UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
LEONARDO GEOVANI CÉ
RODRIGO BELTRÃO CORDOVA
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES PARA APOIAR O
GERENCIAMENTO DE CLUBES DE FUTEBOL SETE
PALHOÇA
2013
2
LEONARDO GEOVANI CÉ
RODRIGO BELTRÃO CORDOVA
DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES PARA APOIAR O
GERENCIAMENTO DE CLUBES DE FUTEBOL SETE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Graduação em Sistemas de
Informação da Universidade do Sul de Santa
Catarina, como requisito parcial para a
obtenção do título de Bacharel em Sistemas de
Informação.
Orientador: Prof. Flávio Ceci, M.Eng.
Palhoça
2013
3
4
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho à minha mãe, pai e irmão, que sempre me
incentivaram desde o inicio do curso. Além de ensinamentos e por
tudo que me ajudaram a conquistar. Aos amigos que me apoiaram e
incentivaram no desenvolvimento do trabalho.
Leonardo Geovani Cé
Dedico este trabalho aos meus pais, pelo apoio dado e a oportunidade
deingressar na universidade, tornando possível a conquista dos meus
objetivos.Aos amigos pelos incentivos na realização deste projeto.
Rodrigo Beltrão Córdova
5
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus e a minha família, por tudo, pois sem eles nada seria
possível.Ao meu colega e amigo Rodrigo Cordova, pela sua dedicação e companheirismo.Aos
professores e orientadoresDr Flávio Ceci, M. Eng e Dr. Eng. Ricardo VillarroelDávalos, pela
sua disponibilidade e orientação.
Leonardo Geovani Cé
Agradeço primeiramente, a minha mãe, por todo esforço realizado, tornando possível
mais uma conquista na minha vida.Ao meu pai pela oportunidade e o companheirismo. Aos
professores e orientadoresDr Flávio Ceci, M. Eng e Dr. Eng. Ricardo VillarroelDávalos por
toda atenção e orientação dada para o desenvolvimento deste projeto. Ao meu amigo,
Leonardo Cé, pelos anos de companheirismo e principalmente pela realização deste projeto.
Rodrigo Beltrão Córdova
6
RESUMO
Entendendo das dificuldades que os clubes amadores de futebol 7 passam para manter e
qualificar uma equipe, direção, jogos, entrada e saída de caixa o sistema que foi desenvolvido
visa facilitar o controle de todas estas ações. A principal função do sistema será realizar o
controle do clube e jogadores, além da situação atualizada da equipe nos campeonatos que a
mesma participa. Com o sistema em pleno funcionamento, treinadores e dirigentes poderão
gerir as principais funções de seu clube. Além da gerencia do clube e jogadores também foi
desenvolvido o módulo publicitário, onde investidores e patrocinadores podem fazer
aplicações e investimentos no clube. O principal motivo do desenvolvimento do sistema se
deve a dificuldade dos clubes quando o futebol sete começou ter um nível mais profissional.
Isso acontece no momento em que os clubes começam a se tornar um pouco mais sérios e
recebem altos investimentos. Sabendo que investidores e empresas estão colaborando muito
no futebol 7, os clubes precisam estar preparados para recebê-los e também dar um retorno
aos mesmos. Para manter tal organização os clubes precisam de uma forma simplificada e
qualificada para que possam ter tudo em mãos quando necessário. Isso envolve documentação
e informações de jogadores, informações de entrada e saída de caixa além das informações
básicas para que um time possa se manter atualizado da sua modalidade. Tendo isso em vista,
para suprir estes problemas o objetivo seria implantação de módulos que tratem todos estes
quesitos.
Palavras chave: Sistema Gerenciador de Clubes, Futebol Sete, Equipes, Jogadores.
7
ABSTRACT
Understanding the difficulties that clubs amateur football 7 are to maintain and qualify a team,
direction, games, and out of the box system which will be developed to facilitate the control
of all these actions. The main function of the system will make the control of the club and
players, in addition to the current status of the team championships in which it participates.
