Andreo Vieira, Lamarck Heinsch
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Indústria com alto índice de crescimento
Movimenta 60 bilhões de dólares por ano.
Previsão de que este número se aproxime de
70,1 bilhões em 2015.
É uma indústria dinâmica
 Evolui mais rápido
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Activision Blizzard
 Receita anual de 4,3 bilhões de dólares
 Jogos mais bem sucedidos: Guitar Hero, World of
Warcraft, Call of Duty
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Electronic Arts
 Receita anual de 4,1 bilhões de dólares
 Maiores franquias: The Sims, Need for Speed,
Madden NFL.
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Take-Two Interactive
 Receita anual de 968 milhões de dólares
 Franquias: GTA, Max Payne, Red Dead Redemption
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Ubisoft
 Receita anual de 871 milhões de dólares
 Franquias: Assassin’s Creed, Prince of Persia, série
Tom Clancy
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Microsoft – Xbox 360
 Lançado em novembro 2005
 40 milhões de unidades vendidas
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Sony Corporation – Playstation 3
 Lançado em novembro de 2006
 35 milhões de unidades vendidas
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Nintendo – Wii
 Lançado em novembro de 2006
 70 milhões de unidades vendidas
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Representa uma parcela muito pequena da
produção nacional e mundial.
1,8% da produção nacional.
0,16% da produção mundial.
Pouco afetada pela crise econômica de 2009.
Crescimento de 31% no período 2007-2008.
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Nascidos na era dos eletrônicos.
Facilidade ao acesso.
 Lan Houses
 Internet
 Pirataria
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Diversão ou Vício?
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Jogos eletrônicos proporcionam uma
realidade paralela, uma realidade virtual.
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Retorno imediato em caso de êxito no jogo,
prazer.
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Alguns jovens chegam a passar 16 horas por
dia jogando.
É possível comparar o vício em jogos com o
vício em drogas e bebidas?
 Clínicas para “desintoxicação” em jogos começam
a surgir pelo mundo.
▪ Santa Casa da Misericórdia do
Rio de Janeiro
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Pesquisas apontam que nos Estados Unidos
10% dos jovens são viciados em jogos
eletrônicos.
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No Brasil, crianças de 8 a 14 anos não podem
ir em lan houses após às 20 horas. Nos
demais horários necessitam de autorização
dos pais reconhecida em cartório.
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Alguns jovens chegam a roubar dinheiro para
irem em lan houses.
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Os pais possuem dificuldade em identificar e
lidar com o problema dos jogos.
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Quais são os limites?
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90% dos jogos disponíveis no mercado
apresentam algum tipo de violência.
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Jogos podem influenciar na personalidade de
uma pessoa?
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Qual a importância dos pais perante o vício
dos filhos?
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Na sociedade atual, cercada de tanta
violência e outros problemas, não seriam
estes os fatores mais importantes na
formação da personalidade de uma pessoa se
comparados aos jogos?
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Por que culpar os jogos como causa de
atitudes violentas?
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E o lado bom? Jogos eletrônicos não
consistem só em vício e violência.
Jogos completam o conhecimento do
indivíduo, em um ambiente livre de pressões.
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Os jogos de simulação apresentam um ambiente
virtual onde a criança exerce uma ação e controle
sobre os elementos, representando a junção da
diversão do jogo com o ambiente operacional do
computador, permitindo ao usuário utilizar o
computador como um poderoso veículo para criação
de histórias. (KRÜGER; CRUZ, 2002)
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Pesquisas do MIT em parceria com a Microsoft
relatam que os jogos são instrumentos de
aprendizagem, estimulantes, divertidos e
motivadores.
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São capazes de desenvolverem as
capacidades e competências do indivíduo.
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Desenvolvimento Cognitivo.
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Jogos Offline.
Jogos Online.
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Sendo offline, você tem ele a qualquer hora,
sem necessidade de conexão à internet;
Geralmente mais simples de implementar
que jogos online;
Jogos Educativos se encaixam nesse aspecto.
