Agentes que raciocinam com base na lógica de primeira ordem Engajamentos, sintaxe e semântica da LPO Uso da LPO em agentes baseados em conhecimento Aplicação ao mundo do Wumpus Representando mudanças no mundo Deduzindo propriedades escondidas do mundo 1 Lógica de Primeira Ordem - LPO É um formalismo de referência para representação de conhecimento o mais estudado e o melhor formalizado Satisfaz em grande parte os seguintes critérios: adequação representacional permite representar o mundo (expressividade) adequação inferencial permite inferência eficiência aquisicional facilidade de adicionar conhecimento modularidade 2 Engajamento Ontológico Natureza da realidade, descrição do mundo Na Lógica Proposicional, o mundo consiste em fatos. Na Lógica de Primeira Ordem, o mundo consiste em: objetos: “coisas” com identidade própria ex. pessoas, casas, Wumpus, caverna, etc. relações entre esses objetos ex. irmão-de, tem-cor, parte-de, adjacente, etc. propriedades (que distinguem esses objetos) ex. vermelho, redondo, fundo, fedorento, etc. funções: um ou mais objetos se relacionam com um único objeto ex. dobro, distância, pai_de, etc. 3 Engajamento Ontológico Além disso, a LPO exprime: fatos sobre todos objetos do universo () fatos sobre objetos particulares () Exemplos: 1+1=2 objetos: 1, 2; relação: =; função: +. Todas as Cavernas adjacentes ao Wumpus são fedorentas. objetos: cavernas, Wumpus; propriedade: fedorentas; relação: adjacente. A LPO não faz engajamentos ontológicos para tempo, categorias e eventos... neutralidade favorece flexibilidade 4 Engajamento Epistemológico Estados do conhecimento (crenças) A LPO tem o mesmo engajamento epistemológico que a lógica proposicional tudo é verdadeiro ou falso Para tratar incerteza, usamos Outras lógicas (de n-valoradas, fuzzy, paraconsistente, etc.) Probabilidade 5 Resumo Linguagem Engajamento Engajamento Ontológico Epistemológico L. Proposicional Fatos V, F, ? LPO Fatos, objetos, relações V, F, ? L. Temporal Fatos, objetos, relações, tempo V, F, ? Probabilidade Fatos Grau de crença: 0-1 L. Difusa Grau de verdade sobre fatos, objetos, relações Grau de crença: 0-1 6 Sistema Formal em LPO Cálculo = Cálculo de Predicados Linguagem Regras de derivação = LPO = regras de inferência Teoria Axiomas = fatos + regras síncronas sintaxe + semântica causais Teoremas = fatos derivados (axiomas + regras de derivação) diacrônicas de diagnóstico Base de Conhecimento = fatos e regras básicos (só axiomas!) Memória de Trabalho = fatos particulares à instância do problema e fatos derivados Máquina de Inferência = regras de inferência LPO: Sintaxe Sentença SentençaAtômica | Sentença Conectivo Sentença | Quantificador Variável,... Sentença | Sentença | (Sentença) SentençaAtômica Predicado(Termo,...) | Termo = Termo | Verdade | Falso Termo Função(Termo,...) | Constante | Variável Conectivo Quantificador Constante A | X | João | ... Variável a | x | s | ... (letras minúsculas) Predicado Vermelho | Tem-cor | IrmãoDe | ... Função Mãe | MelhorAmigo | ... 8 LPO: Semântica Constantes e Variáveis denotam Objetos: ex. Caetano, aluno, cadeira, estrela... uma interpretação especifica a que objeto no mundo cada constante e cada variável livre se refere. o mesmo objeto pode ser referenciado por mais de um símbolo: ex. “Vênus” e “A estrela Dalva” referem-se ao mesmo objeto (planeta) no universo. OBS.: Ocultei os outros slides sobre semântica... 