With the system in full operation, coaches and officials will manage the main functions of
your club. Besides manage the club and players will also be developed module advertising,
where investors and donors can make applications and investment in the club. The main
reason for the development of the system is due to the difficulty of football clubs when the
seven began to have a more professional level. This happens when the clubs start to become a
little more serious and receive high investments. Knowing that investors and companies are
collaborating lot 7 in football, clubs need to be prepared to receive them and also give back to
them. To maintain such an organization clubs need a simplified and qualified so that they can
have everything at hand when needed. This involves documentation and information of
players, information input and output flows beyond the basic information that a team can keep
up their form. Keeping this in view, toaddress these problems the goal would be deploying
modules that address all of these topics.
Keywords : System Manager Clubs , Football Seven , Team, Players.
8
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Estrutura Integrada de Mercados para as organizações de futebol..........
16
Figura 2 - Estrutura da Cadeia Produtiva na Indústria de Futebol............................ 17
Figura 3 - Cadastro de jogadores, Sistema de Gestão de Futebol, Starlig Software. 23
Figura 4 - Relatório de Escalação do Time, Sistema de Software............................ 24
Figura 5 - Software para gestão de clubes, Bluware................................................. 25
Figura 6 - Posse de celular........................................................................................
29
Figura 7 – Etapas do Trabalho..................................................................................
33
Figura 8 – Proposta da Solução................................................................................. 34
Figura 9 – Esquema Tecnológico.............................................................................. 35
Figura 10 - Processo ICONIX..................................................................................
38
Figura 11 – Atores....................................................................................................
40
Figura 12 – Requisitos Funcionais............................................................................ 41
Figura 13 - Requisitos não funcionais....................................................................... 43
Figura 14 – Regras de Negócio................................................................................. 45
Figura 15 – Protótipo de Tela – Login...................................................................... 46
Figura 16 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Administrador.............................
47
Figura 17 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Usuário........................................ 47
Figura 18– Protótipo de Tela - Cadastro de Jogadores.............................................
48
Figura 19– Protótipo de Tela - Cadastro de Equipes................................................
49
Figura 20 – Protótipo de Tela - Cadastro de Notícias............................................... 49
Figura 21 – Casos de Uso.........................................................................................
50
Figura 22 – Casos de Uso.........................................................................................
53
Figura 23 – Diagrama de Domínio...........................................................................
56
Figura 24 – Diagrama de Robustez......................................................,.................... 58
Figura 25 – Diagrama de Sequencia........................................................,,...............
60
Figura 26 – Diagrama de Sequencia – UC001 – Gerenciar Usuário........................
60
Figura 27 – Diagrama de Sequencia – UC006 – Gerenciar Fluxo de Caixa............
62
Figura 28–Diagrama de Classes................................................................................ 64
Figura 29 – Diagrama de Classes –Entidades..........................................................
65
Figura 30 – Diagrama de Classes – Control.............................................................
66
9
Figura 31 – Diagrama de Classes –Utils..................................................................
66
Figura 32 - Esquema Físico do sistema....................................................................
69
Figura 33 – Tecnologias utilizadas...........................................................................
70
Figura 34 – Tela de Login........................................................................................
74
Figura 35 – Página inicial do sistema para usuário com acesso básico....................
75
Figura 36 – Página inicial do usuário com acesso total............................................
76
Figura 37 – Módulo de Campeonatos.......................................................................
77
Figura 38 – Módulo de Jogos.................................................................................... 78
Figura 39 – Módulo de Notícias...............................................................................
79
Figura 40 – Módulo de Jogadores, Cadastro............................................................. 79
Figura 41 – Módulo de Equipes................................................................................ 80
Figura 42 – Módulo Financeiro................................................................................
81
Figura 43 – Módulo de Patrocinadores.....................................................................
81
Figura 44 – Módulo para alteração de Dados...........................................................
82
Figura 45 – Visualização de jogador......................................................................... 83
Figura 46 - Módulos disponibilizados que atendem o objetivo do sistema..............
84
10
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 – Atores do Sistema Proposto..............................................................................
39
Quadro 2 – Requisitos Funcionais.......................................................................................
43
Quadro 3 – Requisitos não funcionais.................................................................................
45
Quadro 4 – Regras de negócio.............................................................................................
45
Quadro 5 – Protótipo de tela................................................................................................
