REVISÃO EDUCAÇÃO
FÍSICA
8ª SÉRIE
HANDEBOL
HISTORIA
O período da primeira Grande Guerra (1915 a 1918)
foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando
o Prof. de ginástica berlinense Max Heiser, criou
um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica
Siemens, derivado do “Torball” e quando os homens
começaram a pratica-lo o campo foi aumentando
para as medidas do futebol. Em 1919, o Prof. Alemão
Karl Schelenz reformulou o “Torball”, alterando seu
nome para “Handball” com as regras publicadas
pela Federação Alemã de Ginástica, para o jogo com
11 jogadores. Schelenz levou o jogo como
competitivo para a Áustria, Suíça além da
Alemanha.
REGRAS BÁSICAS DO HANDEBOL
Área de Gol
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m.
Somente o goleiro pode permanecer na área de gol..
Goleiro / Gol
O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer
posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com
os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como
qualque jogador de linha. Só sera considerado gol a bola que
lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por,
dentro da baliza.
Manejo da Bola
É permitido lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar
a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das
mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos.
Fazer o máximo de três passos com a bola na mão.
É proibido conduzir ou manejar a bola com os pés.
Segurar a bola durante o máximo de três segundos,
mesmo ela estando no chão.
COMPORTAMENTO
Para com o adversário
 Pode utilizar os braços ou as mãos para se
apoderar da bola. Tirar a bola da mão do
adversário com as mãos abertas, não importa de
que lado.
 É proibido arrancar a bola do adversário com
uma ou duas mãos, assim como bater com o
punho na bola que o mesmo tem as mãos.
Bloquear o caminho do adversário com o corpo

Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos:
quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola
tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante
ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este
dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser
cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá
colocar a bola em jogo.
Escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela
equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro
desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de
interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola
tenha saído.
Lance lateral
O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado
totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá
manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso
isto seje desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de
lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe
adversária.
Lance de 7m
Este lance apenas é ordenado com a
execução de uma falta grave sobre o
adversário; no momento da cobrança os
jogadores da defesa e ataque deverão
permanecer atás da linha de 9m. O jogador
que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não
podendo invadí-la ou mover este pé.
Tiro livre
É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída
irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos
jogadores na área de gol; lançamento intencional da bola para sua
área de gol; faltas do goleiro; atitude antidesportiva.
PUNIÇÕES



Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico.
Aplicado em algumas faltas, por reclamações ou
quando após uma falta o jogador não deixa a bola no
lugar indicado, podendo variar com o critério de cada
árbitro.
Dois Minutos: - Este apenas é aplicado a jogadores.
Quem receber esta punição deve permanecer fora da
partida durante um período de dois minutos (que será
controlado pelo cronometrista), e após podendo
retornar ao jogo com permissão da mesa de
arbitragem. Durante este período o time fica com um
jogador a menos, esta punição é geralmente aplicada
a faltas desnecessárias e a substituições incorretas.
Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirarse da quadra, não podendo nem permanecer no banco de
reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece
durante dois minutos com um jogador a menos e após pode
completar o time com outro jogador. (O jogador que receber
mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida é
automaticamente desqualificado, sofrendo todo o processo
acima descrito)
A QUADRA.
JOGADORES E SUAS POSIÇÕES
Armadores - orientam, organizam, e distribuem a
bola durante o jogo.
 Pivô - tem a função de atrapalhar, confundir os
jogadores da outra equipe, criar condições para
que outros companheiros possam penetrar na
defesa adversária, receber passes e arremessar
contra a baliza.
 Pontas - são jogadores que se deslocam pelas
laterais da quadra adversária, recebendo os
passes dos armadores e pivô e arremessam ou
penetram pelas laterais.

ARMADORES (CENTRAL, DIREITO E ESQUERDO)
São os jogadores que ocupam a posição central da zona de ataque, colocados próximos aos nove metros.
ALA OU PONTA (DIREITA OU ESQUERDA)
São jogadores que ocupam as laterais e
linha de fundo da quadra.
PIVÔS
São os jogadores que ocupam a zona central ou lateral (entre os dois últimos defensores) da quadra, próximo à linha de seis
metros.
POSIÇÕES NA QUADRA
SISTEMAS DE JOGO DEFENSIVO

