ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIDÁTICOS EM QUÍMICA, COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM Viviane Paula Martini – [email protected] Instituto Federal do Paraná, Câmpus Irati- Paraná. Hugo Feitosa Jurca – [email protected] Instituto Federal do Paraná, Câmpus Irati- Paraná. Daniele Gonçalves – [email protected] Rede Estadual de Ensino do Paraná, Ponta Grossa – Paraná. Resumo: Os jogos didáticos são elementos facilitadores do processo de ensino-aprendizagem e estes apresentam um caráter ainda mais especial ao buscarem tornar manipuláveis, conceitos abstratos de leis, modelos e teorias, por meio de tabuleiros e cartas para abstração mental pelos alunos. Em 2013, desenvolveu-se no Instituto Federal do Paraná, Campus Irati, o projeto de elaboração e aplicação de jogos didáticos em Química e Ciências, com o objetivo de verificar a eficácia dos mesmos como estratégia de ensino-aprendizagem. Alunos do curso de informática integrado ao ensino médio, do IFPR-Irati, desenvolveram seis jogos, de acordo com os conteúdos estudados em sala de aula, na disciplina de Química do primeiro ano, os quais envolveram os conteúdos: estados físicos da matéria, números quânticos, elementos químicos e tabela periódica. Os jogos didáticos foram adaptados dos jogos Dorminhoco, Mico, Dominó, Sodoku. Foram aplicados questionários, antes e após a utilização dos jogos, como instrumentos de avaliação da estratégia didática, em três turmas do ensino médio, sendo uma do curso Técnico em Informática do IFPR-Irati e duas do Centro Estadual de Educação de Jovens e Adultos da Universidade Estadual de Ponta Grossa (CEEBJA-UEPG). A análise do resultado comprovou a eficácia dos jogos tanto na aplicação com a turma de ensino médio regular integrado, como na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Aproximadamente 26% dos alunos acertaram mais questões referentes aos conteúdos abordados após a aplicação dos jogos, indicando serem os mesmos estratégias possíveis de promoverem a melhoria do ensino-aprendizagem em Química e Ciências. Palavras-chave: Jogos didáticos; Estratégias de ensino-aprendizagem; Materiais didáticos em Química. 1 INTRODUÇÃO O ensino das disciplinas de Ciências, no ensino fundamental (regular ou na modalidade de Educação de Jovens e Adultos – EJA) e no médio, representadas pela Química, Física e Biologia, por exemplo, (seja no regular, no profissionalizante ou na EJA), deve oportunizar aos alunos conhecerem como se dá o desenvolvimento científico e tecnológico, bem como, levá-los a perceberem o quanto a ciência está intrinsecamente associada ao cotidiano das pessoas. A curiosidade espontânea trazida por essas disciplinas deve ser incentivada nos estudantes a fim de despertar neles uma necessidade crescente em saber cada vez mais, concordando-se com Freire (2009, p. 24) ao afirmar que “...com relação a aprender, é um processo que pode deflagrar no aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torná-lo mais e mais criador.” Embora sejam necessárias abordagens diferenciadas nos níveis e modalidades de ensino, devido às suas particularidades, como a idade, a motivação para o ensino, entre outras, a curiosidade que as disciplinas da área das Ciências despertam nos alunos deve ser incentivada em atividades promotoras de um aprendizado contínuo e de forma a ser agradável, levando os estudantes a serem os agentes ativos na construção do seu conhecimento. Conforme Bizzo (2001, p. 14) : O ensino de Ciências deve proporcionar a todos os estudantes a oportunidade de desenvolver capacidades que neles despertem a inquietação diante do desconhecido, buscando explicações lógicas e razoáveis, amparadas em elementos tangíveis. Assim, os estudantes poderão desenvolver posturas críticas, realizar julgamentos e tomar decisões fundadas em critérios tanto quanto possível objetivos, defensáveis, baseados em conhecimentos compartilhados por uma comunidade escolarizada definida de forma ampla. Em se tratando especificamente da Química, esta ciência pode trazer explicações diretamente relacionados à vida das pessoas e seu conhecimento pode auxiliá-las a se posicionarem na sociedade de forma crítica e atuante, levando-as a considerarem suas escolhas, amparadas em saberes científicos os quais afetam diretamente sua vida, como o consumo consciente, o meio ambiente, o desenvolvimento tecnológico e suas