos, cujas maiores referências visuais vem de desenhos animados, videogames, quadrinhos e internet. Com isto em mente, rascunhamos algumas alternativas de Alice, procurando primeiro representar a verdadeira Alice Liddell, mas o desenho ficou demasiado realístico para crianças. Após algumas tentativas ficou claro que um estilo caricato seria mais agradável por se assimilar melhor aos personagens de desenho animado que as crianças tanto estimam. Então desenhamos uma segunda versão, infantilizando nosso desenho da Alice Liddell e colorindo-a numa simulação de aquarelas para ampliar o aspecto lúdico da personagem. Percebemos que ainda faltava ao desenho da Alice uma personalidade. Afinal, quem era Alice? Pelas palavras do autor, Alice é uma garota curiosa e amável, e para 37 transformar estas palavras em desenhos buscamos referência nos desenhos dos estúdios Disney. Folheamos as páginas de Disney The Illusion of Life e Walt Disney Toy Story Sketchbook para compreender como seus personagens são tão vivos e animados. As linhas sinuosas, o desenho limpo que conta com apenas a menor quantidade de traços necessários para formar o desenho, os olhos grandes e expressivos, as poses exageradas indicando o próximo movimento, as cores quentes e poucas sombras foram características mais algumas das marcantes que Figura 7 Ilustração de Alice por John Tenniel realizadas com a técnica do bico de pena pudemos perceber nos desenhos Disney. A pesquisa nos foi útil como referência de estilo e fizemos novos desenhos de personagem partindo dessa vez das ilustrações de John Tenniel, responsável pelas gravuras presentes na primeira publicação do livro. O historiador Martin Gardner escreve em The Annotated Alice (1960, domínio público) curiosidades acerca do desenho: A Alice de John Tenniel não remete a verdadeira Alice Liddell. Lewis Carroll preferiu enviar a foto de outra garota, Mary Hilton Badcock, para ser usada como modelo. John Tenniel, no entanto, não seguiu a recomendação, como descrito pelo próprio autor: ‘Mr. Tenniel is the only artist, who has drawn for me, who has resolutely refused to use a model, and declared he no more need one than I should need a multiplication table to work a mathematical problem! I venture to think that he was mistaken and that for want of a model, he drew several pictures of ‘Alice’ entirely out of proportion — head decidedly too large and feet decidedly too small.’ Tradução livre: ‘O Sr. Tenniel é o único artista que desenhou para mim que relutantemente se negou a usar uma modelo, declarando que tão pouco tinha necessidade de uma, quanto eu de uma tabela de multiplicar para resolver um problema matemático! Eu me aventuro a pensar que ele estava enganado e que, 38 por falta de uma modelo, ele desenhou diversas figuras de ‘Alice’ completamente fora de proporção – a cabeça era evidentemente muito larga e os pés evidentemente muito pequenos.’ Nós estávamos cientes de que a verdadeira Alice Liddell nunca foi desenhada em sua própria história e por isso, à princípio, procuramos desenhar uma versão alternativa baseada em suas fotos para homenageá-la. Mas, em contrapartida, a Alice de John Tenniel é popularmente difundida e foi a base para os desenhos de Walt Disney; fugirmos desse modelo seria arriscar o grande aspecto comercial que é a identificação da própria personagem Figura 8 Foto de Mary Hilton Badcock pelas crianças que leriam o livro. Portanto, voltamos em nossa decisão e decidimos transformar a Alice de John Tenniel numa versão mais compatível às crianças de hoje, com a simplicidade do traço como principal característica. Uma vez com o desenho feito, todos os demais personagens e mesmo os cenários acompanhariam tal estilo. As cores também receberam grande atenção em nosso trabalho. É de senso comum utilizar cores puras em produtos para crianças, o que pode ser explicado pela natureza da cor, que ressalta aos olhos com sua vivacidade. A colorização original de John Tenniel para a Alice mostra um vestido amarelo com avental azul claro e cabelos