Universidade Federal de Juiz de Fora Diego Filippe Costa Utilização da Dinâmica de Sistemas no ensino da Cinemática Juiz de Fora 2008 Diego Filippe Costa Utilização da Dinâmica de Sistemas no ensino da Cinemática Monografia apresentada junto ao curso de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, na área de Engenharia de Sistemas, como requisito parcial para á obtenção do título de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela Co-Orientadora: Prof. Mestre Débora Costa Soares dos Reis Juiz de Fora 2008 Diego Filippe Costa Utilização da Dinâmica de Sistemas no ensino da Cinemática Monografia apresentada junto ao curso de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, na área de Engenharia de Sistemas, como requisito inicial para á obtenção do título de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela Co-Orientadora: Prof. Mestre Débora Costa Soares dos Reis COMISSÃO EXAMINADORA _____________________________________ Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela _____________________________________ Prof. Mestre Débora Costa Soares dos Reis _____________________________________ Juiz de Fora, 02 de dezembro de 2008 Resumo Este trabalho é desenvolvido com o intuito da elaboração de uma nova metodologia para se ensinar física, mais especificamente cinemática. Este novo estudo é desenvolvido segundo os conceitos de Dinâmica de Sistemas, fazendo-se uma abordagem quantitativa destes conceitos. Paralelamente ao desenvolvimento deste novo método de ensinar, é feito um estudo de como a cinemática é aplicada hoje na maioria das escolas, segundo os métodos tradicionais, com o intuito de se fazer ao final deste trabalho, uma comparação entre os dois jeitos de ensinar. Todo trabalho elaborado, foi implementado em ambiente computacional, por meio do uso do software de simulação Powersim, escolhido por ser gratuito e completo funcionalmente. Palavras Chaves: Dinâmica de Sistemas, Cinemática, Simulação Computacional. Abstract This work is developed with the intention of the elaboration of a new methodology to teach physics, more specifically kinematics. This new study it is according to developed concepts of Systems Dynamics, having become a quantitative boarding of these concepts. Parallel to the development of this new method to teach, a study is made of as the kinematics are applied today in the majority of the schools, according to traditional methods, with the intention of if to make to the end of this work, a comparison enters the two skills to teach. All elaborated work, was implemented in computational environment, by means of the use of the software of simulation Powersim, chosen for being gratuitous and complete functionally. Words Keys: Systems Dynamics, Kinematics, Computational Simulation. Sumário Capítulo 1 – Introdução......................................................................................01 1.1 – Conceitos Iniciais............................................................................01 1.2 – Revisão Bibliográfica......................................................................02 1.3 – Divisão do Texto.............................................................................03 Capítulo 2 – Dinâmica de Sistemas..................................................................04 2.1 – Introdução......................................................................................04 2.2 – Modelos de Estoque e Fluxo..........................................................05 2.3 – Modelagem Computacional............................................................07 Capítulo 3 – Estudo dos Movimentos................................................................08 3.1 – Movimento Uniforme......................................................................08 3.2 – Movimento Uniformemente Variado...............................................15 3.3 – Movimento Vertical no Vácuo.........................................................25 3.4 – Velocidade e Aceleração Vetorial..................................................29 3.5 - Lançamento Horizontal e Lançamento Oblíquo no Vácuo..............39 3.6 – Movimentos Circulares...................................................................52 Capítulo 4 – Conclusão......................................................................................64 Referências Bibliográficas.................................................................................66 Anexos...............................................................................................................67 A.1 – Manual do Powersim.....................................................................67 A.2 – Exemplos de exercícios resolvidos pelo método dinâmico............79 A.3 – Trabalhos desenvolvidos por alunos de graduação......................86 Capítulo 1 – Introdução 1.1 – Conceitos Iniciais O conteúdo descrito neste trabalho nasceu de um projeto desenvolvido pelo professor Paulo Roberto de Castro Villela1 e financiado pelo CNPq2. Este projeto recebeu o nome de Ciência Viva, devido ao fato de seu grande objetivo ser criar uma nova metodologia para se ensinar ciências, de uma maneira mais atrativa e interessante para os alunos. Este trabalho tem este mesmo objetivo. Onde aqui se estuda como a Cinemática, uma parte fundamental da física, pode ser ensinada de uma outra forma. De um jeito que foge aos padrões tradicionais, há anos ensinados nos colégios. Busca-se neste trabalho explicar a física de um modo novo, que seja interessante aos alunos. De forma que estes possam aprender a gostar um pouco desta necessária disciplina, facilitando em muito o seu aprendizado. Aqui se tenta fugir ao máximo das equações, que tanto amedronta os alunos, buscando explicar a física de uma maneira inteiramente visual, representando todas as grandezas necessárias, por meio de símbolos, que serão posteriormente apresentados. Está forma gráfica, permite aos alunos, além de entender mais facilmente os conceitos físicos, visualizar como os fenômenos propostos acontecem. Sendo está uma forma que prende a atenção do aluno, fazendo com que ele aprenda de uma forma natural. Está nova abordagem da cinemática, será feita a partir dos conceitos desenvolvidos em uma disciplinada chamada Dinâmica de Sistemas, onde em linhas gerais, está fornece ferramentas que permitem criar modelos que expliquem qualquer tipo de situação, seja está um fenômeno físico ou um fato do dia a dia, tornando muito mais fácil o seu entendimento. No início deste trabalho será um estudo sobre Dinâmica de Sistemas, na busca de elucidar seus conceitos. 1 Prof. Dr. Paulo Roberto de Castro Villela da Universidade Federal de Juiz de Fora E-mail: [email protected]. 2 CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico. 1 1.2 – Revisão Bibliográfica Esta seção apresenta a revisão bibliográfica feita sobre o material utilizado para o desenvolvimento deste trabalho. Villela (2005) trata a respeito dos conceitos iniciais sobre Dinâmica de Sistemas. Onde o autor inicialmente faz um estudo sobre o contexto em que a Dinâmica de Sistemas surgiu, quais pessoas foram importantes no seu desenvolvimento e onde ela se aplica, em linhas gerais e específicas. Posteriormente é feito um estudo qualitativo e quantitativo de algumas situações. Por este trabalho se tratar de um estudo quantitativo da cinemática, a parte quantitativa de Villela (2005) foi de grande auxílio no desenvolvimento deste trabalho, onde os muitos exemplos lá apresentados serviram como base para a elaboração dos modelos que serão aqui tratados. RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO (2003) aborda a cinemática segundo os conceitos tradicionais, em uma linguagem voltada para alunos do ensino médio. A forma com que os autores abordam o tema é bastante esclarecedora, onde os exemplos que por eles são apresentados elucidam os conceitos propostos. Tomei este livro como base para explicar os conceitos tradicionais da física apresentados neste trabalho, tendo como intuito da apresentação de tais conceitos, a comparação com a nova metodologia que está sendo desenvolvida. ROCHA (2004) trata a respeito da analise matemática dos conceitos de Dinâmica de Sistemas. Tal artigo mostra alguns sistemas e situações comuns, como uma caderneta de poupança ou o ato de tomar um copo de água, vistos do ponto de vista dinâmico. Sendo mostrado pelo autor diagramas causais e sistemas de estoque e fluxo que explicam o funcionamento de tais sistemas. Neste trabalho o autor faz um estudo de todo o conceito matemático envolvido em cada sistema abordado, montando e desenvolvendo cada equação. Este artigo foi de grande ajuda no desenvolvimento matemático deste trabalho final de curso, auxiliando também no modo da estrutura do trabalho a ser desenvolvido. Powersim AS e Powersim Corporation (1996) tratam de todos os recursos disponíveis no software de simulação Powersim. Faz um estudo bem detalhado e explicativo, das ferramentas básicas a avançadas do programa, fornecendo também uma série de exemplos da utilização de tais ferramentas. Como o Powersim foi o programa escolhido para o desenvolvimento computacional dos modelos aqui propostos, antes do início do desenvolvimento deste trabalho, foi feito um estudo 2 abrangente do software, com o intuito de poder se aproveitar o máximo das ferramentas nele disponíveis. 1.3 – Divisão do Trabalho Este trabalho foi dividido em quatro capítulos. O Capítulo 1 – “Introdução” – apresenta uma introdução do tema a ser abordado e uma abordagem bibliográfica do material estudado para o desenvolvimento de tal trabalho. O Capítulo 2 – “Dinâmica de Sistemas” – relata o contexto em que surgiu a disciplina Dinâmica de Sistemas, quem participou de seu desenvolvimento e mostra algumas aplicações. Mostra-se ainda uma aplicação específica desta disciplina e o ferramental computacional que pode ser utilizado nas aplicações desenvolvidas neste trabalho. O Capítulo 3 – “Estudo dos Movimentos” – apresenta os principais tipos de movimentos explicados pela cinemática, mostrando como estes são estudados pelos conceitos da física clássica e o modo como podem ser trabalhos de uma forma dinâmica. O Capítulo 4 – “Conclusão” – relata as vantagens que podem ser obtidas no estudo dinâmico da cinemática, fazendo-se uma comparação desta metodologia com a tradicional. Nos anexos será apresentado um manual do software Powersim, com o intuito de auxiliar durante a simulação dos modelos propostos neste trabalho, e vários exemplos resolvidos pelo autor deste trabalho e por alguns alunos da graduação em engenharia elétrica da Universidade Federal de Juiz de Fora, buscando fixar a metodologia proposta. 