49
Quadro 6 – UC001- Gerenciar Usuário................................................................................ 51
Quadro 7 – UC004- Gerenciar Notícia................................................................................
51
Quadro 8 – UC006- Gerenciar Fluxo de Caixa.................................................................... 52
Quadro 9 – Casos de Uso do Sistema Proposto...................................................................
52
Quadro 10 – UC010 – Alterar Dados Pessoais....................................................................
53
Quadro 11 – UC011 – Efetuar Login...................................................................................
54
Quadro 12 – Casos de Uso do Sistema Proposto.................................................................
54
Quadro 13 – Diagramas de Sequencia do Sistema Proposto...............................................
63
Quadro 14 – Tecnologias utilizadas.....................................................................................
70
Quadro 15– Casos de teste do sistema................................................................................
84
Quadro 16 – Informações dos entrevistados........................................................................
91
Quadro 17 – Resultado Obtido da aplicação do questionário..............................................
93
11
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 13
1.1 PROBLEMÁTICA ........................................................................................................... 14
1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 14
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................... 15
1.2.2 Objetivos Específicos ..................................................................................................... 15
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 15
1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ............................................................................... 16
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................................... 18
2.1 A ESTRUTURA DA INDÚSTRIA DO FUTEBOL ...................................................... 18
2.2MODELOS DE GESTÃO DE CLUBES DE FUTEBOL .............................................. 21
2.3 GESTÃO DA QUALIDADE ........................................................................................... 24
2.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES COMERCIAIS ...................................................... 25
2.5 REDES SOCIAIS E TECNOLOGIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS...................... 30
2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO.............................................................. 34
3 MÉTODO ............................................................................................................................. 36
3.1 CARACTERIZAÇÕES DO TIPO DE PESQUISA ...................................................... 36
3.2 ETAPAS ............................................................................................................................ 36
3.3 PROPOSTA ...................................................................................................................... 37
3.3.1 ESQUEMA TECNOLOGICO ..................................................................................... 38
4. PROJETO DE SOLUÇÃO ................................................................................................ 40
4.1 DEFINIÇÃO DE TÉCNICA E METODOLOGIA ....................................................... 40
4.1.1 Unifiedmodelinglanguage (UML) ................................................................................ 40
4.1.2 Iconix .............................................................................................................................. 41
4.1.3 Orientação a Objetos (OO) ........................................................................................... 42
4.2MODELAGEM DO SISTEMA PROPOSTO................................................................. 43
4.2.1 Atores .............................................................................................................................. 43
4.2.2 Requisitos ....................................................................................................................... 44
4.2.2.1 Requisitos Funcionais ....................................................................................... 45
4.2.2.2 Requisitos Não Funcionais ............................................................................... 46
4.2.3 Regras de Negócio .......................................................................................................... 48
4.2.4 Protótipos de Tela .......................................................................................................... 50
12
4.2.5 Diagrama de Casos de Uso............................................................................................ 54
4.2.6 Diagrama de Domínio ................................................................................................... 58
4.2.7 Diagrama de Robustez ......................................................................................... 60
4.2.8 Diagrama de Sequência ................................................................................................. 62
4.2.9 Diagrama de Classes...................................................................................................... 65
4.3 Considerações Finais do Capitulo ................................................................................... 69
5.1. ESQUEMA DO SISTEMA ............................................................................................. 70
5.1.1. Esquema Lógico ............................................................................................................ 70
5.1.2. Esquema Físico ............................................................................................................. 71
5.2. FERRAMENTAS UTILIZADAS .................................................................................. 73
5.2.1. PHP ................................................................................................................................ 74
5.2.2. Mysql ............................................................................................................................. 75
5.2.4 Enterprise Architect ...................................................................................................... 76
5.3. SISTEMA DESENVOLVIDO ........................................................................................ 77
5.4 AVALIAÇÃO ................................................................................................................... 86
5.4.3 Amostra utilizada .......................................................................................................... 91
5.4.4 Aplicação do questionário ............................................................................................. 92
5.4.5 Resultados obtidos ......................................................................................................... 92
5.5 Considerações Finais do Capitulo ................................................................................... 95
6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ................................................................. 96
6.1 Conclusões ......................................................................................................................... 96
6.2 Trabalhos Futuros ............................................................................................................ 97
APÉNDICES ......................................................................................................................... 102
APÊNCICE A – REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................ 102
APÊNDICE B – REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ...................................................... 102
APENDICE C – REGRAS DE NEGÓCIO ........................................................................ 103
APENDICE D – PROTÓTIPOS DE TELA ....................................................................... 103
APENDICE E – CASOS DE USO ...................................................................................... 104
APENDICE F – DIAGRAMAS DE SEQUENCIA ........................................................... 108
13
1. INTRODUÇÃO
Assim como em uma empresa, a gestão é um fator determinante para o sucesso de uma
equipe de futebol, independente do seu tamanho. A modernização que se espera para o futuro
das equipes deve influenciar os vários níveis organizacionais dessa indústria e,
principalmente, um melhor entendimento dos seus verdadeiros papéis social e econômico.