Sistema defensivo 6x0
O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa,
ou seja, o goleiro vai para barreira junto com o time.
Sistema defensivo 5x1
O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira
linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico,
responsável por tentar interceptar passes ou adiantar
qualquer investida contra sua baliza.
Sistema defensivo 3x2x1
Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na
segunda e um na terceira linha, bastante adiantado.
Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.
6x0
5x1
3x2x1
SISTEMA DE JOGO OFENSIVO

Atacando com 1 pivô
A maneira mais comum de se
ver uma equipe jogar . Os
jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a
bola de um lado para o outro
enquanto o pivô (4) tenta abrir
um espaço (com muito cuidado
para não cometer falta de
ataque) para que os armadores
ou o central penetre na defesa e
arremesse cara-a-cara com o
goleiro. O pivô deve manter
também um posicionamento de
modo que possa receber a bola,
girar e arremessar.
presa.
VOLEIBOL
HISTORIA


O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G.
Morgan, então diretor de educação física da
Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de
Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O
primeiro nome deste esporte que viria se tornar um
dos maiores do mundo foi minonette.
Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol,
criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um
rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito
cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do
pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo
menos fatigante para os associados mais velhos da
ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a
uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara
de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo
de vôlei.
REGRAS DO VOLEIBOL


O jogo inicia com a bola sendo lançada para o campo
do adversário por um jogador que se coloca atrás da
linha de fundo de seu campo. Este lançamento é
chamado saque. No saque a bola deve ser golpeada.
O objetivo do jogo é fazer com que a bola caia na
quadra adversária. Quando a equipe não consegue
devolver a bola dentro da área de jogo ( Bola fora), ou
quando, utilizando no máximo 3 toques, não consegue
devolver a bola para a quadra adversária, um ponto é
marcado.
Voleibol é um jogo em que os jogadores usam as
mãos para tocar a bola. Porém, não é permitido
segura-la ou carrega-la. Controlada apenas por
toques das mãos, a bola deve ser lançada para o
campo adversário, e vice-versa, por cima da rede
que divide os dois campos, até que a bola toque o
chão.
Para melhor atingir os objetivos do jogo, é necessário que os
atletas de uma equipe passem a bola entre si, utilizando até 3
toques, de modo que abola seja lançada para o campo
adversário.
Uma partida é disputada com 12 jogadores, 6 em cada equipe.
Cada equipe deve ser composta por 12 jogadores:
6 que iniciam o jogo ( Titulares ) e 6 jogadores reservas.
O Voleibol é jogado em SETS. Quando uma equipe atinge a
contagem de 25 pontos, com uma vantagem de pelo menos 2
pontos em relação ao adversário, completa-se um SET. Nas
partidas oficiais disputa-se o melhor de 5 SETS. O Tie Brake é
o SET de desempate e tem 15 pontos.
POSIÇÕES NA QUADRA


No momento em que a bola é batida pelo jogador
no saque, cada equipe deve estar posicionada no
seu próprio campo, de acordo com a ordem de
rodizio (excetuando o servidor).
A ordem de rodizio é determinada pala formação
inicial da equipe e controlada pela ordem de
saque e pelas posições dos jogadores ao longo do
set.
VISUALISANDO...
Quando a equipe que
saca erra, seu adversário
adquire o direito de
sacar, realizando antes
um rodízio de posições
dos jogadores.
Esta característica torna
o Voleibol bastante
dinâmico, onde todos
devem atuar em todas
posições.
A QUADRA
PONTAS / MEIOS DE REDE


Deverão ser ótimos ‘passadores’ e cortadores de
bolas rápidas e altas nas extremidades da rede e
de fundo (bolas russas), além, é claro, de bons
bloqueadores na posição 4;
Deverão ser ótimos bloqueadores e cortadores de
bolas rápidas de meio-de-rede. Obs: Até alguns
anos atrás, 2,00m de altura era considerada uma
boa estatura para atuar nesta posição. Hoje a
busca está sendo por atletas acima dos 2,05m.
LEVANTADORES / OPOSTOS


Deverão, é claro, ser excelentes levantadores.
Mas só isso não basta. No voleibol atual, não
mais se admite um levantador que não seja
também um bom bloqueador, sacador e defensor.
Deverão ser ótimos atacantes de saídas de rede,
bolas de fundo (bolas russas) e, porque não,
também na entrada da rede
LIBERO

Basicamente o que se espera do líbero é que ele
seja extraordinário passador e defensor. Na
conceituação em geral, erroneamente, pensa-se
que para ser bom líbero o atleta deverá ser baixo.
Ledo engano. Claro, se ele for alto, a sua taxa de
ocupação na quadra será maior.
SISTEMA 4X2