9 LPO em agentes baseados em conhecimento Representação do mundo Representação Representação lógica inicial lógica atualizada Conhecimento de lógica Mecanismo de inferência No mundo : Pedro possui um cachorro. Todo dono de cachorro é um protetor dos animais. Nenhum protetor dos animais mata um animal. Na Lógica: x cachorro(x) possui(Pedro,x) x y (cachorro(y) possui(x,y)) protetorAnimais(x) x protetorAnimais(x) y animal(y) mata(x,y) 17 Propriedades da Inferência Lógica Corretude gera apenas sentenças válidas Composicionalidade: o significado de uma sentença é função do de suas partes Monotonicidade Tudo que era verdade continua sendo depois de uma inferência Localidade inferência apenas com comparações locais (porção da BC). Localidade e composicionalidade ---> modularidade ---> reusabilidade e extensibilidade 18 Uso de LPO em agentes baseados em conhecimento função Agente-BC(percepção) retorna uma ação Tell(BC, Percepções-Sentença(percepção,t)) ação Ask(BC Pergunta-Ação(t)) Tell(BC, Ação-Sentença(ação,t)) t t+1 retorna ação Onde... função Pergunta-Ação cria uma query tal como: a Ação(a,6) função ASK devolve uma lista de instanciações: {a / Pegar} - Pegar é atribuída à variável ação. TELL gravar a ação escolhida na BC. 19 LPO em agentes baseados em conhecimento Axiomas = fatos e regras básicos e fatos do problema Teoremas = fatos derivados Pesquisa = ASK Quantificador : a resposta é booleana Quantificador : a resposta é uma lista de instanciações/substituições de variáveis - binding ASK (BC, x Irmã(x,Caetano)) -> {x/Betânia,x/Irene} ASK (BC, x (Irmã(x,Caetano) Cantora(x))) -> {x/Betânia} 20 Hipótese do Mundo Fechado Tudo que não estiver presente na base é considerado falso Isto simplifica (reduz) a BC Ex. Para dizer que os países Nova Zelândia, África do Sul, Irlanda e França gostam do jogo Rugby, não precisa explicitamente dizer que os outros não gostam... 21 Um Agente LPO para o Mundo do Wumpus Interface entre o agente e o ambiente: sentença de percepções, que inclui as percepções e o tempo (passo) em que elas ocorreram, e.g.: Percepção ([Fedor, Brisa, Luz, nada, nada], 6) Ações do agente: Girar(Direita), Girar(Esquerda), Avançar, Atirar, Pegar, Soltar e Sair das cavernas Três arquiteturas de Agentes baseados em LPO: Agente reativo Agente com Modelo do Mundo Agente baseado em Objetivo 22 Agente reativo baseado em LPO Possui regras ligando as seqüências de percepções a ações Essas regras assemelham-se a reações f,b,c,g,t Percepção([f,b,Luz,c,g], t) Ação(Pegar, t) Essas regras dividem-se entre Regras de (interpretação) da percepção b,l,c,g,t Percepção([Fedor,b,l,c,g], t) Fedor (t) f,l,c,g,t Percepção([f,Brisa,l,c,g], t) Brisa (t) f,b,c,g,t Percepção([f,b,Luz,c,g], t) Junto-do-Ouro (t) ... Regras de ação t Junto-do-Ouro (t) Ação(Pegar, t) 23 Limitações do agente reativo puro Como já vimos, um agente reativo puro nunca sabe quando parar estar com o ouro e estar na caverna (1,1) não fazem parte da sua percepção (se pegou, esqueceu). esses agentes podem entrar em laços infinitos. Para ter essas informações, o agente precisa guardar uma representação do mundo. 24 Agentes LPO com Estado Interno Guardando modelo interno do mundo sentenças sobre como o mundo está agora “agente está com o ouro” as sentenças serão atualizadas quando: O agente receber novas percepções e realizar ações ex. o agente pegou o ouro,.. Questão Como manter, com simplicidade, o modelo do mundo corretamente atualizado? 25 Representando Mudanças no Mundo Como representar as mudanças? Ex., “O agente foi de [1,1] para [1,2]” 1. Apagar da BC sentenças que já não são verdade ruim: perdemos o conhecimento sobre o passado, o que impossibilita previsões de diferentes futuros. 2. Cada estado é representado por uma BC diferente: ruim: pode explorar situações hipotéticas, porém não pode raciocinar sobre mais de uma situação ao mesmo tempo. ex. “existiam buracos em (1,2) e (3,2)?” 