Sendo assim, Nazário (1999), escreveu em seu artigo que cada vez mais empresas
brasileiras de médio e grande porte e de vários setores da economia vêm implementando
sistemas de gestão empresarial. Este tipo de sistema visa resolver problemas de integração das
informações nas empresas.
Considerando as dificuldades que equipes amadoras enfrentam para se manterem e
qualificarem, observando as principais atividades e necessidades de uma equipe de futebol
sete e estudando os sistemas de informações comerciais que atendem a um conjunto de
atividades limitadas, esta monografia tem como proposta desenvolver um sistema de
informações que apoie o gerenciamento destas equipes amadoras.
Este tema foi escolhido devido ao crescimento da modalidade, pois hoje, segundo a
Confederação Brasileira de Futebol Sete,representa o maior número de praticantes no país,
fruto da profissionalização desta modalidadeque foi inserida no Brasil na década de 80, e
também pelo grande interesse de equipes da região da grande Florianópolis e também dos
demais estados do paísdecontar com uma ferramenta que ajude e facilite o gerenciamento de
suas equipes.
Para a elaboração deste trabalho contatou-se administradores de equipes e federações
de futebol sete society (CBF7, 2013) da regiãoparacoletarinformações e requisitos funcionais
de tal forma que a ferramenta possa abranger a maioria das funcionalidades, tais como,
proporcionar apoio financeiro, dar visibilidade as equipes com seu sistema de notícias e
integrações com redes sociais, juntamente com o gerenciamento de seus membros na forma
de automatizar e facilitar a tarefa do seu administrador, entre outras atividades que serão
implantadas ao longo deste projeto.
Tendo em vista a finalidade social do sistema de informações proposto, o
desenvolvimento deste é realizado a partir de tecnologias livres e a documentação da
modelagem será disponibilizada para os usuários deste.
14
1.1 PROBLEMÁTICA
Segundo a Confederação Brasileira de Futebol Sete, principal órgão de Futebol Sete
no país, o Brasil conta com cerca de doze milhões de praticantes, a popularização do esporte
cresce em ritmo acelerado e hoje é uma das modalidades que mais cresce no Brasil.
A organização desta modalidade hoje ainda não acompanha este crescimento, os
envolvidos neste esporte passam por dificuldades para poder dar inicio para um novo clube ou
mesmo manter um já existente. Além das dificuldades que acontecem dentro de campo, o
controle fora de dele é crucial para que o mesmo obtenha sucesso.
Os problemas extra campo estão relacionados á falta de controle do que acontecem em
volta do clube, como o gerenciamento dos jogadores, campeonatos, publicidade, divulgação e
questões financeiras. Hoje são poucos os sistemas que apoiam os clubes de forma que
resolvam alguns destes problemas citados acima.
Os altos custos em relação á aquisição de um sistema deste porte faz com que o clube
continue sem uma forma de controle confiável. Os valores que envolvem o futebol sete hoje
são altos, porém os clubes têm poucos lucros vendo que a modalidade ainda está em fase de
crescimento. Sabendo que investidores e empresas estão investindo muito na modalidade, os
clubes precisam estar preparados para recebê-los e também dar um retorno aos mesmos.
Para manter tal organização os clubes precisam de uma forma simplificada e
qualificada para que possam ter informações necessárias quando necessário. Isso envolve
documentação e informações de jogadores, entrada e saída de caixa além de outras
funcionalidadesbásicas para que um time possa estar atualizado dentro de sua modalidade.
