Utilizando UML e Padrões Prof. Fábio Botelho, MSc Redes e Sistemas Distribuídos Recife, Março de 2010 Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto OO são essenciais para a criação de um software bem projetado, robusto e capaz de ser corrigido ou evoluído, usando tecnologias e linguagens orientadas a objetos, tais como Java, C#, C++ Análise e Projeto Orientado a Objetos • Em relação à tecnologia de objetos, é válido o provérbio: “Possuir um martelo não torna alguém um arquiteto” – Para criar sistemas orientado a objetos é preciso pensar em termos de objetos, antes de conhecer uma linguagem orientada a objetos Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto – Análise enfatiza uma investigação do problema e dos requisitos, em vez de uma solução • Responde-se às perguntas: – Como o sistema deverá ser usado – Quais as suas funções – Melhor seria chamar: Análise de Requisitos ou Análise orientada a objetos Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto – O Projeto enfatiza uma solução conceitual em software ou em hardware que satisfaça os requisitos • A descrição do esquema de banco de dados e a descrição dos objetos do sistema são exemplos – Melhor seria definir como o projeto de objetos ou o projeto de bancos de dados Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto Orientados a Objetos – Na análise orientada a objetos, há uma ênfase em encontrar e descrever os objetos ou conceitos do domínio do problema • E.g., Sistema de informações de vôo inclui conceitos de avião, vôo e piloto Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto Orientados a Objetos – Projeto Orientado a Objetos enfatiza a definição dos objetos e como eles colaboram para a satisfação dos requisitos • E.g., Objeto avião possui atributo numDaCauda e método obterHistoricoDoVoo Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto Orientados a Objetos – Na implementação ou programação OO os objetos de projeto são implementados • E.g., Classe Aviao em Java Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise X Projeto Orientados a Objetos – Na implementação ou programação OO os objetos de projeto são implementados • E.g., Classe Aviao em Java Análise e Projeto Orientado a Objetos Conceito do domínio Visualização do Conceito do domínio Representação em uma Linguagem OO Aviao numDaCauda public class Aviao { private String numDaCauda; public List obterHistoricoDoVoo() { ... } } Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados – Um jogador lança dois dados e ganha caso o resultado seja sete – Passos: Definir Casos de Uso Definir Modelo de Domínio Definir Diagramas de Interação Definir Diagramas de Classes de Projeto Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Casos de Uso – A Análise de Requisitos pode incluir narrativas ou cenários sobre como as pessoas usam a aplicação • Tais narrações podem ser escritas como casos de uso – Casos de Uso não são artefatos OO, são apenas narrações escritas Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Casos de Uso – Caso de Uso Jogar um Jogo de Dados • Um jogador pede que os dados sejam lançados. O sistema apresenta o resultado. Se a soma do valor das faces dos dois dados totalizar sete, o jogador vence, caso contrário, perde. Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Modelo de Domínio – Mostra os conceitos ou objetos do domínio que são relevantes Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Modelo de Domínio Jogador nome 1 Dado 1 Lança 2 valorDaFace 2 Joga 1 JogoDeDados 1 Inclui Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Diagramas de Interação – Além da definição das responsabilidades, o Projeto OO preocupa-se com as colaborações entre os objetos • Diagrama de sequencia – diagrama de interação da UML, mostra o fluxo de mensagem (invocação de método) entre os objetos de software Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados :JogoDeDados dado1:Dado Definir Diagramas de Interação dado2:Dado jogar() lancar() vf1 := obterValorDaFace() lancar() vf2 := obterValorDaFace() • Diagrama de Sequencia ilustrando mensagem entre os objetos • Apresenta uma visão dinâmica dos objetos colaborativos Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Diagramas de Classes de Projeto – Diagrama de Classes do Projeto especifica uma visão estática das definições de classes • Ilustra atributos e métodos das classes • Baseado no diagrama de sequencia podemos definir quais atributos e métodos deveremos definir nas classes Análise e Projeto Orientado a Objetos • Análise e Projeto de um Jogo de Dados Definir Diagramas de Classes de Projeto JogoDeDados dado1 : Dado dado2 : Dado jogar() Dado 1 2 valorDaFace : int obterValorDaFace() : int lancar() Análise e Projeto Orientado a Objetos • Exercício – Baixe e instale o Eclipse Galileo com JavaSE 1.6 – Implemente o projeto Jogo Análise e Projeto Orientado a Objetos • Resposta Exercício – Classe Dado import java.util.Random; public class Dado { private int valorDaFace; public void lancar(){ // implementar geracao aleatoria de um numero de 1 a 6 Random r = new Random(); valorDaFace = r.nextInt(5) + 1; } public int obterValorDaFace(){ return valorDaFace; } } Análise e Projeto Orientado a Objetos • Resposta Exercício – Classe JogoDeDados public class JogoDeDados { public static void Jogar(){ Dado dado1 = new Dado(); Dado dado2 = new Dado(); dado1.lancar(); int vf1 = dado1.obterValorDaFace(); dado2.lancar(); int vf2 = dado2.obterValorDaFace(); System.out.println("O dado 1 deu " + vf1); System.out.println("O dado 2 deu " + vf2); int resultado = vf1 + vf2; System.out.println("O resultado do jogo foi " + resultado); } public static void main(String[] args) { // Comentar a chamada de método Jogar() abaixo e descomentar as duas próximas linhas caso não defina o método Jogar() como static //JogoDeDados j = new JogoDeDados(); //j.Jogar(); Jogar(); } } Análise e Projeto Orientado a Objetos • O que é UML ? – A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas [OMG03a] Análise e Projeto Orientado a Objetos • Três modos de Aplicar UML, segundo Fowler: – UML como rascunho – UML como planta de software – UML como linguagem de programação Análise e Projeto Orientado a Objetos • Três modos de Aplicar UML, segundo Fowler: – UML como rascunho • Diagramas incompletos e informais criados para explorar partes difíceis do problema ou espaço de soluções, explorando o poder das linguagens visuais Análise e Projeto Orientado a Objetos • Três modos de Aplicar UML, segundo Martin Fowler: – UML como planta de software • Diagramas de projeto relativamente detalhados usados para: – Engenharia reversa » Para visualizar e melhor entender o código existente através de diagramas UML – Engenharia avante » Geração de código a partir dos diagramas UML elaborados Análise e Projeto Orientado a Objetos • Três modos de Aplicar UML, segundo Martin Fowler: – UML como linguagem de programação Análise e Projeto Orientado a Objetos • Exercício – Baixe e instale o plugin OMONDO para o Eclipse Galileo que foi instalado anteriormente – Implemente o diagrama de classes do projeto Jogo e faça a geração automática de código JAVA a partir dos diagramas UML (Engenharia avante)