3 Capítulo 2 – Dinâmica de Sistemas 2.1 – Introdução A disciplina Dinâmica de Sistemas (do termo em Inglês: System Dynamics) foi proposta e desenvolvida na década de 50 pelo engenheiro eletricista Jay Forrester na escola de administração Sloan School of Management do MIT (Massachusets Institute ofTechnology). Forrester que trabalhou, durante a II Guerra no Laboratório de Servomecanismo do MIT, para as forças armadas americanas, desenvolvendo controles automáticos para armamentos militares, percebeu que poderia dar uma grande contribuição às ciências administrativas, econômicas e sociais, usando os mesmos conceitos da teoria de controle e servomecanismos, bastante desenvolvida na engenharia elétrica. Em 1961, Forrester publicou o livro "Industrial Dynamics" (Dinâmica Industrial) que se tornou o marco conceitual da disciplina que hoje se conhece como Dinâmica de Sistemas. Entretanto foi através do contato de Forrester com o ex-prefeito de Boston, John F. Collins, que trabalhava na época (1968) como professor visitante no MIT, que a disciplina começou a provar sua real utilidade nos famosos modelos de estudos estratégicos urbanos e mundiais, editados nos dois best sellers: "Urban Dynamics" (Dinâmica Urbana) e "World Dynamics" (Dinâmica Mundial). Posteriormente, Peter Senge, engenheiro formado em Stanford e orientado de Forrester, trabalhou na década de 70 na realização de seminários com executivos, introduzindo a prática do pensamento sistêmico dinâmico no seio das grandes organizações. Hoje, o trabalho de Senge está se consolidando como uma metodologia de administração de empresas que utiliza basicamente o ferramental de Dinâmica de Sistemas e é conhecida como ORGANIZAÇÕES QUE APRENDEM (Learning Organizations) e PENSAMENTO SISTÊMICO (System Thinking). Senge lançou em 1990, seu famoso best seller A Quinta Disciplina - Arte e Prática da Organização que Aprende (The Fifth Discipline - The Art & Practice of The Learning Organization) e The Fifth Discipline Field Book. A "quinta disciplina" referenciada na obra de Senge é o PENSAMENTO SISTÊMICO que utiliza todo o ferramental metodológico desenvolvido por Jay Forrester na década de 50 e estruturado no início da década de 60 no livro “Industrial Dynamics”. 4 O sucesso que as aplicações da metodologia Dinâmica de Sistemas vem alcançando no mundo todo é inquestionável. Desde os famosos modelos urbanos e globais de Forrester e Collins na década de 60 e 70 aos "simuladores de vôos gerenciais", que vem sendo usados nas grandes corporações ao redor do mundo, que a disciplina Dinâmica de Sistemas vem provando seu potencial como ferramenta auxiliar em várias áreas do conhecimento. Dentre várias aplicações, Dinâmica de Sistemas se presta para a identificação da seguinte característica básica de qualquer sistema: Relações de causa e efeito: É comum numa situação-problema complexa, ficar-se debatendo horas e horas, sem que se chegue a uma conclusão de quais são as causas estruturais de um problema, mesmo quando se reúne especialistas das diversas áreas de abrangência do problema. Todos têm razão e ninguém tem razão. Dinâmica de Sistemas permite a construção de gráficos de relações causais onde se procura delimitar e pesquisar quais as relações de causa e efeito que existem entre os elementos de um sistema. Dinâmica de Sistemas permite a construção destes gráficos causais em reuniões com a participação de especialistas e usuários de um sistema, fazendo com que cada um compartilhe suas visões do sistema (modelos mentais), estabelecendo uma linguagem que facilita o aprendizado mútuo entre os constituintes do grupo. 2.2 – Modelos de Estoque e Fluxo Como forma de representação quantitativa das relações de causa e efeito utiliza-se os modelos de estoque e fluxo (VILLELA, 2005). Nesta metodologia de representação sistêmica, com apenas cinco elementos básicos se pode construir modelos (representações) de sistemas bastante complexos. Estes são mostrados na Fig. 2.1. 5 Figura 2.1 – Elementos básicos de um modelo de estoque e fluxo. VARIÁVEIS (círculos) - representam PARÂMETROS que são usados no sistema. Eventualmente uma variável pode assumir um valor que não varia, ou seja, é uma CONSTANTE (losangos). Por exemplo, são exemplos de variáveis e constantes: Variável (T ) = seno(T ) (2.1) Cons tan te = 50 (2.2) FLUXOS (setas de traço duplo com círculo e triângulo) - representam o transporte de RECURSOS (água, dinheiro, prestígio pessoal, produto químico, etc) no sistema. Os fluxos são VAZÕES CONTROLADAS por equações e por isto são representados por um ícone parecido com "uma torneira sobre um cano". Os fluxos são medidos em unidade de uma grandeza qualquer (metros, por exemplo) por unidade de tempo (segundo, por exemplo). Tais equações são do tipo: Fluxo = 10 m (2.3) s ESTOQUES (retângulos) - Representam algum RECURSO de (água, dinheiro, prestígio pessoal, produto químico, etc). ESTOQUES SÃO VARIÁVEIS ESPECIAIS CUJO VALOR PASSADO. ACUMULAÇÕES/DESACUMULAÇÕES (ESTADO) DEPENDE DO QUE ACONTECEU NO A equação de transição de um estoque no tempo T para o tempo T+dt é dada pela seguinte equação: Estoque(T + dt ) = Estoque(T ) + Fluxo(dt ) * dt (2.4) Normalmente o intervalo de tempo dt é feito igual a uma unidade de tempo (segundo, minuto, hora, dia, semana, mês, trimestre, semestre, ano, década, século, milênio, etc.). Esta unidade de tempo é que comanda todo o processo de simulação do modelo ao longo do tempo, isto é, o sistema é mostrado na tela do computador de dt em dt unidades de tempo. Note também que na equação de transição do 6 estoque, o fluxo está multiplicado por dt, o que é dimensionalmente correto, pois a unidade de fluxo é sempre "uma unidade qualquer" dividida por uma unidade de tempo. INFORMAÇÃO (setas de traço simples) - ligam os elementos do sistema e explicitam relações entre os mesmos. É importante observar que as informações, diferentemente dos fluxos, não retiram ou colocam recursos nos estoques. As informações também podem ter um "traço duplo", significando que as mesmas só estarão disponíveis num instante de tempo futuro e não imediatamente. FONTE EXTERNA (nuvens) - representa alguma fonte de recurso que está fora do escopo de interesse do modelo em estudo. Isto é, no exemplo acima, o fluxo retira recursos da fonte externa e joga no estoque. Os detalhes da fonte externa não são considerados no estudo do sistema representado pelo modelo. 2.3 – Modelagem computacional Os modelos de estoque e fluxo podem ser modelados no ambiente computacional por meio da utilização dos seguintes softwares de simulação: Powersim (Disponível em: http://www.powersim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008). ISee Systems – Stella (Disponível em: http://www.iseesystems.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008) VenSim (Disponível em: http://www.vensim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008) Forio: Web Business Simulations (Disponível em: http://www.forio.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008) Dentre outros. Neste trabalho utiliza-se o Powersim, versão lite, por ser este um software gratuito, de fácil manuseio e completo funcionalmente. O anexo A deste trabalho apresenta um manual do Powersim, no intuito de auxiliar durante as simulações aqui apresentadas. 7 Capítulo 3 – Estudo dos Movimentos 3.1 – Movimento Uniforme Nesta seção faz-se uma abordagem dos conceitos iniciais de cinemática, por meio do estudo do movimento uniforme. Inicialmente este movimento será explicado de uma maneira tradicional, como vem sendo há séculos ensinada nas escolas. Posteriormente desenvolve-se uma metodologia dinâmica para o estudo deste movimento, baseada nos conceitos de Dinâmica de Sistemas. Ao final da seção é apresentado um exemplo deste tipo de movimento, sendo este resolvido pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito de visualizar como ambos se aplicam. A estrutura utilizada para a explicação do movimento uniforme será tomada como padrão, sendo então utilizada para a explicação dos outros tipos de movimentos estudados neste trabalho. 3.1.1 – Método Clássico Seja uma esfera qualquer, descrevendo um movimento uniforme a partir de um referencial O , no sentido positivo, como mostrado na Fig. 3.1. Figura 3.1 – Uma esfera descrevendo um movimento uniforme. No instante de tempo t1 o objeto está na posição s1 e no instante posterior t 2 está na posição s 2 . Temos então que o objeto descreve uma distância, ∆s , dada por (3.1) ∆s = s 2 − s1 em um intervalo de tempo, ∆t igual a ∆t = t 2 − t1 . (3.2) A velocidade escalar média, v m , no intervalo de tempo ∆t pode ser descrita por 8 vm= ∆s ∆t (3.3) Onde substituindo as equações 2.1 e 2.2 em 2.3, obtém-se que v m é igual a vm= s 2 − s1 t 2 − t1 (3.4) Em qualquer tipo de movimento, o instante em que se começa a analisá-lo, é menor, que o momento posterior ou final da analise. Como o intervalo de tempo é obtido da subtração do instante final pelo inicial, tem-se que ∆t será sempre positivo. Observando a Fig. 3.1, tem-se que a posição s 2 é maior que a posição s1 . Da equação 2.1 obtém-se que ∆s será positivo. Se a esfera se deslocasse no sentido negativo da referência, s 2 seria menor que s1 , de onde seria obtido que ∆s é negativo. Tem-se então que v m , pode ser positivo ou negativo, dependendo do sentindo do movimento. Adota-se neste trabalho o sistema cartesiano padrão. Pode-se ter ao longo do percurso de s1 para s 2 uma velocidade diferente em cada ponto. Seu valor em um dado instante é denominado de velocidade instantânea, v , matematicamente representada descrita por v = lim ∆t →0 ∆s ∆t (3.5) Qualquer movimento que possua a velocidade escalar instantânea constante e não nula é denominado de movimento uniforme. De onde também se deduz que neste tipo de movimento a velocidade instantânea é idêntica a velocidade escalar média. Utilizando-se dos conceitos apresentados anteriormente, deduz-se então a equação que representa a função horária do movimento uniforme. Considere que a esfera que descreve o movimento uniforme, mostrada na Fig. 3.1, está inicialmente em sua posição inicial, que passaremos a representar por s0 , no instante t 1 = 0s . Posteriormente ela está na posição s 2 , que passaremos a chamar de posição final, s , no instante t 2 = ts . Substituindo estes parâmetros na equação 2.4, obtém-se que vm = s − so t −0 (3.6) 9 Como em um movimento uniforme as velocidades instantânea e escalar média são idênticas, pode-se escrever também que v= s − so t −0 (3.7) Colocando-se a equação 3.7 em função de s, tem-se a função horária do movimento uniforme, sendo está descrita por (3.8) s = s0 + vt A função horária do movimento uniforme é uma equação do primeiro grau. Somente está é necessária para a resolução de qualquer problema envolvendo o este tipo de movimento. 3.1.2 – Método Dinâmico O movimento uniforme envolve o estudo de três grandezas, posição, velocidade e tempo. Posição é a grandeza que representa o lugar ocupado por corpo no espaço, considerando-se um referencial específico. Figura 3.2 – Objeto descrevendo um movimento uniforme Observa-se na Fig. 3.2 que um objeto qualquer se movimentando de maneira uniforme, inicialmente se encontra na posição de referência 0 e posteriormente passa a ocupar posições sucessivas. Para se descobrir a posição de um corpo qualquer, é necessário conhecer uma posição anterior deste corpo, à distância e o tempo gasto pelo corpo para ir desta referência até a posição desejada. Pelos conceitos de dinâmica de sistemas, tem-se que a posição será representada por um estoque. É fornecido a este parâmetro um valor inicial para a posição ou associa-se uma variável qualquer a ele, que lhe fornecerá este valor. Pode-se ter, por exemplo, as representações para este estoque, ilustradas nas Fig. 3.3 e 3.4. 