UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Curso de Desenho Industrial
ANDERSON FERNANDES ALVES
OTTO SILVA CERQUEIRA
O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA
GERAÇÃO DIGITAL
SÃO PAULO
2013
ANDERSON FERNANDES ALVES
OTTO SILVA CERQUEIRA
O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO
DIGITAL
Monografia apresentada junto ao Curso
de Desenho Industrial da Universidade
São Judas Tadeu, como requisito
parcial à obtenção do título de Bacharel
em Design.
SÃO PAULO
2013
2
ANDERSON FERNANDES ALVES
OTTO SILVA CERQUEIRA
O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA GERAÇÃO
DIGITAL
Monografia apresentada junto ao Curso de Desenho Industrial da Universidade São
Judas Tadeu, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design.
Aprovado em: ___/___/2013
BANCA EXAMINADORA
Prof Miguel de Frias e Vasconcellos Filho
Prof Sandra
3
RESUMO
Vivemos numa era onde a internet e os equipamentos digitais são indissociáveis ao
dia-a-dia do ser humano. A dependência excessiva altera a forma que nos
comportamos com o mundo e aprendemos novas experiências. Os jovens são os
mais afetados pelas inovações tecnológicas, e por isso necessitam de atenção
especial. O livro, ferramenta essencial para o desenvolvimento lógico da criança,
compete com outras formas de entretenimento como internet, dispositivos móveis e
videogames, sendo geralmente descartado. Neste projeto, nos embasaremos em
materiais bibliográficos para redesenhar o livro para os meios digitais, e assim
motivar os jovens à leitura.
Palavras-chave: livro digital, geração z, literatura
ABSTRACT
We live in an era where internet and mobile devices are inextricably linked to the
everyday of human being. The excessive dependence changes the way we behave
in the world and learn new experiences. The young are the most affected by
technological innovations, and therefore require special attention. The books, an
essencial tools to the logic development of the child, competes with other forms of
entertainment such as internet, mobile devices and videogames, being usually
discarded. In this project, we are gonna use bibliographic materials to redesign a
book to the digital media, and thus motivate young people to read.
Keywords: digital book, generation z, literature
4
SUMÁRIO
1. Tema: O Alfabetismo Funcional ............................................................................ 7
2. Objetivo geral ...................................................................................................... 11
3. Justificativa ......................................................................................................... 12
4. Metodologia ........................................................................................................ 13
5. Levantamento de dados ..................................................................................... 14
5.2.1.
Painéis semânticos: As crianças da Geração Z .................................... 21
5.3.1.
Anuário .................................................................................................. 23
5.3.2.
Artbook .................................................................................................. 23
5.3.3.
Big Little Book ........................................................................................ 23
5.3.4.
Compêndio ............................................................................................ 24
5.3.5.
Folioscópio ............................................................................................ 24
5.3.6.
Ebooks................................................................................................... 24
5.3.7.
Livro Pop-Up .......................................................................................... 25
5.3.8.
Picture book ........................................................................................... 25
5.3.9.
Visual Novel ........................................................................................... 25
6. Seleção do tipo de livro....................................................................................... 29
7. Seleção da obra literária ..................................................................................... 33
8. Desenvolvimento ................................................................................................ 36
8.8.1.
Traço positivo e negativo ....................................................................... 55
8.8.2.
Margem de segurança ........................................................................... 56
8.8.3.
Redução máxima ................................................................................... 56
9. Procedimentos de projeto ................................................................................... 57
10.
Considerações finais ....................................................................................... 58
5
11.
Referências bibliográficas ............................................................................... 60
6
1. TEMA: O ALFABETISMO FUNCIONAL
“[...] é considerada alfabetizada funcionalmente a pessoa capaz de utilizar a leitura
e escrita e habilidades matemáticas para fazer frente às demandas de seu
contexto social e utilizá-las para continuar aprendendo e se desenvolvendo ao
longo da vida.” (Inaf)
1.1.
PROBLEMÁTICA: O DESIGN COMO INCENTIVO À LEITURA NA
GERAÇÃO DIGITAL
O advento de novas maravilhas tecnológicas e da internet cada vez mais rápida
fascinam as crianças e jovens que podem, facilmente, ficarem por horas a fio
desfrutando jogos, fotos, vídeos, músicas e redes sociais. Nascidos numa era digital,
para eles parece ser impossível viver sem ter um smartphone, tablet, notebook ou
videogame por perto. Os livros, no entanto, são descobertos num momento posterior
de sua vida, e mantê-los interessados pela leitura é quase sempre um grande
desafio.
O comportamento dos jovens e crianças nascidos a partir de meados dos anos 90 já
é estudado há algum tempo, e sabe-se que a tecnologia possui grande impacto na
formação de sua personalidade. Em artigo da USA Today, intitulado ‘After Gen X,
Millennials, what should next generation be?’, Bruce Horovitz escreve “some might
call them gen z”, identificando as primeiras tentativas de nomear sociologicamente a
atual geração.
O Z, de Geração Z, simboliza o ‘zapear’ de uma atividade à outra, muito comum
entre os jovens, que realizam diversas atividades ao mesmo tempo, ou alternam
entre elas num mínimo período de tempo. O mais comum é que se cansem do que
estão fazendo e principiem uma segunda ou terceira atividade, deixando a primeira
incompleta.
Para a Geração Z é natural estar sempre conectado à internet do momento que
acordam até a hora de dormir.
Em pesquisa do IBOPE (Instituto Brasileiro de
Opinião Pública e Estatística) intitulada Gerações Y e Z: Juventude Digital, realizada
de agosto de 2009 à julho de 2010, constatou-se que mais da metade da Geração Z
utiliza a internet como principal fonte de entretenimento; 71% dos jovens admitem
7
usar frequentemente as redes sociais, sendo esta a segunda atividade que mais
realizam, logo após os jogos; e 37% se dizem incapazes de imaginar suas vidas
sem as redes sociais.
Se por um lado sabe-se que os smartphones e tablets vieram para ficar, por outro, o
número de leitores brasileiros, jovens e adultos, está muito aquém do necessário.
Em 2012 a Fundação Pró-Livro e o IBOPE realizaram uma nova edição da pesquisa
Retratos da Leitura no Brasil. Foram 5012 entrevistados, dos quais 35% tem entre 5
e 17 anos. A pesquisa revelou que o número de leitores – jovens e adultos - caiu
9,1% em relação à mesma pesquisa registrada em 2007. Constatou-se ainda que os
brasileiros estão substituindo o hábito de ler jornais, revistas e livros para se
ocuparem mais com televisão, amigos e diversão online.
Tais dados são mais bem percebidos quando partimos para o dia-a-dia dessa
geração. A série de reportagens Gerações realizada pelo Jornal da Globo em 2010
ilustra o cotidiano desses jovens. Com seus pais geralmente fora a serviço, o jovem
da Geração Z acostumou-se a viver isolado em seu quarto, onde fica conectado com
seus amigos nas redes sociais e faz suas atividades à sua maneira. Mais
independente e mais próximo dos amigos, a família torna-se papel secundário em
sua vida, o que o incentiva a não respeitar autoridades ou hierarquias; característica
que o acompanha da casa para a escola e o trabalho.
Por se considerarem autossuficientes, os nativos digitais respondem suas perguntas
à medida que surgem. Assim, realizam pesquisas em buscadores online – como o
Google e Bing – e obtém a informação desejada através de diversos sites em
questão de instantes. Tantas facilidades, no entanto, tem um alto custo: a extrema
velocidade do mundo bidimensional acostuma o usuário a imediaticidade, que se
não correspondida gera ansiosidade e impaciência exacerbada.
Além disso, a velocidade com que lidam com a informação impede que tenham uma
cultura mais aprofundada. Sem estabelecer critérios de busca como relevância,
objetivo e veracidade da informação, e jovem se perde na imensidão de dados
obtidos, tirando pouco ou nenhum proveito do que realiza.
8
Portanto, é necessário que os jovens aprendam a serem mais críticos e analíticos,
sem impaciência ou perda de foco, e isto só será possível se criarem o hábito da
leitura.
Para a ministra da Cultura, Ana Holanda: “Trabalhando com o jovem, a gente forma
o leitor para a vida toda”. Afirmou ainda que “É preciso mostrar o livro não como uma
obrigação escolar, mas como uma forma dele conhecer dimensões que estão além
dele, outras vias, outras realidades” (sic).
De fato, é durante o período escolar que as crianças e jovens têm maior contato com
os livros. Mas é grande o desinteresse do aluno também com a escola. O Ideb
(Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) mapeou os motivos de não
participação na vida escolar. Entre os alunos que disseram ter faltado, 21,5%
alegaram simplesmente não quererem ir à escola. O motivo perdeu apenas para
problemas de saúde, apontado por 41% como a razão de ausências.
Na sala de aula, os jovens analfabetos e analfabetos funcionais – o segundo grupo
categorizando pessoas capazes de codificar ou decodificar letras e números, porém
incapazes de interpretá-los -, têm dificuldades em aprender, pois as deficiências na
leitura e interpretação de textos distancia o aluno do ensino.
Para Jocelaine Oliveira, mestre em Letras e professora de português do IFRR
(Instituto Federal de Roraima), são múltiplas as razões para este cenário.
"Acredito que isso se deve a um conjunto de fatores, como a falta de incentivo ao
hábito da leitura, a adoção de livros inadequados para a idade das crianças e
professores que não são leitores tentando estimular os alunos a ler".