26 Cálculo Situacional Solução: Cálculo situacional ! uma maneira de escrever mudanças no tempo em LPO Permite a representação de diferentes situações na mesma BC O mundo consiste em uma seqüência de situações situação N ===ação===> situação N+1 Utiliza uma função Resultado para representar as mudanças no mundo: Resultado (ação,situação N) = situação N+1 27 Cálculo Situacional Predicados que mudam com o tempo têm um argumento de situação adicional Ao invés de Em(Agente,local) teremos (Em(Agente,[1,1],S0) Em(Agente,[1,2],S1)) Predicados que denotam propriedades que não mudam com o tempo não necessitam de argumentos de situação Parede(0,1) e Parede(1,0) 28 Exemplo de cálculo situacional Result(Forward,S0) = S1 Result(Turn(Right),S1) = S2 Result(Forward,S2) = S3 29 Representando Mudanças no Mundo Axiomas estado-sucessor Descrição completa de como o mundo evolui uma coisa é verdade depois [uma ação acabou de torná-la verdade ela já era verdade e nenhuma ação a tornou falsa ] Ex. a,x,s Segurando(x, Resultado(a,s)) [(a = Pegar Presente (x, s) Portável(x)) (Segurando (x,s) (a Soltar)] É necessário escrever uma axioma estado-sucessor para cada predicado que pode mudar seu valor no tempo. O que muda no mundo do Wumpus? Pegar ouro, localização e direcionamento do agente 30 Guardando localizações O agente precisa lembrar por onde andou e o que viu para poder deduzir onde estão os buracos e o Wumpus, para garantir uma exploração completa das cavernas O agente precisa saber: localização inicial = onde o agente está Em (Agente,[1,1],S0 ) orientação: a direção do agente (em graus) Orientação (Agente,S0 ) = 0 localização um passo à frente: função de locais e orientações x,y x,y x,y x,y PróximaLocalização ([x,y ],0) = [x+1,y ] PróximaLocalização ([x,y ],90) = [x,y+1 ] PróximaLocalização ([x,y ],180) = [x-1,y ] PróximaLocalização ([x,y ],270) = [x,y-1 ] 31 Guardando localizações A partir desses axiomas, pode-se deduzir que quadrado está em frente ao agente “ag” que está na localização “l”: ag,l,s Em (ag,l,s ) localizaçãoEmFrente (ag,s) = PróximaLocalização (l,Orientação (ag,s)) Podemos também definir adjacência: l1,l2 Adjacente (l1,l2 ) d l1 = PróximaLocalização (l2,d ) E detalhes geográficos do mapa: x,y Parede([x,y ]) (x =0 x =5 y =0 y =5) 32 Guardando localizações Resultado das ações sobre a localização do agente: Axioma Estado-Sucessor: avançar é a única ação que muda a localização do agente (a menos que haja uma parede) a,l,ag,s Em(ag,l,Resultado(a,s)) [(a = Avançar l = localizaçãoEmFrente(ag,s) Parede(l)) (Em(ag,l,s) a Avançar)] Efeito das ações sobre a orientação do agente: Axioma ES: girar é a única ação que muda a direção do agente a,d,ag,s Orientação(ag,Resultado(a,s)) = d [(a = Girar(Direita) d = Mod(Orientação(ag,s) - 90, 360) (a = Girar(Esquerda) d = Mod(Orientação(ag,s) + 90, 360) (Orientação(ag,s) = d (a = Girar(Direita) a = 33 Girar(Esquerda))] Deduzindo Propriedades do Mundo Agora que o agente sabe onde está, ele pode associar propriedades aos locais: l,s Em(Agente,l,s) Brisa(s) Ventilado(l) l,s Em(Agente,l,s) Fedor(s) Fedorento(l) Observem que os predicados Ventilado e Fedorento não necessitam do argumento de situação Sabendo isto, o agente pode deduzir: onde estão os buracos e o Wumpus, e quais são as cavernas seguras (predicado OK). 34 Tipos de regras Regras Diacrônicas (do grego “através do tempo”) descrevem como o mundo evolui (muda ou não) com o tempo x,s Presente(x,s) Portável(x) Segurando(x,Resultado(Pegar,s)) Regras Síncronas: relacionam propriedades na mesma situação (tempo). o,s Em(Agente,l,s) Brisa(s) Ventilado(l) possibilitam deduzir propriedades escondidas no mundo Existem dois tipos principais de regras síncronas: Regras Causais e Regras de Diagnóstico. 35 Tipos de regras Regras Causais assumem causalidade algumas propriedades escondidas no mundo causam a geração de certas percepções. Exemplos as cavernas adjacentes ao Wumpus são fedorentas : l1, l2,s Em (Wumpus,l1,s) Adjacente (l1,l2) Fedorento (l2) Se choveu, a grama está molhada Sistemas que raciocinam com regras causais são conhecidos como Sistemas Baseados em Modelos. 