Facilitando o Entendimento do Conceito de Perspectiva através de Realidade Aumentada Lara Moura Silva Saúde Claudio Kirner ICE- Instituto de Ciências Exatas Universidade Federal de Itajubá Itajubá, Brasil [email protected] ICE- Instituto de Ciências Exatas Universidade Federal de Itajubá Itajubá, Brasil [email protected] Resumo—Os conceitos de perspectiva, apesar de serem intuitivos para a maioria das pessoas, apresentam dificuldade na aprendizagem, envolvendo convergência, planos de profundidade, oclusão, etc. Esse artigo discute esse tema e apresenta soluções apoiadas por realidade aumentada, usando maquetes físicas e virtuais e explorando aspectos visuais e sonoros. Além disso, são apresentadas alternativas para a fixação da aprendizagem, como quebra-cabeças, e uma avaliação de uma aplicação de perguntas e respostas com realidade aumentada sobre os conceitos de perspectiva. Palavras-chave: Perspectiva, Realidade Aumentada, Aprendizagem, Tutor Espacial de Áudio, Maquetes, Quebracabeças. I. INTRODUÇÃO Existem várias maneiras usadas para auxiliar o entendimento do conceito de perspectiva, envolvendo livros com ilustrações, artigos, páginas web, vídeos, mas há poucas iniciativas usando realidade virtual e realidade aumentada. Como o conceito de perspectiva está ligado com a visualização de ambientes tridimensionais, a realidade virtual e a realidade aumentada são indicadas para esse estudo. A realidade aumentada, particularmente, por envolver ambientes reais potencializados com informações virtuais, envolvendo imagens, sons e eventualmente sensações táteis pode ajudar também os deficientes visuais, na aprendizagem desse conceito, quando enriquecida com retornos sonoros (sons e narrações). No entanto, mesmo com o uso dos meios tradicionais, ainda faltam exercícios para a fixação dos conceitos de perspectiva. Assim, visando contribuir para a melhoria das condições de aprendizagem do conceito de perspectiva, foi desenvolvido um trabalho baseado em maquetes reais e virtuais, complementado com quebra-cabeças e exercícios baseados em perguntas e respostas, usando a realidade aumentada para agregar informações visuais e sonoras aos ambientes, explicando as características de várias situações dos ambientes e suas relações com o estudo da perspectiva. Neste sentido, foram explorados os conceitos básicos de perspectiva como: ponto de fuga, planos de profundidade, linhas de convergência, oclusão, além de alguns conceitos avançados como altura em planos de profundidades diferentes. Esses trabalhos foram expostos a vários alunos da Universidade Federal de Itajubá, que manifestaram suas impressões, através de um questionário, gerando uma avaliação do uso da realidade aumentada no entendimento dos conceitos de perspectiva. Este trabalho está organizado em cinco seções, incluindo esta introdução. A seção 2 aborda os trabalhos relacionados. A seção 3 descreve os ambientes desenvolvidos para a aprendizagem e realização de exercícios, usando realidade aumentada. A seção 4 aborda a avaliação do jogo de perguntas e respostas com realidade aumentada, usado para a fixação e avaliação da aprendizagem sobre o conceito de perspectiva. Finalmente, a seção 5 mostra as conclusões do trabalho. II. TRABALHOS RELACIONADOS Dentre as alternativas usadas para auxiliar o entendimento do conceito de perspectiva por usuários não deficientes, encontram-se livros [1], vídeos [2], [3] e [4], artigos e sites [5], [6] e [7], que são largamente usados em escolas e em processos autônomos de aprendizagem. No caso de deficientes visuais, há poucas iniciativas envolvendo a aprendizagem do conceito de perspectiva, por envolver uma área abstrata para essas pessoas e por depender de tecnologias e de desenvolvedores interessados no tema. O estudo da representação espacial para deficientes visuais vem sendo feito há vários anos. Kennedy, Gabias e Heller [8] procuraram mostrar que deficientes visuais, expostos intensivamente a desenhos táteis (em relevo), são capazes de aprender a representação espacial. Outros estudos desses autores exploraram aspectos mais detalhados sobre perspectiva, envolvendo deficientes visuais [9], [10], [11], [12] e [13]]. O trabalho