Aula 1 Plataforma Android Android é um sistema operacional baseado em linux e atualmente desenvolvido pela Google, voltado inicialmente a celulares e tablets Dispositivos com o sistema Android vendem mais que eletrônicos com Windows, iOS e Mac OS X combinados Na conferência anual Google I/O de 2014, a companhia revelou que existem mais de 1 bilhão de usuários Android Versões Android TV Android TV é uma plataforma para TV inteligente desenvolvida pela Google A Google fechou parcerias com Sony, Sharp e Philips para a produção de Android TV https://www.android.com/intl/pt-BR_br/tv/ https://developer.android.com/training/tv/ Android Wear Android Wear é uma versão de Android voltada a smartwatches Dispositivos incluem o Motorola Moto 360, o LG G Watch e o Samsung Gear Live https://www.android.com/intl/pt-BR_br/wear/ https://developer.android.com/training/buildingwearables.html Android Auto Android Auto é um padrão que permite que dispositivos móveis rodando Android (versão 5.0 ou posterior) sejam operados a partir do painel de controle de um veículo Modelos com Android Auto incluem: Hyundai Sonata, Skoda Fabia, Superb e Octavia, Honda Accord, VW Golf/GTI , Chevrolet Cruze, Honda Civic https://www.android.com/auto/ https://developer.android.com/training/auto/index.ht ml Android Studio Android Studio é um ambiente de desenvolvimento voltado ao desenvolvimento para plataforma Android Requerimentos: 2 GB RAM mínimo, 4 GB RAM recomendado; 1 GB de hard drive; resolução de tela 1280 x 800; Java Development Kit (JDK) 7 Disponível para download gratuito em https://developer.android.com/sdk/ Java Development Kit Kit de desenvolvimento Java Necessário ao desenvolvimento de aplicações Java, devendo, portanto, ser instalado anteriormente à instalação do Android Studio Disponível para download gratuito em http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/dow nloads/jdk8-downloads2133151.html?ssSourceSiteId=otnpt Hello World Aplicação padrão criada pelo Android Studio Exibe na tela da aplicação a frase “Hello World!” Activities São as telas da aplicação Cada activity tem seus próprios arquivos de configuração de aparência, com os componentes gráficos correspondentes Resources drawable: pasta onde ficam armazenadas as imagens da aplicação content_main.xml: arquivo que contém as configurações de aparência de MainActivity activity_main.xml: arquivo que contém metainformações de aparência de MainActivity menu_main.xml: contém as configurações do menu de MainActivity Resources mipmap: pasta que contém os ícones da aplicação colors.xml: arquivo que contém as cores disponíveis para a aplicação dimens.xml: contém as configurações de dimensões da aplicação, como margens de tela strings.xml: contém palavras-chave da aplicação styles.xml: contém as configurações de estilo da aplicação, como temas e cores usadas Componentes gráficos Fornecem a interação entre usuário e aplicação Têm várias propriedades, como id, nome e cor, que podem ser modificados pelo programador Podem ser referenciados pelo método FindViewById() Suas propriedades podem ser visualizadas e modificadas durante a execução do programa, através de métodos getters e setters, respectivamente TextView São textos estáticos, usados para orientar o usuário durante o uso da aplicação Não podem ser editados pelo usuário EditText São caixas de texto editáveis pelo usuário, usadas para a submissão de valores para a aplicação Assim como os TextViews, seu conteúdo poderá recuperado com o método getText, e modificado com setText Button São botões, usados para a execução de métodos O método a ser executado será configurado na propriedade OnClick Exemplo Vamos criar um aplicativo chamado Saudacao O aplicativo receberá um nome numa EditText, e quando o usuário pressionar um botão, será exibida numa TextView uma saudação Exercício Modifique a aplicação Saudacao, para que hajam duas EditTexts, uma para o nome e outra para o sobrenome, e ao pressionar o botão, apareça o nome completo do usuário na saudação Variáveis São posições de memória, capazes de armazenar dados Os tipos de dados mais comuns são: int: números do conjunto Z double: números do conjunto R String: alfanuméricos boolean: verdadeiro (true) ou falso (false) Sempre têm um identificador, que será seu nome Declaração de variáveis É feita se iniciando com o tipo da variável seguida de seu identificador O identificador deve sempre iniciar com uma letra minúscula; caso tenha mais de uma palavra, a segunda palavra em diante deve começar com maiúscula Pode ou não vir acompanhada de inicialização, feita com = Exemplos int x; String cidadeOrigem = “Maceió”; Exemplo Uma aplicação chamada Calculadora, que leia dois números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um botão de soma, o resultado será exibido num TextView Condicionais São iniciados pela palavra reservada if (traduzido como “se”) O if é seguido de uma expressão lógica, sempre entre parênteses A expressão pode ou não ser seguida de um else (“senão”) Exemplo Uma aplicação chamada Comparacao, que leia dois números reais em EditTexts, e ao ser pressionado um botão de comparação, o maior dos dois será exibido num TextView Laços de repetição (for) Começam com a palavra reservada for Dentro de parênteses, estão suas três partes, separadas por ponto e vírgula: Um comando a ser executado na primeira iteração Uma expressão lógica, que deve ser avaliada, e é condição para continuidade do laço Um comando a ser executado a cada iteração Laços de repetição (while) Começam com a palavra reservada while Dentro de parênteses, está uma expressão lógica, que deve ser avaliada, e é condição para continuidade do laço Exemplo Um aplicativo chamado Fatorial, que receberá um inteiro numa EditText, e quando o usuário pressionar um botão, será exibida numa TextView o fatorial desse inteiro Exercícios Uma aplicação chamada Media, que leia três notas de um aluno, e ao ser pressionado um botão, informe a média desse aluno e se ele foi aprovado ou reprovado (média mínima 5,0) Modifique a aplicação Calculadora, para que ela execute as quatro operações aritméticas Exercícios Um jogo chamado GuessNumber, que sorteie um número entre 1 e 100, e receba palpites do jogador, informando se o número sorteado é maior ou menor; informando quando o jogador acertar; e o número de tentativas