Software Multimédia Didáctico: Aprendizagem do
funcionamento de equipamentos tecnológicos
Ana Isabel Martins Duarte
Instituto Politécnico de Leiria
Morro do Lena – Alto do Vieiro
2411 – 901 Leiria - Portugal
Audrey da Silva
Instituto Politécnico de Leiria
Morro do Lena – Alto do Vieiro
2411 – 901 Leiria - Portugal
+351244820300
+351244820300
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Micaela Esteves
Filipe Pinto
Instituto Politécnico de Leiria
Morro do Lena – Alto do Vieiro
2411 – 901 Leiria - Portugal
+351244820300
Instituto Politécnico de Leiria
Morro do Lena – Alto do Vieiro
2411 – 901 Leiria - Portugal
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RESUMO
A complementaridade dos meios tecnológicos relativamente aos
métodos tradicionais tem contribuído para uma aprendizagem
mais eficaz, rápida e lúdica. O software em causa foi direccionado
a jovens dos 10 aos 13 anos cuja acessibilidade foi alargada a
crianças com ou sem necessidades especiais cujo objectivo
pretendeu explicar a definição, origem e funcionamento de vários
equipamentos tecnológicos utilizados actualmente. A aplicação
conduziu a um processo de análise, desenvolvimento e
implementação através da tecnologia Flash. O trabalho foi
realizado no âmbito da unidade curricular do Projecto Informático
I, inserida no 3º ano do curso de Engenharia Informática da
Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico
de Leiria. Este software educativo foi pensado e desenvolvido
com o propósito de ser um software multimédia didáctico
adaptado a crianças com, algumas, necessidades especiais:
crianças cegas, surdas e com dificuldades motoras. Neste artigo
damos conta do estudo e processo seguido para desenvolver este
software, assim como os resultados obtidos nos teste já
efectuados.
Categories and Subject Descriptors
K.3.1 [COMPUTERS AND EDUCATION]: Computer Uses in
Education – Computer-assisted instruction.
General Terms
Experimentação, Factores humanos, Design.
Palavras-chave
Multimédia, Didáctico, Interface, Software, Adaptado, Protótipo,
Sistema.
1. INTRODUÇÃO
Alguns estudos realizados com vista a avaliar o impacto dos
computadores e da multimédia no ensino demonstram que este
tipo de ambientes fomenta o raciocínio criativo, a capacidade de
resolução de problemas, a estratégia e a persistência na
prossecução de objectivos, e uma vez que obriga à utilização de
diferentes canais sensoriais, representa ganhos substanciais em
termos de aprendizagem, retenção e compreensão dos assuntos [1,
2]. Por outro lado, representa um método mais estimulante e
envolvente do que os tradicionais materiais de estudo, implica
maior adaptabilidade a diferentes estilos de aprendizagem, maior
envolvimento dos estudantes no processo de aprendizagem,
representa iguais vantagens para estudantes com ou sem
conhecimentos prévios de informática, resumindo, representa um
método de ensino consistente e, à escala mundial, um novo
modelo de aprendizagem [3].
O efeito “computador” faz-se sentir também nesta área de
intervenção não só porque "a motivação é uma das contribuições
mais positivas do computador" [4, 5, 6], mas também porque "as
imagens, a animação e os efeitos do som simulam os interesses da
criança na exploração e descoberta" [7]. Segundo Tânenhaus [8],
existem ainda outras características importantes no computador
que apoia a criança com alterações da linguagem ou
aprendizagem, nomeadamente o facto de ele: ajudar as crianças a
compreenderem que podem ter um efeito sobre o seu ambiente, o
que estimula a autoconfiança; permitir a repetição do sucesso,
fornecendo respostas baseadas nas acções da criança; nunca ser
impaciente e perdoar sempre; e permitir que a criança aprenda
segundo o seu próprio ritmo.
O utilizador é o elemento fulcral no que diz respeito à interacção
com o utilizador. Deste modo, é impossível dissociar o utilizador
da própria aplicação e é inegável que a aplicação se destina a ser
usada por utilizadores de diferentes tipos e com diferentes níveis
de experiência. A aprendizagem dos mais variados temas e
conteúdos direccionada a jovens, com e sem necessidades
especiais, é actualmente um dos principais objectivos da educação
da sociedade moderna. O ensino através de diversos materiais,
nomeadamente, dos meios tecnológicos, tem revelado inúmeras
vantagens e contribuído para o complemento dos métodos
tradicionais.