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Não existe interação entre jogadores, pelo
menos em larga escala.
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Depois de um tempo, o jogo torna-se
repetitivo, fazendo com que o jogador desista
do mesmo, sendo por cansaço ou por ter
“zerado” o jogo.
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Certos jogos ajudam as crianças a
aprenderem desde matérias como
matemática, português até lógica.
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Em alguns colégios, as crianças são
incentivadas em aulas de computação a
utilizarem essas ferramentas.
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Alice’s Magic Tree: o cenário é da Alice da
história, o que serve para atrair a atenção das
crianças para o jogo
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Alphabet Hunter: clicar nas letras em ordem
alfabética no menor tempo possível
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Interação com vários jogadores, em larga
escala;
Possibilidade de atualização, novos cenários,
novos movimentos;
Muito mais divertidos.
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Se não for bem “administrado”, pode viciar o
jogador;
Viciar MESMO;
A ponto de alguns colegas jogarem em aula.
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Jogos que simulam jogos reais, como sinuca;
Jogos simples em comunidade;
Jogos MMORPG;
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Perfect World
Ragnarök
Priston Tale
Gunbound
World of Warcraft
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Garota morre após jogar 72 horas de World of
Warcraft ininterruptas.
Ganhou um funeral online dos seus amigos
Os inimigos (ingame) dela, foram junto e
mataram todos que participavam.
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Gangue sequestra jogador de Gunbound para
roubar conta do jogo;
Valor médio da conta: R$ 8.000,00;
A namorada do líder da gangue que o seduziu
e marcou um encontro em um shopping.
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Garoto salva irmã com habilidade do World of
Warcraft, do ataque de um alce;
Estou parcialmente sem palavras;
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Sorte que ele estava em Defensive Stance.
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Garota oferece sexo por dinheiro no World of
Warcraft;
Por 5,000 golds (Moeda do jogo);
Vale?
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Coreano morre após jogar Starcraft por 50
horas, parando poucos momentos;
Morreu de exaustão;
Se não morresse antes, poderia morrer agora
com Starcraft 2.
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Na Coreia do Sul servidores de jogos online
devem ser desligadas no período entre a
meia-noite e às 6 da manha.
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Usuários que jogarem mais de 6 horas
durante o dia terão como castigo uma
internet mais lenta.
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E você, o que acha da influência dos jogos na
sociedade?
E ainda mais, até onde você iria por um jogo?
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http://blog.ceugames.com/2009/07/06/aprendizado-e-diversao-jogo-eletronico-ensina-matematicafundamental
http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=438&Itemid=9
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=mercado-de-jogos-eletronicoscresce-no-brasil-apesar-da-crise&id=010175090303
http://jc.uol.com.br/canal/cotidiano/tecnologia/noticia/2009/02/27/crise-nao-atrapalha-crescimento-daindustria-de-jogos-eletronicos--180653.php
http://blog.opovo.com.br/educacao/aumentam-os-atendimentos-por-causa-de-jogos-eletronicos/
http://www1.folha.uol.com.br/tec/751270-industria-mundial-de-games-movimenta-us-60-bi-porano.shtml
http://www.integral.br/noticias/noticia.asp?noticia=38016
http://fernandoheise.wordpress.com/2008/10/09/os-jovens-e-os-jogos-video-eletronicos/
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/inglaterra-abre-clinica-para-viciados-emvideogames.html
http://www.readpsiquiatria.com.br/index.php?dependencia-de-jogos-eletronicos-tem-sintomasidenticos-ao-vicio-em-drogas
http://www.portaisdamoda.com.br/noticiaInt~id~19336~n~viciados+em+jogos+eletronicos.htm
http://www.rodrigoflausino.com.br/lynn-alves-os-jogos-eletronicos-e-a-violencia/
http://www.baixakijogos.com.br/noticias/7379
http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/897/883
http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/50/50399-games-online-na-coreia-do-sul-terao-toque-derecolher/index.html
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Jogos Eletrônicos e a Sociedade – Andreo, Lamarck