Se os professores não são leitores, a situação não melhora muito dentro da casa do
aluno. Os pedagogos aconselham que os pais ensinem através do exemplo em
casa, lendo para si mesmos, para os seus filhos, e fornecendo livros adequados à
idade da criança. Dessa forma, a criança já cresceria naturalmente habituada à
leitura. Tais ações são efetivas, porém, como já apontado, não apenas os jovens,
mas também os adultos brasileiros não têm vivência com o livro.
Apesar de tantas dificuldades, o incentivo à leitura na Geração Z não é uma barreira
intransponível. Um dos métodos possíveis é considerar o perfil destes jovens e
alinhá-los às ferramentas contidas dentro do conceito de leitura.
9
Por leitura compreendemos o ato de se ler textos não apenas como mera ação
mecânica que decifra códigos linguísticos, mas àquela capaz de interpretar a
informação adquirida.
Na atualidade surge o hipertexto e a hipermídia, termos cunhados para a internet e
posteriormente utilizados em outros meios. No hipertexto é possível relacionar uma
rede de conteúdos textuais sem que haja obrigação de linearidade; o usuário transita
entre as informações adquirindo papel ativo na leitura. A hipermídia é uma extensão
do hipertexto, com a diferença de não se limitar ao texto, mas incluir também mídias
diversas como as imagens, os vídeos e os sons.
Quando olhamos para o hipertexto e a hipermídia notamos um importante recurso
para alcançar os nativos digitais. Por serem recursos tecnológicos que auxiliaram a
moldar a personalidade da Geração Z, ambos são vistos com extrema naturalidade
por eles, que os utilizam com frequência no seu dia-a-dia. Além disso, são atrativos
por serem altamente imersivos, permitindo que o usuário interaja com o conteúdo.
Percebemos que, se a leitura ocorre em diversos suportes, ela já é realizada pelos
nativos digitais através das redes sociais e artigos de internet. Assim, concluímos
que o mais importante é que a leitura presente na hipermídia dê ao usuário à
capacidade de interpretar informações tais como nos livros, tornando-os mais
críticos e analíticos, mas que o mantenha interessado e focado no assunto.
10
2. OBJETIVO GERAL
Pretende-se desenvolver uma solução em design que auxilie os jovens da Geração
Z, com idade entre seis e dez anos, a despertar ou reacender seu interesse pela
leitura, através de uma interface interativa com conteúdo literário em dispositivos
móveis.
2.1.
Objetivos específicos

Identificar o comportamento e os interesses das crianças da Geração Z.

Identificar os recursos tecnológicos e o cenário no mercado de livros.

Identificar as possibilidades tecnológicas no mercado de dispositivos móveis.

Analisar as informações levantadas que nos auxiliem na definição das
tecnologias
de
projeto,
bem
como
suas
formas,
cores,
materiais,
acabamentos, entre outros.
11
3. JUSTIFICATIVA
Este trabalho principiou-se de uma preocupação com a agravante falta de leitura do
atual jovem brasileiro. Essa percepção não se trata apenas de senso comum por
parte da população nacional como já foi comprovada por órgãos de pesquisa como o
IBGE e o Instituto Pró-Livro.
A leitura, seja ela textual, sonora, imagética, sensorial ou hipermidiática, atua como
formadora global do indivíduo, fornecendo bases intelectuais e culturais para que o
leitor possa ter compreensão do mundo e de si mesmo. A capacidade de ler é, além
de uma atividade prazerosa, uma forma de experimentar o mundo através de
opiniões diversas, tirando de cada um desses mundos uma interpretação pessoal e
única.
Assim sendo, não é possível para um indivíduo ter bases sólidas da realidade em
que vive caso não se possibilite conhecer outras visões de mundo. E com esta
lacuna, o atual jovem brasileiro não se tornará um adulto com verdadeiro poder
democrático, onde é ciente de deveres e direitos com bases fortes de
argumentação, e integrado à sociedade.
Acreditamos que o design possa se alinhar com os interesses desse jovem,
propiciando para ele uma forma de despertar, ou reacender, seu hábito pela leitura.
Nesse sentido, a tecnologia atuará como incentivo à leitura do jovem atual - que
possui grande convívio e interesse pelos dispositivos móveis como tablets,
smartphones, notebooks, entre outros.
O design, portanto, será utilizado como ferramenta de interface entre o dispositivo
digital e o leitor.
12
4. METODOLOGIA
Para este trabalho será utilizada a pesquisa exploratória com o propósito de
investigar e aproximar-se do problema de pesquisa. A familiarização com o tema em
questão é necessária por abranger áreas não relacionadas ao universo do design,
como a pedagogia e a psicologia, que darão maior consistência à hipótese do
projeto.
O levantamento de dados será de forma bibliográfica através de livros, jornais,
trabalhos de conclusão de curso e pesquisas quantitativas realizadas por órgãos
competentes.
Teremos como referencial teórico as monografias: A Tecnologia Como Um Elemento
No Estímulo À Leitura, de Luciana Apolônio Rodrigues Carneiro, que justifica e
explica os porquês da tecnologia como incentivo à leitura; Educação Reinventada: A
Tecnologia Como Catalisadora De Uma Nova Escola, de Caio Dib, que relata casos
recentes da tecnologia sendo utilizada como método de ensino com boa base
pedagógica; e Na Trilha Juvenil Da Mídia, de Maria Cristina Gobbi, que fala mais
sobre a cultura jovem e as transformações que a tecnologia causaram em sua
personalidade, bem como métodos de aproximar as mídias para a atual geração.
Também nos basearemos na Teoria dos Estágios, de Jean Piaget presente na obra
A Epistemologia Genética e a Pesquisa Psicológica e no livro A Formação do
Símbolo na Criança. Imitação, jogo e sonho, imagem e representação, do mesmo
autor.
13
5. LEVANTAMENTO DE DADOS
5.1.
O que é leitura
A definição do que é leitura, ou do que é ler, está constantemente sujeita a
mudanças devido a amplitude de seu tema. Geralmente associamos a leitura com o
ato de se ler textos em livros, jornais, revistas ou outros impressos, ou até mesmo
nos campos digitais do email e dos artigos de internet; mas é importante ter em
mente que a leitura se estende para campos nem sempre mencionados como a
leitura de uma partitura musical, a leitura de uma imagem, a leitura das emoções de
um ser humano, dentre tantas outras.
A pedagoga Maria Helena Martins sintetiza, grosso modo, duas concepções do que
é leitura:
“1) como uma decodificação mecânica de signos linguísticos, por meio de
aprendizado
estabelecido
a
partir
do
condicionamento
estímulo-resposta
(perspectiva behaviorista-skinneriana);
2) como um processo de compreensão abrangente, cuja dinâmica envolve
componentes sensoriais, emocionais, intelectuais, fisiológicos, neurológicos, bem
como culturais, econômicos e políticos (perspectiva cognitivo-sociológica).” Martins
(1994, pg. 31)
Em todas as leituras é vigente que o leitor saiba decodificar uma certa quantidade de
convenções linguísticas do transmissor da mensagem. Portanto, existe uma
estrutura lógica que nos permite compreender o conteúdo transmitido e o contexto
em que ele está inserido.
O conhecimento destas convenções linguísticas podem ser adquiridos de diversas
formas: na nossa percepção de mundo da infância até a vida adulta, no professor
que leciona a seu aluno ou no pai que ensina seu filho.
Independentemente do método de aprendizado, nos permitimos dizer que este
conhecimento ocorre principalmente de maneira individual, através do indivíduo
consigo mesmo, que tira suas conclusões baseados em sua vivência com os outros
e com o mundo. Ou seja, é necessário que o indivíduo se permita conhecer e viver a
experiência para que realmente adquira o conhecimento do ler.
14
Para este trabalho nos basearemos na leitura não apenas como decodificadora de
códigos linguísticos, mas àquela cujo leitor consegue retirar real compreensão do
material lido.
Como integrantes de uma cultura letrada, saber ler significa fazer parte de um
universo de informações valiosas, que ativam o imaginário e a curiosidade de
desvendar novos conhecimentos, de enxergar o mundo através dos olhos de
outrem.
No período paleolítico o homem sentia a necessidade de marcar registro de seu
mundo através de pinturas nas cavernas. A linguagem escrita surge da evolução de
representações visuais, tais como as pictografias nas cavernas, até a sintetização do
que compreendemos hoje como alfabeto, um conjunto de letras, números e
símbolos que nos permitem o registro de uma linguagem oral.
Este fato demonstra a importância da escrita como documento de evolução humana,
que separa o que compreendemos por pré-história (período anterior à escrita) e da
história (após a invenção da escrita). A forma de documentação mais vigente
através dos tempos e nas mais diferentes culturas é através do livro.
O livro teve diversas inovações técnicas com o intuito de conservar informações por
maior período de tempo, preocupando-se também com a facilidade de manuseio e
produção. Os sumérios mantinham seus registros em tijolos de barro, os indianos
faziam livros em folhas de palmeira. Os maias e astecas escreviam em um material
macio proveniente da madeira. Os romanos escreviam em tábuas de madeira, e os
egípcios desenvolveram o papiro, proveniente de uma planta encontrada às
margens do rio Nilo.
A invenção do que compreendemos como papel surgiu no início do século II, na
China. Mas mesmo durante séculos após a invenção do papel, a leitura era restrita
aos nobres por ser uma fonte de informações valiosas. Os ensinamentos eram
passados apenas de forma oral, de um mestre aos seus aprendizes.
O acesso ao conhecimento dos livros só tornou-se popular após a invenção da
impressão com tipos móveis, por Johann Gutenberg no século XV. O método de
Gutenberg consistia em formar blocos de peças tipográficas, que recebiam tinta e
eram pressionadas sobre o papel. A maior flexibilização e barateamento no custo de
15
produção permitiu que mais pessoas pudessem ler livros até então tidos como
exclusivos de uma minoria letrada.