implicações. Entretanto, a Química estudada como uma disciplina, dentro de Ciências no ensino fundamental e no médio, muitas vezes, causa nos alunos um certo desconforto e rejeição, podendo estes sentimentos estarem relacionados à forma como a mesma é trabalhada ao longo do anos nas escolas, privilegiando o excesso de conteúdos em detrimento ao aprendizado significativo, tornando distante os conceitos científicos da realidade dos estudantes, levandoos a não perceberem a sua presença no dia a dia. Merçon et al. (2012, p. 79) apontam que: A repetição acrítica de fórmulas didáticas, além de distanciar a Química escolar da ciência Química e de suas aplicações na sociedade, acaba por contribuir para transformar o processo de ensino-aprendizagem em algo desinteressante e sem sentido, que apenas exige esforço de memória. Desta forma, constata-se a incapacidade desta disciplina em inserir o aluno na realidade em que vive, não colaborando para a formação de um cidadão capaz de opinar sobre temas relevantes do seu cotidiano. Segundo Lima et al. (2000, p. 26) essa rejeição pela Química, dificultando o processo de ensino-aprendizagem, pode estar relacionada à falta de contextualização da mesma e conforme apontam Cardoso & Colinvaux (2000, p. 401): Cabe assinalar que o entendimento das razões e objetivos que justificam e motivam o ensino desta disciplina, poderá ser alcançado abandonando-se as aulas baseadas na simples memorização de nomes e fórmulas, tornando-as vinculadas aos conhecimentos e conceitos do dia a dia do alunado. Propiciar aos alunos uma formação consistente em Ciências, de forma a levá-los a perceberem o quanto os conceitos trabalhados nas disciplinas escolares estão relacionados às suas vidas e que o aprendizado pode proporcionar maior satisfação ao permitir a construção do conhecimento de forma cooperativa e relacionada ao cotidiano é uma maneira de pensar o ensino-aprendizagem. Bizzo (2001, p. 52) afirma que “as aulas de Ciências podem contribuir não apenas para que os alunos adquiram novas experiências, mas para que possam também organizá-las, construindo conceitos. A troca de ideias é uma maneira muito eficiente de atingir esse objetivo”. A motivação para o aprendizado constante pode ser efetivado por meio de estratégias de ensino nas quais o professor pode pautar suas aulas, fazendo do aluno o agente da construção do conhecimento, à medida que, este é incentivado a criar formas de auxiliar o seu aprendizado e de seus colegas em atividades que associem conceitos científicos, o cotidiano e aspectos lúdicos. Conforme apontam Oliveira & Soares (2005, p. 18 ): O uso do lúdico para ensinar diversos conceitos em sala de aula – tais como charadas, quebra-cabeças, problemas diversos, jogos e simuladores, entre outros – pode ser uma maneira de despertar esse interesse intrínseco ao ser humano e, por consequência, motivá-lo para que busque soluções e alternativas que resolvam e expliquem as atividades lúdicas propostas. Uma estratégia para criar um ambiente de ensino-aprendizagem voltada à construção do conhecimento é a utilização de jogos didáticos, os quais associam conhecimentos à ludicidade, promovendo maior interação entre alunos e professores, criando um ambiente favorável ao aprendizado. O jogo didático, segundo Cunha (2012, p. 95) é uma atividade diferenciada, a qual pode ser utilizada como um recurso didático com regras e mantém um equilíbrio entre as funções lúdica e educativa, relacionando-se diretamente ao aprendizado de conceitos e conteúdos, não sendo totalmente livre, já que deve ser uma atividade intencional, sob orientação do professor. Ainda, segundo Cunha (2012, p. 96): Além dos pontos apresentados anteriormente, ainda podemos ressaltar o enfoque construtivista presente nas atividades relacionadas à utilização de jogos em sala de aula. O construtivismo tem como um de seus princípios a valorização das ações do sujeito que aprende, sendo este mais importante que o conhecimento a ser aprendido. Como os jogos buscam o desenvolvimento de atividades centradas no aprendiz, pode-se dizer que esse elemento está sempre presente no jogo didático e que relaciona os jogos com a abordagem construtivista de ensino. O presente trabalho tem por objetivo apresentar a efetivação do desenvolvimento e aplicação de jogos didáticos em turmas do ensino médio na modalidade EJA e para alunos do ensino médio profissionalizante, como uma estratégia de ensino-aprendizagem em Ciências e Química, baseando-se na construção do conhecimento. 