Aprendizagem de regras proposicionais de classificação e associação TAIAS 2 Ivan Teixeira João Batista Árvores de Decisão Estratégia de dividir para conquistar Tempo? Não Que dia? Sim Seg Sim Hora? Sim Não Sim Regras de classificação ANTECEDENTES CONSEQUÊNCIA •Cada antecedente: teste valor de um atributo da instância para classificar. •Conseqüência: classificação da instância. Ex: IF tempo = sol AND dia = Dom THEN racha (T = sol) (D = Dom) => racha Regras de Classificação vs. Árvores Regras de classificação podem ser convertidas em árvores de decisão e vice-versa Porém: • a conversão é em geral não trivial • dependendo da estrutura do espaço de instâncias, regras ou árvores são mais concisas ou eficientes Regras são compactas Regras são em geral altamente modulares (mas raramente são completamente modulares) Vantagens de Árvores de Decisão Exemplo de conversão árvore -> regras X > 1.2 não b IF x >1.2 AND y > 2.6 THEN class = a sim If x < 1.2 then class = b Y > 2.6 não sim b If x > 1.2 and y < 2.6 then class = b a • Sem mecanismo de interpretação preciso regras podem ser ambíguas • Instâncias podem “passar através” de conjunto de regras não sistematicamente “fechado” Vantagens de Regras de Classificação Exemplo de conversão regra/árvore If x=1 and y=1 x 1 2 y 1 2 3 then class = a a z If z=1 and w=1 1 2 3 then class = b w b b 1 3 2 a b b •Árvores são redundantes e não incrementais •Árvores não são ambíguas e não falham em classificar 3 Hipótese do Mundo fechado Classificação de alvo booleano em um mundo fechado. IF tempo = sol AND dia = Dom THEN racha IF tempo = sol AND dia = Sab THEN racha Construindo regras Algoritmo de Cobertura: selecionar uma classe e procurar uma forma de cobrir todas as instâncias. y 1 b b a aa a b bb a a b b b a b 1.2 x Passo inicial • if ? then class = a Primeiro passo • if x > 1.2 then class = a Essa regra cobre, tanto os bs quanto os as Segundo passo • if x > 1.2 e y > 1 then class = a Essa regra cobre somente a’s. Algoritmo de cobertura Para cada classe C Inicialize E como sendo a instância do conjunto Enquanto E contém instâncias na classe C Crie uma regra R sem antecedentes que prediz a classe C Enquanto R não for perfeita e houver mais atributos Para cada atributo A não mencionado em R e cada valor V Considere a adição de A=V nos antecedentes de R Selecione A e V que maximize Heuristic-function() Adicione A=V nos antecedentes de R Remova as instâncias cobertas por R de E Função heurística Correctness based Heuristic MAXIMIZAR Número dessa instâncias que pertencem à classe da regra Número de instâncias que disparam a regra p t Information based Heuristic MAXIMIZAR p P p log log t T Calcula o ganho de informação levando em conta o número de instâncias positivas Comparando os critérios Os dois critério classificam corretamente todas as instâncias. Correctness Based • Privilegia regras 100% corretas mesmo com cobertura baixa • Trata primeiro os casos especiais Information Based • Privilegia regras de alta cobertura mesmo com precisão baixa • Trata primeiro os casos gerais Exemplo Atributo-valor cbh ibh age = young 2/8 0.35 age = pre-presbyopic 1/8 -0.12 age = presbyopic 1/8 -0.12 spectacle prescription = myope 3/12 0.53 spectacle prescription = hypermetrope 1/12 -0.3 astigmatism = no 0/12 0.0 astigmatism = yes 4/12 1.2 tear production rate= reduced 0/12 0.0 tear production rate = normal 4/12 1.2 Regras boas e regras ruins As heurísticas exibidas anteriormente causam overfit se usados isoladamente Gerar regras que não são perfeitas no conjunto de treinamento ... ... mas que são melhores na generalização do problema. Solução: contrabalançar a precisão de uma regra nos exemplos e a qualidade de uma regra no problema Qualidade de uma regra T t P p Probabilidade de uma regra aleatória ter um p igual a um valor qualquer i: P[i de t estarem em P] = p T P i t i T t Qualidade de uma regra A qualidade de uma regra é a probabilidade de uma regra gerada aleatoriamente ter um