dourados. Foi apenas após o redesign da Walt Disney que a paleta de cores da Alice tornou-se parte da cultura pop, com avental branco, vestido azul e também com cabelos dourados. Figura 9 Alice colorida por John Tenniel 39 Figura 10 À esquerda, a Alice de Walt Disney; no centro o mangá Alice in Wonderland 4, de Ueda Ryo; e a direita, o livro original da Alice de Lewis Carroll republicado em 2009 com novos desenhos e cores Nossa paleta de cores para a Alice segue a influência da cultura pop, com cabelos dourados, avental branco, vestido azul e tom de pele claro. O contraste do azul (cor fria) com o dourado do cabelo (cor quente) resulta numa agradável harmonia cromática. Enquanto o uso do aquarela para a literatura infanto-juvenil é bastante comum, decidimos utilizá-la apenas para o plano de fundo, para que os personagens ganhem destaque em relação ao cenários. No geral, nos permitimos dizer que para uma criança o ideal é de que todos os aspectos estejam em sua forma mais pura e simples, para que a criança tenha mais facilidade ao lidar com eles. Assim sendo, consideramos nossa versão final de Alice com uma qualidade satisfatória de estilo e cor. Por satisfatório, nos referimos também a transmissão de uma experiência alegre, leve e agradável porque este projeto pretende - além de acender ou reacender o hábito pela leitura -, ser uma experiência prazerosa, que ressalte aos olhos e a imaginação. Neste momento já podíamos visualizar nitidamente o tipo de experiência que pretendíamos levar, pois o conceito, ou ‘a alma’ do projeto, estava ilustrada em nossos sketchs. 40 Figura 11 Sketch de Alice 41 Figura 12 Versão final da Alice 42 8.2. Planejamento das cenas Após ler o livro, relemos o primeiro capítulo e separamos as cenas que considerávamos mais marcantes, ou seja, que fossem relevantes para o entendimento total da história. Agrupamos as cenas que ocorriam num mesmo cenário e todas as ações que os personagens realizavam nelas para apresentá-los numa mesma tela interativa, desde que cada parte tivessem quantidade de texto similar entre si. Como há interação direta do dedo do usuário com os elementos na tela do dispositivo, a nossa tradução intermidiática criaria ‘brincadeiras’ para valorizar a experiência de descoberta. Ou seja, em certos momentos ilustramos o personagem realizando exatamente o que está descrito no texto, mas em outros utilizamos o contexto para explorar quais outras ações o personagem poderia realizar. Um exemplo de ação literal que decidimos foi que, quando no texto o Coelho Branco passa correndo perto da Alice, na tela ele surge rapidamente e sai de cena assim que o usuário tocar no personagem, o que demonstra a personalidade apressada do Coelho Branco. Na página seguinte, no entanto, haviam poucas ações para serem animadas aparte da Alice caindo no buraco do coelho, por isso adicionamos o Coelho Branco no cenário novamente, e a cada vez que o usuário o tocasse, ele foge para outro canto da tela, e continuaria fugindo até fugir de vista. Já a discussão dos cenários exigia explorar elementos além do conteúdo textual. Uma vez que Alice é um livro com linguagem simples, há apenas quantidade suficiente de informação para se ter ume tênue ideia do ambiente, e a partir dele adicionamos outros elementos que também poderiam ser encontrados no cenário, como lâmpadas que acendem com o toque e folhas que caem das árvores e podem ser movidas pelo cenário. O planejamento das ações de cada elemento estariam limitadas as possibilidades de criação do software que usaríamos, mas nossa pesquisa prévia nos permitiu entender alguns estilos de movimentos que poderiam ser implementados. O relevante nesse momento era que cada página do livro fosse um momento único de interação entre o usuário e a obra, ampliando o seu gosto pela descoberta e despertando sua atenção. 