2 METODOLOGIA Os jogos didáticos foram desenvolvidos por quatro alunos bolsistas do primeiro ano do Ensino Médio Integrado a Informática do IFPR- Câmpus Irati, sendo estes integrantes do projeto de extensão: “Elaboração e Desenvolvimento dos Jogos Didáticos em Ciências e Química”. Os alunos entre 14 e 15 anos de idade desenvolveram jogos de acordo com os conteúdos estudados em sala de aula na disciplina de Química do primeiro ano do ensino médio ou em Ciências nas séries anteriores. Para a elaboração dos jogos foram utilizados livros didáticos de Química do primeiro ano ensino médio e alguns livros de Ciências disponíveis na biblioteca do IFPR- Câmpus Irati. A seleção dos conteúdos, bem como a pesquisa nos livros e a elaboração dos jogos ocorreram no contra-turno das aulas normais dos bolsistas, durante os períodos da tarde. A carga horária total de dedicação dos bolsistas ao projeto foi de 12h semanais, sendo 8h de atividades presenciais e 4h de atividades não presenciais (tarefas). As tarefas tratava-se de digitalizações de metodologia, pequenas finalizações dos jogos, algumas reformulações ou adaptações necessárias que poderiam ser feitas em casa. Os critérios estabelecidos para a elaboração dos jogos foi à adaptação de jogos já conhecidos e a modificação ou criação de regras de modo permitir a aplicação e o entendimento de um determinado conteúdo de química ou ciências. Todo o procedimento de montagem até finalização foram supervisionados e acompanhados de orientação, de modo estabelecer a relação dos conteúdos aos objetivos de aprendizagem e em conformidade com a abordagem do jogo. O material didático produzido levou em conta as operações de pensamento que no seu conjunto conduzem à construção do conhecimento. Os bolsistas tiveram que desenvolver atitudes de organização mental, como por exemplo, verificar quais conteúdos seriam abordados e quais jogos seriam construídos. Desta forma, eles conseguiram aliar conceitos de química e ciências, tais como: tabela periódica e elementos químicos estudados nas séries anteriores do ensino fundamental e na atual série do primeiro ano do ensino médio, com os jogos didáticos. Os jogos didáticos foram adaptados dos jogos Dorminhoco, Mico, Dominó, Sodoku. Além disso, puderam verificar se a estratégia e a metodologia do jogo eram compatíveis aos objetivos de aprendizagem. Desenvolvendo para isso instrumentos, cujas perguntas formuladas detectariam a eficácia da aprendizagem. Esses instrumentos foram formulados com questões mistas (abertas e objetivas), e foram aplicados, num primeiro (antecedente ao jogo) e segundo momento (posterior ao jogo) nas turmas. Além da aprendizagem foi também possível avaliar a metodologia dos jogos. Os jogos foram avaliados de acordo com o ganho de conhecimento adquirido, comparando os resultados dos dois questionários aplicados em sala de aula. Foi primeiramente detectado o conhecimento antecedente sobre o assunto, já que os temas propostos nos jogos tratavam-se de conteúdos já estudados anteriormente com o professor da turma. Então, posteriormente, foi aplicado o segundo questionário após o jogo, sendo feito a estatística comparativa dos dois questionários e estimada a média de acerto das questões propostas a respeito do assunto. Por exemplo, no caso do conteúdo tabela periódica, foi verificado se os alunos conseguiam localizar alguns elementos na tabela e sabiam a que famílias ou grupos os mesmos pertenciam com base na sua distribuição eletrônica. Posteriormente, foi aplicado o jogo cujo objetivo era localizar os elementos e sua família, e novamente aplicado um novo questionário, sendo este bastante similar ao primeiro, com pequenas reformulações ao primeiro de modo que não fosse uma cópia idêntica ao anterior, mas que, entretanto, mantivesse o mesmo nível de conhecimento. Algumas perguntas referentes à metodologia do jogo foram adicionadas a esse segundo questionário. As perguntas formuladas com respeito à metodologia do jogo foram: O que você achou do jogo? Na sua opinião, o jogo aplicado melhorou seu entendimento (aprendizado) no assunto estudado? A metodologia do jogo foi fácil de entender? Você tem alguma sugestão que possa melhorar o jogo? A seguir há a descrição sucinta de alguns jogos desenvolvidos: Jogo 1 (tabuleiro): QuimiDoku É baseado no