Software Multimédia Didáctico: Aprendizagem do funcionamento de equipamentos tecnológicos Ana Isabel Martins Duarte Instituto Politécnico de Leiria Morro do Lena – Alto do Vieiro 2411 – 901 Leiria - Portugal Audrey da Silva Instituto Politécnico de Leiria Morro do Lena – Alto do Vieiro 2411 – 901 Leiria - Portugal +351244820300 +351244820300 [email protected] [email protected] Micaela Esteves Filipe Pinto Instituto Politécnico de Leiria Morro do Lena – Alto do Vieiro 2411 – 901 Leiria - Portugal +351244820300 Instituto Politécnico de Leiria Morro do Lena – Alto do Vieiro 2411 – 901 Leiria - Portugal +351244820300 [email protected] [email protected] RESUMO A complementaridade dos meios tecnológicos relativamente aos métodos tradicionais tem contribuído para uma aprendizagem mais eficaz, rápida e lúdica. O software em causa foi direccionado a jovens dos 10 aos 13 anos cuja acessibilidade foi alargada a crianças com ou sem necessidades especiais cujo objectivo pretendeu explicar a definição, origem e funcionamento de vários equipamentos tecnológicos utilizados actualmente. A aplicação conduziu a um processo de análise, desenvolvimento e implementação através da tecnologia Flash. O trabalho foi realizado no âmbito da unidade curricular do Projecto Informático I, inserida no 3º ano do curso de Engenharia Informática da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Leiria. Este software educativo foi pensado e desenvolvido com o propósito de ser um software multimédia didáctico adaptado a crianças com, algumas, necessidades especiais: crianças cegas, surdas e com dificuldades motoras. Neste artigo damos conta do estudo e processo seguido para desenvolver este software, assim como os resultados obtidos nos teste já efectuados. Categories and Subject Descriptors K.3.1 [COMPUTERS AND EDUCATION]: Computer Uses in Education – Computer-assisted instruction. General Terms Experimentação, Factores humanos, Design. Palavras-chave Multimédia, Didáctico, Interface, Software, Adaptado, Protótipo, Sistema. 1. INTRODUÇÃO Alguns estudos realizados com vista a avaliar o impacto dos computadores e da multimédia no ensino demonstram que este tipo de ambientes fomenta o raciocínio criativo, a capacidade de resolução de problemas, a estratégia e a persistência na prossecução de objectivos, e uma vez que obriga à utilização de diferentes canais sensoriais, representa ganhos substanciais em termos de aprendizagem, retenção e compreensão dos assuntos [1, 2]. Por outro lado, representa um método mais estimulante e envolvente do que os tradicionais materiais de estudo, implica maior adaptabilidade a diferentes estilos de aprendizagem, maior envolvimento dos estudantes no processo de aprendizagem, representa iguais vantagens para estudantes com ou sem conhecimentos prévios de informática, resumindo, representa um método de ensino consistente e, à escala mundial, um novo modelo de aprendizagem [3]. O efeito “computador” faz-se sentir também nesta área de intervenção não só porque "a motivação é uma das contribuições mais positivas do computador" [4, 5, 6], mas também porque "as imagens, a animação e os efeitos do som simulam os interesses da criança na exploração e descoberta" [7]. Segundo Tânenhaus [8], existem ainda outras características importantes no computador que apoia a criança com alterações da linguagem ou aprendizagem, nomeadamente o facto de ele: ajudar as crianças a compreenderem que podem ter um efeito sobre o seu ambiente, o que estimula a autoconfiança; permitir a repetição do sucesso, fornecendo respostas baseadas nas acções da criança; nunca ser impaciente e perdoar sempre; e permitir que a criança aprenda segundo o seu próprio ritmo. O utilizador é o elemento fulcral no que diz respeito à interacção com o utilizador. Deste modo, é impossível dissociar o utilizador da própria aplicação e é inegável que a aplicação se destina a ser usada por utilizadores de diferentes tipos e com diferentes níveis de experiência. A aprendizagem dos mais variados temas e conteúdos direccionada a jovens, com e sem necessidades especiais, é actualmente um dos principais objectivos da educação da sociedade moderna. O ensino através de diversos materiais, nomeadamente, dos meios tecnológicos, tem revelado inúmeras vantagens e contribuído para o complemento dos métodos tradicionais. A realização deste trabalho, pretendeu preencher a lacuna existente na área dos softwares adaptados com esta temática. Verificou-se