A realização deste trabalho, pretendeu preencher a lacuna
existente na área dos softwares adaptados com esta temática.
Verificou-se que no mercado nacional (e mesmo internacional)
não existem muitos produtos semelhantes ao que se pretendeu
desenvolver. A nível nacional não se encontraram aplicações com
a temática a ser desenvolvida. Constatou-se a existência de uma
lacuna no que diz respeito a aplicações destinadas à faixa etária
dos 10 aos 13 anos e a crianças com necessidades especiais.
Relativamente a software adaptado a diversas acessibilidades,
encontraram-se muito poucas aplicações disponíveis.
“A acessibilidade às tecnologias de informação e comunicação
deve ser considerada como um factor de qualidade de vida a que
todos têm direito. Para a maioria das pessoas a tecnologia torna
a vida mais fácil. Para uma pessoa com necessidades especiais, a
tecnologia torna as coisas possíveis.” [9].
Em 1999, a taxa de população em Portugal portadora de
deficiência rondava os 9,16%, entre os quais cerca de 135 500
eram cegos e 115 000 eram surdos, prevendo-se que em 2020
aproximadamente 25% da população sofra de algum tipo de
deficiência [9]
Segundo a Declaração dos direitos das Pessoas Deficientes,
aprovada pela Assembleia-geral da Organização das Nações
Unidas em 09/12/75:
“As pessoas deficientes têm o direito inerente de respeito pela sua
dignidade humana. As pessoas deficientes, qualquer que seja a
origem, natureza e gravidade das suas deficiências, têm os
mesmos direitos fundamentais que os seus concidadãos da mesma
idade, o que implica, antes de tudo, o direito de desfrutar de uma
vida decente, tão normal e plena quanto possível.” [10].
indicam que um programa tem de ser consistente, tem de possuir
como características a complementaridade e um design centrado
no utilizador que não se limita à apresentação de todas as
funcionalidades (visto que tem de existir uma organização lógica),
e ainda tem de considerar o compromisso aplicação/investimento
(ou trade-off) que geralmente, evita o desenvolvimento de
aplicações com interface perfeitas.
Uma boa interface é, actualmente, um requisito essencial [13] em
qualquer programa já que o desempenho das máquinas já o
permite e que a maior parte do tempo consumido na utilização de
uma aplicação é gasto na interacção. Assim, as interfaces mal
concebidas têm de ser evitadas de forma a melhorar e a optimizar
o desempenho e performance de qualquer tipo de utilizador que
use o sistema multimédia.
Para se desenhar uma boa interface é necessário conhecer as
características e limitações do publico alvo, uma vez que se refere
aos futuros utilizadores e consumidores da aplicação a
desenvolver. De seguida são abordados os tópicos relacionados
directamente com o utilizador, nomeadamente, identificação e
descrição das características do público-alvo, as condicionantes no
desenvolvimento do sistema e os níveis de experiências
considerados na aplicação desenvolvida ao longo deste projecto.
2.1 Análise das características deste público
Esta aplicação foi pensada para crianças na faixa etária entre os 10
e os 13 anos, com ou sem necessidades especiais.
Para descrever as características do público-alvo analisou-se o
perfil dos utilizadores que o constitui. Este perfil considera,
fundamentalmente, os conhecimentos e experiência do utilizador,
e as suas características físicas de acordo com o sistema utilizado
e a função desempenhada pelo próprio utilizador
Relativamente ao conhecimento e à experiência do utilizador é
tomado em conta:
É uma mais valia para qualquer aplicação possibilitar o seu acesso
a pessoas com deficiências [11]. Qualquer aplicação tem de ter em
conta a sua interface, uma vez que é através desta que o utilizador
irá interagir. O conceito interface pode ser representado por dois
círculos sendo um deles o Ser Humano e, o outro, o computador
[12]. A consistência, a familiaridade, a simplicidade, a
manipulação directa, a flexibilidade, o tempo de resposta e a
facilidade de aprendizagem [12] são aspectos fulcrais no
desenvolvimento de aplicações direccionadas a crianças.
2.1.1 O nível educacional:
Este artigo está dividido em 3 secções. A secção 2 apresenta o
estudo efectuado para o desenvolvimento desta aplicação. Na
secção 3 apresenta-se o desenvolvimento e teste da aplicação. Na
secção 4 são apresentadas as conclusões.
