Projeto Visual
Maria Alice Grigas Varella Ferreira
EP-USP
Abril 2003
1
Projeto Visual
Afeta:
 Impressão inicial do usuário
 Usabilidade a longo prazo
Procura atingir:
 Clareza visual
 Codificação visual
 Consistência visual
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Projeto Visual
Inclui:
 Todos os elementos gráficos da interface:
 layout da tela,
 menus,
 formulários,
 Imagens, etc
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Clareza visual
Clareza visual:
“ O significado da imagem deve ser claro
para o usuário”
“ É necessário organizar visualmente a
informação para reforçar a organização
lógica”
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Clareza Visual
Regras para a organização visual : (Wertheimer
– 1930)
 Ênfase no todo, e não nas partes (Gestalt)
 Similaridade
 Proximidade
 Fechamento (closure)
 Continuidade
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Clareza Visual
SIMILARIDADE – Dois estímulos que
apresentam uma propriedade comum são
vistos da mesma forma
PROXIMIDADE – Dois estímulos visuais que
estão próximos são vistos juntos
Exemplos:
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Similaridade e proximidade
Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos
estão próximos (uniformidade total); à direita, a proximidade
induz o agrupamento horizontal.
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Similaridade e proximidade
Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos
estão próximos (uniformidade total); à direita, a proximidade
induz o agrupamento vertical.
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Similaridade e cor
Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos
estão próximos (uniformidade total); à direita, a cor induz o
agrupamento vertical.
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Similaridade, proximidade e
cor
Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos estão
próximos (uniformidade total); à direita, a cor induz o agrupamento horizontal, que é reforçado ainda mais pela proximidade.
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Similaridade, proximidade e
cor
Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos são iguais
e estão próximos, mas foram diferenciados pela cor que induz o
agrupamento horizontal; à direita o agrupamento foi reforçado pelo
distanciamento.
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Fechamento
FECHAMENTO – se um conjunto de estímulos quase delimitam uma área ou podem ser
assim interpretados, o observador enxerga
esta área
Foley et al., 1990
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Continuidade
CONTINUIDADE – as linhas que se juntam
num arranjo de linhas, são vistas como
contínuas, quanto maior for a regularidade da
junção
Janelas
superpostas
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Continuidade
Mas, poderia ser isso!
Foley et al., 1990
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Projeto visual
Cor da Área
Automático
Invisível
Cor da Borda
Automático
Invisível
Largura da Borda
Projeto Visual pobre, sem maiores preocupações com o projeto da tela e
das caixas de seleção
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Uso de fechamento e de agrupamento no projeto visual da tela
Cor da Área
Automático
Invisível
Cor da Borda
Automático
Invisível
Largura da Borda
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Proximidade, reforçando o
alinhamento horizontal
Alinhamento de objetos:
Esquerda
Centralizado
Direita
Topo
Centralizado
Base
Sugere alinhamento
vertical
Alinhamento de objetos:
Esquerda
Centralizado
Direita
Topo
Centralizado
Base
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Mas o alinhamento é
horizontal
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Uso de correspondência espacial para reforçar o significado
Alinhamento de objetos:
Esquerda
Centralizado
Direita
Topo
Centralizado
Base
Alinhamento de objetos:
Topo
Centralizado
Base
Esquerda
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Centralizado
Direita
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Clareza Visual
Cuidado. Regras mal usadas podem enganar
real
o usuário!
ATE
BITE
DOG
FAR
GET
HAT
BATE
CAT
EAST
FAT
GOT
HIGH
BET
CUP
EASY
FITS
GUT
HIT
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ATE
BATE
BET
BITE
CAT
CUP
DOG
EAST
EASY
FAR
FAT
FITS
GET
GOT
GUT
HAT
HIGH
HIT
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Organização aplicada a
menus
Aplicação das regras na organização de um
menu
ROTATE X
ROTATE Y
ROTATE Z
TRANSLATE X
TRANSLATE Y
TRANSLATE Z
ROTATE X
ROTATE Y
ROTATE Z
TRANSLATE X
TRANSLATE Y
TRANSLATE Z
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ROTATE
X
Y
Z
TRANSLATE
X
Y
Z
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Organização de Menus
Menu típico do sistema
Microsoft PowerPoint: A
organização é padronizada para todos os
programas do pacote
(Office). Os itens têm o
mesmo significado para
cada programa do pacote; os itens são colocados
sempre na mesma ordem
(consistência)
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Itens de mesma
categorias são
apresentados juntos
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Codificação Visual
Codificação visual
“Criar distinção entre os diferentes tipos de
objetos”
Quantas categorias diferentes uma técnica
pode codificar
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Codificação Visual
Técnicas:
 Cor
 Forma
 Tamanho / extensão
 Aspecto
 Intensidade
 Textura
 Espessura / estilo de linha
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Codificação Visual
A má codificação pode induzir à confusão e
erro
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Codificação Visual
Uso de legendas
 10 cores
 6 tamanhos de áreas
 6 extensões
(tamanho/comprimentos)
 4 intensidades
 24 ângulos
 15 formas geométricas
Desempenho
com 95% de
acertos, sem
legendas
Van Cott and Kinkade (72) apud Foley et al. (90)
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Codificação Visual
Redundância
 Dois códigos representando a mesma
informação
 Cor é de uso redundante, quase sempre
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Codificação Visual
Seleção do código
 Quantos códigos são necessários?
 Qual o tipo de informação?