que no mercado nacional (e mesmo internacional) não existem muitos produtos semelhantes ao que se pretendeu desenvolver. A nível nacional não se encontraram aplicações com a temática a ser desenvolvida. Constatou-se a existência de uma lacuna no que diz respeito a aplicações destinadas à faixa etária dos 10 aos 13 anos e a crianças com necessidades especiais. Relativamente a software adaptado a diversas acessibilidades, encontraram-se muito poucas aplicações disponíveis. “A acessibilidade às tecnologias de informação e comunicação deve ser considerada como um factor de qualidade de vida a que todos têm direito. Para a maioria das pessoas a tecnologia torna a vida mais fácil. Para uma pessoa com necessidades especiais, a tecnologia torna as coisas possíveis.” [9]. Em 1999, a taxa de população em Portugal portadora de deficiência rondava os 9,16%, entre os quais cerca de 135 500 eram cegos e 115 000 eram surdos, prevendo-se que em 2020 aproximadamente 25% da população sofra de algum tipo de deficiência [9] Segundo a Declaração dos direitos das Pessoas Deficientes, aprovada pela Assembleia-geral da Organização das Nações Unidas em 09/12/75: “As pessoas deficientes têm o direito inerente de respeito pela sua dignidade humana. As pessoas deficientes, qualquer que seja a origem, natureza e gravidade das suas deficiências, têm os mesmos direitos fundamentais que os seus concidadãos da mesma idade, o que implica, antes de tudo, o direito de desfrutar de uma vida decente, tão normal e plena quanto possível.” [10]. indicam que um programa tem de ser consistente, tem de possuir como características a complementaridade e um design centrado no utilizador que não se limita à apresentação de todas as funcionalidades (visto que tem de existir uma organização lógica), e ainda tem de considerar o compromisso aplicação/investimento (ou trade-off) que geralmente, evita o desenvolvimento de aplicações com interface perfeitas. Uma boa interface é, actualmente, um requisito essencial [13] em qualquer programa já que o desempenho das máquinas já o permite e que a maior parte do tempo consumido na utilização de uma aplicação é gasto na interacção. Assim, as interfaces mal concebidas têm de ser evitadas de forma a melhorar e a optimizar o desempenho e performance de qualquer tipo de utilizador que use o sistema multimédia. Para se desenhar uma boa interface é necessário conhecer as características e limitações do publico alvo, uma vez que se refere aos futuros utilizadores e consumidores da aplicação a desenvolver. De seguida são abordados os tópicos relacionados directamente com o utilizador, nomeadamente, identificação e descrição das características do público-alvo, as condicionantes no desenvolvimento do sistema e os níveis de experiências considerados na aplicação desenvolvida ao longo deste projecto. 2.1 Análise das características deste público Esta aplicação foi pensada para crianças na faixa etária entre os 10 e os 13 anos, com ou sem necessidades especiais. Para descrever as características do público-alvo analisou-se o perfil dos utilizadores que o constitui. Este perfil considera, fundamentalmente, os conhecimentos e experiência do utilizador, e as suas características físicas de acordo com o sistema utilizado e a função desempenhada pelo próprio utilizador Relativamente ao conhecimento e à experiência do utilizador é tomado em conta: É uma mais valia para qualquer aplicação possibilitar o seu acesso a pessoas com deficiências [11]. Qualquer aplicação tem de ter em conta a sua interface, uma vez que é através desta que o utilizador irá interagir. O conceito interface pode ser representado por dois círculos sendo um deles o Ser Humano e, o outro, o computador [12]. A consistência, a familiaridade, a simplicidade, a manipulação directa, a flexibilidade, o tempo de resposta e a facilidade de aprendizagem [12] são aspectos fulcrais no desenvolvimento de aplicações direccionadas a crianças. 2.1.1 O nível educacional: Este artigo está dividido em 3 secções. A secção 2 apresenta o estudo efectuado para o desenvolvimento desta aplicação. Na secção 3 apresenta-se o desenvolvimento e teste da aplicação. Na secção 4 são apresentadas as conclusões. 