2.1.2 A língua nativa
2. INTERACÇÃO COM UTILIZADOR
2.1.3 O nível de leitura e expressão
A interacção com o utilizador é sempre de grande importância
uma vez que possibilita o intercâmbio e a comunicação entre o
indivíduo e o sistema. Deste modo, a interacção com o utilizador
(IU) corresponde à parte da aplicação que comunica com o
próprio utilizador. Os objectivos da IU são, essencialmente, a
usabilidade (principal função desempenhada) e a experiência (que
terá de trazer satisfação ao utilizador). Uma aplicação tem de ser
de fácil aprendizagem, fácil de relembrar, eficiente, eficaz, útil e
segura. De forma a atingir estas metas, os princípios da IU
2.1.4 A experiência com computadores
No caso dos utilizadores que são crianças na faixa etária que
ronda entre os 10 e os 13 anos, estes deverão estar,
maioritariamente, no primeiro ciclo do “Ensino Primário” (4º ano
de escolaridade); no segundo ciclo do “Ensino Básico” (5º ou 6º
ano de escolaridade) ou no inicio do terceiro ciclo do “Ensino
Básico” (7º ano de escolaridade). Quanto ao restante público em
geral podem-se obter níveis educacionais menores ou maiores, o
que requer uma aplicação de, relativamente, fácil navegação.
O programa é direccionado particularmente a estudantes e público
geral “Português”. Sendo assim, este será o idioma utilizado nos
textos e sons da aplicação.
Este parâmetro está directamente relacionado com o nível
educacional. Deste modo, considerou-se o nível de leitura e
expressão geral como “Regular”, podendo, no entanto, existir
variações diversas acima e abaixo desta classificação.
Sendo a aplicação a desenvolver um programa informático, o
utilizador deverá ter já algum contacto com as novas tecnologias,
nomeadamente, computadores e respectivos elementos de
interacção adaptado à necessidade de cada utilizador do público-
alvo (seja o rato adaptado ou não, o computador adaptado ao
controlo da íris, entre outros mecanismos adaptados que permitam
ao público-alvo navegar em aplicações). Assim, para utilizadores
que tenham alguma experiência na utilização do computador, a
aplicação deverá ser de fácil compreensão e utilização, devido à
sua familiarização com este tipo de tecnologias. Tendo em conta a
tenra idade do público-alvo pretende-se que a aplicação seja
simples permitindo aos “Iniciantes” uma fácil e agradável
descoberta e aprendizagem com o programa.
2.1.5 A experiência com sistema similar
Este ponto está relacionado com o anterior visto que, se o
utilizador já utilizou um computador, provavelmente já terá
utilizado um sistema GUI (Graphical User Interface) uma vez que
são estes que proporcionam um uso mais intuitivo e atractivo do
computador. A utilização deste tipo de sistema é essencial para
despertar interesse nas crianças do público-alvo. Tendo em conta
que é frequente a utilização de computares e do sistema GUI em
jogos didácticos utilizados pelo público-alvo, considerou-se que o
utilizador poderá já ter utilizado um sistema similar.
2.1.6 O conhecimento sobre o domínio
Este parâmetro define o grau de percepção relativo, neste caso, às
novas tecnologias, à sua utilização e adaptação perante novas
situações por elas proporcionadas. Desta forma, considerou-se que
o conhecimento sobre o domínio seria “Intermédio”.
Quanto às características físicas avaliou-se:
2.1.7 A manipulação
Teve-se em conta que poderiam existir diversos tipo de
manipulação, nomeadamente, se o utilizador for canhoto, destro,
ou ambidestro. No caso de utilizadores do público-alvo com
necessidades especiais a manipulação pode ser a ainda adaptada a
diversos mecanismos de forma a serem uma alternativa ao
habitual rato de computador ou teclado.
Figura 1 – Dicionário implementado
No que diz respeito a necessidades de carácter visual determinouse que a vocalização de toda a aplicação seria fundamental para a
navegação independente destes utilizadores na aplicação, assim
como, a utilização de tabulação ordenada em conjunto com
algumas teclas do teclado comum. Considerou-se ainda que seria
importante para estes utilizadores a possibilidade de impressão
dos textos vocalizados na aplicação em Braille.