Sudoku, jogo que estimula o raciocinio e estratégia. Neste caso, o QuimiDoku é um jogo de conhecimento sobre o estado físico da matéria, onde se tem sólidos, líquidos e gasosos e algumas substâncias conhecidas no nosso dia-a-dia e outras menos conhecidas, entretanto, presentes na tabela periódica. Através deste jogo é possível conhecer o nome de alguns elementos químicos e correlacionar com os seus respectivos estados físicos a temperatura ambiente. É possível entregar uma tabela dos pontos de fusão e ebulição destas mesmas susbtância e novamente pedir para os alunos jogadores determinarem os estados físicos destes. Tempo previsto de duração: 10 min. - Objetivo (s): Identificar os estados físicos de algumas substâncias químicas. - Conceitos envolvidos: Estados físicos da matéria. - Regras: 1) Jogar individualmente. 2) Organizar em cada linha e coluna da tabela um sólido, um líquido e um gasoso, sem repetir. 3) Não utilizar nenhum instrumento que represente vantagem sobre o jogo, como tabela periódica ou a Internet. Jogo 2 (tabuleiro): Quiz-Ciência É baseado em um jogo de tabuleiro comum, com piões e dois dados. Sendo um jogo de perguntas e respostas com múltiplas alternativas. Uma vez o jogador acerta a resposta anda as casas do tabuleiro referente ao valor numérico dos jogo dos dados. - Objetivo: Proporcionar um conhecimento genérico nas disciplinas científicas, relacionando com os conhecimentos do cotidiano dos alunos. - Conceitos envolvidos: e trata-se de um jogo interdisciplinar, o qual envolve várias questões associadas a Ciências em geral (Física, Química e atualidades científicas). Pode ser utilizado como uma forma de revisão dos conhecimentos de ciência e verificação da compreensão aos fenômenos científicos do cotidiano. - Regras: 1) Dois a cinco participantes compõem o jogo. 2) O jogo é formado por um tabuleiro que contem 56 casas sendo, 14 perguntas de conhecimentos específicos de cada área da ciência. Isto é, química, física, biologia e ciências do ensino fundamental, cada área tem uma cor de envelope com suas as perguntas respectivas. 3) O jogo inicia-se com os dados, o valor numérico dos dados ditam quantas casa o participante deverá andar e a cor da casa que o pião cair refere-se a cor do envelope da pergunta que será realizada. No caso de acerto o participante permanece na casa do tabuleiro, caso de erre deve retornar a posição anterior. 4) O jogador que acertar um maior número de perguntas chegará antes ao fim do tabuleiro, sendo o ganhador do jogo. Tempo de duração: 40 min. O primeiro jogo didático envolve cartas que se associam a base, já no segundo, cartas perguntas que são sorteadas após o jogo dos dados. Jogo 3 (cartas): Dominó Periódico É um jogo simples que envolve as mesmas regras do dominó tradicional, entretanto, apresenta 24 peças. As peças contém informação do símbolo de alguns elementos químicos e identificação do número dos grupos ou famílias que os elementos pertencem na tabela periódica. - Objetivo: Identificar o grupo ou família que alguns elementos químicos pertencem. - Conceitos envolvidos: Tabela periódica - Regras: 1) Cada jogador recebe 12, 8 ou 6 peças conforme o número de participantes 2, 3 ou 4, respectivamente. 2) Inicia-se o jogo com qualquer peça. 3) Os participantes jogam em uma ordem estabelecida anteriormente. 4) Cada participante joga uma peça por vez. Caso não tenha nenhuma que combine com a da mesa, sua vez é passada. 5) As peças devem ser adicionadas conforme a identificação de um dos lados da peça anterior, isto é, a mesma família ou símbolo químico com a família a que pertence. 6) Quem conseguir colocar todas as peças na mesa antes vence o jogo. Tempo previsto de duração: 20 min. Jogo 4 (cartas): Quí-Mico É formado por 111 cartas, entretanto, pode ser jogado com um número menor de cartas estabelecido pelos próprios jogadores. Cada carta contém uma sigla de um elemento químico ou informações a respeito de: massa, distribuição eletrônica ou número atômico. No início do jogo, uma carta deve ser retirada e colocada ao lado, estando fora do jogo por certo tempo, podendo ou não ser revelada a todos (opcional), tal carta recebe o nome de “mico”. - Objetivo: Auxiliar o entendimento de conceitos de número de massa (A), número atômico (Z) e distribuição eletrônica. - Conceitos envolvidos: Tabela periódica e distribuição eletrônica. - Regras: 1) Cada jogador receberá um número de cartas, equivalente à divisão do número de cartas pelo número de jogadores. Se o jogo tiver 4 participantes e 40 cartas, por exemplo, as cartas distribuir-se-ão da seguinte maneira: 3 pessoas ficarão com 10 cartas e 1 com 9, pelo fato da retirada do mico. 2) Após cada pessoa receber suas cartas, cada jogador deve fazer pares, de acordo com o elemento químico e suas características, ou seja, sua massa, distribuição eletrônica e número atômico. Exemplo: Hidrogênio, Símbolo Químico: H, Massa (A): 1; Distribuição eletrônica: 1s1 e Número Atômico (Z):1. 