2.1.2 A língua nativa 2. INTERACÇÃO COM UTILIZADOR 2.1.3 O nível de leitura e expressão A interacção com o utilizador é sempre de grande importância uma vez que possibilita o intercâmbio e a comunicação entre o indivíduo e o sistema. Deste modo, a interacção com o utilizador (IU) corresponde à parte da aplicação que comunica com o próprio utilizador. Os objectivos da IU são, essencialmente, a usabilidade (principal função desempenhada) e a experiência (que terá de trazer satisfação ao utilizador). Uma aplicação tem de ser de fácil aprendizagem, fácil de relembrar, eficiente, eficaz, útil e segura. De forma a atingir estas metas, os princípios da IU 2.1.4 A experiência com computadores No caso dos utilizadores que são crianças na faixa etária que ronda entre os 10 e os 13 anos, estes deverão estar, maioritariamente, no primeiro ciclo do “Ensino Primário” (4º ano de escolaridade); no segundo ciclo do “Ensino Básico” (5º ou 6º ano de escolaridade) ou no inicio do terceiro ciclo do “Ensino Básico” (7º ano de escolaridade). Quanto ao restante público em geral podem-se obter níveis educacionais menores ou maiores, o que requer uma aplicação de, relativamente, fácil navegação. O programa é direccionado particularmente a estudantes e público geral “Português”. Sendo assim, este será o idioma utilizado nos textos e sons da aplicação. Este parâmetro está directamente relacionado com o nível educacional. Deste modo, considerou-se o nível de leitura e expressão geral como “Regular”, podendo, no entanto, existir variações diversas acima e abaixo desta classificação. Sendo a aplicação a desenvolver um programa informático, o utilizador deverá ter já algum contacto com as novas tecnologias, nomeadamente, computadores e respectivos elementos de interacção adaptado à necessidade de cada utilizador do público- alvo (seja o rato adaptado ou não, o computador adaptado ao controlo da íris, entre outros mecanismos adaptados que permitam ao público-alvo navegar em aplicações). Assim, para utilizadores que tenham alguma experiência na utilização do computador, a aplicação deverá ser de fácil compreensão e utilização, devido à sua familiarização com este tipo de tecnologias. Tendo em conta a tenra idade do público-alvo pretende-se que a aplicação seja simples permitindo aos “Iniciantes” uma fácil e agradável descoberta e aprendizagem com o programa. 2.1.5 A experiência com sistema similar Este ponto está relacionado com o anterior visto que, se o utilizador já utilizou um computador, provavelmente já terá utilizado um sistema GUI (Graphical User Interface) uma vez que são estes que proporcionam um uso mais intuitivo e atractivo do computador. A utilização deste tipo de sistema é essencial para despertar interesse nas crianças do público-alvo. Tendo em conta que é frequente a utilização de computares e do sistema GUI em jogos didácticos utilizados pelo público-alvo, considerou-se que o utilizador poderá já ter utilizado um sistema similar. 2.1.6 O conhecimento sobre o domínio Este parâmetro define o grau de percepção relativo, neste caso, às novas tecnologias, à sua utilização e adaptação perante novas situações por elas proporcionadas. Desta forma, considerou-se que o conhecimento sobre o domínio seria “Intermédio”. Quanto às características físicas avaliou-se: 2.1.7 A manipulação Teve-se em conta que poderiam existir diversos tipo de manipulação, nomeadamente, se o utilizador for canhoto, destro, ou ambidestro. No caso de utilizadores do público-alvo com necessidades especiais a manipulação pode ser a ainda adaptada a diversos mecanismos de forma a serem uma alternativa ao habitual rato de computador ou teclado. Figura 1 – Dicionário implementado No que diz respeito a necessidades de carácter visual determinouse que a vocalização de toda a aplicação seria fundamental para a navegação independente destes utilizadores na aplicação, assim como, a utilização de tabulação ordenada em conjunto com algumas teclas do teclado comum. Considerou-se ainda que seria importante para estes utilizadores a possibilidade de impressão dos textos vocalizados na aplicação em Braille. Relativamente a necessidades especiais de carácter corporal, existem diversos mecanismos de forma a serem uma alternativa ao habitual rato de computador ou teclado. Para além destes dispositivos existem outros como apoio de antebraços, ecrã táctil e manípulos. Sendo a compreensão do funcionamento destes mecanismos importante para definição da interface da futura aplicação. Na tabela 1 [9], apresenta-se um quadro resumido das dificuldades das crianças com necessidades especiais que teve-se em consideração no desenvolvimento deste software: Tabela 1 – Descrição das diversas