Visando melhorar o gerenciamento dentro do futebol sete, qual seria a melhor
alternativa para que o sistema integrasse todos os ‘setores’ e ainda agregasse informações
úteis para os clubes?
1.2 OBJETIVOS
A seguir serão especificados os objetivos do projeto que será elaborado.
15
1.2.1 Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um sistema de informação web a partir
de tecnologias livres, visando apoiar a gestãode clubes de futebol sete
1.2.2 Objetivos Específicos
Como objetivos específicos têm-se:
-Modelar e documentar o sistema de gerenciamento de clubes;
- Elaborar uma pesquisa comparativa dos principais sistemas de informações disponíveis que
apoiem a gestão de futebol do país;
- Estudar tecnologias de redes sociais para incorporar (que incorporem) interatividade ao
sistema proposto.
- Analisar e validar o sistema proposto junto a usuários e gestores do futebol sete.
1.3 JUSTIFICATIVA
A importância da criação de um sistema de informação web para esta área se dá pela
visível dificuldade de gerenciamento de clubes de médio porte no futebol sete society. A
modalidade pode ser considerada nova no Brasil, porém os clubes vêm investindo pesado para
a manutenção e suporte de jogadores, diretoria e até mesmo apoiadores e patrocinadores.
Além da dificuldade do gerenciamento dos clubes, é visível a falta de conhecimento de
membros e admiradores do esporte, há um espaço muito grande de conhecimento de quem
pratica o esporte e quem somente o admira. O sistema de informação web que será
desenvolvido servirá para profissionalizar ainda mais o esporte e seus praticantes, que vem
tendo alto valor investido.
Devido à lacuna de conhecimento científico sobre o futebol e a necessidade de
aperfeiçoamento do modelo de gestão dos clubes esportivos brasileiros, (FERREIRA NETO,
1998, p. 22).
16
Um novo paradigma a ser adotado pelos nossos clubes. Há quem diga ser o único
caminho para a sobrevivência do esporte e a viabilização dos negócios esportivos.
(FERREIRA NETO, 1998, p. 22)
Deste modo, busca-se identificar a relação dos fluxos financeiros e o desempenho
esportivo, a fim de otimizar os resultados do processo de gestão da entidade e proporcionar a
simetria informacional dos gestores e demais usuários da informação
A partir de análises e contatos com praticantes e administradores de equipes, foi
possível detectar a carência de um sistema que apoie na gestão dos clubes de forma a
organizar e automatizar todas as suas atividades.
Foi observado também que a divulgação das equipes é essencial, sendo assim, o
sistema trará um serviço completo de notícias, divulgação de eventos e campanhas, tendo
também como diferencial a integração inovadora em redes sociais.
1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
Esta monografia apresenta a estrutura definida a seguir:
Capítulos 1:Apresenta o tema principal, bem como o problema, a justificativa e os
objetivos que se pretendem alcançar com o desenvolvimento do projeto.
Capítulo 2:Visa apresentar uma pesquisa bibliográfica com base em referências Os
principais temas a ser abordados são: A estrutura da indústria do futebol, Modelos de gestão
de clubes de futebol, Sistemas de informações comerciais que apoiem a gestão de futebol,
Redes sociais e tecnologias de dispositivos móveis.
Capitulo 3: São exibidos os métodos que vamos utilizar para desenvolver o portal
proposto, as etapas, propostas de solução, delimitações e as características do tipo de
pesquisa.
Capitulo 4: Apresenta a modelagem do portal que foi proposto, bem como requisitos,
regras de negócio, linguagem UML, diagramas e modelagens conceituais.
Capitulo 5: Demonstra o desenvolvimento do portal, as tecnologias usadas,
procedimento metodológico, analises e enfim o desenvolvimento do portal.
17
Conclusões: Nesta etapa são exibidas as conclusões, a respeito do sistema
desenvolvido, o estudo do projeto em si, o que pode ser melhorado e também entrevistas de
usuários que eventualmente já fizeram teste no sistema de informação desenvolvido.
Trabalhos futuros: No futuro pretende-se migrar o sistema de informação para móbile,
sabe-se que hoje tudo que acontece na internet deve ter fácil acesso através de smartphones.
