SEQUÊNCIA DIDÁTICA de Acordo com Gasparin (2007) Professoras: Ângela e Sabryna. Tema gerador: Sistema monetário em situações-problema, Adição e subtração de números decimais. As grandes invenções que auxiliam a humanidade. Consumo X consumismo. Proposta: Compreender o sistema monetário por meio de situações-problema relacionando com o consumo e consumismo e introduzir o assunto sobre as grandes invenções que auxiliam a humanidade. Ano: 4º Tempo estimado: 2 aulas. Proposta Didática: de Acordo com Gasparin (2007) PRIMEIRO ENCONTRO 1ª ETAPA: PRÁTICA SOCIAL INICIAL Vamos iniciar trabalhando com o dinheirinho (cédula e moedas), irei distribuir os dinheirinhos aleatoriamente entre os alunos. Irei solicitar que cada aluno conte a quantia recebida, falar e em seguida escreva no quadro. 2ª ETAPA: PROBLEMATIZAÇÃO Iremos trabalhar alguns questionamentos, tais como: Quem tem mais dinheiro? Quem tem menos? O que podem comprar com essa quantia? Entre outras.Provavelmente a maioria dos alunos irão falar quem comprariam coisas do tipo: brinquedos, guloseimas, e coisas relacionadas. PROBLEMATIZAÇÃO Com isso irei usar essas sugestões dos alunos para explorar o assunto consumo X consumismo, por meio de um texto explicando as diferenças entre ambos. Irei explorar bastante o texto oralmente e em seguida realizar uma atividade sobre o assunto. Atividade: Liste 5 coisas que compramos que são necessárias e 5 coisas que são supérfluas. 3ª ETAPA: INSTRUMENTALIZAÇÃO Nesse momento vamos explorar os conteúdos sistema monetário, números decimais, adição e subtração de números decimais, por meio de situações-problemas. Para auxiliar os alunos nas resoluções dos problemas serão feitos questionamentos orais com a classe, como é comum que se faça durante a discussão de um texto, para auxiliar o trabalho inicial com problemas. Quem pode me contar o problema novamente? Há alguma palavra nova ou desconhecida? Do que trata o problema? Qual é a pergunta? SITUAÇÕES-PROBLEMA 1- Maria foi ao mercado fazer algumas compras. Chegando lá percebeu que só tinha levado R$ 20,00. Ela tinha que comprar arroz, feijão e macarrão. O arroz custa R$ 12,00, o feijão R$ 7,50 e o macarrão R$ 3,50. O que Maria pode comprar para aproveitar melhor o dinheiro e ficar com o menor troco possível? 2- Pedro e Marcos juntos possuem R$ 25,50, se Marcos tem R$ 18,00 qual é a quantia que pertence a Pedro? E quanto Marcos tem a mais que Pedro? 3- Os irmãos Lucas, Paulo e Joana ganharam R$ 12,00 de sua mãe e foram ao mercado comprar doces. Eles compraram 3 pirulitos que custa R$ 2,00 cada e 6 chicletes que custa R$ 0,50 cada. Quanto os irmãos gastaram? Quanto sobrou de troco? Se dividirmos o troco igualmente com quanto cada irmão ficará? 4- Comprei 2 cadernos a R$ 2,00 cada um, 2 borrachas a R$ 0,70 cada uma e meia dúzia de lápis a R$ 0,40 cada um. Quanto gastei? 5- Três pessoas possuem R$ 80,00. A primeira tem R$ 20,00 e a segunda tem R$ 10,00 a mais que a primeira. Qual a quantia da terceira? 6- Mamãe comprou uma roupa por R$ 36,90 em três prestações. Na primeira pagou R$ 11,00, na segunda, R$12,95. Quanto irá pagar na terceira prestação? SEGUNDO ENCONTRO 4ª ETAPA: CATARSE Vamos relembrar oralmente o que trabalhamos na aula anterior, tirando as dúvidas que podem surgir para darmos continuidade ao trabalho. E em seguida corrigir as atividades que ficaram para casa. Vamos trabalhar com o software supermercado visual. http://sites.unifra.br/Portals/17/Matematica/Compras/Supermercado_virtual.swf Primeiro irei jogar junto com turma no data show mostrando todas as regras. Em seguida os alunos irão jogar em duplas. Como o jogo não tem tempo, os alunos poderão jogar livremente explorando bastante e trabalhando o conteúdo números decimais ao fazerem as contas necessárias. Vamos conversar bastante sobre o jogo, explorando os pontos positivos e negativos e tentando em conjunto solucionar