denominado Pictures for listening [14] e o projeto ACCESS [15] envolveram informações em Braille, sons e narrações para auxiliar o deficiente visual na aprendizagem de representação espacial. Alguns experimentos com realidade virtual, envolvendo sons e reação de tato e força [16] e [17] também permitiram aos deficientes visuais explorar a representação espacial, recebendo informações sobre o espaço 3D. Na área de realidade aumentada, além de alguns trabalhos envolvendo sons [18], [19] e [20], há um trabalho que desenvolveu tutores espaciais de áudio, usando quatro maquetes, mostrando as etapas de conversão de uma maquete miniatura em uma representação em baixo relevo da representação em perspectiva da miniatura, sob um determinado ponto de vista [21]. O trabalho aqui apresentado baseia-se neste último, com a diferença de ter usado seis estágios de maquetes para a aprendizagem, complementada com exercícios de fixação da aprendizagem baseados em quebra-cabeças e em perguntas e respostas. Tudo isso foi apoiados por aplicações integradas de realidade aumentada. Além disso, esse material é voltado majoritariamente para usuários não deficientes, em função do material utilizado (isopor) ser muito frágil para manipulação e pela utilização alternativa de maquetes virtuais no lugar das maquetes reais. No entanto, com a utilização de material mais resistente e a exploração mais intensiva de sons e narrações, esses recursos podem ser convertidos para serem usado com deficientes visuais, com certa facilidade. III. USO DA REALIDADE AUMENTADA NO ENTENDIMENTO DO CONCEITO DE PERSPECTIVA A. Equations Tutor espacial de Áudio baseado em Realidade Aumentada Online (localmente e na Internet) A ideia da aprendizagem, usando maquetes e realidade aumentada, envolve a utilização de seis maquetes ou fotos das maquetes (Fig. 1), potencializadas com narrações em vários pontos, explicando os conceitos gerais e específicos de cada estágio. O primeiro estágio corresponde a uma cena real (miniatura ou foto), enquanto que o sexto estágio (último) é uma representação da cena real (em baixo relevo ou foto), sob um determinado ponto de vista com perspectiva. Com isto, o usuário ganha autonomia, podendo explorar os ambientes sem a necessidade de um tutor real. Para a implementação do tutor espacial de áudio das maquetes ou fotos, foi utilizada a ferramenta de autoria de aplicações de realidade aumentada - FLARAS [22], que trabalha com pontos e cenas associadas, podendo conter imagens, sons ou narrações, vídeos e objetos 3D. Um marcador de referência é necessário para posicionar os pontos virtuais nos pontos físicos de interesse nas maquetes ou fotos. Cada ponto tem um número correspondente e pode ser tocado com o ponteiro de interação (segundo marcador) ou acionado pelo teclado, usando-se o comando (Control Nº), ou acionado pelo cursor do mouse, quando posicionado sobre o ponto visualizado no monitor. Enquanto que o acionamento pelo ponteiro e teclado é mais indicado para o deficiente visual, o acionamento pelo mouse é mais confortável e eficiente para o não deficiente. A primeira maquete (maquete-1) é a miniatura de uma rua, com ferrovia, casas e árvores. É através dessa miniatura, que serão aprendidos os conceitos sobre perspectiva. A maquete-1 trabalha com o conceito de tridimensionalidade, envolvendo o conceito de dimensões. Dimensão tem origem no Latim dimensione, e que corresponde ao sentido em que se mede a extensão para avaliar uma forma, sinônima de medida ou tamanho. Assim, o que é chamado de tridimensional possui, necessariamente, três dimensões, largura, altura e profundidade. Todos os objetos utilizados apresentam tridimensionalidade, ou seja, representam a realidade. Através dessa maquete, os usuários podem ver e/ou tatear toda a maquete e entender como ela é de várias posições (pontos de vista do usuário). Outro conceito fundamental para ser aprendido na maquete-1 é o de plano de profundidade. Planos de profundidade são faixas paralelas entre si, que demonstram em imagens a noção do quanto um objeto está mais próximo ou mais afastado do observador. Isso depende principalmente do ponto de vista em que a miniatura é vista. Essa definição