dificuldades dos diferentes utilizadores Tipo de utilizador Utilizadores cegos 2.1.8 Necessidades especiais O público-alvo em estudo é constituído por utilizadores com diferentes necessidades especiais, nomeadamente, necessidades especiais de carácter auditivo, visual e/ou corporal. Deste modo, a aplicação deverá possuir, para além de uma navegação simples e adaptada à faixa etária em estudo, mais algumas especificações especiais para este tipo de utilizadores. Quanto às necessidades de carácter auditivo considerou-se fundamental a apresentação dos conteúdos sob forma de texto com vocabulário adaptado juntamente com as animações. O acesso rápido a um dicionário com os significados das palavras mais “difíceis” existentes (e assinaladas a negrito) nos textos é também um aspecto que complementa e aumenta a acessibilidade destes utilizadores, na figura 1 pode-se observar uma imagem do dicionário implementado nesta aplicação. Utilizadores amblíopes ou daltónicos Utilizadores surdos Utilizadores com dificuldades auditivas Utilizadores com dificuldades motoras Dificuldades -obter informações apresentadas visualmente; -interagir usando um dispositivo diferente do teclado (como o rato, por exemplo); -navegar através de conceitos espaciais; - distinguir entre outros sons uma voz produzida por síntese. -distinguir diferenças cromáticas, de contraste ou de profundidade; -distinguir entre diferentes tipos de letra; -aperceber-se de informações auditivas; - na associação de palavras com o seu significado e representação; -localizar sons; -identificar sons específicos entre o ruído de fundo. - carregar simultaneamente em várias teclas (fraca coordenação de movimentos) ; -mover equipamentos informáticos comuns como o rato; -deslocar os membros ou tentar alcançar objectos; -executar acções que precisão ou rapidez. impliquem 2.2 Psicologia infantil O Ser Humano nasce potencialmente inclinado a aprender, necessitando de estímulos externos e internos (motivação, necessidade) para aprender. Há aprendizagens que podem ser consideradas natas, como o acto de aprender a falar, a andar, necessitando de passar pelo processo de maturação física, psicológica e social. Na maioria dos casos a aprendizagem acontece no meio social e temporal em que o indivíduo convive; a sua conduta muda, normalmente, por esses factores, e por predisposições genéticas. A psicologia cognitiva deve ser tomada em conta ou, pelo menos, devem ser considerados os pontos fortes e fracos da mente humana, como é indicado por Deborah J. Mayhew: “Actualmente os designers têm uma visão bastante diferente dos utilizadores tanto a nível técnico, educativo e emocional. Deste modo os designers devem estar familiarizados com a psicologia cognitiva do Ser Humano.” [12] Na aprendizagem, a motivação é um conceito fundamental a não desprezar, uma vez que o Ser Humano dificilmente aprende conteúdos se não estiver motivado para tal ou se não necessitar dessa aprendizagem. No Behaviorismo, o pensamento comportamentalista é objecto de estudo da psicologia e define-se como a interacção entre o organismo e o ambiente. O comportamentalismo tem as suas raízes nos trabalhos pioneiros de Watson e Pavlov, mas a criação dos princípios e da teoria em si, foi da responsabilidade do psicólogo americano Burruhs Skinner, que se tornou o representante mais importante da escola comportamental, ao descrever o condicionamento operante (aquando da sua experiência do rato na caixa de Skinner). O condicionamento operante explica que quando um comportamento é seguido da apresentação de um reforço positivo, a frequência deste comportamento aumenta. Para Piaget, o conhecimento é gerado através de uma interacção do sujeito com seu meio, a partir de estruturas existentes no sujeito. Assim sendo, a aquisição de conhecimentos depende tanto das estruturas cognitivas do sujeito como de sua relação com o objecto. De acordo com Piaget e tendo em conta a faixa etária do público-alvo este encontra-se no final do estágio operatórioconcreto e no início do estágio operatório-formal. Durante o estágio operatório-concreto, que ocorre dos 7 aos 11 anos, a criança começa a construir conceitos, através de estruturas lógicas, consolida a conservação de quantidade e constrói o conceito de número. Apesar do seu pensamento lógico, este ainda está preso aos conceitos concretos, não fazendo ainda abstracções. O estágio operatório-formal, que ocorre dos 11 aos 16 anos, corresponde à fase em