desempenho melhor ou igual à regra. Para uma regra R: min(t , P ) p T P min(t , P ) M(R) = i p P[i de t estarem em P] = i p i t i T t Exemplo IF astigmatism = yes AND tear production = normal THEN recommendation = hard • p/t = 4/6 • P/T = 4/24 4 24 4 4 4 6 4 m( R) P ri,6,4,24 0,0014 0,14% 24 i 4 6 Ou seja, apenas 0,14% de chance de uma regra gerada aleatoriamente ser melhor do que esta regra. Gerando boas regras 1. Gerar regras 100% precisas ou perfeitas • IF A=a AND B=b AND C=c THEN D=d Precisão = 100%, qualidade = baixa 2. Os testes do antecedente da regra são tirados gradualmente para tentar melhorar a qualidade da regra. • IF A = a AND B=b THEN D=d precisão < 100%, qualidade = alta Dessa forma as regras são melhores na generalização do problema. Listas de regras Lista ordenada de decisão formada por regras que são interpretadas seqüencialmente A primeira regra disparada leva a instância Algoritmo de geração de listas de regras: Até que E esteja vazio para cada classe C contida em E -gere uma regra R perfeita para a classe C pelo cobertura -calcule a medida de valor m(R) para a regra e para a regra m(R-) com a condição final retirada -enquanto m(R)<m(R-) retire a condição final da regra e repita o passo anterior -das regras geradas escolha a que tem o menor m(R) retire de E as instâncias cobertas por R continue Conjunto de teste A medida de probabilidade da qualidade de uma regra e uma forma eficiente de comparar a qualidade entre duas regras. Mas não tem muito valor estatístico porque e aplicada sobre os mesmo dados usados no crescimento da regra. Solução (Reduced Error-Prunning): • Dividir os dados de forma que as medida sobre a qualidade de uma regra sejam feitas em uma conjunto separado Usando um conjunto de testes CONJUNTO DE CRESCIMENTO • Usado para construir as regras CONJUNTO DE PODA • Usado para verificar a qualidade da poda Problemas ... • Como separar os conjuntos. • Instâncias chaves podem ser alocadas para o conjunto de poda. Conjuntos Variando o conjunto de poda é possível evitar perda de informação. Usando um conjunto de testes Inicialize E com o conjunto de instancias Divida E em Crescimento S1 e Poda S2 em uma razão 2:1 Para cada classe C para qual S1 e S2 tenham instancia - Use o algoritmo de cobertura para para criar uma regra perfeita para a classe C - Calcule w(R) para a regra em S2, e para a regra com o ultimo teste retirado w(R-) - Enquanto w(R-) > w(R-), remova o ultimo teste e repita o passo anterior Das regras geradas selecione a que tiver o maior w(R) Remova as instancias de E cobertas pela nova regra Continue Possibilidades: •W(R) = qualidade da regra •W(R) = [p+(N - n)] / T Indução de regras com árvores de decisão Árvores contém regras. Uma árvore de decisão parcial é criada para extrair apenas uma regra. Combina dividir-conquistar das árvores de decisão e separar-conquistar do algoritmo de cobertura. É mais eficiente sobre dados com ruído. Gerando Árvores Parciais Arvore-Parcial(S) Escolher o melhor teste para dividir a arvore em nos Ordenar os nos em ordem crescente de entropia Enquanto ( Houver um no X que foi expandido e Todos os nos expandidos ate agora são folhas) - Arvore-Parcial(X) Se (todos os nos expandidos são folhas e erro estimado da subarvore gerada > erro estimado do no) -desfazer a expansao transformar o no em folha Retornar a regra representada pela folha com maior cobertura Árvores parciais São árvores incompletas que contém galhos para subárvores inexploradas. Prunning 4 6 Prunning 8 A substituição não Nova regra representa mais o ganho em performance Regras com exceção É uma forma natural de encarar as regras, afinal “toda regra tem um exceção”. Uma regra geral é construída ... Essa regra tem exceções ... E essas exceções tem suas exceções. É mais fácil de entender as regras geradas e é mais natural para os humanos. Regras com exceção As regras e suas exceções 3 classes com 50 instâncias de cada: 150 instâncias Iris setosa 50/150 P Length>2.45 P