é aprendida nessa maquete para que, quando chegar nas próximas maquetes, isto tenha já sido compreendido e utilizado automaticamente nas maquetes posteriores. No entanto, esse conceito só será realmente finalizado na maquete-6. A maquete-2 é a representação espacial da maquete-1 com os conceitos de perspectiva. Nessa maquete, são aprendidos conceitos importantes como, perspectiva, escala e linha de convergência. A perspectiva é a técnica de representação do espaço tridimensional numa superfície plana, de modo que a imagem obtida se aproxime daquela que se apresenta à visão [23]. A escala indica a relação existente entre a distância que separa dois pontos num determinado espaço e a distância correspondente na realidade. A escala nessa maquete possibilita mostrar que, quanto mais o plano de profundidade se aproxima do ponto de convergência, mais os objetos a ele atrelados têm as dimensões diminuídas. Essa redução ocorre igualmente nos objetos do plano de profundidade específico. Linhas convergentes são linhas que, a partir de diferentes pontos se encontram em apenas um ponto, ao fundo da imagem. Esse ponto chama-se ponto de convergência. Esses conceitos são essenciais, na aprendizagem de perspectiva por deficientes visuais. A maquete-3 é obtida pela transformação da maquete-2 em outra com a troca dos objetos por outros equivalentes com diferentes espessuras. Nessa maquete, são utilizados todos os conceitos aprendidos até o momento, enfatizando a importância dos planos de profundidade. A casa, árvore e parte do trilho de trem do primeiro plano apresentam espessura maior. Os objetos do segundo plano têm espessura média, enquanto que os objetos do terceiro plano apresentam espessura mais fina. A maquete-4 corresponde à maquete-3 com objetos deitados e espessuras diferenciadas, de acordo com o plano de profundidade em que se encontram. São utilizados dois conceitos importantes nessa maquete: o de ponto de fuga e o de linha de fuga. Ponto de fuga é o ponto localizado na linha do horizonte, para onde todas as linhas paralelas convergem, quando vistas em perspectiva. Linhas de fuga são as linhas imaginárias que descrevem o efeito da perspectiva convergindo para o ponto de fuga. O afunilamento dessas linhas, em direção ao ponto, é que gera a sensação visual de profundidade das faces dos objetos em perspectiva. Uma dessas linhas é representada com a varinha que liga o topo dos objetos laterais. A maquete-5 é obtida pela compactação dos planos de profundidade da maquete-4, podendo gerar oclusão em alguns casos, exigindo a substituição dos objetos por equivalentes com alguns pedaços faltando. A oclusão é o principal conceito desta etapa. A maquete-6, não apresenta conceitos novos, a não ser pela substituição dos objetos com espessuras pelos seus contornos (visuais ou táteis), indicando a imagem e permitindo que o deficiente visual possa sentí-la. A Fig. 3 mostra o estágio da representação da perspectiva em uma maquete virtual em miniatura, acentuando os efeitos de convergência. Figura 3. Representação da Perspectiva. A Fig. 4 exemplifica o uso da espessura para representar os planos de profundidade, mostrando os objetos da frente com maior espessura que aqueles de planos mais distantes do usuário. Figura 1. Conjunto de Maquetes Físicas. B. Maquetes Virtuais em Ambiente de Realidade Aumentada Como as maquetes físicas são mais difíceis de serem obtidas e dispensáveis para usuários não deficientes, optouse por usar-se a alternativa de maquetes virtuais interativas e sonorizadas, em ambientes de realidade aumentada, visando facilitar sua disponibilidade e manipulação. Usando o software FLARAS, foram desenvolvidas algumas maquetes interativas com realidade aumentada que permitiram visão global e interações específicas, em cada estágio da aprendizagem. A Fig. 1 mostra o estágio inicial (miniatura) sobre um marcador. Figura 2. Miniatura Virtual em Ambiente de RA. Figura 4. Uso da Espessura em Planos de Profundidade. A Fig. 5 mostra o estágio final, quando os objetos foram deitados e os planos de profundidade foram compactados, gerando oclusão de imagens, quando for o caso, representando a perspectiva de uma cena representada