Apendices: Anexos, diagramas e quadros referente ao sistema e sua modelagem.
18
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Neste capitulo é apresentadoa estrutura da indústria do futebol assim como gestões de
clubes e de qualidade. Também é apresentadosistemassemelhantes já desenvolvidos, além do
envolvimento do sistema com redes sociais e marketing.
2.1 A ESTRUTURA DA INDÚSTRIA DO FUTEBOL
Desembarcado no Brasil no século XIX, na época em que se espalhava por outros
países, o futebol logo se tornou um dos mais importantes elementos culturais do país. Mesmo
tendo um inicio somente nas áreas mais elitizadas do povo, logo se tornou o esporte do povo e
de massa dentro da sociedade. Esta que ainda se encontrava em fase de formação
independente e carente de elementos que representassem a sua unidade.
Uma das grandes conquistas ainda foi o reconhecimento da profissão como “Jogador
de Futebol”, que se aproveitou da imensa popularidade para disseminar o esporte por todo
território brasileiro.
A disseminação do futebol por diferentes regiões atendeu aos interesses do Regime
Militar de unificar o país. Como forma divulgar a cultura de cada região entre todos
os brasileiros, o poder público financiou a realização de um campeonato que
envolvesse clubes de todos os estados, que chegou a contar com 94 equipes em 1979
(LEVER, 1995; BELLOS;2002).
A interferência do Estado no futebol naturalmente acarretava em consequências
financeiro para os clubes, tamanho o interesse político aliado ao amplo fornecimento de
estruturas. Desta forma permitindo que os clubes ficassem mais atentos a compromissos
fiscais e tivesse pouca geração de receita que fossem além da bilheteria, contribuição de
sócios e atletas. Ao longo da década de 80, com o fim do regime e a nova constituição, os
clubes se tornaram mais autônomos e independentes do poder público, o que também
implicou no enfraquecimento nas relações com o estado. Desta forma foi criado a
Confederação Brasileira de Futebol juntamente com o Clube dos Treze, organização criada
pelos principais clubes dos países para organizar o campeonato nacional de 1987.
Mesmo com este controle estabelecido pela CBF, o futebol ainda funcionando de
forma autônoma acompanhou diversas manobras do Estado para exercer um direcionamento
19
organizacional. Apesar de o governo continuar com as iniciativas, pouco mudava na estrutura
do futebol e o mesmo ainda se tornava ainda mais forte internacionalmente.
São poucos os indícios de que a situação estrutural e financeira do futebol brasileira,
de modo geral, mude em curto prazo, vendo que as melhorias estão diretamente ligadas com o
panorama econômico brasileiro. Ainda existe a disputa do mercado nacional contra mercado
internacional, afinal as ligas europeias têm um grande fortalecimento, fazendo assim uma
disputa pelo interesse e pelo dinheiro de uma próxima geração. A manutenção de jogadores
no Brasil é muito difícil vendo que as ligas não compensam financeiramente. Mudanças mais
drásticas poderiam mudar um pouco cenário, porém somente se mudanças de legislação
fossem criadas, diminuindo assim o assédio de clubes europeus em jogadores brasileiros.
Outra esperança para os clubes se dá na credibilidade que a classe média se fortaleça
financeiramente, tornando assim o futebol mais racionalizado para deixar de se tornar um bem
publico e se desenvolver como produto, assim o futebol ficaria focado nas relações comerciais
com os torcedores.
Grandes transformações aconteceram no futebol, o futebol ‘moderno’ foi criado e
praticado pela elite inglesa, podendo ser considerada uma atividade da burguesia. Conforme o
futebol foi se popularizando, ou sejama demanda e o interesse de torcedores em presenciar os
jogos foi tornando a estrutura do futebol cada vez mais comercial.