43 8.3. Design de personagens Apenas após termos o planejamento de cada cena desenhávamos as personagens e cenários para que se adequassem à animação necessária. Para os desenhos, utilizamos múltiplas referências como modelo, entre fotos, as ilustrações originais de John Tenniel e Lewis Carroll e fotos de nós mesmos como modelo. Todos os desenhos são primeiramente esboçados à mão, depois são escaneados e vetorizados no Adobe Illustrator e recebem tratamento de cor, luz e sombra no Adobe Photoshop. 8.3.1. Irmã da Alice Figura 13 Exemplo de vestidos vitorianos da revista Peterson's Magazine, 1888 No primeiro capítulos temos Alice, sua irmã e o Coelho Branco como personagens. Para a irmã de Alice, que aparece apenas na primeira página de nossa versão, buscamos o requinte dos vestidos da era vitoriana (1837-1901), que eram recorrentes na época da publicação do livro (1865), mas em uma versão mais leve para passeio no parque. 44 Figura 14 Rascunho e versão final da irmã da Alice 45 8.3.2. Coelho Branco O Coelho Branco veste um colete e anda sempre com um relógio de bolso à mão. Na história, ele aparece apressado para a Festa do Chá do Chapeleiro Maluco. Nós procuramos retratá-lo como um coelho agitado e com ar de professor. Figura 15 Concepts para o Coelho Branco 46 Figura 16 Versão final do Coelho Branco 47 8.4. Selecionando o software para criação do livro interativo Figura 17 Tela de login do Moglue Para realizarmos estudos de interface precisávamos compreender o real funcionamento do aplicativo. Levantamos as opções ferramentais para criação de livros interativos através da internet e analisamos os recursos e limitações. O Touchoo Creator é uma ferramenta prática que funciona através de um navegador de internet, porém com apenas duas opções de ações disponíveis, o que o torna muito limitado para nosso projeto. Os softwares Book Creator e DemiBook foram descartados por permitirem o desenvolvimento do livro interativo apenas através de um iPad. Por fim testamos o InteractBuilder e o Moglue, que funcionam através de softwares instalados no computador. O InteractBuilder apresentou defeitos tanto no momento de criação quanto nos testes em aplicativo, portanto foi descartado. Selecionamos o Moglue para nosso trabalho por sua facilidade de uso e possibilidades de criação. O Moglue é um software pago que permite desenvolver livros interativos para smartphones e tablets Androids ou Apple e, por um valor adicional, publicá-los nas lojas AppStore e Google Play. 48 O software nos permitiu a criação do livro interativo com recursos suficientes para o projeto e sem exigir conhecimentos de programação, no entanto, ele sofre com bugs graves e constantes e exige conexão à internet durante o desenvolvimento, porém nenhum erro foi encontrado em ao usar o livro interativo nos dispositivos móveis. Os testes foram realizados nos tablets iPad 2 e Samsung Galaxy Tab 2 7” e no smartphone Samsung Galaxy III. A resposta ao toque foi rápida e precisa nos três aparelhos nos permitindo mover, tocar, arrastar e utilizar os sensores de movimento dos dispositivos sem quaisquer dificuldades. O Moglue realiza todo o trabalho de redimensionamento do livro interativo para telas com tamanhos distintos, no entanto, devido a proporção de nosso livro – projetado para iPad 2 em 768 por 1024 pixels – ficou evidente que nosso livro interativo deveria ser limitado a tablets de pelo menos sete polegadas. A visualização em telas menores cria duas tarjas pretas, uma acima e outra abaixo da tela de visualização, por conta da diferença de proporção em relação aos tablets. É inteiramente possível redimensionar nossos desenhos para se adequarem aos smartphones com telas de pelo menos quatro polegadas, mas a visualização em telas menores do que sete polegadas dificulta o processo de leitura e proporciona pouco espaço para interação com os objetos e personagens em cena, além disso, os tablets também são fisicamente mais próximos aos formatos de um livro impresso. Os livros interativos proliferaram primeiro através da linha de iPads, uma vez que a linha de tablets da Apple Inc foi a principal responsável pelo boom comercial destes dispositivos ao redor do mundo. Desde então, o desenvolvimento de aplicativos é geralmente projetado para iPads e depois adaptado para tablets com sistema operacional Android. Da mesma forma, projetamos com foco nos iPads, embora ele seja plenamente funcionam em dispositivos Android. 