Assim o papel é, até os dias de hoje, a mais comum forma de registro da escrita,
pois atendem aos princípios de conservação, facilidade de registro e manuseio A
cultura milenar do livro é de grande valia não apenas por servir como registro
através da história, mas também pelo valor sentimental que proporcionam, com seu
universo de culturas fantásticas e maravilhosas nos mais diversos gêneros de ficção.
O livro possui natureza de conteúdo diverso, fortemente argumentados e com um
desenvolvimento linguístico de acordo com a ortografia correta de cada país. Não é
à toa que faz frente em comparação a outros meios de leitura, como as providas
pela internet.
A internet não possui a obrigação de se preocupar com a coerência e clareza de
escrita, pois têm uma cultura onde se é livre para se expressar da maneira que
quiser. As poucas exceções são as fontes de informação que possuem maior rigor
com seu conteúdo, como os jornais, enciclopédias e os dicionários online.
Hoje o livro existe também de forma digital e pode ser lido nos mais diversos
dispositivos. Apesar de muito se especular sobre o fim do livro impresso, o mais
provável é que eles funcionem de forma complementar, e não necessariamente
substitutiva.
16
5.2.
Público alvo
Historicamente, cada geração da sociedade é conhecida por suas características
comportamentais específicas. Atualmente vivemos a era da Geração Z, que
classifica os nascidos a partir de meados dos anos 90 até o início dessa década.
São crianças e adolescentes que nasceram com a ascensão da internet e possuem
grande convivência com as novidades tecnológicas.
A relevância da Geração Z não pode ser subestimada. Eles compõem uma faixa
etária vista como símbolo da juventude e das atitudes de uma geração. O passado
perde foco e os interesses voltam-se para o que há de mais ‘legal’ no momento,
dando grande notoriedade a estes jovens.
Em períodos anteriores, a indústria ditava a cultura de massa fornecendo filmes,
celebridades, vestuários, seriados, entre outros, com o intuito de moldar os
interesses do maior número de consumidores possíveis, para que comprassem seus
produtos e se sentissem felizes por isso, independentemente de haver ou não uma
necessidade de compra.
Nos dias de hoje as empresas de grande porte, tais como Microsoft, Apple e
Unilever, realizam elaboradas pesquisas numa tentativa de entender a mente
instável de seu público jovem, que é o principal gerador de opinião na sociedade e
também grande consumista. O jovem, como símbolo de espontaneidade e
comportamento, estimula mesmo os seus pais e àqueles a sua volta.
Assim, as empresas se remodelaram para se aproximar da linguagem dos jovens,
pois não ser jovem significa perder uma grande parcela de mercado. As empresas
sabem que o jovem de hoje será o pai, a mãe, e o líder de amanhã.
Se for perdido o momento de transição em que ele molda sua personalidade para a
fase adulta, será grande a dificuldade de despertar seu interesse numa fase
posterior. Por este motivo, desenvolvemos o projeto com foco no jovem da Geração
Z.
Não será possível alcançar este jovem sem compreender o contexto em que ele
está inserido. Percebe-se que para os nativos digitais estar conectado às redes
sociais e à internet é um hábito indispensável. Atividades em grupo como a
17
amarelinha, o esconde-esconde perderam espaço para distrações digitais, como
ouvir música, conversar pelas redes sociais e jogar vídeo games, simultaneamente.
Autodidatas e curiosos, eles constroem suas bases culturais e lidam com o mundo à
sua maneira. Conquistá-los é difícil, pois suas exigências são altas e demonstram
pouca atenção com aquilo que não for de seu interesse. Por isso, são considerados
egocêntricos e impacientes.
Habituados à cultura imediatista da internet, necessitam da informação de maneira
dinâmica e objetiva. Para eles, estar no comando do conteúdo é importante, e
podem ter dificuldade para lidar com atividades que exijam calma ou não permitam
interação.
A Geração Z é identificada por seu estilo de vida, e não necessariamente sua idade,
o que nos leva a necessidade de segmentar ainda mais o nosso público alvo.
No que tange a leitura, não existe idade mínima para o início do contato com o
mundo letrado, mas consideramos importante que a criança já possua certo
amadurecimento e raciocínio lógico para que não transitemos para um projeto
demasiadamente lúdico, ou seja, que ficasse restrito ao universo fantástico da
criança e não fornecesse desenvolvimento lógico.
Piaget (1975) classifica o desenvolvimento mental da criança em cinco estágios:
sensório motora (nascimento aos 2 anos), fase pré-operatória (2 anos aos 4 anos),
pensamento intuito (4 anos aos 7 anos), fase das operações concretas (7 anos aos
12 anos) e o das operações formais que compreende dos 12 anos em diante.
Aos seis anos de idade inicia-se a fase escolar da criança no ensino fundamental.
Esse período é o princípio dos Estágio das Operações Concretas, onde a criança
começa a ter percepções reais de mundo, deixando de confundi-lo com a fantasia.
A interação social e percepção das regras morais e sociais já são percebidas de
forma mais sólida, e a criança passa a ter sua própria visão de mundo que moldará
sua personalidade na adolescência. Conforme avança nos aprendizados da escola,
seu pensamento se torna mais estruturado devido ao desenvolvimento da linguagem
e na sua maior capacidade de ficar centrada em uma tarefa por maior quantidade de
tempo.
18
Na literatura esse é o período da literatura infanto-juvenil. As características desse
gênero levam em conta a transição dos livros de cerca de trinta páginas, repletos de
imagens pintadas com aquarela ou cores saturadas e pouquíssimos textos, comuns
na literatura infantil, e começa a considerar uma transição para livros mais densos e
com universos mais elaborados.
Figura 1 O Carteiro Chegou é um exemplo de livro infantil
Ainda assim, são excluídos temas considerados adultos, ou seja, que incluam
guerra, sexo ou crimes hediondos, por exemplo. Leva-se em conta a linguagem da
criança, que é mais simples e direta, e podem possuir ilustrações.
As histórias geralmente protagonizam um personagem que tem um final feliz onde o
jovem se sente representado na história, tais como nos contos de fada ou aventuras,
ambas um pouco mais realistas para assimilar-se à natureza da criança que
principia sua fase racionalista. O propósito é quase sempre ensinar regras de
comportamento ou da sociedade.
19
Tal como nos livros infantis, na literatura
infanto-juvenil ainda é comum o uso da
pintura aquarela para colorização e uma
estética
livre
preocupação
de
de
desenho,
sem
a
fidelidade
com
a
anatomia ou perspectiva, mas com o
propósito de se aproximar da capacidade
motora de desenho ao público.
Figura 2 O livro Harry Potter e a Pedra Filosofia é
um exemplo de literatura infanto-juvenil
20
5.2.1. Painéis semânticos: As crianças da Geração Z
Os seguintes painéis semânticos tem o propósito de exemplificar o cotidiano das
crianças da geração digital.
21
22
5.3.
Tipos de livro
Apesar da leitura ocorrer nos mais diversos meios, o livro é tido como principal
responsável pela leitura como fomentadora do pensamento analítico e crítico por seu
conteúdo mais rico ou científico. Tendo isso em mente, levantaremos os estilos de
livros que mais se assemelham à personalidade da Geração Z, ou seja, que
contenham imagens, hipertexto, hipermídia ou algum grau de interatividade com o
usuário.
5.3.1.
Anuário
O anuário, como o nome diz, é uma publicação anual
que registra as informações de um ou mais campos de
atividades, como artes, ciências, filmes, etc.
5.3.2. Artbook
O artbook é um livro que contém uma
coleção
de
esboços
e
desenhos,
ilustrações,
imagens
geralmente
direcionados a fãs de uma determinada
mídia, como animes, quadrinhos e filmes,
para demonstrar o estilo artístico da obra
ou do artista.
5.3.3.
Big Little Book
Big Little Book é um livro pequeno e compacto com
conteúdo extenso e capa dura. Possui uma página com
ilustrações legendadas ao lado de cada página de texto em
prosa.
23
5.3.4.
Compêndio
Compêndio é uma síntese de conhecimentos,
teorias, etc, considerados mais relevantes a uma
dada área do saber, em forma de livro.
Por exemplo, para contar a história do Brasil
seriam necessários vários livros. Em vez disso, é
possível
comprimir
os
momentos
mais
significativos em apenas um compêndio.
5.3.5. Folioscópio
Um folioscópio ou flip book é um pequeno
livro que contém uma série de imagens que
variam ligeiramente a cada página, de
forma que quando as páginas são viradas
rapidamente cria-se a ilusão de movimento.
Essa técnica demonstra os princípios da
animação moderna, e funcionam graças a
uma ilusão de ótica.
5.3.6. Ebooks
Os ebooks são livros em formato digital
feitos para serem lidos em equipamentos
eletrônicos
notebooks
como
e
computadores,
dispositivos
móveis.
Geralmente são formas equivalentes dos
livros impressos, mas não é incomum que
surjam livros diretamente para a mídia
digital.
Uma das vantagens dos ebooks são preços consideravelmente mais baixos, já que
não existem certos custos como impressão e transporte, e a compra é realizada via
internet, através de download. Os formatos mais comuns são PDF, ePub e HTML.
24
5.3.7. Livro Pop-Up
Um livro pop-up é um gênero geralmente voltado
ao público infantil por estar entre um livro e um
brinquedo. Ele contém textos acompanhados de
um papel que se desdobra ao abrir, produzindo
efeito tridimensional.
