SEQUÊNCIA DIDÁTICA
de Acordo com Gasparin (2007)
Professoras:
Ângela e Sabryna.
 Tema gerador: Sistema monetário em situações-problema,
Adição e subtração de números decimais. As grandes
invenções que auxiliam a humanidade. Consumo X consumismo.
 Proposta: Compreender o sistema monetário por meio de
situações-problema
relacionando
com
o
consumo
e
consumismo e introduzir o assunto sobre as grandes
invenções que auxiliam a humanidade.
 Ano: 4º
 Tempo estimado: 2 aulas.
 Proposta Didática: de Acordo com Gasparin (2007)
PRIMEIRO ENCONTRO
1ª ETAPA: PRÁTICA SOCIAL
INICIAL
Vamos
iniciar
trabalhando
com
o
dinheirinho (cédula e moedas), irei distribuir
os dinheirinhos aleatoriamente entre os
alunos. Irei solicitar que cada aluno conte a
quantia recebida, falar e em seguida escreva
no quadro.
2ª ETAPA:
PROBLEMATIZAÇÃO
Iremos trabalhar alguns questionamentos, tais
como: Quem tem mais dinheiro? Quem tem
menos? O que podem comprar com essa quantia?
Entre outras.Provavelmente a maioria dos alunos
irão falar quem comprariam coisas do tipo:
brinquedos, guloseimas, e coisas relacionadas.
PROBLEMATIZAÇÃO
 Com isso irei usar essas sugestões dos alunos para
explorar o assunto consumo X consumismo, por meio de
um texto explicando as diferenças entre ambos.
 Irei explorar bastante o texto oralmente e em
seguida realizar uma atividade sobre o assunto.
 Atividade: Liste 5 coisas que compramos que são
necessárias e 5 coisas que são supérfluas.
3ª ETAPA:
INSTRUMENTALIZAÇÃO
 Nesse momento vamos explorar os conteúdos sistema monetário,
números decimais, adição e subtração de números decimais, por meio de
situações-problemas.
 Para auxiliar os alunos nas resoluções dos problemas serão feitos
questionamentos orais com a classe, como é comum que se faça durante
a discussão de um texto, para auxiliar o trabalho inicial com problemas.
Quem pode me contar o problema novamente? Há alguma palavra nova
ou desconhecida? Do que trata o problema? Qual é a pergunta?
SITUAÇÕES-PROBLEMA
1- Maria foi ao mercado fazer algumas compras. Chegando lá percebeu que só tinha
levado R$ 20,00. Ela tinha que comprar arroz, feijão e macarrão. O arroz custa R$
12,00, o feijão R$ 7,50 e o macarrão R$ 3,50. O que Maria pode comprar para
aproveitar melhor o dinheiro e ficar com o menor troco possível?
2- Pedro e Marcos juntos possuem R$ 25,50, se Marcos tem R$ 18,00 qual é a quantia
que pertence a Pedro? E quanto Marcos tem a mais que Pedro?
3- Os irmãos Lucas, Paulo e Joana ganharam R$ 12,00 de sua mãe e foram ao mercado
comprar doces. Eles compraram 3 pirulitos que custa R$ 2,00 cada e 6 chicletes que
custa
R$ 0,50 cada. Quanto os irmãos gastaram? Quanto sobrou de troco? Se
dividirmos o troco igualmente com quanto cada irmão ficará?
4- Comprei 2 cadernos a R$ 2,00 cada um, 2 borrachas a R$ 0,70 cada uma e
meia dúzia de lápis a R$ 0,40 cada um. Quanto gastei?
5- Três pessoas possuem R$ 80,00. A primeira tem R$ 20,00 e a segunda tem
R$ 10,00 a mais que a primeira. Qual a quantia da terceira?
6- Mamãe comprou uma roupa por R$ 36,90 em três prestações. Na primeira
pagou R$ 11,00, na segunda, R$12,95. Quanto irá pagar na terceira prestação?
SEGUNDO ENCONTRO
4ª ETAPA: CATARSE
 Vamos relembrar oralmente o que trabalhamos na aula anterior, tirando as
dúvidas que podem surgir para darmos continuidade ao trabalho. E em seguida
corrigir as atividades que ficaram para casa.
 Vamos trabalhar com o software supermercado visual.
http://sites.unifra.br/Portals/17/Matematica/Compras/Supermercado_virtual.swf
 Primeiro irei jogar junto com turma no data show mostrando todas as regras.
 Em seguida os alunos irão jogar em duplas. Como o jogo não tem tempo, os alunos
poderão jogar livremente explorando bastante e trabalhando o conteúdo números
decimais ao fazerem as contas necessárias.