49 8.5. Testes de tipografia A tipografia para dispositivos móveis segue os princípios dos tipos para web, e a apesar do Moglue não nos permitir ajustes finos de tipografia, ainda era possível importá-los como imagem para o programa. Para os utilizamos testes apenas tipográficos fontes sem serifa. No web design não há consenso sobre o tipo de fonte que deva ser empregado, contudo há preferência pelas fontes sem serifa por conta da tecnologia utilizada Figura 14 Funcionamento da tipografia em tela digital nos monitores, que trabalham com pixels. Os pixels são pequenos pontos coloridos que, à certa distância, formam a ilusão de uma imagem, tal como a técnica do pontilhismo. Por este motivo, as pequenas hastes das fontes serifadas não são uma representação real de sua família tipográfica, mas uma simulação bastante próxima. As fontes sem serifa, no entanto, são mais próximas do desenho real dos tipos por conterem menos detalhes para serem retratados, logo, possuem melhor definição de imagem e maior legibilidade. Em tela, o computador utiliza brilho para compensar a ausência de luz natural no ambiente, e a luz artificial gerada é percebida pela nossa retina provocando cansaço visual após certo período de tempo. Para reduzir tal efeito evitamos o uso do contraste tonal extremo entre tipo e fundo, por este motivo aplicamos um cinza escuro para a fonte, e não o preto total contra o fundo branco. Nos testes de legibilidade, percebemos que a altura e o peso do corpo da Geneva (número 4 da imagem) possuem melhor legibilidade do que os demais tipos, tanto para uma visualização próxima (30cm) quanto a média distância (1 metro). 50 Figura 159 Tipo 1. Gill Sants MT; 2. Gautami; 3. Kalinga; 4. Geneva; 5. Kartika; 6. Khmer UI; 7.Latha; 8. Lao UI É comum aproximar um livro à uma distância próxima dos olhos, mas na tela do computador, o brilho pode irritar a visão. Para que o usuário possa ler sem esforço e a uma distância segura o tamanho da fonte será razoavelmente maior dos que os utilizados para impressão. Por analogia, enquanto para este relatório utilizamos tamanho 12 para texto, na web precisaríamos de ao menos 16, uma diferença de 40%. A Geneva também se adequou ao estilo estético que buscamos. Como uma fonte sem serifa, fugimos do ar tradicional das serifadas e voltamos a uma linguagem mais próxima às crianças de hoje. Quanto a leiturabilidade, ou a facilidade para se ler o texto, não utilizamos hifenização para permitir uma leitura contínua e despreocupada. 51 8.6. Design de Interface O design de interface tem o propósito de permitir uma relação prática e eficiente entre usuário e máquina. As possibilidades de interação são disponibilizadas pelo sistema escolhido, no nosso caso, o Moglue, que permite uma série de animações nos elementos de nosso projeto. Entre as ações possíveis há opções de mover, pular, girar, torcer, arrastar, piscar e desvanecer objetos. Os elementos podem ser linkados para que uma ação só ocorra após outra ter finalizado, formando uma complexa cadeia de eventos. O Moglue também nos permite utilizar outros elementos hipermidiáticos, como som e animações em vídeo, para aprimorar a experiência do usuário. Para que o usuário tenha uma experiência agradável é essencial que a interface seja amigável e intuitiva, por isso limitamos a interface a um mínimo necessário. O usuário poderá avançar e retroceder uma página de onde estiver ou navegar para qualquer página através de um índice. Para valorizar texto e imagem, posicionamos o texto abaixo das ilustrações da cena. Desse modo o leitor terá mais espaço para descobrir as interações possíveis e mais facilidade para ler, sem que as cores do cenário ou objetos que se movem dispersem sua atenção. Nossa versão de Alice no País das Maravilhas apresenta o texto de Lewis Carroll, com