5.3.8. Picture book
Um picture book combina narrativas visuais e verbais, com foco
no público infantil. As imagens são feitas com tintas óleo, acrílico,
aquarela, lápis, entre outros. O mais comum é que as imagens
tenham papel preponderante e que a linguagem seja de fácil
entendimento para a criança.
5.3.9. Visual Novel
Um visual novel é uma combinação de um
romance (novel, em inglês) com um jogo de
computador. O sentido de romance empregado
se refere as obras em prosa, e podem contar
diferentes histórias nos gêneros de ficção
científica, comédia, drama, etc.
Há sempre a presença de imagens, geralmente
com a estética dos desenhos japoneses de animes, e pode haver presença de sons,
animações ou outras interações. A característica mais importante de um visual novel
é que o jogador possui papel relevante na trama, pois em certos momentos do jogo
será questionado sobre tópicos que alteram o desenrolar da trama.
25
5.4.
Dispositivos móveis
Um dispositivo móvel é um equipamento que atua como um computador portátil para
realizar funções eletrônicas como GPS, leitor de livros digitais, navegador de
internet, console de videogame, entre outros.
Cada vez mais os dispositivos móveis se tornam multifuncionais e excluem a
necessidade de carregar outros equipamentos como, por exemplo, o relógio, que já
é incluso nos dispositivos móveis por padrão.
Eles vem habitualmente integrados com uma tela sensível ao toque que pode
simular um pequeno teclado, ou com botões físicos, para que o usuário possa
transmitir comandos ao dispositivo.
São exemplos de dispositivos móveis
os smartphones, tablets, videogames
portáteis e palmtops. Aparelhos como
notebooks e laptops são geralmente
excluídos
dessa
categoria
porque,
apesar de ser possível carregá-los com
facilidade, eles não são pequenos o
suficiente para um transporte cômodo
na mão ou no bolso do usuário.
Figura 3 Smartphones e tablets são exemplos de
dispositivos móveis.
Os dispositivos móveis já possuem
forte presença em todo o mundo devido a popularização de smartphones e tablets. A
preferência do público jovem, no Brasil e no mundo, são pelos dispositivos móveis
produzidos pela Samsung e Apple, tidas como uma sete marcas mais valiosas do
mundo no setor de tecnologia, de acordo com pesquisa da BrandZ em 2013. A
BrandZ é um banco de dados internacional que avalia o Brand Equity, termo de
marketing que designa o valor psicológico que uma marca exerce sobre os
consumidores.
A Apple utiliza em seus dispositivos móveis um sistema operacional próprio
chamado de iOS. Já a Samsung geralmente utiliza o sistema Android, de
26
propriedade da Google, e que também está presente em equipamentos de outras
marcas como Sony, Motorola, AT&T, LG, etc, por ser de software livre.
Ambos os sistemas, iOS e Android, possuem uma vasta biblioteca de aplicativos
(também chamados de apps) para o usuário, que podem ser gratuitos ou pagos
dependendo da intenção da desenvolvedora de cada app. É comum que um
aplicativo seja lançado para mais de um sistema operacional, marcando presença
simultânea na Appstore (dos dispositivos Apple), PlayStore (loja de aplicativos do
Google) ou Windows Store (de propriedade dos sistemas operacionais Windows).
A Apple é conhecida por seus produtos de alta qualidade e por oferecer ao usuário
uma sensação de estilo de vida mais ‘glamouroso’ e jovem, mas vem perdendo
espaço entre os consumidores que questionam seu alto preço e falta de inovação de
seus últimos produtos.
Já a Samsung vem em franca ascensão como a principal empresa por popularizar o
sistema Android. Diferente da Apple, que aposta em apenas um produto por vez, a
Samsung pretende atingir diversos públicos oferecendo opções diferenciadas de
preços e serviços, mas mantendo a qualidade em todos os seus dispositivos móveis.
Outras empresas tem criado campanhas de marketing e investido em inovações
tecnológicas numa tentativa de alcançar um público conquistado pela Apple e
Samsung. Mas geralmente estes usuários são mais do que consumidores, mas
verdadeiros brand lovers, ou seja, são admiradores e defensores da marca que
possuem, o que torna as investidas mais difíceis para outras marcas.
As tentativas mais bem sucedidas estão partindo da própria Google, que
recentemente está ampliando sua linha de smartphones e tablets em parceria com
fabricantes como HTC e LG.
De acordo com pesquisa da IDC (2013), a preferência por smartphones e tablets
superou o interesse por videogames portáteis, e a tendência é de que este cenário
se amplie, com queda de 7% das vendas de consoles nos próximos cinco anos.
A preferência pode ser explicada com base na quantidade de possibilidades
oferecidas por smartphones e tablets em relação aos videogames portáteis, que tem
foco maior em jogos e pouca presença de aplicativos. Dessa forma, os videogames
27
portáteis ficam mais restritos aos jogadores que procuram plataformas dedicadas
unicamente à jogos.
Quanto as atividades mais exercidas nos dispositivos móveis, a IBOPE Media
realizou uma pesquisa em 2013 mostrando os hábitos dos usuários de smartphones.
Entre as funções mais utilizadas nos smartphones, 78.8% utilizam redes sociais e/ou
Comunicadores, 75.9% verificam o email, 57.9% veem notícias, 47.4% ouvem
músicas e 43,8% utilizam para entretenimento em geral.
Os smartphones são principalmente utilizados em momentos de espera (em trânsito,
filas, etc), resposta dada por 60% dos entrevistados, seguido de antes de ir dormir
(45%), assim que acordam (29%), enquanto assistem TV (23%) e no banheiro
(18%).
O sistema operacional Android é utilizado por 59% dos pesquisados, seguido pelo
iOS com 9%.
Apesar de não termos amostras quanto ao uso de tablets no Brasil, nos Estados
Unidos, a OPA (Online Publishers Association) realizou uma pesquisa com
aproximadamente 2540 entrevistados com idades entre 8 e 64 anos.
As
atividades
mais
realizadas
entre
os
entrevistados
são
acessar
conteúdos/informação (94%), acessar a internet (67%), verificar e-mails 66%, jogar
videogame (61%), ouvir música (51%), ler livros (42%) e realizar compras (31%).
O sistema operacional iOs é utilizado por 52% dos entrevistados, seguido por 47%
de dispositivos Android, e 14% para outros.
28
6. SELEÇÃO DO TIPO DE LIVRO
Durante o planejamento de projeto, cada tipo de livro é utilizado por um motivo
específico na solução de um problema, onde se leva em conta as limitações e
possibilidades de cada um, além de questões como custos de produção, transporte,
entre outros.
Ao levantarmos os tipos de livros, notamos algumas vantagens do livro digital em
relação aos demais. Entre elas:

A liberdade de criação:
Dentro de um livro digital é perfeitamente possível planejar um livro que
simule características de um flip book, livro pop-up, etc. As possibilidades,
portanto, são muito maiores.

A preferência pelo público-alvo:
O conteúdo digital é naturalmente mais atrativo para nosso público-alvo. Por
este motivo, consideramos uma importante ponte entre o livro e o nativo
digital.

O baixo custo de produção:
Os custos de produção são muito mais baixos por não necessitarem de
impressão ou logística. Além disso, as ferramentas de criação são
disponibilizadas gratuitamente pela internet.

A maior facilidade de alcançar o público-alvo
O livro digital é uma ferramenta globalizada. É possível transmitir seu
conteúdo de uma região a outra em questão de instantes e acessá-la pelo
smartphone ou tablet.

O poder midiático
Além de poder simular outros tipos de livros, o livro digital pode também
fornecer outros elementos além do texto, tal como o som, o vídeo, os
aplicativos e os jogos internos.
29
E entre os pontos fracos destacamos:

A limitação da bateria:
Um livro impresso não exige que seu suporte seja periodicamente carregado
para que o usuário continue podendo desfrutar de seu conteúdo. Os tablets,
no entanto, possibilitam aproximadamente de sete a nove horas de uso
contínuo antes da próxima recarga; enquanto os smartphones podem durar
até aproximadamente 12 horas.

A possibilidade de distração
Os nativos digitais tem dificuldades em se manter em uma mesma tarefa
mesmo que por breve período. Portanto, não é difícil alternarem do livro
digital para outra distração que o dispositivo fornece. Deve-se ressaltar,
porém, que este mesmo cenário também é comum no livro impresso.

O alto custo dos dispositivos móveis
Os livros digitais estão presentes em computadores e dispositivos móveis. Os
computadores já estão presentes na maior parte das casas brasileiras, mas
os dispositivos móveis como smartphones e tablets possuem um valor muito
elevado, privando àqueles com menores recursos financeiros. Porém, a
tendência é que os preços fiquem cada vez mais acessíveis e mais presentes
nas classes mais baixas como a C e a D com o passar do tempo.
A escolha do livro digital como solução de projeto, portanto, é embasada nas
dinâmicas oferecidas pelo suporte que podem auxiliar a criança da geração Z a
despertar maior interesse pela leitura. Não pretendemos com isso substituir de forma
definitiva os livros impressos, mas fornecer uma outra experiência para o usuário.
No artigo A tecnologia como um elemento no incentivo à leitura, de Luciana Apolônio
Rodrigues Carneiro, podemos perceber os resultados do uso da tecnologia como
incentivo à leitura.
Na sala de aula, crianças do 4º ano leram livros impressos e digitais. Os livros
digitais foram O Menino Maluquinho (www.meninomaluquinho.com.br), Quem tem
30
medo do ridículo de Ruth Rocha (www2.uol.com.br/ruthrocha), as histórias em
quadrinhos do site da Turma da Mônica (www.turmadamonica.com.br) e as
narrativas do site Planetinha (www.planetinha.com.br).