que o adolescente constrói o pensamento abstracto, conceptual, conseguindo ter em conta as hipóteses possíveis, os diferentes pontos de vista e sendo capaz de pensar cientificamente. Estas são importantes capacidades e características do público-alvo a ter em conta durante o desenvolvimento da aplicação. Na concepção piagetiana, a aprendizagem só ocorre mediante a consolidação das estruturas de pensamento, portanto a aprendizagem sempre se dá após a consolidação do esquema que a suporta, da mesma forma a passagem de um estádio a outro estaria dependente da consolidação e superação do anterior. Na concepção do interaccionismo e desenvolvimento, as interacções têm um papel crucial e determinante. Para definir o conhecimento real, Vygotsky sugere que se avalie o que o sujeito é capaz de fazer sozinho, e o potencial que ele consegue fazer com ajuda de outro sujeito. Segundo Fernand Hotyat [15] a evolução das crianças entre os 10 aos 12-13 anos é caracterizada por: Verificou-se que as teorias da aprendizagem que predominam nas tendências da educação contemporânea são aquelas desenvolvidas por Jean Piaget e as desenvolvidas por Vygotsky, porém muitas outras teorias se encontram presentes nas práticas educativas actuais. Para a compreensão da concepção de Vygotsky, salientase que a aprendizagem é constituinte do desenvolvimento: “(…) a aprendizagem não coincide com o desenvolvimento, mas activa o desenvolvimento mental da criança, despertando processos evolutivos que de outra forma não poderiam ser actualizados” [14] A epistemologia genética é a teoria desenvolvida por Jean Piaget, e consiste numa combinação das teorias então existentes, o apriorismo e o empirismo. Piaget não acredita que todo o conhecimento seja, inerente ao próprio sujeito, como postula o apriorismo, nem que o conhecimento provenha totalmente das observações do meio envolvente, como postula o empirismo. Tabela 1 – Quadro da evolução dos 10 aos 12-13 anos Períodos Evoluções Vida social Condutas Afectividade e (…) 10 aos 12-13 anos perceptível-motoras (…) Maturidade psicomotora. Redução do tempo de reacção. Elevação da estabilidade e da atenção. Progresso das condutas diferidas. Adaptação aos pontos de referência sociais do tempo. (…) Grupos de jogos estáveis. Domínio dos jogos de competição. Estádio socializados das actividades de grupo. Frequência de cefalização dos grupos (nos rapazes). De acordo com estudos realizados no âmbito da linguagem e da lógica, e através da comparação entre crianças normais, surdomudos e cegos contemplou-se que: “A lógica dos surdos-mudos foi estudada em Paris por M.Vincent, P. Oléron, etc., que utilizaram, entre outras, certas provas operatórias da escola genebrina e, em Genebra, por F. Affolter. Os resultados foram que, embora se observe certo atraso mais ou menos sistemático da lógica do surdo-mudo, não se pode falar de carência propriamente dita, pois encontram-se nele os mesmos estágios de evolução, com um atraso de um a dois anos. A seriação e as operações espaciais são normais (com um leve atraso para a primeira). (…) Tais resultados adquirem uma significação tanto maior quanto nas crianças cegas, estudas por Y. Hatwell, as mesmas provas indicam um atraso que se estende até quatro anos ou mais, incluindo as questões elementares, apoiadas em relações de ordem (sucessão, posição «entre», etc.). E, no entanto, entre os cegos, as seriações verbais são normais (A é menor do que B, B é menor do que C, portanto…). Mas havendo a perturbação sensorial, própria dos cegos de nascença, a impedir desde o início a adaptação dos esquemas sensório-motores e retardando a sua coordenação geral, as coordenações verbais não bastam para compensar este atraso e torna-se necessária toda uma aprendizagem da acção para chegar à constituição de operações comparáveis às do normal ou mesmo do surdo-mudo.” [16,17, 18]. 