Relativamente a necessidades especiais de carácter corporal,
existem diversos mecanismos de forma a serem uma alternativa
ao habitual rato de computador ou teclado. Para além destes
dispositivos existem outros como apoio de antebraços, ecrã táctil e
manípulos. Sendo a compreensão do funcionamento destes
mecanismos importante para definição da interface da futura
aplicação. Na tabela 1 [9], apresenta-se um quadro resumido das
dificuldades das crianças com necessidades especiais que teve-se
em consideração no desenvolvimento deste software:
Tabela 1 – Descrição das diversas dificuldades dos diferentes
utilizadores
Tipo de
utilizador
Utilizadores cegos
2.1.8 Necessidades especiais
O público-alvo em estudo é constituído por utilizadores com
diferentes necessidades especiais, nomeadamente, necessidades
especiais de carácter auditivo, visual e/ou corporal. Deste modo, a
aplicação deverá possuir, para além de uma navegação simples e
adaptada à faixa etária em estudo, mais algumas especificações
especiais para este tipo de utilizadores.
Quanto às necessidades de carácter auditivo considerou-se
fundamental a apresentação dos conteúdos sob forma de texto
com vocabulário adaptado juntamente com as animações. O
acesso rápido a um dicionário com os significados das palavras
mais “difíceis” existentes (e assinaladas a negrito) nos textos é
também um aspecto que complementa e aumenta a acessibilidade
destes utilizadores, na figura 1 pode-se observar uma imagem do
dicionário implementado nesta aplicação.
Utilizadores amblíopes
ou daltónicos
Utilizadores surdos
Utilizadores
com
dificuldades auditivas
Utilizadores
com
dificuldades motoras
Dificuldades
-obter
informações
apresentadas
visualmente;
-interagir usando um dispositivo
diferente do teclado (como o rato, por
exemplo);
-navegar
através
de
conceitos
espaciais;
- distinguir entre outros sons uma voz
produzida por síntese.
-distinguir diferenças cromáticas, de
contraste ou de profundidade;
-distinguir entre diferentes tipos de
letra;
-aperceber-se
de
informações
auditivas;
- na associação de palavras com o seu
significado e representação;
-localizar sons;
-identificar sons específicos entre o
ruído de fundo.
- carregar simultaneamente em várias
teclas
(fraca
coordenação
de
movimentos) ;
-mover equipamentos informáticos
comuns como o rato;
-deslocar os membros ou tentar
alcançar objectos;
-executar acções que
precisão ou rapidez.
impliquem
2.2 Psicologia infantil
O Ser Humano nasce potencialmente inclinado a aprender,
necessitando de estímulos externos e internos (motivação,
necessidade) para aprender. Há aprendizagens que podem ser
consideradas natas, como o acto de aprender a falar, a andar,
necessitando de passar pelo processo de maturação física,
psicológica e social. Na maioria dos casos a aprendizagem
acontece no meio social e temporal em que o indivíduo convive; a
sua conduta muda, normalmente, por esses factores, e por
predisposições genéticas.
A psicologia cognitiva deve ser tomada em conta ou, pelo menos,
devem ser considerados os pontos fortes e fracos da mente
humana, como é indicado por Deborah J. Mayhew:
“Actualmente os designers têm uma visão bastante diferente dos
utilizadores tanto a nível técnico, educativo e emocional. Deste
modo os designers devem estar familiarizados com a psicologia
cognitiva do Ser Humano.” [12]
Na aprendizagem, a motivação é um conceito fundamental a não
desprezar, uma vez que o Ser Humano dificilmente aprende
conteúdos se não estiver motivado para tal ou se não necessitar
dessa aprendizagem.
No Behaviorismo, o pensamento comportamentalista é objecto de
estudo da psicologia e define-se como a interacção entre o
organismo e o ambiente. O comportamentalismo tem as suas
raízes nos trabalhos pioneiros de Watson e Pavlov, mas a criação
dos princípios e da teoria em si, foi da responsabilidade do
psicólogo americano Burruhs Skinner, que se tornou o
representante mais importante da escola comportamental, ao
descrever o condicionamento operante (aquando da sua
experiência do rato na caixa de Skinner). O condicionamento
operante explica que quando um comportamento é seguido da
apresentação de um reforço positivo, a frequência deste
comportamento aumenta.
Para Piaget, o conhecimento é gerado através de uma interacção
do sujeito com seu meio, a partir de estruturas existentes no
sujeito. Assim sendo, a aquisição de conhecimentos depende tanto
das estruturas cognitivas do sujeito como de sua relação com o
objecto. De acordo com Piaget e tendo em conta a faixa etária do
público-alvo este encontra-se no final do estágio operatórioconcreto e no início do estágio operatório-formal. Durante o
estágio operatório-concreto, que ocorre dos 7 aos 11 anos, a
criança começa a construir conceitos, através de estruturas
lógicas, consolida a conservação de quantidade e constrói o
conceito de número. Apesar do seu pensamento lógico, este ainda
está preso aos conceitos concretos, não fazendo ainda abstracções.