A experiência de leitura em livros impressos e os livros digitais espontaneamente
provocaram no grupo a emissão de opiniões sobre esses dois portadores de texto,
tais como: “O livro digital é legal porque tem coisas diferentes.”, “Gosto do livro
digital porque ele não rasga, não fica velho e não suja.”, No livro digital dá para
ver mais coisas, além da história.”, “Você pode ver o livro digital em
qualquer lugar: na escola, na lan house e em casa.”, “Posso levar o livro impresso
onde quiser.”, “Ler no livro impresso parece que entra na história.”, “A imagem
do livro impresso é melhor.” “Pego o livro impresso na hora que eu quiser.”,
“Livro impresso não quebra.”, “Nem todos os livros tem na internet” e “Livro
impresso não expira.”.
Luciana Carneiro também observa que:
Percebeu-se após a análise do projeto que o interesse dos alunos pela leitura
pode ser despertado através de ações usuais, mas que o uso da tecnologia nesta
área também é benéfico para fascinar os leitores. Afinal, o ambiente em que os
livros estão inseridos promove uma agradável visão e sensação para o leitor.
Tais iniciativas também são realidades em escolas paulistas, como o colégio Dante
Alighieri e o projeto Dante Tablet, que fornece tablets à seus alunos como material
de ensino regular. O objetivo é dinamizar as salas de aula e reduzir o número de
materiais que o aluno precisa carregar em sua mochila. O projeto surgiu de uma
metodologia pedagógica previamente testada e foi necessário reeducar os
professores para lidar com o novo material.
No trabalho de conclusão de curso do jornalista Caio Dib, chamado Educação
Reinventada: A tecnologia catalisadora de uma nova escola, percebe-se que o
projeto Dante Tablet possui resultados bastante benéficos para o aluno, que fica
mais interessados no conteúdo ensinado, apesar de ainda se distrair com as
funcionalidades do dispositivo móvel.
O educador francês Célestin Freinet, escreveu em seu livro A Educação do
Trabalho, em 1949, através da protagonista da ficção:
“às vezes dizem que se realizou uma revolução copernicana na educação no dia
em que se compreendeu que a pedagogia devia ser centrada na criança e não no
31
adulto; que, dentro do processo formativo, o aluno não devia mais ser um
elemento passivo nas mãos do educador ou da sociedade, mas o objetivo
essencial do desenvolvimento ao qual devem ser subordinados programas,
métodos, técnicas, organização e material. Mas essa revolução estará apenas
encetada, apenas anunciada, enquanto não passar para o domínio da prática. E
essa é outra questão. A escola está longe de ser feita para a criança”. (Freinet,
302:1998)
Assim, torna-se claro que são válidas as novas formas de incentivo à leitura,
especialmente àquelas centradas no indivíduo, contato que se possua uma
metodologia eficaz.
Uma vez que procuramos oferecer uma experiência mais sólida que desenvolva o
raciocínio lógico das crianças, decidimos pela faixa etária aproximada de seis a dez
anos, que estão em período propício para tal desenvolvimento mental, de acordo
com as análises clínicas de Jean Piaget.
Contudo, a metodologia de nosso projeto não possui propósito educador no sentido
de alfabetizar e letrar a criança, pois tal conhecimento necessita de um mestre
treinado para tal. Procuramos, meramente, oferecer um livro digital que cative a sua
atenção e que possua conteúdo de igual relevância ao dos livros impressos da alta
estirpe, como os clássicos literários.
Não nos compete a capacidade de escrita literária adequada à idade da criança e,
com base isto, utilizaremos uma obra já consagrada e de domínio público para
adaptá-la ao meio digital, levando em conta não apenas a parte textual, mas todo
conteúdo imagético, sonoro e interativo que possa aprimorar a experiência do
usuário. Assim, serão realizados estudos de interface para adaptação de uma obra
para dispositivos digitais.
32
7. SELEÇÃO DA OBRA LITERÁRIA
O livro utilizado para o projeto deverá obedecer alguns critérios para não ferir
direitos autorais ou ser inadequado à criança:
1. Deve ser de domínio público.
2. Não deve possuir linguajar vulgar, guerra, sexo, violência, ou outros temas
adultos.
3. Deve possuir linguagem simples e direta.
4. Não deve ultrapassar 150 páginas de livro impresso, independente do
formato, por se tratar de um livro de iniciação com a leitura.
5. Deve ser uma literatura infanto-juvenil.
Após estabelecer tais critérios nossa gama de opções foi drasticamente reduzida. A
princípio, a preferência seria dada a escritores brasileiros conceituados da literatura
infanto-juvenil, como Maria Clara Machado, Walcyr Carracos, Monteiro Lobato,
Pedro Bandeira, Ruth Rocha e Ana Maria Machado, mas nenhuma obra de tais
autores constou na lista do Domínio Público nacional.
A alternativa seguinte volta-se a literatura internacional, do qual os contos de fada
são o maior símbolo da literatura infanto-juvenil, entre eles As Viagens de Gulliver
(do inglês Travels into Several Remote Nations of the World, in Four Parts. By
Lemuel Gulliver, First a Surgeon, and then a Captain of several Ships, de Jonathan
Swift), A Pequena Sereia (em dinamarquês: Den lille havfrue, de Hans Christian
Andersen), Branca de Neve e os Sete Anões (em inglês: Snow White and the Seven
Dwarfs, dos Irmãos Grimm), As Aventuras de Pinóquio (em italiano: Pinocchio, de
Enrico Mazzanti), e Alice no País das Maravilhas (em inglês: Alice’s Adventures in
Wonderland, de Lewis Carroll). Boa parte destas obras tornaram-se ainda mais
populares após suas adaptações em longa-metragem animadas pelos estúdios Walt
Disney.
Com estas novas opções, novamente verificamos o transcorrer de cada uma das
histórias, para nos certificar de que não houvessem temas adultos, como em A
Pequena Sereia, onde a protagonista falece de desilusão amorosa ao final da versão
original do livro.
33
Por fim, realizamos um filtro de seleção muito mais preferencial do que crítico, do
qual a seguinte frase, da primeira página do livro Alice no País das Maravilhas, nos
chamou a atenção por ilustrar o pensamento de uma criança acerca dos livros:
“[…]once or twice she had peeped into the book her sister was reading, but it had
no pictures or conversations in it, ‘and what is the use of a book’, thought Alice
‘without pictures or conversation?’”
Tradução livre: “uma ou duas vezes ela espiara o livro que sua irmã estava lendo,
mas não havia figuras ou diálogos, ‘e para que serve um livro’, pensou Alice, ‘sem
figuras ou diálogos?’”.
Uma vez que nossa proposta pretende cativar a criança com a leitura, vimos na
Alice um avatar para representar o nosso público alvo, no intuito de nos aproximar
de seu ponto de vista. Além disso, Alice é uma personagem curiosa, amável e
conhecida, presente em um livro que, apesar de ter quase um século e meio,
permanece com uma linguagem razoavelmente acessível e desperta fascínio nas
crianças por seu caráter fantástico. Isso se deve ao fato de que o autor, Lewis
Carroll, possuía grande afeição e dedicação no trato com crianças.
34
7.1.
A história de Alice no País das Maravilhas
Alice no País das Maravilhas trata-se de
um livro de fantasia nonsense publicada
em 1865 e escrita por Lewis Carroll,
pseudônimo do britânico Charles Lutwidge
Dodgson, que retrata a aventura da menina
Alice que, após cair na toca de um coelho,
conhece
um
criaturas
mundo
fictícias.
fantástico
A
com
história
foi
primeiramente contada em 1862, durante
um passeio de barco, como uma dedicação
para a melhor amiga de Lewis Carroll, Alice
Pleasance Liddell, com 10 anos na época,
que gostou tanto da história que pediu para
que
ele
a
escrevesse.
A
história
é Figura 4 Alice Liddell, 7 anos, fotografada por
continuada em Alice Através do Espelho
Charles Dogson (Lewis Carroll) em 1860
(em inglês: Through the Looking-Glass and
What Alice Found There, 1871).
A obra é um grande marco na literatura nonsense e seu universo fantástico tem
diversas influências tanto na literatura quanto na cultura pop em geral. O nonsense,
característica mais marcante da obra, é uma palavra inglesa para designar o “sem
sentido”, pois Alice no País das Maravilhas explora o imaginário infantil durante todo
o percurso da história, como no capítulo 8 “O Campo de Croqué da Rainha de
Campos” onde usam flamingos para jogar críquete devido a semelhança de seu
longo pescoço com um taco de críquete.
Tais alusões satíricas transformam a obra tanto em um livro para crianças quanto
livro para adultos, pois o autor utiliza diversas referências pessoais, como amigos,
inimigos e locais, para a criação de suas paródias. Até hoje não há consenso sobre
a interpretação de suas obras.
35
8. DESENVOLVIMENTO
Com todas as informações em mãos já podíamos considerar o nosso briefing
completo e estávamos prontos para a produção. As etapas para transportar o livro
Alice no País das Maravilhas para dispositivos móveis foram planejados de acordo
com o prazo de entrega e recursos disponíveis.
8.1.
Definição de estilo visual
Com o livro definido, precisávamos de palavras-chaves que nos ajudassem a nortear
um estilo estético para a versão interativa de Alice no País das Maravilhas. A busca
pela estética visual aumentaria a percepção do que queríamos transmitir com a
obra, para que pudéssemos ter um conceito geral de como prosseguir com a
tradução da obra para o livro interativo.