10 Figura 3.3 - Estoque representando a posição, onde seu valor inicial é colocado no próprio estoque. Figura 3.4 - Estoque representando a posição, onde seu valor inicial é fornecido ao estoque por meio de uma constante chamada posição inicial. Associado ao estoque da Fig. 3.3 tem-se a equação (3.9) so = 0 representando que a posição inicial é zero. O estoque da Fig. 3.4 é definido com a equação (3.10) so = Posição _ Inicial representando que a posição tem o valor inicial igual ao da constante posição inicial. Sendo está definida com o valor inicial da posição. A velocidade é o elemento que vai determinar o quanto a posição será deslocada em função do tempo. Figura 3.5 – Influência da velocidade na posição de um corpo. Da Fig. 3.5 observa-se que um carro possuindo uma velocidade igual a 0 , durante todo o tempo irá se manter na mesma posição. Ao possuir uma velocidade 11 constante e não nula, o carro passa a ocupar posições sucessivas ao longo do tempo. Temos então que a velocidade é o parâmetro que determina se a posição do carro varia e o quanto ela varia em função do tempo. Normalmente é simbolizada por . dx dt v=x= (3.11) O parâmetro velocidade do nosso movimento uniforme será representado por um fluxo. A Fig. 3.6 ilustra o fluxo velocidade. Figura 3.6 – Fluxo representando o parâmetro velocidade. Na Fig. 3.6 teremos associado ao fluxo velocidade a equação dx = 10 dt (3.12) representando que a cada unidade de tempo a posição é variada 10 unidades pela velocidade. Juntando-se o estoque posição ao fluxo velocidade, teremos de uma forma bem simples, a representação do movimento uniforme, como mostrada na Fig. 3.7. Figura 3.7 – Representação do movimento uniforme pelo método dinâmico. O modelo ilustrado na figura 3.7 é padrão para a representação de qualquer tipo de movimento uniforme, sendo equivalente à equação 3.11. Deste modelo obtêm-se as curvas características deste tipo de movimento, representadas nas Fig. 3.8 e 3.9. 12 Figura 3.8 – Variação da posição ao longo do tempo em um movimento uniforme. Figura 3.9 – Variação da velocidade ao longo do tempo em um movimento uniforme. 3.1.3 – Exemplo Resolve-se agora um exercício pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Ao passar pelo marco "km 200" de uma rodovia, um motorista vê um anúncio com a inscrição: "ABASTECIMENTO E RESTAURANTE A 30 MINUTOS". Considerando que esse posto de serviços se encontra junto ao marco "km 245" dessa rodovia, pode-se concluir que o anunciante prevê, para os carros que trafegam neste trecho, uma velocidade média, em km/h, de (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003): 13 Resolução pelo método clássico Dados: Posição Inicial, s0 200 km Posição Final, s 245 km Intervalo de Tempo, ∆t 30 min 0,5 h Cálculos: A velocidade média com que o carro trafega é dada pela equação 3.8, onde se substituindo os valores da tabela nesta, obtêm-se a velocidade da seguinte forma: s = s0 + vt Colocando em função de v temos que v= s − s0 t Onde calculamos que v é igual a v = 90km / h Logo se tem que o anunciante prevê que o carro trafega neste trecho da rodovia a uma velocidade de 90 km/h. Resolução pelo método dinâmico Monta-se o modelo padrão que representa o movimento uniforme (Fig. 3.7). Definição dos parâmetros do modelo: Posição 200 km Velocidade 90/60 = 1.5 km/min Simulando-se o modelo, observa-se que o carro vai do km 200 até o km 245 em 30 minutos. Este resultado pode ser visualizado graficamente, como mostrado na Fig. 3.10. 14 Figura 3.10 – Variação da posição em função do tempo. Qualquer outra situação pode ser rapidamente obtida entrando-se com valores diferentes no modelo. O anexo A.1 deste trabalho traz um manual do Powersim, com o intuito de auxiliar na simulação dos modelos aqui propostos. Nos Anexos A.2 e A.3 teremos muitos exemplos ilustrando os movimentos estudados neste capítulo, resolvidos pelo método dinâmico. 3.2 – Movimento Uniformemente Variado Na seção 3.1 foram estudados os movimentos de corpos que possuíam uma velocidade constante durante todo tempo. Agora se passa a analisar movimentos em que o módulo da velocidade varia ao longo do tempo, ou seja, movimentos variados. 3.2.1 – Método Clássico Inicialmente aborda-se uma grandeza que será de grande importância neste estudo, à aceleração. Seja um carro, que num instante inicial t1 possui uma velocidade v1 . Passado algum tempo, no instante t 2 a sua velocidade passa a ser v 2 . O intervalo de velocidade, ∆v , igual 15 (3.12) ∆v = v 2 − v1 em um intervalo de tempo, ∆t , dado por (3.13) ∆t = t 2 − t1 determinará uma grandeza conhecida como aceleração média, a m , que é descrita por am = ∆v ∆t (3.14) Substituindo as equações 3.12 e 3.13 na equação 3.14, obtêm-se que a aceleração média é igual a am = v 2 − v1 t 2 − t1 (3.15) A aceleração média é a grandeza que indica o quanto varia a velocidade escalar num dado intervalo de tempo. Quando o intervalo de tempo, na equação 3.14, é muito pequeno, passa-se a ter uma aceleração denominada de aceleração instantânea, descrita por a = lim t →0 ∆v ∆t (3.16) onde está normalmente fornece o valor da aceleração em um ponto qualquer de um movimento. Se a aceleração instantânea for constante durante todo movimento, ela será igual à aceleração média, sendo possível obtê-la por a= v 2 − v1 t 2 − t1 (3.17) Se a aceleração e a velocidade possuírem o mesmo sentido, tem-se um movimento acelerado, onde a velocidade aumentará ao longo do tempo. Se a aceleração e a velocidade possuírem sentidos opostos, tem-se um movimento retardado, onde a velocidade diminuirá ao longo do tempo. Para um movimento, onde à aceleração escalar instantânea seja constante durante todo o tempo, este será denominado de movimento uniformemente variado. Neste tipo de movimento teremos que um corpo apresenta variações de velocidades iguais em intervalos de tempos iguais. 16 De maneira análoga ao movimento uniforme, deduzem-se as funções horárias que descrevem o movimento uniformemente variado, sendo estas funções mostradas nas equações 3.18 e 3.19. (3.18) v = v 0 + at s = s 0 + v0 t + a 2 t 2 (3.19) Onde v 0 representa a velocidade inicial do corpo, a a aceleração, s 0 a posição inicial, t o tempo, v a velocidade final e s a posição final. Por meio destas formulas pode-se resolver qualquer situação envolvendo o movimento uniformemente acelerado. Algumas situações relacionam apenas velocidade e espaço, independendo do tempo, onde é possível então fazer uso da equação de Torricelli, que será a seguir deduzida nas equações de 3.20 a 3.25. Partindo da equação (3.20) v = v 0 + at elevando ao quadrado 2 (3.21) v 2 = v 0 + 2atv 0 + a 2 t 2 reajustando 2 v 2 = v 0 + 2a ( v 0 t + a 2 t ) 2 (3.22) Dá equação 3.7 temos que s − s0 = v0t + a 2 t 2 (3.23) Substituindo a equação 3.11 na equação 3.10 temos 2 (3.24) v 2 = v 0 + 2a ( s − s 0 ) Que pode também ser escrita da forma 2 (3.25) v 2 = v 0 + 2a∆s A equação 3.25 é conhecida como equação de Torricelli. 3.2.2 – Método Dinâmico Desenvolve-se nesta seção o modelo que irá descrever de uma forma dinâmica o movimento uniformemente variável. Inicialmente, para montar este modelo, desenha-se o sistema de estoque fluxo, que descreve a relação existente 17 entre a posição e a velocidade no movimento uniforme, estudada na seção 3.1.3, como mostrado na Fig. 3.11. Figura 3.11 – Modelo padrão que descreve o movimento uniforme. Paralelamente ao modelo ilustrado na Fig. 3.11, continua-se a desenvolver o modelo que descreve o movimento uniformemente variado. Posteriormente será explicada a relação entre estes modelos. Figura 3.12 – Carro se movimentando em um movimento variado. Observe na Fig. 3.12 que o carro inicialmente possui uma velocidade igual a 10. Num instante posterior sua velocidade passa a ser igual a 20, e assim ela vai crescendo sucessivamente. Tem-se então que a velocidade em um dado instante será dada pela soma da velocidade no instante anterior ao valor que ela aumenta entre estes instantes. Onde pelos conceitos de Dinâmica de Sistemas, a velocidade vai passar a se comportar como um estoque. Representa-se então a velocidade no modelo que estamos a construir da mesma forma que a apresentada na Fig. 3.13. O estoque velocidade foi nomeado de DX_DT. 18 Figura 3.13 – Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. O estoque velocidade tem em sua caixa de definição a seguinte equação (3.26) v = valor _ inicial onde tem se que entrar com um valor inicial para velocidade. Lembrando que v= dx dt (3.27) o estoque velocidade terá associado a ele a expressão dx = valor _ inicial dt (3.28) A aceleração é o parâmetro que determina se a velocidade varia e o quanto ela varia ao longo do tempo. Figura 3.14 – Influência da aceleração na velocidade. 19 Observa-se na Fig. 3.14 que se a aceleração de um automóvel for nula durante seu movimento, sua velocidade não irá se alterar ao longo do tempo, e ele irá descrever um movimento uniforme. Se a aceleração for constante e não nula, a velocidade do automóvel passa a variar de acordo com a aceleração. Tem-se então que neste modelo a aceleração se comporta como um fluxo que fornece ou não recursos para o estoque velocidade. Representa-se a aceleração no modelo, conforme mostra a Fig. 3.15. Figura 3.15 – Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. O fluxo Aceleração terá associado a ele a equação a= dv dt (3.29) onde se está for constante e diferente de zero, a velocidade irá variar ao longo do tempo em taxas iguais ao valor da aceleração. A partir do sistema representado na Fig. 3.15, vê-se dois sistemas de estoque fluxo, onde a relação entre a aceleração e a velocidade que acabamos de representar, é análoga a relação existente entre velocidade e posição (vista na seção 3.1.3). Interligam-se os dois sistemas de estoque fluxo partindo da seguinte idéia. No movimento uniformemente variado temos que o fluxo aceleração determinará quanto o estoque velocidade irá variar. O estoque velocidade em cada instante de tempo estará a fornecer os valores que possui ao fluxo velocidade, de modo que os dois sejam sempre iguais. O fluxo velocidade determinará o quanto o estoque posição irá varia, caso o fluxo velocidade aumente ou diminua podemos ter uma maior ou menor variação no estoque posição. Logo teremos então que para o estoque 20 velocidade (DX_DT) fornece valores ao fluxo velocidade ele terá que ser ligado a ele por meio de uma seta de informação. Nosso modelo ficará como mostrado na Fig. 3.16. Figura 3.16 – Montagem do modelo que descreve o movimento uniformemente variado. Na caixa de definição do fluxo velocidade, coloca-se o nome do estoque velocidade, neste caso DX_DT, e os demais parâmetros serão definidos com seus valores iniciais. De onde se chega ao modelo da Fig. 3.17, que é o modelo padrão para se descrever o movimento uniformemente variado que qualquer corpo descreva. Figura 3.17 – Modelo padrão para se descrever o movimento uniformemente variado. A partir da simulação de um modelo genérico do descrito na Fig. 3.17, obtêmse as seguintes características para posição, velocidade e aceleração em função do tempo, mostradas na Fig. 3.18. 21 Figura 3.18 – Variação da posição, aceleração e velocidade em função do tempo durante um movimento uniformemente variado. 