em um espaço bidimensional. Figura 5. Estágio Final da Representação da Perspectiva. C. Quebra-cabeças com Maquetes Potencializadas com RA Online Os quebra-cabeças são utilizados para fixar e verificar a aprendizagem, relativamente intuitiva dos conceitos de perspectiva. Os usuários recebem objetos e uma miniatura (Fig. 6), para que possam montar a representação em perspectiva. Para utilizar a aplicação, o usuário, primeiramente, colocará o marcador de referência em frente à webcam, posicionado-o adequadamente, de forma a visualizar todos os elementos da aplicação. Em seguida, ele jogará um dado para descobrir em qual botão de 1 a 6 ele irá clicar para ativar as perguntas e respostas. Isto dá um grau de aleatoriedade no jogo (Fig. 8). Figura 6: Quebra-Cabeça. A aplicação de realidade aumentada, sob a forma de um tutor espacial de áudio, vai indicar, através de narrações, as colocações corretas dos objetos na base de representação. Há outra opção (invertida), que oferece a representação em perspectiva, pedindo ao usuário a montagem da miniatura. As maquetes virtuais interativas, em ambiente de realidade aumentada também permitem a opção de quebracabeça, uma vez que os objetos podem ser acionados individualmente, trazendo os objetos com vários tamanhos e espessuras, possibilitando a montagem dos vários estágios, a partir de uma determinada situação. D. Aplicações de Perguntas e Respostas com Realidade Aumentada Online A aplicação de Perguntas e Respostas também foi implementada co o software FLARAS, envolvendo imagens com ilustrações e textos, narrações, vídeos e objetos 3D. Ela apresenta uma área de ativação de perguntas e respostas, à esquerda, com 6 botões, uma área de visualização das perguntas e respostas, ao centro, uma área de opções de resposta (A, B, C) embaixo e um ponto de acionamento de objetos 3D, à direita, conforme a Fig. 7. O acionamento dos pontos poderão ocorrer por ponteiro, teclado e mouse, mas neste caso está sendo usado o mouse. Figura 7. Estrutura da Aplicação de Perguntas e Respostas. Figura 8: Acionamento da Pergunta. Em seguida, será exibida uma pergunta narrada sobre o tema e o usuário, após analisar a pegunta, deverá acionar uma das opções A, B ou C, clicando sobre ela. Para verificar se ele acertou, ele deverá clicar sobre a imagem da pergunta, avançando para a resposta respectiva narrada (Fig. 9). Opcionalmente, ele poderá acionar o botão de visualização 3D, procurando a opção correta em 3D. Figura 9. Acionamento da Resposta. Para continuar jogando ou passar a vez, o usuário deverá deixar o jogo na situação inicial, clicando sobre a resposta, que voltará ao seu ponto de acionamento, desabilitando a opção de resposta selecionada, clicando sobre ela, e desabilitando a visualização 3D, clicando sobre o objeto 3D. Para uma melhor visualização das perguntas e respostas ou dos objetos 3D, o usuário, poderá reentrar com o marcador de referência, no campo de visão da webcam reposicionando a cena, de forma a dar zoom, aumentando ou diminuindo a visualização. O clique com o botão esquerdo do mouse permite o avanço nas cenas de um botão e o clique com o botão direito permite o retrocesso nas cenas do ponto. IV. UTILIZAÇÃO DAS APLICAÇÕES SOBRE O CONCEITO DE PERSPECTIVA USANDO REALIDADE AUMENTADA Depois de interagir com as maquetes ou fotos, realizando aprendizagem do conceito de perspectiva, o jogo de Perguntas e Respostas foi exposto a 15 alunos da Universidade Federal de Itajubá, com idade entre 18 e 24 anos, sendo seis pertencentes ao sexo feminino e nove ao sexo masculino. Ao final, os alunos responderam a um questionário com dozes perguntas, divididas em quatro categorias. Na categoria de Interação, as perguntas envolveram a manipulação do marcador, o acionamento dos pontos e o tempo de resposta. As questões sobre Interface versaram sobre a facilidade de aprendizagem, atratividade e disposição dos elementos. Na categoria sobre Aspectos visuais, foram feitas perguntas sobre a legibilidade das informações, a qualidade das imagens e as dicas visuais. A categoria sobre os Aspectos Sonoros abrangeu questões sobre a clareza das narrações, feedback sonoro e comportamento sonoro. Após a coleta dos