Figura 5 À esquerda, desenho a partir da verdadeira Alice Liddell, e à
direita a primeira versão da Alice
36
Figura 6 Segunda versão de Alice, baseado em Alice Liddell, com
cabelos curtos e castanhos
Por estética nos referimos ao estudo do belo, ou das formas harmoniosas que
melhor se adequassem ao projeto. Para isso, utilizamos as informações levantadas
de nosso público alvo, um público jovem de seis a dez anos, cujas maiores
referências visuais vem de desenhos animados, videogames, quadrinhos e internet.
Com isto em mente, rascunhamos algumas alternativas de Alice, procurando
primeiro representar a verdadeira Alice Liddell, mas o desenho ficou demasiado
realístico para crianças.
Após algumas tentativas ficou claro que um estilo caricato seria mais agradável por
se assimilar melhor aos personagens de desenho animado que as crianças tanto
estimam. Então desenhamos uma segunda versão, infantilizando nosso desenho da
Alice Liddell e colorindo-a numa simulação de aquarelas para ampliar o aspecto
lúdico da personagem.
Percebemos que ainda faltava ao desenho da Alice uma personalidade. Afinal, quem
era Alice? Pelas palavras do autor, Alice é uma garota curiosa e amável, e para
37
transformar estas palavras em desenhos
buscamos referência nos desenhos dos
estúdios Disney.
Folheamos as páginas de Disney The
Illusion of Life e Walt Disney Toy Story
Sketchbook para compreender como seus
personagens são tão vivos e animados. As
linhas sinuosas, o desenho limpo que
conta com apenas a menor quantidade de
traços necessários para formar o desenho,
os olhos grandes e expressivos, as poses
exageradas
indicando
o
próximo
movimento, as cores quentes e poucas
sombras
foram
características
mais
algumas
das
marcantes
que
Figura 7 Ilustração de Alice por John Tenniel
realizadas com a técnica do bico de pena
pudemos perceber nos desenhos Disney.
A pesquisa nos foi útil como referência de estilo e fizemos novos desenhos de
personagem partindo dessa vez das ilustrações de John Tenniel, responsável pelas
gravuras presentes na primeira publicação do livro.
O historiador Martin Gardner escreve em The Annotated Alice (1960, domínio
público) curiosidades acerca do desenho: A Alice de John Tenniel não remete a
verdadeira Alice Liddell. Lewis Carroll preferiu enviar a foto de outra garota, Mary
Hilton Badcock, para ser usada como modelo. John Tenniel, no entanto, não seguiu
a recomendação, como descrito pelo próprio autor:
‘Mr. Tenniel is the only artist, who has drawn for me, who has resolutely refused to
use a model, and declared he no more need one than I should need a
multiplication table to work a mathematical problem! I venture to think that he was
mistaken and that for want of a model, he drew several pictures of ‘Alice’ entirely
out of proportion — head decidedly too large and feet decidedly too small.’
Tradução livre: ‘O Sr. Tenniel é o único artista que desenhou para mim que
relutantemente se negou a usar uma modelo, declarando que tão pouco tinha
necessidade de uma, quanto eu de uma tabela de multiplicar para resolver um
problema matemático! Eu me aventuro a pensar que ele estava enganado e que,
38
por falta de uma modelo, ele desenhou diversas figuras de ‘Alice’ completamente
fora de proporção – a cabeça era evidentemente muito larga e os pés
evidentemente muito pequenos.’
Nós estávamos cientes de que a verdadeira Alice Liddell
nunca foi desenhada em sua própria história e por isso, à
princípio, procuramos desenhar uma versão alternativa
baseada em suas fotos para homenageá-la. Mas, em
contrapartida, a Alice de John Tenniel é popularmente
difundida e foi a base para os desenhos de Walt Disney;
fugirmos desse modelo seria arriscar o grande aspecto
comercial que é a identificação da própria personagem
Figura 8 Foto de Mary
Hilton Badcock
pelas crianças que leriam o livro.
Portanto, voltamos em nossa decisão e decidimos transformar a Alice de John
Tenniel numa versão mais compatível às crianças de hoje, com a simplicidade do
traço como principal característica.
Uma vez com o desenho feito, todos os demais personagens e mesmo os cenários
acompanhariam tal estilo. As cores também receberam grande atenção em nosso
trabalho.
É de senso comum utilizar cores puras em
produtos para crianças, o que pode ser
explicado pela natureza da cor, que ressalta
aos olhos com sua vivacidade.
A colorização original de John Tenniel para a
Alice mostra um vestido amarelo com avental
azul claro e cabelos dourados. Foi apenas
após o redesign da Walt Disney que a paleta
de cores da Alice tornou-se parte da cultura
pop, com avental branco, vestido azul e
também com cabelos dourados.
Figura 9 Alice colorida por John Tenniel
39
Figura 10 À esquerda, a Alice de Walt Disney; no centro o mangá Alice in Wonderland 4, de Ueda
Ryo; e a direita, o livro original da Alice de Lewis Carroll republicado em 2009 com novos desenhos e
cores
Nossa paleta de cores para a Alice segue a influência da cultura pop, com cabelos
dourados, avental branco, vestido azul e tom de pele claro. O contraste do azul (cor
fria) com o dourado do cabelo (cor quente) resulta numa agradável harmonia
cromática.
Enquanto o uso do aquarela para a literatura infanto-juvenil é bastante comum,
decidimos utilizá-la apenas para o plano de fundo, para que os personagens
ganhem destaque em relação ao cenários.
No geral, nos permitimos dizer que para uma criança o ideal é de que todos os
aspectos estejam em sua forma mais pura e simples, para que a criança tenha mais
facilidade ao lidar com eles. Assim sendo, consideramos nossa versão final de Alice
com uma qualidade satisfatória de estilo e cor.
Por satisfatório, nos referimos também a transmissão de uma experiência alegre,
leve e agradável porque este projeto pretende - além de acender ou reacender o
hábito pela leitura -, ser uma experiência prazerosa, que ressalte aos olhos e a
imaginação. Neste momento já podíamos visualizar nitidamente o tipo de
experiência que pretendíamos levar, pois o conceito, ou ‘a alma’ do projeto, estava
ilustrada em nossos sketchs.
40
Figura 11 Sketch de Alice
41
Figura 12 Versão final da Alice
42
8.2.
Planejamento das cenas
Após ler o livro, relemos o primeiro capítulo e separamos as cenas que
considerávamos mais marcantes, ou seja, que fossem relevantes para o
entendimento total da história. Agrupamos as cenas que ocorriam num mesmo
cenário e todas as ações que os personagens realizavam nelas para apresentá-los
numa mesma tela interativa, desde que cada parte tivessem quantidade de texto
similar entre si.
Como há interação direta do dedo do usuário com os elementos na tela do
dispositivo, a nossa tradução intermidiática criaria ‘brincadeiras’ para valorizar a
experiência de descoberta. Ou seja, em certos momentos ilustramos o personagem
realizando exatamente o que está descrito no texto, mas em outros utilizamos o
contexto para explorar quais outras ações o personagem poderia realizar. Um
exemplo de ação literal que decidimos foi que, quando no texto o Coelho Branco
passa correndo perto da Alice, na tela ele surge rapidamente e sai de cena assim
que o usuário tocar no personagem, o que demonstra a personalidade apressada do
Coelho Branco.
Na página seguinte, no entanto, haviam poucas ações para serem animadas aparte
da Alice caindo no buraco do coelho, por isso adicionamos o Coelho Branco no
cenário novamente, e a cada vez que o usuário o tocasse, ele foge para outro canto
da tela, e continuaria fugindo até fugir de vista.
Já a discussão dos cenários exigia explorar elementos além do conteúdo textual.
Uma vez que Alice é um livro com linguagem simples, há apenas quantidade
suficiente de informação para se ter ume tênue ideia do ambiente, e a partir dele
adicionamos outros elementos que também poderiam ser encontrados no cenário,
como lâmpadas que acendem com o toque e folhas que caem das árvores e podem
ser movidas pelo cenário.
O planejamento das ações de cada elemento estariam limitadas as possibilidades de
criação do software que usaríamos, mas nossa pesquisa prévia nos permitiu
entender alguns estilos de movimentos que poderiam ser implementados. O
relevante nesse momento era que cada página do livro fosse um momento único de
interação entre o usuário e a obra, ampliando o seu gosto pela descoberta e
despertando sua atenção.
43
8.3.
Design de personagens
Apenas após termos o planejamento de cada cena desenhávamos as personagens
e cenários para que se adequassem à animação necessária. Para os desenhos,
utilizamos múltiplas referências como modelo, entre fotos, as ilustrações originais de
John Tenniel e Lewis Carroll e fotos de nós mesmos como modelo. Todos os
desenhos são primeiramente esboçados à mão, depois são escaneados e
vetorizados no Adobe Illustrator e recebem tratamento de cor, luz e sombra no
Adobe Photoshop.
8.3.1. Irmã da Alice
Figura 13 Exemplo de vestidos vitorianos da revista Peterson's Magazine, 1888
No primeiro capítulos temos Alice, sua irmã e o Coelho Branco como personagens.
Para a irmã de Alice, que aparece apenas na primeira página de nossa versão,
buscamos o requinte dos vestidos da era vitoriana (1837-1901), que eram
recorrentes na época da publicação do livro (1865), mas em uma versão mais leve
para passeio no parque.
44
Figura 14 Rascunho e versão final da irmã da Alice
45
8.3.2. Coelho Branco
O Coelho Branco veste um colete e anda sempre com um relógio de bolso à mão.