 Vamos conversar bastante sobre o jogo, explorando os pontos positivos e
negativos e tentando em conjunto solucionar as dúvidas que possam aparecer.
Conversa sobre a necessidade da observação da data de validade dos produtos antes
de serem adquiridos nos supermercado, produtos de marcas diferentes com preços
mais baixos. Troco a ser recebido. A importância de receber os centavos nas
compras realizadas, etc.
 Vamos jogar novamente, mas agora ao invés de usar a calculadora para fazer as
contas os alunos deverão usar outros meios (anotação, mentalmente, usando o
dinheirinho, etc) depois irão anotar o resultado no caderno e só após conferir na
calculadora.
 Após os alunos terem jogado bastante iremos explorar outro
conteúdo que são as grandes invenções que auxiliam a humanidade.
Iremos fazer questionamentos aos alunos para que eles consigam
descobrir quais delas estão presentes no jogo. Creio que irão
conseguir rapidamente, se não, faremos mais questionamentos até que
descubram (caixa eletrônico, calculadora, computador e caixa do
supermercado). Comentaremos bastante sobre o assunto expondo a
importância dessas invenções para a sociedade.
 Solicitar que os alunos façam em casa (com auxilio) uma pesquisa
sobre as grandes invenções que auxiliam a humanidade, relacionando
com as mudanças das “ferramentas” do dia a dia no decorrer dos anos.
5ª ETAPA: PRATICA SOCIAL
FINAL
 Em sala vamos trabalhar no nosso mercado (já construímos na primeira aula
do mês). Agora ao invés de trabalhar no computador iremos trabalhar no
concreto. Iremos selecionar alunos para serem os vendedores, outros
compradores e outro será o caixa do banco (não teremos caixa eletrônico) que
estipulará a quantia que poderá ser gasta. Como no computador, os alunos
deverão a todo momento fazer as contas para não ultrapassar o limite de
dinheiro. No decorrer do jogo poderemos criar várias situações-problema e
reflexões do tipo: Será que esse produto é mesmo necessário? Você está
reservando dinheiro para o estacionamento? E alimentação, você não irá fazer
um lanche? Se você gastar a metade do seu dinheiro comprando roupas quanto
sobrará para as outras compras? Entre outras, que surgirão a partir da
quantidade de dinheiro estipulada pelo caixa do banco.
FOTOS DOS ALUNOS
Primeiro encontro
Terça-feira, dia 05 de Novembro de 2013
Professora: Sabryna
T R A BA L H A N D O C O M O
D I N H E I RO
FOTOS
OUTRAS FORMAS DE
T R A BA L H A R C O M O D I N H E I RO
Ideias que surgiram no decorrer da aula.
VÁRIAS MANEIRAS DE REPRESENTAR
O MESMO VALOR
TEXTO
CONSUMO E CONSUMISMO
Consumismo é o ato de consumir produtos ou serviços, muitas vezes, sem consciência. Há várias
discussões a respeito do tema, entre elas o tipo de influência que as empresas, por meio da propaganda e da
publicidade, bem como a cultura industrial, por meio da TV e do cinema, exercem nas pessoas. Muitos alegam que
elas induzem ao consumo desnecessário, sendo este um fruto do capitalismo e um fenômeno da sociedade
contemporânea.
A diferença entre o consumo e o consumismo é que no consumo as pessoas adquirem somente aquilo
que lhes é necessário para sobrevivência. Já no consumismo a pessoa gasta tudo aquilo que tem em produtos
supérfluos, que muitas vezes não é o melhor para ela, porém é o que ela tem curiosidade de experimentar devido a
propagandas na TV, devido a ser um produto de marca. Isso pode gerar violência, pois as pessoas que cometem
crimes na maioria das vezes não rouba ou furta nada por necessidade, e sim por vontade de ter aquele produto, e
de não ter condições de adquiri-lo.
Muitas vezes o consumismo chega a ser uma patologia comportamental. Pessoas compram
compulsivamente coisas que elas não irão usar ou que não têm utilidade para elas apenas para atender à vontade
de comprar.
ATIVIDADE
SITUAÇÕES-PROBLEMA
FOTOS DOS ALUNOS
Segundo Encontro
Quarta-feira, dia 06 de Novembro de 2013
Professora: Sabryna
ALUNOS NO LABORATÓRIO
DE INFORMÁTICA
ALUNOS FAZENDO COMPRAS
NO MERCADO DO 4º ANO A
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Sequência didática Sabryna e Ângela