O estágio operatório-formal, que ocorre dos 11 aos 16 anos,
corresponde à fase em que o adolescente constrói o pensamento
abstracto, conceptual, conseguindo ter em conta as hipóteses
possíveis, os diferentes pontos de vista e sendo capaz de pensar
cientificamente. Estas são importantes capacidades e
características do público-alvo a ter em conta durante o
desenvolvimento da aplicação. Na concepção piagetiana, a
aprendizagem só ocorre mediante a consolidação das estruturas de
pensamento, portanto a aprendizagem sempre se dá após a
consolidação do esquema que a suporta, da mesma forma a
passagem de um estádio a outro estaria dependente da
consolidação e superação do anterior.
Na concepção do interaccionismo e desenvolvimento, as
interacções têm um papel crucial e determinante. Para definir o
conhecimento real, Vygotsky sugere que se avalie o que o sujeito
é capaz de fazer sozinho, e o potencial que ele consegue fazer
com ajuda de outro sujeito.
Segundo Fernand Hotyat [15] a evolução das crianças entre os 10
aos 12-13 anos é caracterizada por:
Verificou-se que as teorias da aprendizagem que predominam nas
tendências da educação contemporânea são aquelas desenvolvidas
por Jean Piaget e as desenvolvidas por Vygotsky, porém muitas
outras teorias se encontram presentes nas práticas educativas
actuais. Para a compreensão da concepção de Vygotsky, salientase que a aprendizagem é constituinte do desenvolvimento:
“(…) a aprendizagem não coincide com o desenvolvimento, mas
activa o desenvolvimento mental da criança, despertando
processos evolutivos que de outra forma não poderiam ser
actualizados” [14]
A epistemologia genética é a teoria desenvolvida por Jean Piaget,
e consiste numa combinação das teorias então existentes, o
apriorismo e o empirismo. Piaget não acredita que todo o
conhecimento seja, inerente ao próprio sujeito, como postula o
apriorismo, nem que o conhecimento provenha totalmente das
observações do meio envolvente, como postula o empirismo.
Tabela 1 – Quadro da evolução dos 10 aos 12-13 anos
Períodos
Evoluções
Vida social
Condutas
Afectividade e
(…)
10 aos 12-13 anos
perceptível-motoras
(…)
Maturidade
psicomotora.
Redução do tempo de
reacção.
Elevação da estabilidade
e da atenção.
Progresso das condutas
diferidas.
Adaptação aos pontos
de referência sociais do
tempo.
(…)
Grupos
de
jogos
estáveis.
Domínio dos jogos de
competição.
Estádio socializados das
actividades de grupo.
Frequência
de
cefalização dos grupos
(nos rapazes).
De acordo com estudos realizados no âmbito da linguagem e da
lógica, e através da comparação entre crianças normais, surdomudos e cegos contemplou-se que:
“A lógica dos surdos-mudos foi estudada em Paris por
M.Vincent, P. Oléron, etc., que utilizaram, entre outras, certas
provas operatórias da escola genebrina e, em Genebra, por F.
Affolter. Os resultados foram que, embora se observe certo atraso
mais ou menos sistemático da lógica do surdo-mudo, não se pode
falar de carência propriamente dita, pois encontram-se nele os
mesmos estágios de evolução, com um atraso de um a dois anos.
A seriação e as operações espaciais são normais (com um leve
atraso para a primeira). (…)
Tais resultados adquirem uma significação tanto maior quanto
nas crianças cegas, estudas por Y. Hatwell, as mesmas provas
indicam um atraso que se estende até quatro anos ou mais,
incluindo as questões elementares, apoiadas em relações de
ordem (sucessão, posição «entre», etc.). E, no entanto, entre os
cegos, as seriações verbais são normais (A é menor do que B, B é
menor do que C, portanto…). Mas havendo a perturbação
sensorial, própria dos cegos de nascença, a impedir desde o
início a adaptação dos esquemas sensório-motores e retardando a
sua coordenação geral, as coordenações verbais não bastam para
compensar este atraso e torna-se necessária toda uma
aprendizagem da acção para chegar à constituição de operações
comparáveis às do normal ou mesmo do surdo-mudo.” [16,17,
18].