Na história, ele aparece apressado para a Festa do Chá do Chapeleiro Maluco. Nós
procuramos retratá-lo como um coelho agitado e com ar de professor.
Figura 15 Concepts para o Coelho Branco
46
Figura 16 Versão final do Coelho Branco
47
8.4.
Selecionando o software para criação do livro interativo
Figura 17 Tela de login do Moglue
Para realizarmos estudos de interface precisávamos compreender o real
funcionamento do aplicativo. Levantamos as opções ferramentais para criação de
livros interativos através da internet e analisamos os recursos e limitações.
O Touchoo Creator é uma ferramenta prática que funciona através de um navegador
de internet, porém com apenas duas opções de ações disponíveis, o que o torna
muito limitado para nosso projeto. Os softwares Book Creator e DemiBook foram
descartados por permitirem o desenvolvimento do livro interativo apenas através de
um iPad.
Por fim testamos o InteractBuilder e o Moglue, que funcionam através de softwares
instalados no computador. O InteractBuilder apresentou defeitos tanto no momento
de criação quanto nos testes em aplicativo, portanto foi descartado.
Selecionamos o Moglue para nosso trabalho por sua facilidade de uso e
possibilidades de criação. O Moglue é um software pago que permite desenvolver
livros interativos para smartphones e tablets Androids ou Apple e, por um valor
adicional, publicá-los nas lojas AppStore e Google Play.
48
O software nos permitiu a criação do livro interativo com recursos suficientes para o
projeto e sem exigir conhecimentos de programação, no entanto, ele sofre com bugs
graves e constantes e exige conexão à internet durante o desenvolvimento, porém
nenhum erro foi encontrado em ao usar o livro interativo nos dispositivos móveis.
Os testes foram realizados nos tablets iPad 2 e Samsung Galaxy Tab 2 7” e no
smartphone Samsung Galaxy III. A resposta ao toque foi rápida e precisa nos três
aparelhos nos permitindo mover, tocar, arrastar e utilizar os sensores de movimento
dos dispositivos sem quaisquer dificuldades.
O Moglue realiza todo o trabalho de redimensionamento do livro interativo para telas
com tamanhos distintos, no entanto, devido a proporção de nosso livro – projetado
para iPad 2 em 768 por 1024 pixels – ficou evidente que nosso livro interativo
deveria ser limitado a tablets de pelo menos sete polegadas. A visualização em telas
menores cria duas tarjas pretas, uma acima e outra abaixo da tela de visualização,
por conta da diferença de proporção em relação aos tablets.
É inteiramente possível redimensionar nossos desenhos para se adequarem aos
smartphones com telas de pelo menos quatro polegadas, mas a visualização em
telas menores do que sete polegadas dificulta o processo de leitura e proporciona
pouco espaço para interação com os objetos e personagens em cena, além disso,
os tablets também são fisicamente mais próximos aos formatos de um livro
impresso.
Os livros interativos proliferaram primeiro através da linha de iPads, uma vez que a
linha de tablets da Apple Inc foi a principal responsável pelo boom comercial destes
dispositivos ao redor do mundo. Desde então, o desenvolvimento de aplicativos é
geralmente projetado para iPads e depois adaptado para tablets com sistema
operacional Android. Da mesma forma, projetamos com foco nos iPads, embora ele
seja plenamente funcionam em dispositivos Android.
49
8.5.
Testes de tipografia
A tipografia para dispositivos móveis segue os princípios dos tipos para web, e a
apesar do Moglue não nos permitir ajustes finos de tipografia, ainda era possível
importá-los como imagem para o programa.
Para
os
utilizamos
testes
apenas
tipográficos
fontes
sem
serifa. No web design não há
consenso sobre o tipo de fonte que
deva ser empregado, contudo há
preferência pelas fontes sem serifa
por conta da tecnologia utilizada Figura 14 Funcionamento da tipografia em tela digital
nos monitores, que trabalham com
pixels. Os pixels são pequenos pontos coloridos que, à certa distância, formam a
ilusão de uma imagem, tal como a técnica do pontilhismo.
Por este motivo, as pequenas hastes das fontes serifadas não são uma
representação real de sua família tipográfica, mas uma simulação bastante próxima.
As fontes sem serifa, no entanto, são mais próximas do desenho real dos tipos por
conterem menos detalhes para serem retratados, logo, possuem melhor definição de
imagem e maior legibilidade.
Em tela, o computador utiliza brilho para compensar a ausência de luz natural no
ambiente, e a luz artificial gerada é percebida pela nossa retina provocando cansaço
visual após certo período de tempo. Para reduzir tal efeito evitamos o uso do
contraste tonal extremo entre tipo e fundo, por este motivo aplicamos um cinza
escuro para a fonte, e não o preto total contra o fundo branco.
Nos testes de legibilidade, percebemos que a altura e o peso do corpo da Geneva
(número 4 da imagem) possuem melhor legibilidade do que os demais tipos, tanto
para uma visualização próxima (30cm) quanto a média distância (1 metro).
50
Figura 159 Tipo 1. Gill Sants MT; 2. Gautami; 3. Kalinga; 4. Geneva; 5. Kartika; 6. Khmer UI; 7.Latha;
8. Lao UI
É comum aproximar um livro à uma distância próxima dos olhos, mas na tela do
computador, o brilho pode irritar a visão. Para que o usuário possa ler sem esforço e
a uma distância segura o tamanho da fonte será razoavelmente maior dos que os
utilizados para impressão. Por analogia, enquanto para este relatório utilizamos
tamanho 12 para texto, na web precisaríamos de ao menos 16, uma diferença de
40%.
A Geneva também se adequou ao estilo estético que buscamos. Como uma fonte
sem serifa, fugimos do ar tradicional das serifadas e voltamos a uma linguagem mais
próxima às crianças de hoje. Quanto a leiturabilidade, ou a facilidade para se ler o
texto,
não
utilizamos
hifenização
para
permitir
uma
leitura
contínua
e
despreocupada.
51
8.6.
Design de Interface
O design de interface tem o propósito de permitir uma relação prática e eficiente
entre usuário e máquina. As possibilidades de interação são disponibilizadas pelo
sistema escolhido, no nosso caso, o Moglue, que permite uma série de animações
nos elementos de nosso projeto.
Entre as ações possíveis há opções de mover, pular, girar, torcer, arrastar, piscar e
desvanecer objetos. Os elementos podem ser linkados para que uma ação só ocorra
após outra ter finalizado, formando uma complexa cadeia de eventos. O Moglue
também nos permite utilizar outros elementos hipermidiáticos, como som e
animações em vídeo, para aprimorar a experiência do usuário.
Para que o usuário tenha uma experiência agradável é essencial que a interface
seja amigável e intuitiva, por isso limitamos a interface a um mínimo necessário. O
usuário poderá avançar e retroceder uma página de onde estiver ou navegar para
qualquer página através de um índice.
Para valorizar texto e imagem, posicionamos o texto abaixo das ilustrações da cena.
Desse modo o leitor terá mais espaço para descobrir as interações possíveis e mais
facilidade para ler, sem que as cores do cenário ou objetos que se movem
dispersem sua atenção.
Nossa versão de Alice no País das Maravilhas apresenta o texto de Lewis Carroll,
com aproximadamente 120 páginas traduzidas e adaptadas da primeira edição do
livro. Para viabilizar a disposição de todo o conteúdo, nós dividimos cada página em
blocos de texto com até 160 caracteres, o mesmo número que os jovens da geração
Z estão habituados a utilizar em mensagens de celular (sms).
Cada bloco conta com até três linhas de 55 caracteres cada, uma média
recomendada para leitura na diagramação, permitindo ao olho humano cerca de 6 a
12 paradas rápidas por linha. Para avançar para o próximo bloco de texto, basta
tocar nele. O texto funciona em loop, uma vez atingido o último bloco, ele volta ao
ponto inicial. Para que o usuário tenha uma relação subconsciente do caminho que
percorreu, pequenos círculos presentes abaixo do texto são adicionados a cada
novo bloco, também retornando ao seu ponto inicial.
52
Estas são todas as opções para navegação textual. Para as interações na tela
nenhuma dica será fornecida, com exceção de uma página introdutória estimulando
o leitor a tocar e mover o tablet para desvendar o mundo mágico de Alice. O
sentimento de descoberta é utilizado como mais um estímulo para que ele desbrave
as possibilidades hipermidiáticas oferecidas.
Figura 20 Interface em 768x1024px com grid
53
8.7.
Fluxograma
O seguinte fluxograma tem o propósito de demonstrar os possíveis caminhos de
navegação do aplicativo. O leitor principia pela capa e segue para o índice, onde
poderá selecionar qual a página desejada. À exceção da capa e contra-capa, todas
as páginas permitem o retorno ao índice.
Figura 21 Fluxograma do aplicativo
54
8.8.
Logotipo
O logotipo é trabalhado com a fonte Janda Quirkgyrl, selecionada pela variação de
espessura e posicionamento entre tipos, o que retrata o espírito surrealista e
fantástico da trama de Alice no País das Maravilhas.
Como as cores aquarelas são bastante presentes na história, preferimos trabalhar
com o branco, com leves efeitos de sombreamento para contrastá-lo em relação ao
fundo e manter a leveza da composição.
8.8.1. Traço positivo e negativo
55
8.8.2. Margem de segurança
8.8.3. Redução máxima
20x12mm
56
9. PROCEDIMENTOS DE PROJETO
Após a definição de todos os aspectos necessários para o desenvolvimento do
projeto, as etapas foram organizados com o propósito de estabelecer uma
metodologia.
9.1.