 Nominativa – dá nomes a elementos;
não há noção de ordem
 Ordinária – apresenta relação de ordem;
não há métrica definindo esta relação
 Proporcional (ratio) – apresenta uma
métrica; ex: temperatura, peso
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Codificação Visual
Seleção de código
 Número fixo de códigos:
 Cor é melhor que forma ou tamanho
 8% dos homens têm problemas com
cores!  contornar através do uso de
redundância
 Intensidade – importante para vídeos
preto e branco
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Codificação Visual
Apresentação da informação nominativa
 Não inferir ordem
 Melhores técnicas
 Formas
 Estilos de linhas
 Texturas
 Aspectos do texto
 2 ou 3 técnicas no máximo para não
causar confusão
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Codificação Visual
Apresentação da informação ordinária
(ordenada?)
 Sugerir ordem
 Melhores técnicas
 Texturas com densidade variável
 Tamanho do texto
 Técnicas que reforcem o peso visual
(negrito)
 Hierarquia topográfica
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Apresentação da informação
NÍVEL PRINCIPAL
NIVEL SECUNDÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL PRINCIPAL
NIVEL SECUNDÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL PRINCIPAL
NIVEL SECUNDÁRIO
Indentação
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL QUATERNÁRIO
NÍVEL TERCIÁRIO
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Hierarquia de estilos
tipográficos
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Codificação Visual
Apresentação da informação proporcional
 Código que varie proporcionalmente
 Melhores técnicas
 Tamanho
 Extensão
 Orientação
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Codificação Visual
Técnicas especiais
 Posicionamento em escala
 Posicionamento em identidade, em escalas não
alinhadas
 Extensão
 Ângulo entre 2 linhas / inclinação de linhas
 Área
 Volume, densidade, saturação da cor
 Matiz
Cleveland e McGill (84), Cleveland e McGill (85)
apud Foley et al. (90)
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Codificação Visual
Cuidados
 Verificar regras de similaridade na codificação
 Verificar agrupamentos lógicos
Apresentação de dados quantitativos
 Gráfico de barras
 Gráficos de pizza
 Tendências
(Vários autores estudam o assunto)
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Gráfico de Barras
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Codificação Visual
Mecanismos de atenção
 Única cor / forma
 Cursor rotativo / pulsante
 Vídeo reverso
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Consistência Visual
“Uso consistente das regras de organização
visual, de combinação dos elementos visuais
em objetos / ícones”.
Aspecto do tópico Consistência
Elementos visuais = letras
alfabeto visual
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alfabeto
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Consistência Visual
Ex. de alfabetos
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Projeto da tela
Menus
Área de prompts
Área de trabalho
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Projeto Visual - Princípios
Balanceamento – o centro da tela coincide
com a posição natural da vista do observador
Exemplo: Word
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Projeto Visual - Princípios
Grade (gridding) – alinhamento dos objetos
segundo uma grade
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Alinhamento dos botões na
grade
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Alinhamento de objetos
Janela Modal
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Projeto Visual - Princípios
Proporção – tamanho das áreas
retangulares, devem obedecer a proporções
bem determinadas
 1:1
 1:sqrt (2) = 1:1.414
 1:1.618 (retângulo áureo)
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Projeto
antropomórfico
antropomorfismo . [De antropomorfo + ismo.] S. m. 1. Tendência para atribuir, ou a
forma de pensamento que atribui formas ou
características humanas a Deus, deuses, ou
quaisquer outros entes naturais ou
sobrenaturais. 2. Filos. Aplicação a algum
domínio da realidade (social, biológico, físico,
etc.) de linguagem ou de conceitos próprios
do homem ou do seu comportamento.
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Projeto
antropomórfico
“A sugestão de que computadores pensam,
conhecem ou entendem [da mesma forma
como seres humanos] dá aos usuários um
modelo errôneo de como os computadores
trabalham e o que de fato são as
capacidades das máquinas. No final, a
decepção se torna aparente e os usuários se
sentem tratados, miseravelmente”.
(Schneiderman, 1998)
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Projeto
antropomórfico
“Relações entre pessoas são diferentes de relações
entre pessoas e computadores”.
“Usuários e projetistas necessitam aceitar a
responsabilidade pelo mau uso dos computadores ao
invés de blasfemarem contra os erros da máquina”
Existem regras para tratar com o antropomorfismo
(ver Box 11.2).
(Schneiderman, 1998)
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Projeto
antropomórfico
“Interfaces antropomórficas podem causar ansiedade
em algumas pessoas. Muitas pessoas sentem
ansiedade em relação ao uso de computadores e
acham que os computadores fazem com que sintam
“emudecidos”. Apresentar o computador com suas
funções reais (específicas) pode ser um estímulo
mais poderoso para a aceitação por parte do usuário
do que a promoção da fantasia de que o computador
é um parente, amigo ou parceiro”.
(Schneiderman, 1998)
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Regras de Ouro de projeto
Mullet e Sano (1995) apud Schneiderman (1998) seis categorias:
 Elegância e simplicidade
 Escala, contraste e proporção
 Organização e estrutura visual
 Programa e modularidade
 Imagem e representaçào
 Estilo
Exemplos: ver Box 11.3
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Regras para uso da cor
“Vídeos coloridos são atraentes para os
usuários, mas o perigo do uso indevido é
alto”.
Exemplos de diretivas: Box 11.4
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Referências Bibliográficas
Foley et al. 1990.
Schneiderman, 1998 – cap. 11.
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