3.2.3 – Exemplo Resolve-se agora um exercício pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Um trem de 120m de comprimento se desloca com velocidade escalar de 20m/s. Esse trem, ao iniciar a travessia de uma ponte, freia uniformemente, saindo completamente da mesma 10s após com velocidade escalar de 10m/s. O comprimento da ponte é: (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003) Resolução pelo método clássico Dados Comprimento do trem, ctrem 120 m Velocidade Inicial, v0 20 m/s Velocidade Final, v 10 m/s Intervalo de tempo, ∆t 10 s Cálculos: Utilizando-se a equação 3.15 calcula-se a aceleração da seguinte maneira: a= v F − v i 10 − 20 = = −1m / s 2 ∆t 10 22 A distância total que o trem percorre ao atravessar a ponte é obtida por meio da equação 3.19. a 2 t 2 (−1) s = 0 + 20 * 10 + * (10) 2 = 150m 2 s = s 0 + v0 t + O tamanho da ponte será então igual à distância total percorrida pelo trem subtraindo o seu comprimento: c ponte = s − c trem = 150 − 120 = 30m Logo o comprimento da ponte é igual a c ponte = 30m . Resolução pelo método dinâmico Inicialmente monta-se no Powersim o modelo padrão que representa um movimento uniformemente variado (Fig. 3.19). Figura 3.19 – Modelo Padrão que descreve o movimento uniformemente variado. Na caixa DEFINITION de cada um dos parâmetros do modelo representado na figura 3.19 entra-se com os seguintes dados: Posição_Trem 0m Aceleração − 1m Velocidade 20 m/s DX_DT Velocidade 23 s2 Com o intuito de se calcular o tamanho da ponte cria-se no modelo mais duas variáveis, que serão denominadas de C (representando o comprimento do trem, sendo definida com um valor igual a 120m) e Ponte (representando o tamanho da ponte, a constante C e o estoque posição serão ligados a ela, e em sua definição teremos a equação Ponte = ( Posição _ do _ trem) − C ). O modelo que resolve está questão está representado na Fig. 3.20. Fig. 3.20 – Modelo utilizado na resolução do exemplo. Simulando-se o modelo representado na Fig. 3.20, durante 10s, pode-se visualizar que o trem percorre uma distância total de 150 m, onde subtraindo está distância de seu comprimento obtém-se o tamanho da ponte. As Fig. 3.21 a 3.23 ilustram este resultado. Figura 3.21 – Posição X Tempo 24 Figura 3.22 – Velocidade X Tempo Figura 3.23 – Aceleração X Tempo Entrando-se com valores diferentes neste modelo, outras situações podem ser facilmente obtidas. 3.3 – Movimento vertical no vácuo Nesta seção faz-se um estudo sobre corpos que se movimentam na direção vertical, abordando algumas grandezas e conceitos envolvidos neste movimento. 3.3.1 – Método Clássico Neste trabalho estuda-se o movimento vertical no vácuo como um movimento uniformemente variado ocorrido na direção vertical, sendo desprezada a ação do ar. Na direção vertical um corpo pode-se se movimentar em dois sentidos, para cima e para baixo. Um corpo que é abandonado a certa altura do solo e começa a cair em direção a este, descreve um movimento chamado queda livre. Caso ele seja 25 jogado do solo para cima e comece a subir, descreverá um movimento chamado lançamento vertical. Teremos envolvido neste movimento todas as grandezas apresentadas na seção 3.1.1, onde o movimento vertical no vácuo irá possuir as mesmas funções horárias do movimento uniformemente acelerado. Tanto no lançamento, quando na queda, tem-se atuando sobre os corpos uma aceleração vertical no sentido negativo (para baixo), conhecida como aceleração da gravidade. Como aqui se estuda movimentos nas proximidades da superfície terrestre a aceleração da gravidade será considerada constante. O valor normal da aceleração tomado em relação ao nível do mar é igual a (3.30) g = 9.80665m / s 2 mas neste trabalho, apenas para efeito de cálculo vamos considerar (3.31) g = 10m / s 2 Um objeto que é abandonado a certa altura do solo e começa a cair, passará a descrever um movimento acelerado, porque o movimento do corpo se encontra no mesmo sentido da aceleração da gravidade, passando sua velocidade a aumentar ao longo do tempo, onde o corpo irá cair cada vez mais rápido. Caso o objeto seja lançado para cima, em seu movimento de subida ele irá descrever um movimento retardado, porque o movimento do corpo está em sentido contrário ao da aceleração, passando sua velocidade a diminuir ao longo do tempo, onde o corpo irá subir cada vez mais devagar. 3.3.2 – Método Dinâmico Como visto na seção 3.3.1 o movimento vertical no vácuo nada mais é que um movimento uniformemente variado na direção vertical, onde se tem que o modelo que representará o movimento vertical no vácuo é idêntico ao mostrado na Fig. 3.16, sendo este reapresentado na Fig. 3.24. 26 Figura 3.24 – Modelo Padrão que descreve o movimento vertical no vácuo. Onde a aceleração será igual à aceleração da gravidade, possuindo então um valor igual a (3.32) Aceleração = −10m / s 2 Este valor é negativo porque a aceleração está no sentido negativo do eixo cartesiano (para baixo). O modelo mostrado na figura 3.24 é padrão para se descrever qualquer movimento vertical no vácuo, onde as grandezas aceleração, velocidade e posição terão seus valores dados ao longo do eixo y. 3.3.3 – Exemplo Resolveremos agora um exercício pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Um corpo é atirado verticalmente para cima, a partir do solo, com uma velocidade de 20m/s. Considerando a aceleração gravitacional g=10m/s^2 e desprezando a resistência do ar, a altura máxima, em metros, alcançada pelo corpo é: (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003) Resolução pelo método clássico Dados: Posição inicial, s 0 0 Velocidade inicial, v0 20m / s Aceleração da gravidade − 10m / s 2 Velocidade Final, v 0 27 Cálculos: Para resolução deste exercício utiliza-se a seguinte função horária 2 v 2 = v 0 + 2a ( s − s 0 ) Substituindo-se os valores dados na tabela na expressão da função horária, obtemos. (0) 2 = (20) 2 + 2(−10)( s ) 20 s = 400 s = 20m Tem-se então que o corpo chega a uma altura máxima de 20m. Resolução pelo método dinâmico Inicialmente monta-se o modelo indicado na Fig. 3.24, posteriormente definem-se os parâmetros do modelo com os seguintes dados: Aceleração − 10m / s 2 Dx _ Dt 20m / s Velocidade Dx _ Dt Posição 0 A partir da simulação do modelo obtém-se que a altura máxima alcançada pelo objeto é de 20 m. Este resultado é visualizado na figura 3.25. Figura 3.25 – Movimento que o corpo descreve ao longo do tempo. 28 3.4 – Velocidade e Aceleração Vetorial Nesta seção inicialmente serão apresentados os conceitos das grandezas posição, velocidade e aceleração, vistas de uma forma vetorial. Posteriormente, faremos um estudo sobre a composição de movimentos. 3.4.1 – Método Clássico Primeiramente apresentam-se os conceitos de algumas grandezas importantes da cinemática vetorial. 3.4.1.1 – Vetor Deslocamento Certo objeto ocupa num instante t1 a posição P1 cujo espaço é s1 . No instante posterior t 2 , o objeto passa a ocupar a posição P2 de espaço s 2 (Fig. 3.26). Entre as posições a variação de espaço é (3.33) ∆s = s 2 − s1 O vetor d , representado pelo segmento orientado de origem P1 e extremidade P2 , receberá o nome de vetor deslocamento do objeto entre os instantes t1 e t 2 . Figura 3.26 – Representação do deslocamento do objeto de P1 a P2. Por meio da Fig. 3.26 pode-se visualizar que o modulo do vetor deslocamento é menor que o modulo da variação do espaço s. 3.4.1.2 – Velocidade Vetorial Média Foi visto que a velocidade escalar média v m é o quociente entre a variação da posição ∆s e o correspondente intervalo de tempo ∆t , sendo vm = ∆s ∆t (3.37) 29 A velocidade vetorial média v m é o quociente entre o vetor deslocamento d e o correspondente intervalo de tempo, dada por vm = d ∆t (3.38) A velocidade vetorial média terá a mesma direção e sentido do vetor deslocamento (Fig. 3.27). Figura 3.27 – O vetor velocidade vetorial média terá a mesma direção e sentido que o vetor deslocamento. Seu módulo será dado por: d vm = (3.39) ∆t 3.4.1.3 – Velocidade Vetorial Instantânea Seja uma pequena esfera descrevendo certa trajetória em relação a um dado referencial (Fig. 3.28). Num instante t, o móvel ocupa a posição P. Figura 3.28 – Esfera descrevendo um movimento circular. 30 A velocidade vetorial da esfera v tem as seguintes características: - módulo: igual ao da velocidade escalar no instante t. - direção: da reta tangente à trajetória pelo ponto P. - sentido: do movimento. Um vetor varia quando qualquer um de seus elementos varia, sendo estes, módulo, direção e sentido. Logo se tem que a velocidade estará variando ao longo deste movimento, pois sua direção varia constantemente. Assim, a velocidade vetorial varia num movimento curvilíneo independentemente do tipo do movimento. Nos movimentos uniformes, a velocidade vetorial tem módulo constante, porque a velocidade escalar é constante. 3.4.1.4 – Aceleração Vetorial Média Viu-se na seção 3.1.1 que a aceleração escalar média ( a m ) era igual ao quociente da variação da velocidade sobre o intervalo de tempo correspondente. De modo análogo pode-se definir a aceleração vetorial média ( a m ) como sendo am = ∆v ∆t (3.40) A aceleração a m tem a mesma direção e o mesmo sentido de ∆v , como é mostrado pela Fig. 3.29. Figura 3.29 – O vetor ∆v (V) tem a mesma direção e sentido que o vetor a m (A). O modulo de aceleração vetorial média é dado pela equação 5.6. ∆v am = (3.41) ∆t 31 3.4.1.5 – Aceleração Vetorial Instantânea A aceleração vetorial instantânea a pode ser entendida como sendo uma aceleração vetorial média, quando o intervalo de tempo considerado é extremamente pequeno. Sempre que houver variação da velocidade vetorial v , haverá aceleração vetorial a . A velocidade vetorial v pode variar em módulo e em direção. Por esse motivo a aceleração vetorial a é decomposta em duas acelerações componentes: aceleração tangencial ( at ), que está relacionada com a variação do módulo de v , e aceleração centrípeta ( a cp ) que está relacionada com a variação da direção de v . 3.4.1.5.1 – Aceleração Tangencial A aceleração tangencial at possui as seguintes características: - módulo: igual ao módulo da aceleração escalar a . - direção: tangente a trajetória. - sentido: o mesmo de v , se o movimento for acelerado, ou oposto de v , se o movimento for retardado. Nos movimentos uniformes, o módulo da velocidade vetorial não varia e, portanto, a aceleração tangencial é nula. 3.4.1.5.2 – Aceleração Centrípeta A aceleração centrípeta a cp possui as seguintes características: - módulo: é dado pela expressão a cp v2 = R (3.42) na qual v é a velocidade escalar do móvel e R é o raio de curvatura da trajetória. - direção: perpendicular à velocidade vetorial em cada ponto. - sentido: orientado para o centro de curvatura da trajetória. 32 3.4.1.5.3 – Aceleração Vetorial A soma vetorial das acelerações tangencial e centrípeta define a aceleração vetorial, como mostrado na equação 5.8. (3.43) a = at + a cp Fazendo uso dos conceitos aprendidos acima, vamos fazer o estudo da composição dos movimentos. 3.4.1.6 – Composição dos Movimentos Seja uma placa de madeira e uma formiga P situada na placa (Fig. 3.30). Figura 3.30 – Formiga sobre uma placa de madeira. Imagina-se a formiga se movimentando em relação à placa, segundo a trajetória indicada na Fig. 3.31. Figura 3.31 – Movimento da formiga sobre a placa. Se a formiga estivesse em repouso em relação à placa e esta sendo arrastada para direita, a trajetória da formiga é representada na Fig. 3.32. Figura 3.32 – Formiga em repouso em relação ao movimento da placa. 33 Se a formiga e a placa se movimentarem simultaneamente, tem-se que a formiga se deslocara da maneira representada na Fig. 3.33. Figura 3.33 – Formiga e placa se movimentando simultaneamente. Passam-se então a analisar os três movimentos apresentados anteriormente. - o movimento da formiga P em relação à placa (Fig. 3.31): movimento relativo. - o movimento da formiga em repouso em relação à placa que é arrastada (Fig. 3.32): movimento de arrastamento. - o movimento da formiga e da placa simultaneamente (Fig. 3.33): movimento resultante. A velocidade vetorial da formiga P em relação à placa é denominada velocidade relativa ( v rel ). A velocidade vetorial que a formiga P teria se estivesse em repouso em relação à placa que é arrastada é chamada velocidade de arrastamento ( v arr ). A velocidade vetorial de P em relação à terra é denominada velocidade resultante ( v res ). As velocidades se relacionam pela igualdade vetorial seguinte: (3.44) v res = v rel + v arr O estudo do movimento resultante a partir dos movimentos relativo e de arrastamento é denominado composição de movimentos. Galileu propôs o principio da simultaneidade da realização desses movimentos, isto é, de que os três movimentos considerados ocorrem ao mesmo tempo. 