dados, as questões respondidas foram analisadas com base em escalas de Likert [24] e [25], usando as opções de resposta, conforme a Tabela 1. Figura 11. Média das Categorias. Analisando as categorias, pode-se notar que a Interação e a Interface apresentaram melhor desempenho que os Aspectos Visuais e os Aspectos Sonoros. A questão 7, que abordou a legibilidade das informações visuais, indicou dificuldade de leitura das informações visuais. Isto deu-se pela inexperiência dos usuários em reposicionar a aplicação com o uso do marcador, fazendo zoom. No entanto, algumas características poderiam ter compensado este fato, como o uso de letras maiores e mais nítidas. Essa avaliação servirá para o aprimoramento do projeto, em suas próximas versões. TABELA 1. ESCALAS ADOTADAS PARA AVALIAÇÃO Escala Excelente Bom Regular Ruim Péssimo 5 pontos 4 pontos 3 pontos 2 pontos 1 pontos Os dados coletados na avaliação com os 15 usuários foram tabulados e analisados, com base em técnicas de estatística descritiva. Os resultados obtidos sobre a avaliação de cada pergunta e nos agrupamentos nas categorias de Interação, Interface, Aspectos Visuais e Aspectos Sonoros, estão apresentados nas Fig.s 6 e 7, respectivamente. Figura 10. Média de todas as perguntas. Após a análise dos dados, pode-se observar que todas as perguntas apresentaram boa classificação, ficando entre a nota 4 e 5 e apresentando desvio-padrão máximo de 0,64 e mínimo de 0,44. V. CONCLUSÃO Este trabalho apresentou e discutiu o problema do entendimento dos conceitos de perspectiva e mostrou algumas soluções, usando maquetes físicas e virtuais associadas com a tecnologia de realidade aumentada, além de jogos e quebra-cabeças com realidade aumentada, usados na fixação da aprendizagem. A ferramenta de autoria de aplicações de realidade aumentada online FLARAS foi utilizada, permitindo que as soluções possam ser acessadas pela Internet, além de possibilitar a escolha da forma de interação com as aplicações, que podem ocorrer com ponteiros de interação, teclado ou mouse. Em função dessas características, as soluções podem ser conFig.das para uso por não deficientes, bem como por deficientes visuais, funcionando com elemento de inclusão. A opção de uso de maquetes virtuais interativas, em ambiente de realidade aumentada, agilizou a aprendizagem, pela alta disponibilidade das aplicações para uso local e online e pela facilidade de manuseio. O uso das maquetes físicas sonorizadas com realidade aumentada, apesar de ser interessante para usuários não deficientes, é mais indicado para deficientes visuais, que podem usar o tato para descobrir pontos de acionamento a serem tocados pelo ponteiro de interação. A exploração dos seis estágios das maquetes físicas e virtuais permitiu a aprendizagem dos conceitos de perspectiva, dando condições aos usuários de testarem os jogos elaborados para a fixação da aprendizagem, gerando dados para avaliação. Essa avaliação mostrou uma boa aceitação das aplicações com realidade aumentada e alguns elementos para melhoria das próximas versões. Esses recursos serão disponibilizados na Internet, no site do projeto AIPRA (Ambiente na Internet para Professores Desenvolverem Aplicações Educacionais com Realidade Aumentada), em fase de execução, para uso livre pelos interessados em aprender os conceitos de perspectiva. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem ao CNPQ pelo financiamento ao Projeto “AIPRA - Ambiente na Internet para Professores desenvolverem Aplicações Educacionais com Realidade Aumentada” (Processo CNPq 559912/2010-2), que viabilizou o desenvolvimento deste trabalho. REFERÊNCIAS [1] US Army Institute for Professional Development, “Draw Objects in Perspective,” Disponível em: <http://www.freeinfosociety.com/media/pdf/4464.pdf>, Acesso em 16/08/2012 [2] O. Harold, “Key Concepts in one point perspective drawing,” Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=E8fG6unqwyo>, Acesso em 16/08/2012 [3] K. Gude, “How To Draw One and Two-Point Perspective,” Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=felysu4nfk&feature=related>, Acesso em 16/08/2012 [4] A. Matthew, “Drawing Tutorials Online Three Point