Aula 1
Plataforma Android
 Android é um sistema operacional
baseado em linux e atualmente
desenvolvido pela Google, voltado
inicialmente a celulares e tablets
 Dispositivos com o sistema Android
vendem mais que eletrônicos com
Windows, iOS e Mac OS X combinados
 Na conferência anual Google I/O de
2014, a companhia revelou que existem
mais de 1 bilhão de usuários Android
Versões
Android TV
 Android TV é uma plataforma para TV inteligente
desenvolvida pela Google
 A Google fechou parcerias com Sony, Sharp e Philips
para a produção de Android TV
 https://www.android.com/intl/pt-BR_br/tv/
 https://developer.android.com/training/tv/
Android Wear
 Android Wear é uma versão de Android voltada a
smartwatches
 Dispositivos incluem o Motorola Moto 360, o LG G
Watch e o Samsung Gear Live
 https://www.android.com/intl/pt-BR_br/wear/
 https://developer.android.com/training/buildingwearables.html
Android Auto
 Android Auto é um padrão que permite que
dispositivos móveis rodando Android (versão 5.0 ou
posterior) sejam operados a partir do painel de
controle de um veículo
 Modelos com Android Auto incluem: Hyundai Sonata,
Skoda Fabia, Superb e Octavia, Honda Accord, VW
Golf/GTI , Chevrolet Cruze, Honda Civic
 https://www.android.com/auto/
 https://developer.android.com/training/auto/index.ht
ml
Android Studio
 Android Studio é um ambiente de desenvolvimento
voltado ao desenvolvimento para plataforma Android
 Requerimentos: 2 GB RAM mínimo, 4 GB RAM
recomendado; 1 GB de hard drive; resolução de tela
1280 x 800; Java Development Kit (JDK) 7
 Disponível para download gratuito em
https://developer.android.com/sdk/
Java Development Kit
 Kit de desenvolvimento Java
 Necessário ao desenvolvimento de aplicações Java,
devendo, portanto, ser instalado anteriormente à
instalação do Android Studio
 Disponível para download gratuito em
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/dow
nloads/jdk8-downloads2133151.html?ssSourceSiteId=otnpt
Hello World
 Aplicação padrão criada pelo Android Studio
 Exibe na tela da aplicação a frase “Hello World!”
Activities
 São as telas da aplicação
 Cada activity tem seus próprios arquivos de
configuração de aparência, com os componentes
gráficos correspondentes
Resources
 drawable: pasta onde ficam armazenadas as imagens
da aplicação
 content_main.xml: arquivo que contém as
configurações de aparência de MainActivity
 activity_main.xml: arquivo que contém
metainformações de aparência de MainActivity
 menu_main.xml: contém as configurações do menu de
MainActivity
Resources
 mipmap: pasta que contém os ícones da aplicação
 colors.xml: arquivo que contém as cores disponíveis
para a aplicação
 dimens.xml: contém as configurações de dimensões da
aplicação, como margens de tela
 strings.xml: contém palavras-chave da aplicação
 styles.xml: contém as configurações de estilo da
aplicação, como temas e cores usadas
Componentes gráficos
 Fornecem a interação entre usuário e aplicação
 Têm várias propriedades, como id, nome e cor, que
podem ser modificados pelo programador
 Podem ser referenciados pelo método FindViewById()
 Suas propriedades podem ser visualizadas e
modificadas durante a execução do programa, através
de métodos getters e setters, respectivamente
TextView
 São textos estáticos, usados para orientar o usuário
durante o uso da aplicação
 Não podem ser editados pelo usuário
EditText
 São caixas de texto editáveis pelo usuário, usadas para
a submissão de valores para a aplicação
 Assim como os TextViews, seu conteúdo poderá
recuperado com o método getText, e modificado com
setText
Button
 São botões, usados para a execução de métodos
 O método a ser executado será configurado na
propriedade OnClick
Exemplo
 Vamos criar um aplicativo chamado Saudacao
 O aplicativo receberá um nome numa EditText, e
quando o usuário pressionar um botão, será exibida
numa TextView uma saudação
Exercício
 Modifique a aplicação Saudacao, para que hajam duas
EditTexts, uma para o nome e outra para o sobrenome,
e ao pressionar o botão, apareça o nome completo do
usuário na saudação
Variáveis
 São posições de memória, capazes de armazenar dados
 Os tipos de dados mais comuns são:
 int: números do conjunto Z
 double: números do conjunto R
 String: alfanuméricos
 boolean: verdadeiro (true) ou falso (false)
 Sempre têm um identificador, que será seu nome
Declaração de variáveis
 É feita se iniciando com o tipo da variável seguida de
seu identificador
 O identificador deve sempre iniciar com uma letra
minúscula; caso tenha mais de uma palavra, a segunda
palavra em diante deve começar com maiúscula
 Pode ou não vir acompanhada de inicialização, feita
com =
 Exemplos
 int x;
 String cidadeOrigem = “Maceió”;
Exemplo
 Uma aplicação chamada Calculadora, que leia dois
números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um
botão de soma, o resultado será exibido num TextView
Condicionais
 São iniciados pela palavra reservada if (traduzido
como “se”)
 O if é seguido de uma expressão lógica, sempre entre
parênteses
 A expressão pode ou não ser seguida de um else
(“senão”)
Exemplo
 Uma aplicação chamada Comparacao, que leia dois
números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um
botão de comparação, o maior dos dois será exibido
num TextView
Laços de repetição (for)
 Começam com a palavra reservada for
 Dentro de parênteses, estão suas três partes, separadas
por ponto e vírgula:
 Um comando a ser executado na primeira iteração
 Uma expressão lógica, que deve ser avaliada, e é
condição para continuidade do laço
 Um comando a ser executado a cada iteração
Laços de repetição (while)
 Começam com a palavra reservada while
 Dentro de parênteses, está uma expressão lógica, que
deve ser avaliada, e é condição para continuidade do
laço
Exemplo
 Um aplicativo chamado Fatorial, que receberá um
inteiro numa EditText, e quando o usuário pressionar
um botão, será exibida numa TextView o fatorial desse
inteiro
Exercícios
 Uma aplicação chamada Media, que leia três notas de
um aluno, e ao ser pressionado um botão, informe a
média desse aluno e se ele foi aprovado ou reprovado
(média mínima 5,0)
 Modifique a aplicação Calculadora, para que ela
execute as quatro operações aritméticas
Exercícios
 Um jogo chamado GuessNumber, que sorteie um
número entre 1 e 100, e receba palpites do jogador,
informando se o número sorteado é maior ou menor;
informando quando o jogador acertar; e o número de
tentativas
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