3.4.2 – Método Dinâmico Agora se passa a analisar movimentos que acontecem em duas dimensões, abordando-se também a composição de movimentos. 34 Seja novamente uma formiga sobre uma tábua (Fig. 3.30). Suponha que a tábua permaneça parada, e a formiga descreva um movimento uniforme ao longo do eixo y (Fig. 3.31). Como vimos na seção 3.1.2 o modelo padrão que descreve um movimento uniforme é mostrada na Fig. 3.7. Na figura 3.34 tem-se o modelo que ira descrever o movimento da formiga ao longo da tábua. Figura 5.34 – Modelo que descreve o movimento da formiga ao longo da tábua. No modelo mostrado na Fig. 3.34 adotam-se os seguintes valores para a velocidade e a posição da formiga: Velocidade _ Formiga = 10m / s (3.45) Posição _ Formiga = 0m (3.46) Supondo-se agora que a formiga permaneça em repouso em relação à tábua, e está seja arrastada ao longo do eixo x (Fig. 3.32). O modelo que descreve o deslocamento da tábua é análogo ao que descreve o deslocamento da formiga, anteriormente apresentado. Este modelo pode ser visto na Fig. 3.35. Figura 3.35 – Modelo que descreve o movimento da tábua ao longo do eixo x. Para o modelo da ilustrado na Fig. 5.10 adota-se os seguintes valores para a velocidade e a posição da tábua: Velocidade _ Tabua = 20m / s (3.47) Posição _ Tabua = 0m (3.48) Considerando-se agora que os movimentos da formiga e da tábua ocorram ao mesmo tempo, representa-se está situação com um modelo que possui os modelos 3.34 e 3.35 juntos, sendo este ilustrado na Fig. 3.36. 35 Figura 3.36 – Modelo que descreve a composição dos movimentos. Simulando o modelo da figura 3.36 observa-se que a formiga se deslocará da maneira mostrada na Fig. 3.37. Figura 3.37 – Modelo que descreve o movimento simultâneo da formiga e da tábua. Observa-se que a Fig. 3.37 está de acordo com o movimento simultâneo da formiga e da tábua proposto na figura 3.33. 3.4.3 - Exemplo Resolve-se agora um exercício pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. 36 Um barco tenta atravessar um rio com 1km de largura. A correnteza do rio é paralela às margens e tem velocidade de 4km/h. A velocidade do barco, em relação à água, é de 3km/h, perpendicularmente às margens (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Nessas condições, pode-se afirmar que o barco: a) atravessará o rio em 12 minutos. b) atravessará o rio em 15 minutos. c) atravessará o rio em 20 minutos. d) nunca atravessará o rio. Resolução pelo método clássico Dados: Velocidade Barco, v BARCO 3km / h 0.05km / min Velocidade Correnteza, vCORRENTEZA 4km / h 0.067 km / min Largura do rio, LRIO 1km Para atravessar o rio o barco descreve ao longo do eixo y um movimento uniforme, onde o tempo gasto por ele para atravessar o rio é dado pela função horária do movimento uniforme. Substituindo-se os valores da tabela na função encontra-se o tempo gasto pelo barco. vy = Ly T → T= 1 = 20 min 0.05 Mas devido à correnteza o barco será deslocado uma distância L x (Fig. 3.38), dada por: Vx = Lx → L x = V x * T = 0.067 * 20 = 1.34km T 37 Figura 3.38 – Barco se deslocando ao longo do rio. Tem-se então que o barco atravessa o rio depois de decorridos 20 minutos, mas, ele é arrastado 1.34 km pela correnteza. Resolução pelo Método Dinâmico Monta-se o modelo que representará o movimento do barco ao longo do rio. Este é mostrado na figura 3.39. Figura 3.39 – Modelo que representará o movimento do barco ao longo do rio. Definem-se os parâmetros do modelo com os seguintes valores. Velocidade_Barco 0.05 km/min Posição_Barco 0 km Velocidade_Correnteza 0.067 km/min Posição_Correnteza 0 km Simulando-se o modelo da Fig. 3.39, observa-se que o barco atravessa o rio depois de decorridos 20 minutos. Sendo o mesmo também arrastado por uma distância de 1.33 km. Este resultado é visualizado na Fig. 3.40. 38 Figura 3.40 – Barco se deslocando ao longo do rio. 3.5 - Lançamento Horizontal e Lançamento Oblíquo no Vácuo 3.5.1 – Método Clássico 3.5.1.1 – Lançamento Horizontal no Vácuo Um objeto qualquer ao ser lançado horizontalmente no vácuo, ira descrever, em relação à terra, uma trajetória parabólica, como mostra a Fig. 3.41. Figura 3.41 – A trajetória de um corpo lançado horizontalmente, em relação à terra. De acordo com o princípio da simultaneidade visto na seção 3.4.1.6, este movimento pode ser considerado como o resultado da composição de dois 39 movimentos simultâneos e independentes, sendo estes a queda livre e o movimento horizontal. Como visto na seção 3.3.1, a queda livre é um movimento vertical, sob ação exclusiva da gravidade. Esta é considerada um movimento uniformemente variado, porque o modulo da aceleração se mantém constante. O movimento horizontal é uniforme, porque não existe nenhuma aceleração nesta direção. Ele mantém a mesma velocidade em que foi lançado. Em cada ponto da trajetória, a velocidade resultante ( v ) do móvel, é dada pela soma vetorial da velocidade horizontal ( v0 ) e da velocidade vertical ( v y ). Na Fig. 3.42 pode-se ver a decomposição das velocidades presentes no lançamento horizontal. Figura 3.42 – Decomposição das velocidades atuantes em um lançamento Horizontal. Tem que a velocidade resultante é dada por (3.49) v = v0 + v y 3.5.1.2 – Lançamento Oblíquo no Vácuo Seja um objeto sendo lançado com uma velocidade v 0 , numa direção que forma com a horizontal um ângulo θ . Desprezando-se a resistência do ar, o móvel fica sob ação exclusiva de seu peso e sujeito apenas à aceleração da gravidade. Este objeto ira descrever em relação à terra uma trajetória parabólica, como a mostra a Fig. 3.43. 40 Figura 3.43 – Representação da trajetória que um corpo descreve após um lançamento oblíquo. A distância horizontal que o corpo percorre desde o lançamento até o instante em que retorna ao nível horizontal é denominada de alcance. O máximo deslocamento do móvel na direção vertical chama-se altura máxima do lançamento. O movimento que um corpo descreve após um lançamento oblíquo pode ser considerado como resultado da composição de dois movimentos simultâneos e independentes, que são: um movimento vertical uniformemente variado, cuja aceleração é a da gravidade, e um movimento horizontal uniforme, pois na horizontal não há aceleração. Analisa-se agora separadamente cada um dos movimentos. 3.5.1.2.1 – Movimento na Vertical Considerando-se um eixo Oy com a origem no ponto de lançamento e orientado para cima. A aceleração escalar do movimento vertical será (3.50) a = −g Se projetarmos a velocidade de lançamento na direção do eixo Oy se obtém a velocidade inicial vertical v0 y , cujo modulo será dado por (3.51) v0 y = v0 senθ Sob a ação da gravidade, o módulo da velocidade vertical diminui à medida que o objeto sobe, anula-se no ponto mais alto e aumenta a medida que o corpo desce. Sendo o movimento na vertical uniformemente variado, pode-se fazer uso de suas funções horárias. Para se obter a altura máxima que um corpo pode alcançar faz-se uso da formula 3.52. H= v02 sen 2θ 2g (3.52) 3.5.1.2.2 – Movimento na Horizontal Considerando-se um eixo Ox com origem no ponto de lançamento e orientado no sentido da velocidade horizontal v x , dada pela projeção sobre este eixo da velocidade de lançamento v0 . O módulo da velocidade horizontal v x é dado por 41 (3.53) v x = v0 cos θ Como na horizontal tem-se um movimento uniforme, v x será sempre o mesmo. Faz-se uso da função horária do movimento uniforme, para se estudar o deslocamento ao longo desta direção. Para se determinar o alcance de um corpo submetido ao movimento oblíquo faz-se uso da equação 3.54. A= v02 sen2θ g (3.54) 3.5.2 – Método Dinâmico 3.5.2.1 – Lançamento Horizontal no Vácuo O lançamento horizontal no vácuo é composto por dois movimentos simultâneos, que são a queda livre na vertical e o movimento horizontal. O movimento de queda livre na vertical, nada mais é que um movimento uniformemente variado sobe a ação da aceleração da gravidade. Onde para representar este movimento utiliza-se o modelo padrão que descreve o movimento uniformemente variado, sendo este reapresentado na Fig. 3.44. Figura 3.44 – Representação do movimento ao longo do eixo y em um lançamento horizontal. O movimento horizontal é do tipo uniforme, não havendo nenhum tipo de aceleração nesta direção. Para representar este movimento utiliza-se o modelo padrão que representa o movimento uniforme, onde este é mostrado na Fig. 3.45. 42 Figura 3.45 – Representação do movimento ao longo da horizontal de um lançamento horizontal. Para representar um lançamento horizontal, deve-se desenvolver um modelo que contenha as representações mostradas nas Fig. 3.44 e 3.45. Este é mostrado na Fig. 3.46. Figura 3.46 – Modelo que descreve um lançamento horizontal no vácuo. 3.5.2.2 – Lançamento Oblíquo no Vácuo Considere uma bolinha lançada de forma oblíqua, como mostrada na Fig. 3.47. Figura 3.47 – Representação de um movimento. Na Fig. 3.47 podemos ver que se tem neste tipo de lançamento à composição de dois movimentos simultâneos, um ao longo do eixo x e o outro do eixo y. Por meio da decomposição das velocidades, a Fig. 3.47 nos mostra que a velocidade ao longo do eixo y, inicialmente positiva, vai descrendo seu modulo durante a subida da bolinha. Quando esta chega ao ponto máximo sua velocidade 43 na vertical torna-se nula. A partir deste posto a bolinha volta a cair novamente, onde sua velocidade volta a aumentar durante este movimento de descida. Pode-se concluir que ao longo do eixo y, teremos que a bolinha irá descrever um movimento uniformemente variado, sendo este dado pelo modelo padrão, redesenhado na Fig. 3.48. Figura 3.48 – Modelo que representa o movimento uniformemente variado da bolinha ao longo do eixo y. Observe que a bolinha foi lançada com um ângulo θ em relação ao eixo x, onde se tem que a velocidade inicial de y será dada pela projeção do vetor velocidade resultante ( v ) em relação ao eixo y. A partir dos conceitos trigonométricos temos que o modelo inicial da velocidade será dado em função do produto do modulo da velocidade de lançamento ( v ) pelo seno do ângulo θ de lançamento. Adicionaremos então duas variáveis ao modelo representado na Fig. 6.8, sendo estas ÂNGULO_LANÇAMENTO e VELOCIDADE DE LANÇAMENTO, onde ambas serão ligadas ao estoque VELOCIDADE_Y, conforme mostra a Fig. 3.49. 44 Figura 3.49 – Modelo que representa o movimento ao longo do eixo y de um corpo lançado de forma oblíqua. Define-se o parâmetro ÂNGULO_LANÇAMENTO com o valor do ângulo θ que a bolinha é lançada. Este valor deve ser dado em radianos. Ao parâmetro VELOCIDADE_DE_LANÇAMENTO, iremos fornecer o valor do modulo da velocidade resultante em que o corpo é lançado. Após ligarmos as duas novas variáveis ao estoque VELOCIDADE_Y, este deixará de ser uma constante e passará a ser uma equação que depende dos parâmetros ligados a ele. A equação que colocaremos na definição do estoque VELOCIDADE_Y é dada por Velocidade _ Y = Velocidade _ de _ Lançamento * sin( Angulo _ Lançamento) As demais variáveis do modelo serão definidas da mesma maneira. Ao longo do eixo x, pode-se ver na Fig. 3.47, que a velocidade se mantém constante. O movimento ao longo desde eixo será então representado pelo modelo padrão que descreve o movimento uniforme, sendo este reapresentado na Fig. 3.50. Figura 3.50 – Modelo que descreve o movimento uniforme ao longo do eixo x, descrito por uma bolinha lançada de forma oblíqua. 