Width<1.75 P Length<5.35 Iris vesicolor 49/52 P Length>4.95 P Width> 1.55 Iris Virginica 2/2 S Length< 4.95 S Width>2.45 Iris Virginica 1/1 P Length>3.35 Iris virginica 47/48 P Length<4.85 S Length<5.95 Iris Vesicolor 1/1 Regras com exceção Regra 1 Regra 1.1 Regra 1.2 Aprendizagem de regras proposicionais com algoritmo de cobertura: características Tarefas: classificação e descrição de associação Ambiente pode ser: • • • • não acessível, não episódico contínuo, ruidoso estático, grande não relacional, não diverso Supervisionado: • E+ ou E+ E- Treino antes da ação Não incremental Não iterativo Top-down Guloso Global Não aproveita conhecimento prévio para podar busca da hipótese Não aproxima qualquer função • apenas hiperplanos Regras de associação vs. Regras de classificação Conseqüência: • qualquer atributo no lugar de apenas um atributo destacado para classificação • vários atributos no lugar de um Uso diferente: • Apenas descreve regularidade nos dados • ex: IF racha = sim AND dia = Dom • THEN tempo = sol AND hora = 16 Construção: • Podem usar algoritmo de cobertura • Não é viável na prática devido à necessidade de considerar todas as combinações, de todos os valores possíveis, de todos atributos Gerando regras de associação umidade = normal umidade = alta umidade = baixa IF IF IF IF IF IF IF ... ? THEN umidade ? THEN umidade ? THEN umidade ? THEN umidade ? THEN umidade ? THEN umidade ? THEN umidade tempo = sol tempo = chuva tempo = nublado = normal = normal = normal = normal = normal = normal = normal AND AND AND AND AND AND vento = sim vento = não vento = médio tempo = sol tempo = sol AND ventando = sim tempo = sol AND ventando = não tempo = chuva tempo = chuva AND ventando = sim tempo = chuva AND ventando = não a i 3 1 3 2 3 3 v 3 3 3 63 i 1 i 1 2 3 a Algoritmo específico para construir regras de associação Idéia: • focalizar em regras que tenham alta cobertura • inicialmente, abstrair o conceito de regra processando pares de atributos-valores (itens) 2 fases: A/ iteração: 1. busca itens com cobertura mínima predefinida 2. busca pares de itens construindo-os a partir dos itens do passo precedente ... N. busca N tuplas de itens construindo-os a partir dos N-1 tuplas do passo precedente ... B/ construir regras a partir do N tuplas de itens Itens Um par Tempo=sol(5) Dois pares Três pares Tempo = sol (2) Tempo = sol(2) Temper. = normal Temper. = hot Umidade = alta Temper. = frio(5) Tempo = sol(3) Umidade = alta Tempo=sol(2) Umidade=alta Vento=não Tempo=chuva(5) Tempo=sol(2) Umiade=normal Tempo=sol(2) Umidade=normal Jogar=sim Quatro pares Tempo = sol(2) Temper. = hot Umidade = alta Jogar = no Tempr.=frio (2) Umidade=norma Vento=não Jogar=sim Tempo=sol(2) Umidade=alta Vento=não Jogar=não Gerando regras dos itens gerados Produzir regras precisas a partir de um item O item com três pares: umidade = normal , vento = não e jogar = sim Gera as regras: IF umidade = normal AND vento = não THEN jogar = sim IF umidade = normal AND jogar = sim THEN vento = não IF vento = não AND jogar = sim THEN umidade = normal IF umidade = normal THEN vento = não AND jogar = sim IF vento = não THEN umidade = normal AND jogar = sim IF jogar = sim THEN vento = não AND umidade = normal IF ? THEN vento = não AND umidade = normal AND jogar = sim 4/4 4/6 4/6 4/7 4/8 4/9 4/12 Diminuindo o processamento Mesmo restringindo o domínio o custo para gerar regras de associação é alto. Uma alternativa para diminuir o processamento é: • iniciar o processamento atribuindo um valor alto para a cobertura mínima • diminuir esse valor em cada interação até que se tenha a quantidade de regras desejadas. Perguntas ? Hora? Fim Pergunta? Sim Fim. Quem? Responde Fim Bibliografia Artificial Intelligence a Modern Approach, S. Russell & P. Norvig, 1995, Prentice-Hall Machine Learning, T. Mitchell, 1997, McGraw-Hill, Data Mining: Practical Machine Learning Tools and Techniques with Java Implementations, I.H. Witten & E. Frank, 1999, Morgan Kaufmann,