3) Tais pares feitos pelos jogadores devem ser retirados do jogo por certo tempo, deixando-os de lado, podendo ser ou não mostrados aos demais participantes (escolha do próprio jogador). 4) Todas as cartas restantes (as que não formaram pares) devem ser seguradas pelo jogador, de forma que o mesmo possa vê-las mas não o seus adversários. 5) O jogo segue em sentido horário. A pessoa que possuir mais cartas em mãos deve “comprar” uma carta de seu oponente (sentido horário), sem saber a qual irá pegar. Conforme a carta retirada, formará pares correspondentes com aquelas de sua posse. O movimento se repete durante todo o jogo de forma contínua e ordenada, até os jogadores ficarem sem cartas. 6) A primeira pessoa que fizer par com todas as suas cartas sem restar nenhuma em mãos, é a vencedora. O jogo termina quando todos os pares forem formados, restando apenas uma carta em posse de um dos jogadores, a qual deve ser equivalente com a carta guardada no início. Sendo então, a pessoa que ficou com a última carta o “mico”. Tempo previsto de duração: 30 min. Jogo 5 (cartas): Quanto-Sono É uma adaptação do jogo de baralho “dorminhoco” que é um jogo simples cuja dinâmica provoca grande empolgação. Como o jogo envolve a construção do baralho com determinados elementos químicos, sugere-se a construção de cinco trincas de cartas com números quânticos (principal: n, secundário: l; e magnético: ml), para cinco diferentes elementos químicos, de modo que cinco pessoas possam formar a equipe jogadora. Além disso, deverá conter um coringa no baralho. - Objetivo: Determinar os números quânticos para um elemento químico a partir de sua distribuição eletrônica. - Conceitos envolvidos: Distribuição eletrônica e números quânticos. - Regras: 1) As cartas serão embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, sendo que um ficará com 4 cartas e iniciará o jogo. Este jogador escolhe uma de suas cartas e passa a mesma para o jogador a sua esquerda. O jogo prossegue sempre com um jogador passando uma carta para o jogador seguinte. Quem receber o coringa passado pelo jogador anterior deve ficar com ele por uma rodada antes de passá-lo adiante. Quando um jogador formar uma trinca de número quânticos para o mesmo elemento químico, ou seja, ficar com três cartas que identificam aquele elemento, deve baixá-las discretamente com os valores virados para baixo. Os demais jogadores devem fazer o mesmo. O último a baixar suas cartas será o “Dorminhoco”. O objetivo do jogo, portanto, não é necessariamente formar a trinca, mas não ser o último a baixar as suas cartas. Tempo previsto de duração: 25 min. Os jogos Dominó Periódico, Quí-Mico e Quanto-Sono são jogos de cartas que envolvem regras similares aos jogos tradicionais: Dominó, Mico e Dorminhoco, respectivamente. A aplicação dos jogos e a pesquisa da validade da estratégia de ensino se deu em uma turma do ensino médio profissionalizante, do curso técnico Integrado de Informática do IFPRCampus Irati e, em duas turmas do ensino médio, na modalidade da Educação de Jovens e Adultos (EJA), do CEEBJA- Ponta Grossa. Os bolsistas não participarão dos jogos, eles apenas auxiliaram nas dúvidas referente a metodologia dos jogos. 