45 Assim como para o eixo y, a velocidade inicial ao longo do eixo x, também dependerá do ângulo e do modulo da velocidade de lançamento. O fluxo VELOCIDADE_X será então dado em função do produto do modulo da velocidade de lançamento pelo cos seno do ângulo θ de lançamento. Adicionaremos então duas variáveis ao modelo representado na Fig. 3.50, sendo estas ÂNGULO_LANÇAMENTO e VELOCIDADE DE LANÇAMENTO, onde ambas serão ligadas ao fluxo VELOCIDADE_X, conforme mostra a Fig. 3.51. Figura 3.51 – Modelo que representa o movimento ao longo do eixo x de um corpo lançado de forma oblíqua. As variáveis ÂNGULO_LANÇAMENTO e VELOCIDADE_DE_LANÇAMENTO serão definidas da mesma forma apresentada anteriormente. Após ligarmos as duas novas variáveis ao fluxo VELOCIDADE_X, este deixará de ser uma constante e passará a ser uma equação que depende dos parâmetros ligados a ele. A equação que colocaremos na definição do fluxo VELOCIDADE_X é dada por Velocidade _ X = Velocidade _ de _ Lançamento * cos( Angulo _ Lançamento) O modelo que representará um lançamento oblíquo será dado pela composição dos modelos apresentados nas Fig. 3.49 e 3.51. Observa-se que o ângulo e a velocidade de lançamento do objeto são os mesmos, não havendo a necessidade de uma representação separada, conforme podemos ver na Fig. 3.52. 46 Figura 3.52 – Modelo que representa um lançamento oblíquo. 3.5.3 – Exemplo Resolve-se agora um exercício para cada tipo de movimento estudado nesta seção, como o intuito de fixação do conhecimento aprendido. 3.5.3.1 – Exemplo de Lançamento Horizontal no Vácuo Uma esfera é lançada com velocidade horizontal de 5 m/s de uma plataforma de altura 1,8 m. Ela deve cair dentro do pequeno frasco colocado a uma distância x do pé da plataforma. À distância x deve ser de, aproximadamente (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Resolução pelo método clássico Dados: Velocidade Horizontal, v HOR 5m / s Altura, h 1 .8 m Cálculos: Inicialmente vamos calcular o tempo que a esfera demora a cair no solo, analisando o movimento uniformemente na vertical, utilizando a equação 3.19. at 2 s = s0 + vo t + 2 10t 2 0 = 1,8 + 0t − 2 t2 = 1 .8 * 2 = 0.36 10 t = 0.36 = 0.6s 47 Como na horizontal temos um movimento uniforme, para acharmos o alcance da esfera vamos utilizar a função horária do movimento uniforme (equação 3.8). s = s c + vt s = 0 + 5 * 0.6 = 3m Tem-se então que o pequeno frasco deve estar a uma distância de 3 metros da plataforma. Resolução pelo método dinâmico Inicialmente monta-se o modelo que descreve o movimento horizontal no vácuo, mostrado na Fig. 3.53. Fig. 3.53 – Modelo que permite descrever o lançamento horizontal no vácuo. Defina as variáveis do modelo da Fig. 6.13 com os seguintes valores: G − 10m / s 2 Velocidade _ Y 0 Dx _ Dt Velocidade _ Y Posição _ Y 1 .8 m Velocidade _ X 5m / s Posição _ X 0 Simulando-se o modelo apresentado na Fig. 3.53, observe que a esfera tocará o solo a uma distância de 3 metros da plataforma. Este resultado é mostrado na Fig. 3.54. 48 Figura 3.54 – Gráfico que mostra a trajetória da esfera ao ser lançada horizontalmente. 3.5.3.2 – Exemplo de Lançamento Oblíquo no Vácuo Num lugar em que g=10m/s2, lançamos um projétil com a velocidade inicial de 100m/s, formando com a horizontal um ângulo de elevação de 30 graus. A altura máxima será atingida após (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Resolução pelo método clássico Dados: Gravidade, g 10m / s 2 Velocidade Inicial, v INICIAL 100m / s Ângulo de Lançamento θ = 30 ο Cálculos: Inicialmente vamos calcular a altura máxima que o projétil atinge, utilizando a equação 3.52. H= v02 sen 2θ (100 2 ) * ( sen30) 2 = = 125m 2g 2 *10 Posteriormente calcula-se o tempo que o projétil demora a alcançar a altura máxima. v0 y = v INICIAL * sen30 ο = 50m / s 49 y = v0 y t + at 2 2 125 = 50t − 10t 2 2 t 2 − 10t + 25 = 0 Resolvendo a formula acima pela equação de báskara encontramos como única raiz 5, sendo então o tempo que o projétil demora para alcançar a altura máxima igual a 5s. Resolução pelo método dinâmico Primeiramente monta-se o modelo da Fig. 3.55. Figura 3.55 – Modelo que descreve um lançamento oblíquo no vácuo. Definem-se as variáveis do modelo mostrado na Fig. 6.15 com os seguintes valores. Aceleração _ Y − 10m / s 2 Velocidade _ Y Velocidade _ de _ Lançamento * sin( Angulo _ Lançamento) Dx _ Dt Velocidade _ Y Posição _ Y 0 Angulo _ Lançamento pi 6 Velocidade _ Lançamento 100m / s Velocidade _ X Velocidade _ de _ Lançamento * cos( Angulo _ Lançamento) Posição _ X 0 Simulando-se o modelo apresentado na Fig. 3.55 obtém-se que a altura máxima alcançada pelo projétil é igual a 125 metros, onde ele demora um tempo de 5s, para alcançar está altura. Estes resultados são mostrados nas Fig. 3.56 e 3.57. 50 Figura 3.56 – Gráfico mostrando a trajetória do projeto durante seu movimento. Figura 3.57 – Gráfico mostrando a variação da posição y do objeto ao longo do tempo. 51 3.6 – Movimentos Circulares 3.6.1 – Método Clássico 3.6.1.1 – Grandezas Importantes dos Movimentos Circulares Inicialmente nesta seção apresentam-se os conceitos das grandezas envolvidas nos movimentos circulares, sendo estas denominadas de grandezas angulares. 3.6.1.1.1 – Espaço Angular Quando os objetos descrevem trajetórias circulares, determinam-se suas posições por meio de ângulos centrais ϕ em lugar do espaço s (arco OP ) medido na própria trajetória, como mostrado na Fig. 3.58. O espaço s permite determinar a posição P do móvel em cada instante; o ângulo ϕ também localiza P e, sendo então chamado de espaço angular. Figura 3.58 – Um objeto qualquer descrevendo uma trajetória circular. Os ângulos serão trabalhados em radianos. O arco s se relaciona ao ângulo ϕ segundo a equação 3.55. (3.55) s =ϕ*R Analogamente às definições de velocidade escalar e aceleração escalar, defini-se a velocidade angular ( ω ) e aceleração angular ( γ ). As grandezas angulares ϕ , ω e γ compõem a cinemática angular. 3.6.1.1.2 – Velocidade Angular 3.6.1.1.2.1 – Velocidade Angular Média Considere que ϕ1 seja o espaço angular de um corpo, num instante t1 , e ϕ 2 o espaço angular, num instante posterior t 2 , como mostra a Fig. 3.59. 52 Figura 3.59 – Um corpo descrevendo um movimento circular. No intervalo de tempo ∆t igual a (3.56) ∆t = t 2 − t1 a variação do espaço angular é de (3.57) ∆ϕ = ϕ 2 − ϕ1 Onde temos que a velocidade angular média será dada por ωm = ∆ϕ ∆t (3.58) 3.6.1.1.2.2 – Velocidade Angular Instantânea Quando o intervalo o intervalo de tempo, na equação 3.58, tender a zero, passaremos a ter a velocidade instantânea, sendo está então dada pela relação ω = lim ∆t →0 ∆ϕ ∆t (3.59) 3.6.1.1.2.3 – Relação entre a velocidade escalar v e a velocidade angular ω A partir da equação 3.55, podem-se obter as seguintes relações entre os espaços angulares ϕ1 e ϕ 2 , e os espaços lineares s1 e s 2 : s1 = ϕ1 * R (3.60) s2 = ϕ 2 * R (3.61) A partir das equações 3.60 e 3.61 podemos deduzir a relação entre ∆s e ∆ϕ . s 2 − s1 = (ϕ 2 − ϕ1 ) * R (3.62) ∆s = ∆ϕ * R (3.63) Dividindo a equação 3.63 por ∆t obtemos a relação entre a velocidade angular média e a velocidade escalar média. ∆s ∆ϕ = *R ∆t ∆t (3.64) 53 (3.65) vm = ω m * R Considerando t tendendo a zero obtemos a relação entre as grandezas instantâneas. (3.66) v =ω*R 3.6.1.1.3 – Aceleração Angular 3.6.1.1.3.1 – Aceleração Angular Média Seja ω1 a velocidade angular de um móvel num instante t1 e ω 2 a velocidade angular num instante posterior t 2 . No intervalo de tempo ∆t igual a (3.67) ∆t = t 2 − t1 a variação da velocidade angular é igual a (3.68) ∆ω = ω 2 − ω1 A aceleração angular média é dada pela relação entre a velocidade angular média e o intervalo de tempo, sendo está representada na equação 3.69. γm = ∆ω ∆t (3.69) 3.6.1.1.3.2 – Aceleração Angular Instantânea Quando o intervalo de tempo tende a 0, obtém-se a aceleração instantânea, mostrada na equação 3.70. γ = lim ∆t →0 ∆ω ∆t (3.70) 3.6.1.1.3.3 – Relação entre a aceleração escalar a e a aceleração angular γ Omitindo-se a dedução, tem-se que a relação entre a aceleração escalar e a aceleração angular é dada pela equação 3.71. (3.71) a = γ *R 3.6.1.1.4 – Período e Freqüência Um fenômeno é periódico quando ele se repete, de forma idêntica, em intervalos de tempo sucessivos e iguais. O período, T, é o menor intervalo de tempo da repetição do fenômeno. Exemplo: - Num relógio, o ponteiro das horas tem movimento periódico: de 12 em 12 horas o ponteiro passa novamente pela mesma posição em idênticas condições. Seu período T é igual a 12 h. Num fenômeno periódico, chama-se de freqüência (F) o número de vezes que o fenômeno se repete na unidade de tempo. Exemplo: 54 - A freqüência escolar de um estudante de um estudante é o número de vezes em que ele compareceu ao colégio em uma dada unidade de tempo, por exemplo, mês (freqüência mensal). Período e freqüência são duas grandezas inversamente proporcionais. Esta relação é mostrada na equação 3.72. T= 1 F (3.72) 3.6.1.2 – Movimento Circular Uniforme Em um movimento uniforme, um objeto qualquer percorre distâncias iguais em intervalos de tempos iguais. No movimento circular uniforme, como a trajetória é circular, o intervalo de tempo gasto para completar cada volta será sempre o mesmo. Tem-se, portanto, que este tipo de movimento é periódico. Onde o período será igual ao intervalo de tempo de uma volta completa. O número de voltas na unidade de tempo é sua freqüência. Vimos na seção 3.1 que a função horária do movimento uniforme é dada por (3.72) s = s 0 + vt Dividindo a equação 7.18 pelo raio R, obtém-se s s 0 vt = + R R R (3.73) De onde pode-se então chegar à função horária angular do movimento circular uniforme, sendo está representada na equação 3.74. (3.74) ϕ = ϕ 0 + ωt Adotando-se ϕ 0 = 0 , quando o objeto completa uma volta tem-se que ϕ = 2π e t = T . Substituindo estes valores na equação 7.20, obtemos então a velocidade angular, mostrada na equação 3.75. ω= 2π T (3.75) Como se tem um movimento circular e uniforme, sua aceleração vetorial será a aceleração centrípeta ( aCP ). Matematicamente o modulo da aceleração centrípeta é dado por aCP = v2 R (3.76) 55 ou (3.77) aCP = ω 2 * R 3.6.2 – Método Dinâmico Faz-se agora uma abordagem dinâmica do movimento circular uniforme. Este tipo de movimento é dado pela composição de dois movimentos harmônicos (como um sistema massa-mola), um ao longo do eixo x e o outro do eixo y. Inicialmente vamos estudar o movimento em cada eixo separadamente, posteriormente veremos como eles se relacionam. Para montar o modelo ao longo do eixo x, parti-se da forma padrão que representa o movimento uniformemente variado, como a ilustrada na Fig. 3.60. Figura 3.60 – Montando o modelo que representa o movimento ao longo do eixo x no movimento circular uniforme. Como dito no início desta seção, ao longo do eixo x existe um movimento massa-mola, onde faremos uso desta comparação para descobrir como aceleração irá variar no movimento circular. Lembrando da segunda Lei de Newton, obtém-se que a resultante das forças que agem sobre um corpo é igual ao produto de sua massa pela aceleração que ele possui. (3.78) FR = m * a Analisando segundo a força elástica da mola atuante em um corpo, temos que, a resultante das forças é igual a menos o produto da distância pela constante elástica da mola. 56 (3.79) FR = −(k * x) Igualando as equações 3.78 e 3.79, temos que a aceleração será dada por a = −( x * Onde k k ) m m (3.80) é uma constante, sendo seu valor aproximadamente igual ao da velocidade angular ao quadrado. Deduz-se então que ao longo do eixo x, a aceleração irá variar em função da posição do corpo e de uma constante, que será considerada igual à velocidade angular ao quadrado. No modelo da Fig. 3.60 cria-se então uma constante chamada K, e liga-se está constante e o estoque posição a aceleração, como mostra a Fig. 7.61. Figura 3.61 – Modelo que representa o movimento ao longo do eixo x em um movimento circular. O modelo da Fig. 3.61 representa o movimento ao longo do eixo x, onde as variáveis deste serão definidas da seguinte maneira: 57 Aceleração _ X = −( Posição _ X * K ) Velocidade _ X = Valor inicial da velocidade no eixo x Dx _ Dt = Velocidade _ X Posição _ X = Posição inicial ao longo do eixo x K = Valor da velocidade angular ao quadrado. Entrando-se com valores genéricos no modelo da Fig. 3.61, pode-se ver que a posição ao longo do eixo x (Fig. 3.62) varia de forma harmônica, o que já era esperado. Figura 3.62 – Variação da Posição X em função do Tempo. Ao longo do eixo y ocorre um movimento análogo ao ocorrido no eixo x, onde o mesmo caminho é seguido para se obter o modelo que o representa, sendo este ilustrado na Fig. 3.63. 