Perspective,” Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=Ke3l7Z9zfas>, Acesso em 16/08/2012 [5] S. Aguilera, A New Perspective, Artistech Books, 2009. Disponível em: <http://www.perspective-book.com/artist/perspective-art.html>, Acesso em 18/08/2012 [6] B. Brown, “How to Teach Perspective in Art,” Disponível em: <http://www.ehow.com/how_6561616_teach-perspective-art.html>, Acesso em 20/08/2012 [7] B. MacEvoy, “Three point perspective,” Disponível em: <http://www.handprint.com/HP/WCL/perspect4.html>, Acesso em 20/08/2012 [8] B. Cheadle, “Pictures and the blind,” Future Reflections, 1990; 9(1). Disponível em: <http://www.nfb.org/images/nfb/Publications/fr/fr9/Issue1/f090111. html>, Acesso em 21/08/2012 [9] J.M. Kennedy, Drawing and the blind: pictures to touch, New Haven, CT: Yale University Press, 1993. [10] J.M. Kennedy, I. Juricevic, “Blind man draws using diminution in three dimensions,” Psychonomic Bulletin and Review 2006, pp.506509. [11] M.A. Heller, J.M. Kennedy, “Perspective taking, pictures and the blind,” Perception & Psychophysics 1990, pp.459-466. [12] O.G. Klingenberg, “Geometry: educational implications for children with visual impairment” Philosophy of Mathematics Education Journal, vol. 20, Jun. 2007, pp. 1465-2978, Disponível em: <http://people.exeter.ac.uk/PErnest/pome20/index.htm>, Acesso em 23/08/2012 [13] M.A. Heller, M. McCarthy, A. Clark, “Pattern perception and pictures for the blind.” Psicologica: International Journal of Methodology and Experimental Psicology, vol. 26, Jul. 2005, pp. 161-171. [14] E. Othman, M. Levanto, “Pictures for listening: visual arts for the visually handicapped” in: Burger D, editor. New technologies in the education of the visually handicapped. Colloque Inserm 237. Montrouge, France: Editions John Libbey Eurotext, 1996, pp. 109118. [15] H. Petrie, S. Morley, P. McNally, P. Graziani, P. Emiliani, “Access to hypermedia systems for blind students.” in: Burger D, editor. New technologies in the education of the visually handicapped. Colloque Inserm 237. Montrouge, France: Editions John Libbey Eurotext, 1996, pp. 223-228. [16] S.A. Brewster, H. Pengelly, “Visual impairment, virtual reality and visualisation.” in: Proceedings of the First International Workshop on Usability Evaluation for Virtual Environments, Leicester, UK., 1998, pp. 24-28. [17] D.P. Inman, K. Loge, A. Cram, “Teaching orientation and mobility skills to blind children using computer generated 3-D sound environments.” in: Proceedings of the International Conference on Auditory Display 2000, Atlanta, USA, 2000, pp. 1-5. [18] J. Rozier, K. Karahalios, J. Donath, “Hear&there: an augmented reality system of linked audio.” in: Proceedings of the International Conference on Auditory Display 2000, Atlanta, 2000, pp. 2-8 [19] K. Lyons, M. Gandy, T. Starner, “Guided by voices: an audio augmented reality system.” in: Proceedings of the International Conference on Auditory Display 2000, Atlanta, 2000, pp. 57-62. [20] C. Goudeseune, H. Kaczmarski, “Composing outdoor augmentedreality sound environments.” in: Proceedings of the International Computer Music Conference 2001, Havana, 2001, Disponível em: <http://zx81.isl.uiuc.edu/camilleg/icmc01.pdf>, Acesso em 24/08/2012 [21] C. Kirner, T.G. Kirner, R.S. Wataya, J.A. Valente. “Using Augmented Reality to Support the Understanding of ThreeDimensional Concepts by Blind People,” International Journal on Disability and Human Development, 2011, 10(1): pp. 69-74. Walter De Gruyter [22] R.C. Souza, H.D.F. Moreira, C. Kirner, “FLARAS 1.0 – Flash Augmented Reality Authoring System”, 2012, Disponível em: <http://www.ckirner.com/flaras>, Acesso em: 17/08/2012 [23] A. Juvenil, “Elementos da Perspectiva,” Disponível em: <http://www.sobrearte.com.br/desenho/perspectiva/elementos_da_per spectiva.php>, Acesso em 24/08/2012 [24] L. T. Brandalise, “Modelos de Medição de Percepção e Comportamento: uma revisão,” Relatório Técnico, Universidade Estadual do Oeste do Paraná - UNIOESTE. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=felys-u4nfk&feature=related>, Acesso em 19/09/2012. [25] R. Likert, “A Technique for the Measurement of Attitudes”, Archives of Psychology 140, 1932, pp. 1-55.