Redes para Jogos
Felipe Guaycuru de C. B. Franco
http://forum.gamux.com.br
Papel e caneta na mão!
REVISÃO
Revisão
1.
2.
3.
4.
5.
Métodos do SpriteBatch.Draw;
Descreva um sitema de Particulas;
O que é rectangleSource;
O que é rectangleDestination;
Explique o como fazer uma animação 2D.
4
MOTIVOS
Motivos
1. Sempre é mais divertido se divertir com
seus amigos;
2. Permite jogar com seu colega ou
desconhecido que mora há quilômetros
de distância ou (na sala ao lado);
3. Poder competir ou colaborar em um
game.
6
OBJETIVO
Objetivos
1. Desenvolver um mini-game que seja multiplayer;
2. Entender algumas das abordagens dos
modelos de jogos em rede.
8
Pára de dar KS!
HEADSHOT seu ***!
Deixa de “feedar” a galera!
“Host”, “kicka” o fulano!
REDES PARA GAMES
Teoria
Prática
Teoria
Redes
Conceitos
Abordagens
Redes
•
•
•
•
•
Forma de comunicação entre computadores;
Redes para Jogos é uma abordagem para
compartilhar uma partida de jogo fora do contexto
local;
Permite que um game complexo e relacional seja
possível;
Evita ter que programar IA pois o outro jogador será
um humano;
Sempre é um desafio jogar online pois sempre
existe um jogador melhor que você.
12
Teoria
Redes
Conceitos
Abordagens
Conceitos
•
•
•
•
•
•
Pacote?
Tamanho do Pacote?
Taxa de atualização da Rede?
Velocidade da Rede?
Latência da Rede?
Lobby?
14
Teoria
Redes
Conceitos
P2P Puro
Abordagens
ClienteServidor
Dedicado
Misto
Estudo de
Casos
P2P Puro
•
Pros:
–
–
•
Pode economizar
transferência de dados;
Um nó pode cair e
continuar o jogo sem
ele.
Contras:
–
Falta de sincronismo
16
Cliente Servidor Dedicado
•
Pros:
–
–
–
•
Contras:
–
–
•
Fácil sincronia;
Permite a implementação de
Lobby;
Permite armazenamento de
dados.
Necessidade de um
computador extra e dedicado;
Duas implementações de
código diferentes.
Pooling -> Ideal para alguns
tipos de jogo
17
Misto
•
Arquiteturas:
–
–
•
•
Server Lobby e Clientes que
podem ser servidores;
Server Lobby, Game Servers
e Clientes
Pros:
Contras:
18
Exemplo: Pong 1
• Desenvolvido em modo P2P puro, pois são só
2 jogadores.
• Servidor cuida também do placar e da “nova
bola”
• Vantagens e desvantagens?
19
Exemplo: Pong 2
• Desenvolvido com um servidor que cuida de
tudo, e um cliente que só mexe na própria
paddle.
• Vantagens? Desvantagens?
20
Exemplo: Uno
• Desenvolvido em modo de servidor dedicado.
• Comunicação é feita por Pooling.
• Servidor cuida de todos os processamentos,
atualizações e ações.
• Clientes só fazem requisições.
21
Caso de Uso: Age of Empires
• Arquitetura (Lobby + Servers)
• Abordagem
22
Caso de Uso: Counter Strike
• Arquitetura (Servers)
• Abordagem
23
Teoria
Redes
Conceitos
Abordagens
Teoria
Prática
Prática
• Prática:
– Re-implementar algum game já feito fazendo-o
funcionar em modo multiplayer pela rede.
– http://guaycuru.net/files/palestra/esqueleto.zip
• Desafio:
– Encontrar uma abordagem “ideal”.
• Desafio 2:
– Desenvolver um sistema de lobby com salas.
26
Etapas
27
Agradecimento
spriteBatch.DrawString(
Arial,
"Obrigado Pela Atenção!",
positionVect,
Color.Black);
28
Download

Redes para Games