58 Figura 3.63 – Modelo que representa o movimento ao longo do eixo y em um movimento circular uniforme. Logo se deduz que, um objeto que descreve um movimento circular uniforme, terá seu modelo dado pela combinação dos representados nas Fig. 3.61 e 3.63, como mostrado na Fig. 3.64. Figura 3.64 – Modelo que representa um movimento circular uniforme. Entrando no modelo da Fig. 3.64 com valores genéricos, e criando um gráfico mostrando como a posição x varia em função da posição y, podemos visualizar que está composição gera uma circunferência (Fig. 3.65). 59 Figura 3.65 – Trajetória obtida a partir da composição dos movimentos ao longo dos eixos x e y. 3.6.3 – Exemplo Resolve-se agora um exercício pelos métodos clássico e dinâmico, com o intuito visualizar como ambos se aplicam. Uma roda-gigante de raio 14 m gira em torno de um eixo horizontal. Um passageiro sentado em uma cadeira, move-se com velocidade linear v=7 m/s (RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, 2003). Determine: a) a velocidade angular do movimento. b) o módulo da aceleração centrípeta do passageiro. c) em quanto tempo o passageiro executa uma volta completa. Resolução pelo método clássico Dados: Raio, R 14m Velocidade linear, v 7m / s Cálculos: A velocidade angular é dada da seguinte forma: 60 v =ω*R ω= 7 = 0.5rad / s 14 O modulo da aceleração centrípeta é dado por: aCP = ω 2 * R = (0.5 2 ) *14 = 3.5 m s2 O tempo em que o passageiro executa uma volta completa é o seu período sendo este dado por: ω= 2π T T= 2π = 12.57 s 0 .5 Resolução pelo método dinâmico Primeiramente monta-se o modelo representado pela Fig. 3.66. Neste modelo cria-se uma variável chamada V, conectando-a ao estoque VELOCIDADE_Y, está será a velocidade linear inicial no eixo y. Cria-se também uma variável chamada R, conectando-a ao estoque POSIÇÃO_X, está determinará a posição inicial de X. Feita às duas alterações acima, o modelo ficará idêntico ao mostrado na Fig. 3.66. Figura 3.66 – Montagem do modelo que representa o movimento circular feito pela roda-gigante. Para obter-se a velocidade angular cria-se uma variável chamada V_ANGULAR, e liga-se as variáveis R e V a ela. 61 Para obter-se a aceleração centrípeta cria-se uma variável chamada A_CENTRIPETA, e liga-se as variáveis V_ANGULAR e R a ela. Por ultimo conecta-se a variável V_ANGULAR a variável K. Concluindo-se os passos acima, o modelo ficará como o modelo mostrado na Fig. 3.67. Figura 3.67 – Modelo que representa o movimento circular feito pela roda-gigante. Defina os parâmetros do modelo com os seguintes valores: Aceleração _ X − ( Posição _ X * K ) Velocidade _ X 0 Dx _ Dt _ X Velocidade _ X Posição _ X R R 14m A _ Centripeta (V _ Angular 2 ) * R V _ Angular V R K V _ Angular 2 Aceleração _ Y − ( Posição _ Y * K ) Velocidade _ Y V V 7m / s Dx _ Dt _ Y Velocidade _ Y Posição _ Y 0 62 Simulando-se o modelo representado na Fig. 3.67, os resultados mostrados nas Fig. 3.68 e 3.69. Figura 3.68 – Os numbers acima mostram os resultados obtidos para a aceleração centrípeta e para a velocidade angular. Figura 3.69 – O gráfico acima mostra a trajetória descrita pela roda gigante ao longo de seu movimento. A roda-gigante irá demorar um tempo igual a 12.57 s, para completar uma volta inteira. 63 Capítulo 4 – Conclusão O objetivo deste trabalho foi alcançado. Uma nova metodologia de ensino da cinemática foi desenvolvida, em cima de base bem fundamentada e a partir de conceitos bem explicados. Durante toda a elaboração desta nova metodologia, foi feito um estudo da metodologia tradicional paralelamente, com o intuito de comparação de como ambas se aplicam no estudo proposto. Chegamos a algumas vantagens do método dinâmico em relação ao método tradicional. Sendo estas, fácil assimilação do jeito de resolver o problema proposto, rapidez e praticidade na solução de problemas, abordagem de problemas complexos de uma forma mais tranqüila e sem dúvida, um jeito muito mais divertido e envolvente de se resolver exercícios de física. Muitas vezes o que impede um aluno de resolver um exercício de física, são os conceitos matemáticos envolvidos e não a parte física em si. Isso devido ao fato de muitas vezes a metodologia tradicional impor que o aluno, memorize um número grande complexo de fórmulas, para se resolver um exercício qualquer de física. O método dinâmico, pelo fato de fazer o uso de apenas 5 símbolos, que são capazes de descrever qualquer tipo de exercício físico ou não, torna-se uma ferramenta de fácil assimilação do aluno, permitindo que ele possa aprender de um jeito muito mais fácil, deixando de lado o fato de ter sempre que decorar, e nem sempre aprender. Durante a solução de um exercício de cinemática, de média complexidade, na maioria das vezes se faz o uso muitas equações diferentes, fazendo-se diversos cálculos, num processo de consome muito tempo, e muitas vezes se chegando a resultados indesejados em virtude de erro nos cálculos. Na modelagem dinâmica, viu-se que cada tipo de movimento abordado possui um modelo padrão, que soluciona qualquer tipo de exercício envolvendo este tipo de movimento. Temos então que muitas vezes, a partir de uma correta interpretação de um exercício proposto, basta apenas se substituir valores no modelo padrão, onde a partir da simulação de obtém a resposta correta, em um intervalo de tempo muito curto. Onde com algumas alterações nos valores, podem-se obter, de uma maneira bem rápida e prática, diversas situações possíveis de serem analisadas. Durante a abordagem de problemas de nível difícil, segundo os conceitos clássicos, na maioria das vezes chega-se a uma matemática extremamente complexa, que se torna uma barreira na solução de um exercício de física. A 64 metodologia dinâmica permite solucionar tais exercícios, de uma maneira fácil de entender e muito mais rápida que a tradicional. Pois durante a modelagem de um exercício de física, temos implícito ao modelo, todo um ferramental de equações, que são resolvidas durante a simulação para se solucionar o exercício. Mas quem monta o modelo não tem que se preocupar com tais equações, apenas com a montagem correta do modelo, o que é muito mais fácil. Isto é então algo que permite se resolver exercícios de natureza matemática complexa, de forma bastante prática, desde que se entenda o que esta sendo pedido, e seja feita uma montagem correta do modelo, não havendo então qualquer preocupação com os cálculos. Hoje em dia o computador é uma importante ferramenta de trabalho, estudo e diversão que atrai milhares de pessoas no mundo inteiro. Então o fato desta nova metodologia, fazer uso do ambiente computacional para ensinar física, é um fato que já atrai muito os alunos. Pois estes vêem nesta forma interativa de aprender, um momento de estudo mais descontraído. Algo que os deixa de mente mais aberta a aprender coisas novas. 65 Referências Bibliográficas Forio: Web Business Simulations, Disponível em: http://www.forio.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008. ISee Systems – Stella, Disponível em: http://www.iseesystems.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008. Powersim AS e Powersim Corporation, Reference Manual, Manual do Software de Simulação Powersim, 1996. RAMALHO, NICOLAU E TOLEDO, Os Fundamentos da Física, Volume 1, 8ª edição, pp. 12 – 169, 2003. ROCHA, L.S., Dinâmica de Sistemas: Análise Matemática, Trabalho Final de Curso em Engenharia Elétrica, 2004. Software Powersim, Disponível em: http://www.powersim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008. Software VenSim, Disponível em: http://www.vensim.com/ . Acesso em: 15 nov. 2008. VILLELA, P. R. C., Introdução a Dinâmica de Sistemas, Artigo Científico, UFJF, 2005. 66 Anexos A.1 – Manual do Powersim A.1.1 – Introdução Inicialmente abra o aplicativo do Powersim, clicando INICIAR / TODOS OS PROGRAMAS / POWERSIM / CONSTRUCTOR (Fig. A.1.1). Figura A.1.1 – Abrindo o Powersim. Ao abrir o Powersim, visualizaremos sua tela inicial, como ilustrado na Fig. A.1.2. Figura A.1.2 – Tela inicial do Powersim. 67 Para montar qualquer modelo que será simulado no Powersim, utilizaremos um dos sete símbolos do programa. Estes estão localizados na parte superior do programa como mostrado na Fig. A.1.3. Figura A.1.3 – Elementos básicos para simulação no Powersim. Estoque - Representa ACUMULAÇÕES ou DESACUMULAÇÕES de algum recurso (água, dinheiro, prestígio pessoal, produto químico e etc). Variável - Representa PARÂMETROS que são usados no sistema, onde normalmente estes parâmetros alteram de valor ao longo do tempo. Constante - Representa PARÂMETROS que não alteram de valor durante a simulação. Fluxo - Representa o transporte de RECURSOS (água, dinheiro, etc) no sistema. Seta de Informação – Liga os elementos do sistema e explicitam relações entre os mesmos. Observações: Fluxo já associado a uma variável, que determinará o recurso e a quantidade a ser transportado. Fluxo não associado a uma variável, onde o recurso e a quantidade que ele transporta são desconhecidos. Seta que fornece informação de forma instantânea. Seta que fornece informação com atraso. 68 A.1.2 – Modelando uma Caderneta de Poupança Com o intuito de demonstrar o uso dos símbolos de modelagem do Powersim, montaremos um modelo que descreve o funcionamento de uma caderneta de poupança. Temos em uma caderneta de poupança três variáveis básicas. Estas são: POUPANÇA (Representa o dinheiro que se tem guardado em algum banco, e que acumula em cada mês). TAXA DE RENDIMENTO (Valor percentual constante, que indicará o quanto será acrescido na poupança a cada mês). RENDIMENTO (Valor em espécie, que será acrescentado à poupança a cada mês). A partir dos conceitos de cada variável do nosso modelo podemos deduzir que, POUPANÇA será um estoque, pois acumula valores ao longo do tempo. TAXA DE RENDIMENTO será uma constante, porque não varia com o tempo. RENDIMENTO será um fluxo, porque será responsável por transportar os recursos para poupança. Com estes dados montaremos no Powersim o modelo da Poupança. Para colocar o estoque Poupança execute os seguintes passos: 1 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o ícone estoque na barra de ferramentas do Powersim. 