as dúvidas que possam aparecer. Conversa sobre a necessidade da observação da data de validade dos produtos antes de serem adquiridos nos supermercado, produtos de marcas diferentes com preços mais baixos. Troco a ser recebido. A importância de receber os centavos nas compras realizadas, etc. Vamos jogar novamente, mas agora ao invés de usar a calculadora para fazer as contas os alunos deverão usar outros meios (anotação, mentalmente, usando o dinheirinho, etc) depois irão anotar o resultado no caderno e só após conferir na calculadora. Após os alunos terem jogado bastante iremos explorar outro conteúdo que são as grandes invenções que auxiliam a humanidade. Iremos fazer questionamentos aos alunos para que eles consigam descobrir quais delas estão presentes no jogo. Creio que irão conseguir rapidamente, se não, faremos mais questionamentos até que descubram (caixa eletrônico, calculadora, computador e caixa do supermercado). Comentaremos bastante sobre o assunto expondo a importância dessas invenções para a sociedade. Solicitar que os alunos façam em casa (com auxilio) uma pesquisa sobre as grandes invenções que auxiliam a humanidade, relacionando com as mudanças das “ferramentas” do dia a dia no decorrer dos anos. 5ª ETAPA: PRATICA SOCIAL FINAL Em sala vamos trabalhar no nosso mercado (já construímos na primeira aula do mês). Agora ao invés de trabalhar no computador iremos trabalhar no concreto. Iremos selecionar alunos para serem os vendedores, outros compradores e outro será o caixa do banco (não teremos caixa eletrônico) que estipulará a quantia que poderá ser gasta. Como no computador, os alunos deverão a todo momento fazer as contas para não ultrapassar o limite de dinheiro. No decorrer do jogo poderemos criar várias situações-problema e reflexões do tipo: Será que esse produto é mesmo necessário? Você está reservando dinheiro para o estacionamento? E alimentação, você não irá fazer um lanche? Se você gastar a metade do seu dinheiro comprando roupas quanto sobrará para as outras compras? Entre outras, que surgirão a partir da quantidade de dinheiro estipulada pelo caixa do banco. FOTOS DOS ALUNOS Primeiro encontro Terça-feira, dia 05 de Novembro de 2013 Professora: Sabryna T R A BA L H A N D O C O M O D I N H E I RO FOTOS OUTRAS FORMAS DE T R A BA L H A R C O M O D I N H E I RO Ideias que surgiram no decorrer da aula. VÁRIAS MANEIRAS DE REPRESENTAR O MESMO VALOR TEXTO CONSUMO E CONSUMISMO Consumismo é o ato de consumir produtos ou serviços, muitas vezes, sem consciência. Há várias discussões a respeito do tema, entre elas o tipo de influência que as empresas, por meio da propaganda e da publicidade, bem como a cultura industrial, por meio da TV e do cinema, exercem nas pessoas. Muitos alegam que elas induzem ao consumo desnecessário, sendo este um fruto do capitalismo e um fenômeno da sociedade contemporânea. A diferença entre o consumo e o consumismo é que no consumo as pessoas adquirem somente aquilo que lhes é necessário para sobrevivência. Já no consumismo a pessoa gasta tudo aquilo que tem em produtos supérfluos, que muitas vezes não é o melhor para ela, porém é o que ela tem curiosidade de experimentar devido a propagandas na TV, devido a ser um produto de marca. Isso pode gerar violência, pois as pessoas que cometem crimes na maioria das vezes não rouba ou furta nada por necessidade, e sim por vontade de ter aquele produto, e de não ter condições de adquiri-lo. Muitas vezes o consumismo chega a ser uma patologia comportamental. Pessoas compram compulsivamente coisas que elas não irão usar ou que não têm utilidade para elas apenas para atender à vontade de comprar. ATIVIDADE SITUAÇÕES-PROBLEMA FOTOS DOS ALUNOS Segundo Encontro Quarta-feira, dia 06 de Novembro de 2013 Professora: Sabryna ALUNOS NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA ALUNOS FAZENDO COMPRAS NO MERCADO DO 4º ANO A