3. DESENVOLVIMENTO E TESTE DA
APLICAÇÃO
No desenvolvimento desta aplicação teve-se em consideração o
estudo efectuado e apresentado na secção anterior. Numa primeira
abordagem teve-se de decidir-se sobre que temas incluir e dentro
destes os subtemas. Optou-se por se abordar os seguintes temas:
Electricidade; Telefone; Televisão; numa primeira fase e
posteriormente, dependendo do sucesso desta aplicação, expandir
para outros.
Para se facilitar a compreensão dos diferentes temas, a divisão de
cada um desses temas é sempre feita através dos mesmos
subtemas: O que é; Como funciona?; História; Curiosidades e
Perguntas.
intelectuais
(…)
Necessidade
de
dramatização sublimada
(leituras e filmes).
Traços persistentes do
egocentrismo
do
pensamento.
Conceitos
abstractos
carregados de esquemas
empíricos.
Início da demonstração
lógica.
Acesso ao determinismo
físico.
Progresso lento no modo
dos juízos.
Acesso
difícil
aos
raciocínios indutivo e
demonstrativo
personalidade
(…)
Juízo moral segundo as
intenções.
Sanções
visando
a
reciprocidade.
Sentimento de equidade
no vivido.
Impulso de solidariedade
e de igualitarismo.
Condenação da delação.
Os testes foram considerados como sendo fundamentais e
necessários para a obtenção de uma aplicação minimamente
funcional. Estes foram realizados ao longo do desenvolvimento da
aplicação com crianças e com equipamentos adaptados a crianças
com necessidades especiais. Os equipamentos testados foram o
computador com ecrã táctil e o trackball programável.
Em relação ao ecrã táctil verificou-se que a aplicação está bem
projectada para este tipo de equipamento sendo possível a
navegação através do mecanismo de cliques habituais utilizando o
dedo (normalmente o indicador) como se fosse o cursor do rato.
Este tipo de navegação só é possível devido à considerável
dimensão dos botões e restantes componentes da “interface”.
Apenas se verificou alguns inconvenientes no acesso a botões
mais pequenos como alguns botões do telecomando, e dos botões
disponibilizados nas animações interactivas que explicam o
funcionamento do telefone e da televisão. No entanto, esta última
desvantagem é atenuada pelo facto de existir um botão maior que
mostra o resultado dessas animações (legendas).
O uso da Trackball programável revelou-se totalmente adequado,
funcionando precisamente como um “rato” habitual.
Os teste foram efectuados com crianças com e sem necessidades
especiais. No entanto, só foi possível testar a aplicação com uma
criança cega de 12 anos, uma vez que no distrito de Leiria só
existe uma criança nesta faixa etária. Verificou-se que esta criança
não teve grandes dificuldades na utilização da aplicação, o ponto
mais critico refere-se à vocalização dos textos que deve ser mais
pausada. Também foram efectuados testes com um grupo de
crianças surdas na faixa etária considerada. Num modo geral, a
aplicação foi bem aceite existindo apenas alguns pormenores a
serem rectificados.
A interface final obtida, após muitas alterações e melhoramentos,
está representada na figura 2.
5.
6.
Figura 2 – Captura de ecrã da aplicação
7.
4. CONCLUSÕES
Através deste trabalho pretendeu-se conjugar aspectos e
características de diversas áreas de conhecimento de forma a ser
obtido um sistema multimédia inovador, completo e adaptado;
com o objectivo de cobrir um nicho de mercado praticamente
inexistente.
De modo a concretizar o objectivo ao qual o artigo se propôs,
abordaram-se vários aspectos que fundamentaram a realização
desta aplicação. Este facto poderá ser importante para futuros
desenvolvimentos na área das tecnologias, nomeadamente, no que
diz respeito à elaboração de sistemas multimédia didácticos, uma
vez que apela a uma análise mais aprofundada e detalhada de
variadas características relacionadas com a Interacção com o
Utilizador como o público-alvo, a psicologia infantil e o desenho
de interacção.
Uma próxima etapa consistem em efectuar testes com mais
crianças portadoras de necessidades especiais dentro desta faixa
etária. Aumentar o leque dos temas a abordar na aplicação e
vocalizar algumas das actividades lúdicas que a aplicação contém.
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Download

Aprendizagem do funcionamento de equipamentos