36 Tipos de regras Regras de Diagnóstico: Raciocínio abdutivo: supõe a presença de propriedades escondidas a partir das percepções do agente. Ex., a ausência de fedor ou brisa implica que esse local e os adjacentes estão OK. x,y,g,u,c,s Percepção ([nada, nada, g,u,c],t) Em (Agente,x,s) Adjacente(x,y) OK(y) se a grama está molhada, então é porque o aguador ficou ligado Sistemas que raciocinam com regras de diagnóstico são conhecidos como Sistemas de Diagnóstico É perigoso misturar numa mesma BC regras causaias e de diagnóstico!!! se choveu é porque o aguador estava ligado... 37 Modularidade das Regras As regras que definimos até agora não são modulares: mudanças nas crenças do agente sobre algum aspecto do mundo requerem mudanças nas regras que lidam com outros aspectos que não mudaram. Para tornar essas regras mais modulares, separamos fatos sobre ações de fatos sobre objetivos: assim, o agente pode ser “reprogramado” mudando-se o seu objetivo. Ações descrevem como alcançar resultados. Objetivos descrevem a adequação (desirability) de estados resultado, não importando como foram alcançados. Descrevemos a adequação das regras e deixamos que a máquina de inferência escolha a ação mais adequada. 38 Modularidade: Adequação das Regras Escala, em ordem decrescente de adequação: ações podem ser: ótimas, boas, médias, arriscadas e mortais. O agente escolhe a mais adequada a,s Ótima(a,s) Ação(a,s) a,s Boa(a,s) ( b Ótima(b,s)) Ação(a,s) a,s Média(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s) )) Ação(a,s) a,s Arriscada(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s) Média(a,s) )) Ação(a,s) Essas regras são gerais, podem ser usadas em situações diferentes: uma ação arriscada na situação S0 (onde o Wumpus está vivo) pode ser ótima na situação S2, quando o Wumpus já está morto. 39 Sistema de Ação-Valor Sistema baseado em regras de adequação Não se refere ao que a ação faz, mas a quão desejável ela é. Prioridades do agente até encontrar o ouro: ações ótimas: pegar o ouro quando ele é encontrado, e sair das cavernas. ações boas: mover-se para uma caverna que está OK e ainda não foi visitada. ações médias: mover-se para uma caverna que está OK e já foi visitada. ações arriscadas:mover-se para uma caverna que não se sabe com certeza que não é mortal, mas também não é OK ações mortais: mover-se para cavernas que sabidamente contêm buracos ou o Wumpus vivo. 40 Agentes Baseados em Objetivos O conjunto de ações-valores é suficiente para prescrever uma boa estratégia de exploração inteligente das cavernas. quando houver uma seqüência segura de ações , ele acha o ouro Porém... isso é tudo o que um agente baseado em LPO pode fazer. Depois de encontrar o ouro, a estratégia deve mudar... novo objetivo: estar na caverna (1,1) e sair. s Segurando(Ouro,s) LocalObjetivo ([1,1],s) A presença de um objetivo explícito permite que o agente encontre uma seqüência de ações que alcançam esse objetivo. 41 Como encontrar seqüências de ações (1) Busca: Usar Busca pela Melhor Escolha para encontrar um caminho até o objetivo. Nem sempre é fácil traduzir conhecimento em um conjunto de operadores, e representar o problema (ambiente) em estados para poder aplicar o algoritmo. (2) Inferência: Idéia: escrever axiomas que perguntam à BC uma seqüência de ações que com certeza alcança o objetivo. Porém: para um mundo mais complexo isto se torna muito caro como distinguir entre boas soluções e soluções mais dispendiosas (onde o agente anda “à toa” pelas cavernas)? 42 Agentes Baseados em Objetivos (3) Planejamento: envolve o uso de um sistema de raciocínio dedicado, projetado para raciocinar sobre ações e conseqüências para objetivos diferentes. ficar rico e feliz pegar o ouro ações e conseqüências sair das cavernas ações e conseqüências 43