Quatro atacantes e dois
levantadores. Durante
muito tempo foi o
sistema largamente
utilizado por equipes de
alto nível. Permite tanto
aos iniciantes (ou
atletas com menos
técnica) a utilização do
sistema sem infiltrações,
como em equipes de
altíssimo nível (Cuba) a
presença constante de
três atacantes na rede,
com as infiltrações.
SISTEMA 5X1


Cinco atacantes e um levantador. Sistema
atualmente utilizado pela esmagadora maioria
das equipes de alto nível, sejam seleções
nacionais ou clubes. Todas as equipes da
Superliga utilizam o sistema. A adoção deste
sistema necessita das infiltrações, especialização
dos jogadores e conseqüente maior habilidade
individual para o sistema ser bem utilizado, pois
é o mais difícil.
Com apenas 1
levantador, o
5x1 utiliza os
demais para o
ataque. É um
dos sistemas
mais ofensivos
empregados no
vôlei. Além dos
jogadores que
ficam junto à
rede, os
posicionados na
defesa sobem
para cortar, da
linha dos 3 m.
FUTSAL
HISTORIA
 O Futsal foi criado na cidade de Montevidéu
(Uruguai) no ano de 1934. O criador foi o
professor de Educação Física da Associação
Cristã de Moços de Montevidéu, Juan Carlos
Ceriani Gravier. Este professor batizou o esporte
como Indoor-Foot-Ball.


Futsal, também conhecido como Futebol de Salão,
é uma modalidade esportiva que foi adaptada do
futebol de campo para as quadras. O futsal é
muito praticado no Brasil, fazendo parte de uma
das principais atividades esportivas das aulas de
Educação Física nas escolas de todo país.
REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL
O JOGO
O Futsal é praticado em quadra retangular de
piso rígido, com medidas que variam de acordo
com a categoria. O Tamanho mais utilizado é
30X17m.
 As equipes são formadas por 5 jogadores de linha
(sendo um goleiro)
 Os dois fundamentos básicos do jogo são: PASSE
e CHUTE.
 No início do jogo a bola deve ser tocada para o
lado adversário e cada equipe deve estar do seu
lado da quadra.
 As substituições podem ocorrer a qualquer
momento e em número indeterminado.

TEMPO E ADVERTÊNCIAS:





Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos
cronometrados (2 tempos de 20 minutos), com 10minutos de
intervalo.
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O
amarelo (advertência) e o vermelho (expulsão por 2 minutos
ou pode ser substituído ao tomar um gol).
As faltas e incorreções serão penalizadas com:
a) Tiro Livre Direto – faltas comuns
b) Tiro Livre Indireto- recuo de bola para o goleiro; falta no
goleiro, obstruir sua visão ou impedir que ele lance a bola
com as mãos; obstruir o adversário sem bola, usar
expressão verbal ou ficar mais de 4 seg com a bola na área
– Nestas situações a bola não pode ser chutada diretamente
contra o gol adversário.
FALTAS CUMULATIVAS
As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de
cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser
registradas na súmula da partida.
 Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente
darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma
situação clara de gol.
 As equipes poderão cometer, em cada período da
partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com
direito a formação de barreira de jogadores. A
partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em
cada período de jogo, é vedada a formação de
barreira de jogadores.

PENALIDADE MÁXIMA
Será concedido um tiro de penalidade máxima
contra a equipe que comete uma das infrações
sancionadas com um tiro livre direto, dentro de
sua área penal quando a bola está em jogo.
 A distância é de 6m da linha de fundo.
 O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta
e entre os postes de meta até que o chute seja
executado, podendo movimentar-se lateralmente,
exclusivamente sobre a linha de meta.

TIRO LATERAL
O tiro lateral será cobrado sempre que a bola
atravessar inteiramente as linhas laterais, quer
pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.
 Quando da realização de tiro lateral, os jogadores
adversários deverão respeitar a distância mínima
de 5 metros da bola. A bola deve estar parada, em
cima da linha e deve ser tocada para outro
jogador da sua equipe com o pé.
 Se um jogador executar o tiro lateral contra a
meta adversária, e a bola tocar ou for tocada por
qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não
será válido. Será cobrado arremesso de meta em
favor da equipe adversária.