3. DESENVOLVIMENTO E TESTE DA APLICAÇÃO No desenvolvimento desta aplicação teve-se em consideração o estudo efectuado e apresentado na secção anterior. Numa primeira abordagem teve-se de decidir-se sobre que temas incluir e dentro destes os subtemas. Optou-se por se abordar os seguintes temas: Electricidade; Telefone; Televisão; numa primeira fase e posteriormente, dependendo do sucesso desta aplicação, expandir para outros. Para se facilitar a compreensão dos diferentes temas, a divisão de cada um desses temas é sempre feita através dos mesmos subtemas: O que é; Como funciona?; História; Curiosidades e Perguntas. intelectuais (…) Necessidade de dramatização sublimada (leituras e filmes). Traços persistentes do egocentrismo do pensamento. Conceitos abstractos carregados de esquemas empíricos. Início da demonstração lógica. Acesso ao determinismo físico. Progresso lento no modo dos juízos. Acesso difícil aos raciocínios indutivo e demonstrativo personalidade (…) Juízo moral segundo as intenções. Sanções visando a reciprocidade. Sentimento de equidade no vivido. Impulso de solidariedade e de igualitarismo. Condenação da delação. Os testes foram considerados como sendo fundamentais e necessários para a obtenção de uma aplicação minimamente funcional. Estes foram realizados ao longo do desenvolvimento da aplicação com crianças e com equipamentos adaptados a crianças com necessidades especiais. Os equipamentos testados foram o computador com ecrã táctil e o trackball programável. Em relação ao ecrã táctil verificou-se que a aplicação está bem projectada para este tipo de equipamento sendo possível a navegação através do mecanismo de cliques habituais utilizando o dedo (normalmente o indicador) como se fosse o cursor do rato. Este tipo de navegação só é possível devido à considerável dimensão dos botões e restantes componentes da “interface”. Apenas se verificou alguns inconvenientes no acesso a botões mais pequenos como alguns botões do telecomando, e dos botões disponibilizados nas animações interactivas que explicam o funcionamento do telefone e da televisão. No entanto, esta última desvantagem é atenuada pelo facto de existir um botão maior que mostra o resultado dessas animações (legendas). O uso da Trackball programável revelou-se totalmente adequado, funcionando precisamente como um “rato” habitual. Os teste foram efectuados com crianças com e sem necessidades especiais. No entanto, só foi possível testar a aplicação com uma criança cega de 12 anos, uma vez que no distrito de Leiria só existe uma criança nesta faixa etária. Verificou-se que esta criança não teve grandes dificuldades na utilização da aplicação, o ponto mais critico refere-se à vocalização dos textos que deve ser mais pausada. Também foram efectuados testes com um grupo de crianças surdas na faixa etária considerada. Num modo geral, a aplicação foi bem aceite existindo apenas alguns pormenores a serem rectificados. A interface final obtida, após muitas alterações e melhoramentos, está representada na figura 2. 5. 6. Figura 2 – Captura de ecrã da aplicação 7. 4. CONCLUSÕES Através deste trabalho pretendeu-se conjugar aspectos e características de diversas áreas de conhecimento de forma a ser obtido um sistema multimédia inovador, completo e adaptado; com o objectivo de cobrir um nicho de mercado praticamente inexistente. De modo a concretizar o objectivo ao qual o artigo se propôs, abordaram-se vários aspectos que fundamentaram a realização desta aplicação. Este facto poderá ser importante para futuros desenvolvimentos na área das tecnologias, nomeadamente, no que diz respeito à elaboração de sistemas multimédia didácticos, uma vez que apela a uma análise mais aprofundada e detalhada de variadas características relacionadas com a Interacção com o Utilizador como o público-alvo, a psicologia infantil e o desenho de interacção. Uma próxima etapa consistem em efectuar testes com mais crianças portadoras de necessidades especiais dentro desta faixa etária. Aumentar o leque dos temas a abordar na aplicação e vocalizar algumas das actividades lúdicas que a aplicação contém. 5. REFERÊNCIAS 1. 2. 3. 4. Azevedo, B. 1997. Tópicos em Construção de Software Educacional. Estudo Dirigido. McCarthy, P. 1995. CAL-Changing the Face of Education?. CAL Research Poster, MSc Information Systems. Könyves-Tóth, E., & Megyesi, L., & Molnár, I. 1995. Methodological and Psychological Analysis of a Multimedia Educational Program. Educational Media International. Lasky, E. Z. 1984. Introduction to microcomputers for specialists in communicative disorders. In Jamie E. Murray-Branch and Julie E. Gamradt, Assistive Technology – Strategies and Tools for Enhancing the 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. Communication Skills of Children with Down Syndrome. In Jon Miller, Mark Leddy. 1999. Improving the Communication of People with Down Syndrome. Meyers, L.F. 1984. Unique Contributions of Microcomputers to Language Intervention with Handicapped Children. 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