aproximadamente 120 páginas traduzidas e adaptadas da primeira edição do livro. Para viabilizar a disposição de todo o conteúdo, nós dividimos cada página em blocos de texto com até 160 caracteres, o mesmo número que os jovens da geração Z estão habituados a utilizar em mensagens de celular (sms). Cada bloco conta com até três linhas de 55 caracteres cada, uma média recomendada para leitura na diagramação, permitindo ao olho humano cerca de 6 a 12 paradas rápidas por linha. Para avançar para o próximo bloco de texto, basta tocar nele. O texto funciona em loop, uma vez atingido o último bloco, ele volta ao ponto inicial. Para que o usuário tenha uma relação subconsciente do caminho que percorreu, pequenos círculos presentes abaixo do texto são adicionados a cada novo bloco, também retornando ao seu ponto inicial. 52 Estas são todas as opções para navegação textual. Para as interações na tela nenhuma dica será fornecida, com exceção de uma página introdutória estimulando o leitor a tocar e mover o tablet para desvendar o mundo mágico de Alice. O sentimento de descoberta é utilizado como mais um estímulo para que ele desbrave as possibilidades hipermidiáticas oferecidas. Figura 20 Interface em 768x1024px com grid 53 8.7. Fluxograma O seguinte fluxograma tem o propósito de demonstrar os possíveis caminhos de navegação do aplicativo. O leitor principia pela capa e segue para o índice, onde poderá selecionar qual a página desejada. À exceção da capa e contra-capa, todas as páginas permitem o retorno ao índice. Figura 21 Fluxograma do aplicativo 54 8.8. Logotipo O logotipo é trabalhado com a fonte Janda Quirkgyrl, selecionada pela variação de espessura e posicionamento entre tipos, o que retrata o espírito surrealista e fantástico da trama de Alice no País das Maravilhas. Como as cores aquarelas são bastante presentes na história, preferimos trabalhar com o branco, com leves efeitos de sombreamento para contrastá-lo em relação ao fundo e manter a leveza da composição. 8.8.1. Traço positivo e negativo 55 8.8.2. Margem de segurança 8.8.3. Redução máxima 20x12mm 56 9. PROCEDIMENTOS DE PROJETO Após a definição de todos os aspectos necessários para o desenvolvimento do projeto, as etapas foram organizados com o propósito de estabelecer uma metodologia. 9.1. Divisão de cenas Cada capítulo do livro é divido em cenas menores que agrupam acontecimentos similares na história. Estas cenas são rascunhadas no formato storyboard com anotações sobre cenários, personagens e interações presentes em cada página. 9.2. Desenho de personagens e cenários Os personagens e cenários são desenhados à mão e depois escaneados para receber arte-final no computador. O processo ocorre de modo similar aos desenhos animados e são necessários vários desenhos em posições diferentes para compor a animação que ocorrerá na tela. 9.3. Animando os personagens Os desenhos são enviados para o software que criará o aplicativo, o Moglue, sempre com fundos transparentes. Os personagens são ajustados na tela e cada elemento recebe uma ação disponibilizada pelo programa, como mover, girar, reduzir e desaparecer. 9.4. Sonorização As interações recebem som para pontuar a ação ocorrida. Os efeitos sonoros são disponibilizados por sites da internet como o SoundBible.com e Soundsnap.com. 9.5. Testes finais A página é por fim testada em um tablet Android e um tablet iOS para correção de possíveis falhas. 57 10. CONSIDERAÇÕES FINAIS As crianças da geração Z tem evoluído rápido por serem autodidatas com curiosidade aguçada, e eles tem o pleno domínio das mais diversas tecnologias de ponta no mercado. O seu crescimento exige, portanto, ainda mais atenção e acompanhamento constante, para se certificar das influências que a cercam. Apesar da tecnologia dos dispositivos móveis ser um universo midiático bastante rico em conteúdo, a rapidez com que sofre mudanças e sua estrutura de navegação hipertextual, que alterna de um conteúdo para outros em instantes, habitua os jovens à pressa e a cultura superficial, ou seja, não é