2 – Movimente o mouse sobre a tela e observe que o ponteiro do mouse se transformou no ícone do estoque. Escolha um lugar na tela onde será colocado o estoque e de um novo clique no botão esquerdo do mouse. 3 – Observe que o ícone estoque aparecerá na tela, selecionado, onde agora queremos colocar o nome neste ícone estoque de Poupança. Estando o ícone ainda selecionado, apenas digite a palavra POUPANÇA. A tela ficará então da maneira mostrada na Fig. A.1.4. 69 Figura A.1.4 – Montando uma caderneta de poupança. Para colocar o fluxo Rendimento execute os seguintes passos: 1 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o ícone fluxo na barra de ferramentas. 2 – Escolha um lugar na tela a esquerda do estoque POUPANÇA. Clique e segure o botão esquerdo do mouse sobre a tela, e arraste-o até o ícone representando a POUPANÇA, quando o ícone estoque ficar na cor preta, solte o botão esquerdo do mouse. 3 – Observe que o fluxo está selecionado, então aproveite para dar um novo nome ao fluxo, chame-o de RENDIMENTO. A tela ficará então da maneira mostrada na Fig. A.1.5. Figura A.1.5 – Montando uma caderneta de poupança. 70 Para colocar a constante Taxa de Rendimento execute os seguintes passos: 1 – Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone que representa uma constante, na barra de ferramentas do Powersim. 2 – Escolha um lugar na tela abaixo e a esquerda do fluxo rendimento, clique com o botão esquerdo do mouse. 3 – Com o ícone ainda selecionado, digite TAXA DE RENDIMENTO. A tela ficará então da maneira mostrada na Fig. A.1.6. Figura A.1.6 – Montando uma caderneta de poupança. Agora vamos interligar as variáveis que se relacionam. Neste modelo temos que o RENDIMENTO vai depender da POUPANÇA e da TAXA DE RENDIMENTO, então vamos interligar POUPANÇA e TAXA DE RENDIMENTO ao fluxo por meio das setas de informação da seguinte maneira. 1 – Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone setas de informação na barra de tarefas. 2 – Clique no interior da constante TAXA DE RENDIMENTO e segure, arraste o mouse até o interior do fluxo RENDIMENTO, até que este mude de cor, e então solte o mouse. 3 – Para relacionar o estoque POUPANÇA e a variável RENDIMENTO, clique com o com o botão esquerdo do mouse novamente sobre a seta de informação. 71 4 – Clique no interior da variável POUPANÇA e segure o mouse, arraste a seta até o interior do fluxo RENDIMENTO, até que este mude de cor, e então solte o mouse. A tela ficará então da maneira mostrada na Fig. A.1.7. Figura A.1.7 – Montando uma caderneta de poupança. Observe que os parâmetros do modelo estão com um sinal de interrogação em seu interior, isso acontece porque eles ainda não foram definidos. Vamos então definir cada um dos parâmetros do modelo. Para definir o estoque Poupança, execute os seguintes passos: 1 – Clique duas vezes sobre o estoque POUPANÇA. Uma tela chamada DEFINE VARIABLE aparecerá. 2 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo DEFITION e digite 100 (este representa o valor inicial da caderneta de poupança). 3 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite R$ (esta representa a unidade do estoque poupança). 4 – Clique OK. Observe que o sinal de interrogação que estava sobre o estoque poupança desapareceu. Para definir a constante taxa de rendimento, execute os seguintes passos: 1 – Clique duas vezes sobre a constante TAXA DE RENDIMENTO. A tela DEFINE VARIABLE aparece novamente. 72 2 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo DEFITION e digite 1 (este valor representa a taxa de rendimento da poupança em %). 3 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite % (este representa a unidade da taxa de rendimento). 4 – Clique OK. Para definir a variável rendimento, execute os seguintes passos: 1 – Clique duas vezes sobre a variável RENDIMENTO, a tela DEFINE VARIABLE aparece novamente. 2 – Observe que a caixa de dialogo LINKED VARIABLES possui as variáveis Poupança e Taxa de Rendimento. De dois cliques sobre o estoque Poupança e observe que ele aparece na caixa de dialogo DEFINITION. 3 – Insira um símbolo de multiplicação (*) na caixa de dialogo DEFINITION. 4 – De dois cliques sobre o ícone taxa de rendimento na caixa de dialogo LINKED VARIABLES, observe que ele aparece na caixa DEFINITION. 5 – Insira um símbolo que representa a divisão (/) na caixa na caixa de dialogo DEFINITION. 6 – Digite 100 após o símbolo de divisão. 7 – Clique com o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de dialogo UNIT OF MEASURE e digite R$ / mês. Observação: A caixa de dialogo DEFINITION da variável Rendimento fica da seguinte maneira: (POUPANÇA * TAXA_DE_RENDIMENTO / 100). 8 – Clique OK. Observe que agora não há nenhum sinal de interrogação no modelo, estando ele concluído. 73 A.1.3 – Simulando e Observando a Caderneta de Poupança Nesta etapa vamos inicialmente criar maneiras de se visualizar os resultados da caderneta de poupança modelada na seção A.1.2. Pretendemos visualizar os resultados da caderneta de poupança de maneira gráfica e por meio de tabela. Para colocar um gráfico na tela, que representará a variação do estoque poupança ao longo do tempo, execute os seguintes passos. - Na barra de ferramentas do Powersim procure o ícone TimeGraph ( ) - Clique sobre o ícone com o botão esquerdo do mouse. - Clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado em um ponto qualquer da tela. - Arraste o mouse sobre a tela até formar um quadrado, onde estará inserido o seu gráfico. - Clique e arraste o estoque poupança até o gráfico. Após executados os passos acima você terá em sua tela um gráfico idêntico ao mostrado na Fig. A.1.8. Figura A.1.8 – Gráfico que permitirá visualizar como a poupança varia com o tempo. Para colocar na tela uma tabela que mostrará os valores ao longo do tempo do estoque poupança e do fluxo rendimento execute os seguintes passos: - Na barra ferramentas do Powersim procure o ícone TimeTable ( ). - Clique sobre o ícone com o botão esquerdo do mouse. - Clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado em um ponto qualquer da tela. 74 - Arraste o mouse sobre a tela até formar um retângulo, onde estará inserida a sua tabela. - Clique e arraste o estoque poupança e o fluxo rendimento até a tabela. Após executados os passos acima você terá uma tabela idêntica à mostrada na Tab. A.1.1. Tabela A.1.1 – Tabela que mostrará os valores do estoque poupança e do fluxo rendimento ao longo do tempo. O powersim possui ainda outras formas de se visualizar os parâmetros simulados nos modelos, deixarei que o leitor possa descobrir estas outras formas ao mexer no programa. Antes de simular o modelo da caderneta de poupança, vamos definir algumas características importantes para a simulação. Primeiramente clique na barra superior chamado Simulate , posteriormente clique em SimulateSetup . A caixa de dialogo mostrada na Fig. A.1.9 aparecerá. 75 Figura A.1.9 – Caixa de definição das características da simulação. Na caixa StartTime mostrada na figura 10, definiremos o tempo em que o programa começará a simular. Vamos entrar no StartTime com o valor zero, significando que nossa simulação começará a partir do tempo zero, sendo este nossa referência. Na seção StopTime definiremos até que unidade de tempo o programa simula. Como estamos tratando de uma caderneta de poupança, onde os rendimentos são normalmente mensais, colocaremos o StopTime com um valor igual a 12, significando que simularemos nossa caderneta de poupança por 12 meses (1 ano). Na parte StepTime definiremos de quanto em quanto tempo ocorrerá à simulação. Colocaremos o StepTime igual a 1, significando que simularemos de mês em mês o rendimento da poupança. A caixa de definição SimulateSetup ficará como mostrada na Fig. A.1.10. 76 Figura A.1.10 – Caixa do SimulateSetup definida para nossa simulação. Após definir o SimulateSetup vamos agora simular nosso modelo. Para simular nosso modelo utilizaremos os ícones mostrados na Fig. A.1.11. Figura A.1.11 – Elementos utilizados para simular um modelo no Powersim. Cada um dos elementos representados na Fig. A.1.11 tem o seguinte significado: Play – Elemento utilizado para se começar uma simulação. Play / Pause – Ao se clicar neste elemento, o play e o pause são pressionados juntos, onde você está no tempo t=0 da sua simulação. Neste instante você pode definir valores iniciais para o modelo por meio de elementos dinâmicos. Após definidos os valores iniciais da-se um clique no pause e inicia-se a simulação normalmente. Pause – Elemento utilizado para se pausar ou despausar uma simulação, no tempo em que se achar conveniente. Stop – Utilizado para se parar uma simulação, antes que ela tenha terminado. Vamos agora então simular nossa caderneta de poupança, para isso clique no botão Play. A Fig. A.1.12 e a Tab. A.1.2 mostrarão graficamente e por meio de tabela como nossa poupança se comporta ao longo de 1 ano. 77 Figura A.1.12 – Gráfico mostrando o comportamento da nossa caderneta de poupança ao longo de 1 ano. Tabela A.1.2 – Tabela mostrando os valores do estoque poupança e do rendimento em cada mês, durante um ano. Após a simulação podemos chegar a seguinte conclusão. Colocando R$100,00 em uma caderneta de poupança que rende 1% ao mês, teremos após 1 ano R$112,68 . Entrando-se no modelo com valores diferentes para o estoque poupança e para a taxa de rendimento, observaremos infinitas soluções possíveis para este modelo. 78 Anexo A.2 - Exemplos de exercícios resolvidos pelo método dinâmico Modelo 1: Figura A.2.1 – Enunciado. Figura A.2.2 – Modelo. Figura A.2.3 – Simulador. 79 Figura A.2.4 – Instruções de uso do modelo. Modelo 2: Figura A.2.5 – Enunciado. Figura A.2.6 – Modelo. 80 Figura A.2.7 – Simulador. Figura A.2.8 – Instruções de uso do modelo. Modelo 3: Figura A.2.9 – Enunciado. 81 Figura A.2.10 – Modelo. Figura A.2.11 – Simulador. Figura A.2.12 – Instruções de uso do modelo. 82 Modelo 4: Figura A.2.13 – Enunciado. Figura A.2.14 – Modelo. Figura A.2.15 – Simulador. 83 Figura A.2.16 – Instruções de uso do modelo. Modelo 5: Figura A.2.17 – Enunciado. Figura A.2.18 – Modelo. 84 Figura A.2.19 – Simulador. Figura A.2.20 – Instruções de uso do modelo. 85 A.3 – Trabalhos desenvolvidos por alunos de graduação Modelo 1: Trabalho desenvolvido pelo aluno Daniel Seixas Breda, graduando em engenharia elétrica da UFJF. Figura A.3.1 – Enunciado. Figura A.3.2 – Modelo. Figura A.3.3 – Simulador. 86 Figura A.3.4 – Instruções de uso do modelo. Modelo 2: Trabalho desenvolvido pelo aluno Arthur Augusto Pereira Cruz, graduando em engenharia elétrica da UFJF. Figura A.3.5 – Enunciado. Figura A.3.6 – Modelo. 87 Figura A.3.7 – Simulador. Figura A.3.8 – Instruções de uso do modelo. Modelo 3: Trabalho desenvolvido pelo aluno Guilherme Gonçalves Dias Teixeira, graduando em engenharia elétrica da UFJF. Figura A.3.9 – Enunciado. 88 Figura A.3.10 – Modelo. Figura A.3.11 – Simulador. Figura A.3.12 – Instruções de uso do modelo. 89 Modelo 4: Trabalho desenvolvido pelo aluno Luis Felipe Froede Lorentz, graduando em engenharia elétrica da UFJF. Figura A.3.13 – Enunciado. Figura A.3.14 – Modelo. Figura A.3.15 – Simulador. 90 Figura A.3.16 – Instruções de uso do modelo. 91