Divisão de cenas
Cada capítulo do livro é divido em cenas menores que agrupam acontecimentos
similares na história. Estas cenas são rascunhadas no formato storyboard com
anotações sobre cenários, personagens e interações presentes em cada página.
9.2.
Desenho de personagens e cenários
Os personagens e cenários são desenhados à mão e depois escaneados para
receber arte-final no computador. O processo ocorre de modo similar aos desenhos
animados e são necessários vários desenhos em posições diferentes para compor a
animação que ocorrerá na tela.
9.3.
Animando os personagens
Os desenhos são enviados para o software que criará o aplicativo, o Moglue,
sempre com fundos transparentes. Os personagens são ajustados na tela e cada
elemento recebe uma ação disponibilizada pelo programa, como mover, girar,
reduzir e desaparecer.
9.4.
Sonorização
As interações recebem som para pontuar a ação ocorrida. Os efeitos sonoros são
disponibilizados por sites da internet como o SoundBible.com e Soundsnap.com.
9.5.
Testes finais
A página é por fim testada em um tablet Android e um tablet iOS para correção de
possíveis falhas.
57
10. CONSIDERAÇÕES FINAIS
As crianças da geração Z tem evoluído rápido por serem autodidatas com
curiosidade aguçada, e eles tem o pleno domínio das mais diversas tecnologias de
ponta no mercado. O seu crescimento exige, portanto, ainda mais atenção e
acompanhamento constante, para se certificar das influências que a cercam. Apesar
da tecnologia dos dispositivos móveis ser um universo midiático bastante rico em
conteúdo, a rapidez com que sofre mudanças e sua estrutura de navegação
hipertextual, que alterna de um conteúdo para outros em instantes, habitua os
jovens à pressa e a cultura superficial, ou seja, não é dada a devida atenção e
analisa àquilo que é observado.
Nesse sentido, o livro é uma ferramenta extremamente para atenuar algumas das
características que podem atrapalhar o pleno desenvolvimento dos jovens, e mais
do que isso, cria um linha de pensamento muito mais racional e analítica. Conforme
amplia seu vocabulário, a criança aprende a se comunicar melhor e conhecer melhor
o mundo que a cerca.
Apesar de ser indiscutível a necessidade do ler no cotidiano desse jovens, este
cenário é quase inexistente no Brasil, posição já ocupada por outros meios de
entretenimento. Nossa proposta pretende trazer a qualidade textual de um livro para
uma recente forma de comunicação hipermidiática em dispositivos móveis, com o
intuito de que a tecnologia amplie o mundo de possibilidades da obra e se realinhe
aos interesses do novo jovem.
O desenvolvimento de um livro digital não compreende apenas transporte do texto
de um livro impresso para a tela de computador, mas exige um elaborado
planejamento para responder aos comos e porquês as ações do dispositivo podem
fascinar e apresentar um novo mundo literário, com a presença também de
animações e sons.
São relações distintas o dizer que o pássaro cantou e ver, tocar e ouvir o pássaro
cantando. Com a hipermídia é possível ainda apresentar outros elementos que
sequer estejam presentes no texto, ampliando o universo da obra. Acreditamos que,
muito embora o mundo unicamente imaginário dos livros seja encantador e profundo
58
para os já iniciados à leitura, existem aqueles que precisam de uma fase de
transição da imagem para a linguagem escrita. Isso pode ser observado nos livros
da literatura infantil e infanto-juvenil que utilizam ilustrações como apoio visual, até
que posteriormente os livros contenham apenas a prosa ou o verso.
Muitas de nossas ideias para otimizar ainda mais a tradução intermidiática de Alice
no País das Maravilhas para tablets com sistema Android ou iOS foram limitadas
devido à necessidade de um programador para desenvolver o sistema lógico do
software de maneira personalizada.
Uma das possibilidades que visávamos era que, ao tocar uma palavra
possivelmente desconhecida, tal como latitude e longitude, uma janela pop-up abriria
e explicaria o significado da palavra de uma maneira simples e direta, com um
exemplo.
Felizmente, conforme a tecnologia avança, também avançam nossas possibilidades
de criação. Mas já em seu atual estado de projeto podemos demonstrar o quanto é
possível ampliar o mundo fantástico da literatura e apresentar novos conceitos para
um público jovem e que deseja o novo.
59
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRITO, D. S. de. A importância da leitura na formação social do indivíduo.
Junho de 2010.
CARNEIRO, L. A. R. A Tecnologia Como Um Elemento No Estímulo À Leitura.
Bauru, 2008. 9p.
DIB, C. Educação Reinventada: A tecnologia como catalisadora de uma nova
escola. 2012. 70p.Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) –
Faculdade Cásper Líbero, São Paulo.
GOBBI, M. C. Na Trilha Juvenil da Mídia: Dos suplementos teen para as
tecnologias digitais. 1 ed. São Paulo: Editora Unesp, 2012.
MARTINS, M. H. O que é leitura. 3 ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1994. 94p.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem
e representação.Trad. Alvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
PIAGET, J. A epistemologia genética e a pesquisa psicológica. Rio de Janeiro:
Freitas Bastos, 1974.
Referências eletrônicas
Estadão. Desinteresse dos alunos do ensino médio é 2º principal motivo de
faltas. Disponível em: <http://www.estadao.com.br/noticias/impresso,desinteressedos-alunos-do-ensino-medio-e-2-principal-motivo-de-faltas,575665,0.htm>. Acesso
em 28 de abril de 2013.
Estadão. O que é um livro pop-up?. Disponível em:
<http://blogs.estadao.com.br/estadinho/2010/08/28/o-que-e-um-livro-pop-up/>.
Acesso em 11 de maio de 2013.
G1 RR. Em Boa Vista, professores pedem mais incentivo à leitura. Disponível
em: <http://g1.globo.com/rr/roraima/noticia/2013/04/em-boa-vista-professorespedem-mais-incentivo-leitura.html>. Acesso em 20 de abril de 2013.
60
G1. Número de leitores caiu 9,1% no país em quatro anos, segundo pesquisa.
Disponível em: <http://g1.globo.com/educacao/noticia/2012/03/numero-de-leitorescaiu-91-no-pais-em-quatro-anos-segundo-pesquisa.html>. Acesso em 5 de maio de
2013
Grail research. Consumers of Tomorrow: Insights and Observations About
Generation Z. Disponível em:
<http://www.grailresearch.com/pdf/ContenPodsPdf/Consumers_of_Tomorrow_Insight
s_and_Observations_About_Generation_Z.pdf>. Acesso em 05 de maio de 2013.
HOROVITZ, Bruce. After Gen X, Millennials, what should next generation be?.
Disponível em: <http://www.usatoday.com/money/advertising/story/2012-0503/naming-the-next-generation/54737518/1>. Acesso em 03 de maio de 2013.
Ibope media. Mobile report, do Ibope media, mostra hábitos dos usuários de
smartphone. Disponível em: <http://www.ibope.com.br/ptbr/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Mobile-Report,-do-IBOPE-Media,mostra-habitos-dos-usuarios-de-smartphone.aspx>. Acesso em 20 de maio de 2013.
IBOPE. Gerações Y e Z: Juventude Digital. Disponível em:
<http://www4.ibope.com.br/download/geracoes%20_y_e_z_divulgacao.pdf>. Acesso
em 03 de maio de 2013.
IDC. IDC Mobile/Portable Gaming Forecast Finds That Paying Smartphone and
Tablet Gamers Will Surpass the Number of Paying Gaming-Optimized
Handheld Gamers This Year. Disponível em:
<http://www.businesswire.com/news/home/20130424005314/en/IDC-MobilePortableGaming-Forecast-Finds-Paying-Smartphone>. Acesso em 03 de maio de 2013.
INAF. Alfabetismo funcional. Disponível em:
<http://www.ipm.org.br/ipmb_pagina.php?mpg=4.02.00.00.00&ver=por>. Acesso em
31 de maio de 2013.
Jornal da Globo. Ritmo da tecnologia é decisivo para formar a personalidade da
geração Z. Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-daglobo/noticia/2010/11/ritmo-da-tecnologia-e-decisivo-para-formar-personalidade-dageracao-z.html>. Acesso em 05 de maio de 2013.
61
Michaelis. Compêndio. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/>. Acesso em 11
de maio de 2013.
OPA Online Publishers Association. A Portrait of Today’s Tablet User Wave II.
Disponível em: <http://onlinepubs.ehclients.com/images/pdf/MMF-OPA_-_Portrait_of_Tablet_User-Wave_2_--_Jun12_(Public).pdf>. Acesso em 20 de maio
de 2013.
Pró Livro. Retratos da Leitura do Brasil. Disponível em:
<http://www.prolivro.org.br/ipl/publier4.0/dados/anexos/2834_10.pdf>. Acesso em 05
de maio de 2013.
Wikipédia. Anuário. Disponível em: <pt.wikipedia.org/wiki/Anuário>. Acesso em 11
de maio de 2013.
Wikipédia. Art book. Disponível em: <en.wikipedia.org/wiki/Art_book>. Acesso em
11 de maio de 2013.
Wikipédia. Big Little Book. Disponível em: <pt.wikipedia.org/wiki/Big_Little_Book>.
Acesso em 11 de maio de 2013.
Wikipédia. Flip book. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Flip_book>. Acesso
em 11 de maio de 2013.
Wikipédia. Livro digital. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Livro_digital>.
Acesso em 11 de maio de 2013.
Wikipédia. Picture book. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Picture_book>.
Acesso em 11 de maio de 2013.
Wikipédia. Visual novel. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Visual_novel>
Acesso em 11 de maio de 2013.
62
Download

o design como incentivo à leitura na geração digital