dada a devida atenção e analisa àquilo que é observado. Nesse sentido, o livro é uma ferramenta extremamente para atenuar algumas das características que podem atrapalhar o pleno desenvolvimento dos jovens, e mais do que isso, cria um linha de pensamento muito mais racional e analítica. Conforme amplia seu vocabulário, a criança aprende a se comunicar melhor e conhecer melhor o mundo que a cerca. Apesar de ser indiscutível a necessidade do ler no cotidiano desse jovens, este cenário é quase inexistente no Brasil, posição já ocupada por outros meios de entretenimento. Nossa proposta pretende trazer a qualidade textual de um livro para uma recente forma de comunicação hipermidiática em dispositivos móveis, com o intuito de que a tecnologia amplie o mundo de possibilidades da obra e se realinhe aos interesses do novo jovem. O desenvolvimento de um livro digital não compreende apenas transporte do texto de um livro impresso para a tela de computador, mas exige um elaborado planejamento para responder aos comos e porquês as ações do dispositivo podem fascinar e apresentar um novo mundo literário, com a presença também de animações e sons. São relações distintas o dizer que o pássaro cantou e ver, tocar e ouvir o pássaro cantando. Com a hipermídia é possível ainda apresentar outros elementos que sequer estejam presentes no texto, ampliando o universo da obra. Acreditamos que, muito embora o mundo unicamente imaginário dos livros seja encantador e profundo 58 para os já iniciados à leitura, existem aqueles que precisam de uma fase de transição da imagem para a linguagem escrita. Isso pode ser observado nos livros da literatura infantil e infanto-juvenil que utilizam ilustrações como apoio visual, até que posteriormente os livros contenham apenas a prosa ou o verso. Muitas de nossas ideias para otimizar ainda mais a tradução intermidiática de Alice no País das Maravilhas para tablets com sistema Android ou iOS foram limitadas devido à necessidade de um programador para desenvolver o sistema lógico do software de maneira personalizada. Uma das possibilidades que visávamos era que, ao tocar uma palavra possivelmente desconhecida, tal como latitude e longitude, uma janela pop-up abriria e explicaria o significado da palavra de uma maneira simples e direta, com um exemplo. Felizmente, conforme a tecnologia avança, também avançam nossas possibilidades de criação. Mas já em seu atual estado de projeto podemos demonstrar o quanto é possível ampliar o mundo fantástico da literatura e apresentar novos conceitos para um público jovem e que deseja o novo. 59 11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRITO, D. S. de. A importância da leitura na formação social do indivíduo. Junho de 2010. CARNEIRO, L. A. R. A Tecnologia Como Um Elemento No Estímulo À Leitura. Bauru, 2008. 9p. DIB, C. Educação Reinventada: A tecnologia como catalisadora de uma nova escola. 2012. 70p.Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) – Faculdade Cásper Líbero, São Paulo. GOBBI, M. C. Na Trilha Juvenil da Mídia: Dos suplementos teen para as tecnologias digitais. 1 ed. São Paulo: Editora Unesp, 2012. MARTINS, M. H. O que é leitura. 3 ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1994. 94p. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação.Trad. Alvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. PIAGET, J. A epistemologia genética e a pesquisa psicológica. Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1974. Referências eletrônicas Estadão. Desinteresse dos alunos do ensino médio é 2º principal motivo de faltas. Disponível em: <http://www.estadao.com.br/noticias/impresso,desinteressedos-alunos-do-ensino-medio-e-2-principal-motivo-de-faltas,575665,0.htm>. Acesso em 28 de abril de 2013. Estadão. O que é um livro pop-up?. Disponível em: <http://blogs.estadao.com.br/estadinho/2010/08/28/o-que-e-um-livro-pop-up/>. Acesso em 11 de maio de 2013. G1 RR. Em Boa Vista, professores pedem mais incentivo à leitura. 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