3 RESULTADOS E CONCLUSÃO A Figura 1 traz algumas imagens dos jogos e dos momentos de sua aplicação em sala de aula com os alunos da EJA. Na imagem em (a) está o jogo Quiz-Ciência, na imagem (b), o jogo denominado Quanto-Sono e na imagem (c) aparece o jogo Dominó Periódico. Nas imagens nomeadas nas sequências (d), (e) e (f), respectivamente, aparecem os alunos da EJA, utilizando os jogos QuimiDoku e Dominó Periódico em uma das aulas de Química, na qual a estratégia foi aplicada. Figura 1. Alguns dos jogos desenvolvidos no projeto e a aplicação nas turmas do EJA. (a) (b) (c) (d) (e) (f) Foi possível verificar uma melhora significativa na aprendizagem com a utilização da estratégia dos jogos didáticos em Química. Os resultados apresentados demonstraram a melhoria do ensino nas disciplinas de Química para os alunos do primeiro ano do Ensino Médio Integrado a Informática do IFPR- Câmpus Irati e na disciplina de Química para os alunos do CEEBJA-Ponta Grossa. Os alunos da EJA, que inicialmente mantinham-se isolados, comunicando-se de forma precária durante as aulas, pela falta de contato e amizade entre eles, uniram-se para participar ativamente da proposta dos jogos, conseguindo criar afinidades, as quais facilitaram o relacionamento entre os mesmos no decorrer das aulas seguintes, levando a se considerar, que a utilização dos jogos didáticos, ultrapassaram a função didática de se trabalhar conceitos dentro da disciplina, despertando a afetividade e a cooperação entre os alunos, contribuindo para uma participação mais espontânea nas aulas de Química. A Figura 2 mostra as estatísticas realizadas do acerto das questões antes e após a aplicação dos questionários e aplicação dos jogos Sodoku, Quí-Mico, Quanto-Sono, DominóPeriódico e Quiz-Ciências. Após a utilização dos jogos há um aumento no número de acerto das questões didáticas propostas referente ao conteúdo estudado e por parte dos alunos em média de 26% ± 6,7, evidenciando a eficácia da estratégia dos jogos. Figura 2. Número de acerto das questões propostas antes e após a aplicação dos jogos. % de ACERTO DAS QUESTÕES PROPOSTAS 120 100 80 60 Antes do Jogo Após o Jogo 40 20 0 Sodoku Químico Quí-Mico Quanto-Sono Dominó-Periódico JOGOS DESENVOLVIDOS Quiz-Ciências Entretanto, embora tenha havido um aumento de número de acerto nas questões propostas após a estratégia de maneira geral, dois jogos QuimiDoku e Quiz-Ciência o número permaneceu o mesmo. Embora a validade da estratégia tenha sido comprovada é importante considerar o conhecimento do tema abordado nos jogos pelos alunos, visto que os temas já haviam sido estudados em sala de aula anteriormente com os professores da turma. Neste caso, estes resultados não possibilitam uma análise da eficácia da metodologia. Quando entrevistados os alunos a respeito da metodologia dos jogos, os alunos classificaram como excelentes ou bons (44% e 35%, respectivamente). Ainda, quando questionados a respeito da melhora da sua aprendizagem, mais 25% dos alunos entrevistados afirmaram que os jogos ajudaram muito, entretanto, 50% dos alunos classificaram como razoavelmente. Também torna-se importante mencionar que o metodologia do jogo deve ser bem entendida para que os alunos não se atrapalhem com as regras, e que portanto, o conteúdo não fique mais complexo com a estratégia o que inviabiliza a ação e os objetivos de aprendizagem. Além disso, cada turma apresenta uma realidade específica, um jogo que funciona bem como essa estratégia pode não ter o mesmo resultado em outra turma. Isso ficou bastante evidenciado quando comparado a aplicação dos jogos nas turmas do EJA com as turmas de ensino médio técnico. Os alunos do técnico participaram, mas sem preocupações se estavam acertando ou errando, encararam a atividade como muita diversão. Já as turmas do EJA tinham uma preocupação excessiva se estavam acertando ou errando. O importante desta atividade é que o professor dentro da sua turma proponha o jogo e defina os objetivos de aprendizagem de acordo com sua a realidade, pois cada sala de aula é única e com suas características próprias. Entretanto, isso exige planejamento. Não há sucesso na aprendizagem sem que se faça um delineamento prévio de como se dará abordagem da estratégia. Pode-se até mesmo utilizar jogos já anteriormente elaborados, mas pensando a respeito de como será abordada a estratégia. Por exemplo, nas turmas do EJA para que não parecesse uma atividade “infantil” e para que houvesse motivação na participação de todos, foi proposta a estratégia numa forma de gincana, tendo um fundo musical e premiações como chocolates. A professora da turma conhecedora da realidade de sua sala de aula fez as adaptações necessárias para motivar a participação e consequentemente aprendizagem. Sabemos que não existem fórmulas mágicas ou receitas prontas para cada sala de aula, porque cada turma é um “tubo de ensaio único”, com suas características e singularidades próprias, que demonstram a sua identidade. Obviamente que os jogos didáticos para o ensino e aprendizagem não são a “salvação” para a aprendizagem do ensino de química ou ciências, mas são uma das muitas estratégias possíveis para um ensino mais eficaz e efetivo. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Propostas simples como o desenvolvimento de jogos nas disciplinas de Ciências podem tornar o ensino mais efetivo e atraente o que leva os alunos a gostarem mais das Ciências desmistificando-a quanto às concepções errôneas de algo complexo ou extraordinária distanciados de sua realidade. Os jogos didáticos em química destacam-se por serem elementos facilitadores do processo de ensino aprendizagem e que levaram o aluno a construir o seu conhecimento, sendo uma atividade centrada no caminho do conhecimento real/concreto para o conhecimento abstrato. Pode-se apontar como fatores motivacionais nas aulas com a aplicação dos jogos: o interesse despertado nos alunos pela diversão proporcionada, aliada aos conceitos trabalhados na disciplina; o aspecto interdisciplinar, uma vez que permite contextualizar aspectos históricos das Ciências, relacionando-as com os conceitos das disciplinas de Química e Física; o estimulo à construção do conhecimento através da manipulação de materiais e a associação de regras de jogos, com os conceitos estudados em sala de aula. Diferentemente de muitas propostas de desenvolvimento de jogos didáticos no ensino esse trabalho é o primeiro em que alunos desenvolveram jogos para alunos. Agradecimentos Aos alunos envolvidos do curso de informática integrado ao ensino médio do IFPR-Câmpus Irati envolvidos no projeto: Iago Murilo Bataglin, João Eduardo Zampier, Mateus Gavlak, Matheus Pabis Esteves. Ao apoio financeiro: Programa de Bolsas de Inclusão SocialPBIS/IFPR, Programa de Bolsas de Extensão, Pesquisa e Inovação do IFPR. 5 REFERÊNCIAS / CITAÇÕES BIZZO, Nélio. Ciências: fácil ou difícil? São Paulo: Ed. Ática; 2001. (Palavra de Professor). 144 p. CARDOSO, S.; COLINVAUX, D. Explorando a motivação para estudar Química. Química Nova, v. 23, n. 3, p. 401-404, 2000. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/qn/v23n3/2827.pdf>. Acesso em: 08/07/2014. CUNHA, M. B. DA. Jogos no Ensino de Química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, v. 34, n. 2, p. 92-98, 2012. Disponível em: <http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc34_2/07-PE-53-11.pdf>. Acesso em: 08/07/2014. FREIRE, Paulo. 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Disponível em: <http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc21/v21a04.pdf>. Acesso em: 08/07/2014. DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION EDUCATIONAL GAMES IN CHEMISTRY, AS STRATEGY TEACHING AND LEARNING Abstract: Educational games are enablers of the teaching-learning process and they have an even more special character, the seek for making manipulable the abstract concepts of laws, theories and models, through boards and cards for mental abstraction by students. In 2013, it was developed at the Federal Institute of Paraná, Campus Irati, the elaboration and implementation of educational games in Chemistry and Science, with the aim of verifying their effectiveness as a teaching and learning strategy. Students of computation integrated into the high school, from IFPR- Irati, developed six games, according to the contents studied in class, in the discipline of chemistry in the first term, which involved the contents: physical states of matter, quantum numbers, chemical elements and periodic table. The educational games were adapted from the games Sleeper, Mico, Dominoes and Sodoku. Questionnaires were administered before and after the use of games as tools for evaluating the teaching strategy in three high school classes, being one the Technical Course in Computer- IFPRIrati and the other two at the State Center for Youth and Adults at State University of Ponta Grossa (CEEBJA-UEPG). The analysis of the results proved the effectiveness of the games both in the application integrated with the regular high school class, and in the Youth and Adults Center (EJA). Approximately 26% of the students hit more questions right regarding the content covered after application of the games, what indicates that the games are possible strategies to promote the improvement of teaching and learning in Chemistry and Science. Key-words: Educational games; Strategies for teaching and learning; Instructional materials in chemistry.