Projetando Interfaces
Homem-Máquina Conceitos
Maria Alice Grigas Varella Ferreira
EP-USP
Março 2003
Interfaces HomemMáquina
“Uma interface é uma superfície de
contacto que reflete as propriedades
físicas das partes que interagem, as
funções a serem executadas e o
balanço entre poder e controle”
Brenda Laurel
Maria Alice Grigas Varella Ferreira – EP-USP
Portanto uma
interface...
Reflete as características das partes
que interagem (homem e máquina, na
maioria das vezes)
Reflete a operacionalidade do sistema
por trás dela
Pode controlar ou ser controlada pelo
ser humano
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O que engloba
Esconder
 o sistema operacional
 a manipulação dos dispositivos de
Entrada e Saída
 o sistema de comunicações
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O que engloba
Separar
 as várias aplicações, tratadas simultaneamente
Padronizar
 as formas de interação do usuário
com o sistema
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Representação visual ou
pictórica
Simplifica a comunicação da idéia envolvida
Cérebro humano
 processa grande quantidade de informação em
curto espaço de tempo
 tem capacidade reduzida de receber e transmitir informação
Visão:
 Capacidade humana mais desenvolvida, capaz
de receber e transmitir grande volume de informação, de reconhecer formas e associar
características a elas
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Interação
É a troca de informações entre homem
e computador, composta por:
 Execução de comandos do ser humano – interface de ação
 Apresentação de respostas do computador – interface de percepção
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Interação
Usuário
Computador
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Quem é o usuário?
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Usualmente...
não há um único usuário!
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Categorias de usuários
Iniciantes
Intermediários
Especialistas
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Categorias de usuários
Mas, há outras classificações...
E preferências...
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Portanto...
É necessário se projetar mais de uma
interface para um aplicativo
Cada interface irá atender a uma categoria de usuário
A aprovação do usuário é fundamental
para o sucesso do sistema!
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É necessário projetar pelo
menos duas interfaces
distintas...
Percepção
Ação
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Baseadas em princípios
distintos...
Psicologia Cognitiva
atenção
 memória
 aprendizagem
 solução de problemas

Psicologia Perceptiva

estudo da percepção
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Baseadas em princípios
distintos...
Psicologia Social
a influência de um indivíduo nas atitudes e
comportamentos de outras pessoas
 impacto de um grupo sobre as atitude e
comportamento de seus membros
 impacto de um membro nas atividades e
atitudes de um grupo
 relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos

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Baseadas em princípios
distintos...
Psicologia Organizacional
influência dos computadores nas práticas
de trabalho
 funcionamento das organizações em
termos de:

autoridade e poder
 tamanho e complexidade
 eficiência
 fluxo de informações
 práticas e ambientes de trabalho

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Baseadas em princípios
distintos...
Fatores humanos ou Ergonomia
estudo dos diferentes ambiente de trabalho
 maximização da segurança, eficiência e
desempenho do usuário
 tornar as tarefas mais fáceis
 aumentar sentimentos de conforto e satisfação
 estudos de efeitos fisiológicos

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Baseadas em princípios
distintos...
Lingüística
Inteligência Artificial
Filosofia
Sociologia
Antropologia
Engenharia
“Design”
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Equipes de projeto
mixtas
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Atributos desejáveis do
diálogo
Ser natural
Com regras e vocabulário simples
Conceitos conhecidos ou facilmente assimiláveis
Diálogo completo e eficiente
Gramática Natural - mínimo de regras
Extensibilidade - capacidade de extensão e personalização pelo usuário
Realimentação!!!!!!!
Capacidade de recuperação de Erros/Enganos !!!!!!!
Auxílio ao usuário
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Criação da Interface
Difícil
Não há técnicas ou regras que garantem o
sucesso e a facilidade de uso
Padrão!
Difícil de ser escrita
 Muitos dispositivos diferentes
 Funcionamento assíncrono dos dispositivos
Desempenho rigoroso, que força o software a
garantir que entre a solicitação do usuário e a
resposta do computador não haja “gaps”
Tempo de resposta
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Ferramentas
Auxiliam o projeto da interface
Permitem a geração automática do software da interface
grande, complexo e difícil de testar
As interfaces exigem, constantemente,
extensões devido às contínuas extensões
feitas ao sistema (requisitos de modificação)
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Ferramentas
Aumentam a produtividade
 40% a 60% é interface (Foley)
 40% a 50% ---> relatos em IA
 33% ----> relatos em visualização
científica
Implementam a consistência
Facilitam a prototipação e o desenvolvimento iterativo
Incorporação do usuário “não programador”
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Usabilidade
Exprime quão bem um usuário
utiliza as funcionalidades oferecidas
pela interface do sistema
Conceito fundamental em
interfaces, principalmente para a
Web
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Cinco atributos de
Usabilidade
Facilidades de aprendizado
Eficiência
Facilidade de relembrar
Tratamento dos erros
Satisfação subjetiva
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Outros grupos de usuários
Excluídos
cegos
 incultos
 idosos
 aleijados
 daltônicos
........

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Projeto da interação
O projeto da interação homem-máquina
é uma nova disciplina, desenvolvida a
partir de diversas outras, mas com um
conjunto distinto de métodos e preocupações - oriundos de ‘design’ gráfico,
projeto da informação e conceitos de
interfaces homem-máquina - que
formarão a base para o projeto destas
interfaces.
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Como...
Estabelecer um bom nível de conversação entre
o usuário e o sistema computacional
CONFORTO
Confiabilidade
de Operação
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DESEMPENHO
Custo do trabalho
Porque...
A qualidade da interface determina
se os usuários aceitam ou recusam
um sistema (interesse comercial)
Sucesso ou fracasso de mercado
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Porque...
Custos de hardware e software
barateados permitem que se gaste
maior capacidade computacional em
troca de conforto para o usuário
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Porque...
A qualidade da interface é crítica em
certas atividades, como: tráfego
aéreo ou usinas nucleares
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Desenvolvimento Centrado no
Usuário
Enfoca preferências do usuário (habilidades cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais)
populações de usuários diferentes
usuário escolhe o desenho (“layout”) da
tela ----> personalização (“widgets, som e
cor)
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Princípios
controle do usuário ----> o usuário
controla o programa; “helps” (ajuda)
orientam o usuário sobre onde está, de
onde veio e para onde pode ir
previsibilidade ----> as ocorrências se dão
sempre da mesma forma
economia de expressão ----> facilitar os
desejos e ações do usuário; responder
adequadamente = o computador é
parceiro inteligente
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Histórico
Primeiros programas: “batch”, sem interface
Passado : Interfaces do tipo textual
 Linhas e telas de caracteres
Presente: interfaces gráficas
 novos dispositivos são envolvidos, dia a dia
 auxílio de som
Futuro: ambientes virtuais
o ambiente é a
interface
 uso da palavra e dos gestos
 imagens animadas
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Referências
(Marcus e Van Dam, 1991) Marcus, A; van
Dam, A. User-Interface Developments for
the nineties. Computer, Sept., 1991. p.4957
(Foley et al, 1990) Foley, J. D. et al.
Computer
Graphics
Principles
and
Practices. Addison-Wesley, Reading, 1990.
Cap. 8-10.
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