ARREMESSO DE META
Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola
atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto
ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre
os postes e sob o travessão de meta, após ter sido
tocada ou jogada pela última vez por jogador da
equipe atacante.
 A execução do arremesso de meta dar-se-á
exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos,
de qualquer ponto da área penal, podendo
ultrapassar a linha demarcatória do meio da
quadra diretamente.

POSIÇÕES:


O posicionamento de uma equipe de futsal segue
o seguinte esquema: goleiro (defende o gol com
mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador
de defesa), alas (jogam mais pelas laterais), pivô
(movimenta-se no ataque e arma jogadas).
O SISTEMA DE JOGO mais utilizado é o 3x1
A QUADRA
SISTEMAS DE JOGO
BASQUETE
HISTORIA
O ano era 1891. O rigoroso inverno de
Massachussets tornava impossível a prática de
esportes ao ar-livre, como Futebol Americano,
Basebol, etc. James Naismith recebeu a missão
de criar um esporte em ambiente fechado, que
não deveria ser violento e que estimulasse a
coletividade.
 Conversou com o zelador do colégio e conseguiu
duas cestas velhas de pêssego. Ele as prendeu
sobre um suporte e mediu a altura: 3,05m (altura
que perdura até os dias atuais).

REGRAS
O jogo começa no circulo central quando, o
árbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de
salto (BOLA AO ALTO) entre as equipes.
 O jogo, atualmente, corre em 4 períodos de 10
minutos cada. O cronômetro desse tempo deve
parar a cada saída de bola ou parada do jogo
(quando a bola estiver morta).
 É disputado em uma quadra de 26 m de
comprimento por 14 m de largura.
 As linhas não fazem parte do jogo, toda vez que o
jogador ou a bola tocar a linha estará fora da
quadra.

FALTAS
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




Dar três passos sem bater a bola no chão ou segurá-la por
mais de cinco segundos (bola presa), é considerada falta.
DOIS DRIBLES – bater a bola, segurar e bater novamente
no chão
Tocar a bola com a perna, o pé ou impedir o movimento do
adversário também são faltas.
Quando o jogador pula para arremessar, deve soltar a bola
no ar, senão comete uma falta.
As faltas comuns são cobradas na lateral da quadra.
Quando acontece uma falta no momento do arremesso,
dentro do garrafão, deve ser cobrado Lance Livre pelo
jogador que sofreu a falta.
Ao contrário do futebol, no basquete há um limite de faltas
por equipe e por jogador. Quando um jogador faz cinco
faltas, é desclassificado, mas pode ser substituído.
REGRAS DE TEMPO EM QUADRA

No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º
período, 2 tempos de 1 min.
2.Os intervalos entre cada período são de 2 minutos,
mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
3.Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais
de 3 segundos com ou sem posse de bola.
4.Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8
segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
5.Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24
segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
6.Quando há um marcador a menos de 1m de
distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a
bola por mais de 5 segundos
JOGADOR E BOLA FORA:
Um jogador está fora da quadra quando qualquer
parte de seu corpo toca o solo ou qualquer objeto,
que não um jogador, em cima, acima ou fora da
linha limítrofre
 A bola está fora da quadra quando ela tocar::
 Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja
fora da quadra
 O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou
fora de seus limites
 Os suportes da tabela, a parte de trás das tabelas
ou qualquer objeto acima da quadra de jogo.

VALOR DAS CESTAS:
Quando a bola entra na cesta do campo do
adversário, o time ganha dois pontos.
 Se o arremesso for feito antes da linha situada a
6,75 m da cesta, ganha três pontos.
 Quando acontece uma falta no momento do
arremesso dentro do garrafão será cobrado o
LANCE LIVRE e a cesta vale 1 ponto.
 A partir de sete faltas acumuladas por uma
equipe, o adversário tem direito a um arremesso
livre a cada nova infração.
 Quando acontece uma cesta o adversário sai com
a bola do fundo da quadra – FUNDO BOLA

A QUADRA:
SISTEMAS DE JOGO:
O basquete é um jogo de ATAQUE E DEFESA
constante, portanto não se pode sempre trabalhar
o ataque e esperar que por iniciativa própria se
defenda
 Os tempos de hoje exigem que um jogador de
basquete domine ao menos três tipos de
marcações defensivas: POR ZONA, INDIVIDUAL
E MISTA
 As posições dos jogadores são: ARMADOR, ALA,
PIVO E GUARDAS.

SISTEMAS DE JOGO:

Sistema de Defesa Zona 3-2