Quando você avalia economicamente um clube de futebol, o seu valor (ou seja, sua
capacidade de geração de receitas) está na força (devoção) e distribuição desses seus
clientes principais: quantos torcedores o clube tem? Qual é o retorno de um jogo em
termos de audiência (tanto no estádio quanto pela TV)? Quantas pessoas adoram
este clube e qual a intensidade desta devoção? Qual é a expansão demográfica dos
torcedores? EKELUND (1998)
Apesar de o consumidor final ser o torcedor, existem muitos outros agentes que
também consomem que se chamam os consumidores intermediários. Este consumidor
intermediário usa de campeonatos, clubes, jogadores, recursos, a mídia como instrumento de
divulgação, propaganda como negocio, o comércio de mercadorias esportivas, a construção de
logomarcas de produtos, tendo como cliente final o torcedor.O mercado de intermediários
seriam produtores (a TV, a mídia e seus parceiros de negocio), operam para atender ao
mercado “consumidor” alvo, no caso do futebol, os torcedores. A figura 1 mostra essa
estrutura entre mercados para os clubes de futebol.
20
Abaixo segue a figura 1 ilustrando a estrutura integrada de mercados para as
organizações de futebol.
Figura 1 - Estrutura Integrada de Mercados para as organizações de futebol.
Fonte: Aidar etal, 2000.
Mercado Consumidor: os torcedores são os consumidores finais (indivíduos e famílias)
que compram bens e serviços para seu consumo pessoal. Dentro desse mercado atendido
diretamente pelas organizações de futebol observam-se atualmente três operações básicas:
(1) A bilheteria (público que vai ao estádio) que é a operação principal para este tipo
de mercado, também denominado mercado consumidor ativo (público que vai ao estádio);
(2) O serviço (ou experiência proporcionada pelas atividades) prestado nos estádios
teoricamente produz uma utilidade psicológica (ou nutrição psicológica, conforme Taylor,
1998).
(3) A merchandising que é a venda, pelo clube, de produtos com a sua marca; aqui a
utilidade representa uma satisfação ligada principalmente à simbologia do produto físico ou
serviço.
Considerando e acrescentando as noções de mercado de jogadores e a de cooperação, e
aproveitando a estrutura mostrada na Figura 1, a estrutura da cadeia produtiva da indústria de
21
futebol pode ser representada pela Figura 2. Desta forma, mostra que os clubes-empresas
fazem parte de uma cadeia produtiva complexa, que tem nos eventos / jogos de futebol o
produto principal dessa cadeia, conforme ilustra a Figura 2.
Figura 2 - Estrutura da Cadeia Produtiva na Indústria de Futebol.
Fonte: PEREIRA, (2005).
Considerando-se o lucro para um clube como a parcela que sobra das receitas
(provenientes do mercado de “torcedores”) após se apurarem os custos relacionados às suas
atividades principais (proveniente dos gastos dos clubes com os fatores de mercado –
manutenção de estádios, pessoal de contato com clientes, etc. – e com os fatores esportivos –
jogadores, técnicos, preparadores físicos, etc.).
2.2MODELOS DE GESTÃO DE CLUBES DE FUTEBOL
Os modelos de gestão são caracterizados pela integração de diversas etapas e partes
que interagem entre si e dão suporte a decisões em seu modelo. Na visão do planejamento
estratégico vários pontos são identificados, fortes e fracos, além de ameaças e oportunidades
22
das atividades empresariais. Quando são necessárias as decisões que definem destino de
produtos e serviços, o resultado é o êxito ou o fracasso das organizações.
Proporciona aos indivíduos e unidades de trabalho um mapa claro a ser seguido em
suas atividades futuras, ao mesmo tempo em que esse mapa pode levar em
consideração circunstâncias únicas e mutantes. BATEMAN; SNELL (p.122; 1998).
Para que as necessidades de um clube de futebol sejam atendidas é necessária uma
investigação a fundo, detalhada de todo ambiente interno e externo, para assim conhecer os
elementos do planejamento, ou seja, os objetivos e as reais necessidades do clube, além de
desafios, necessidades de informações e processos gerenciais.
Para, o planejamento estratégico é o processo de desenvolver estratégias observando
a relação pretendida da organização com seu ambiente. Assim, o planejamento
estratégico é na prática um filtro da viabilidade futura, onde os planos estratégicos
revelam as oportunidades do amanhã ao apresentar as seguintes características:
ilumina oportunidades de novos espaços; extrapola às fronteiras das unidades de
negócios; revela as necessidades dos clientes; proporciona insight para elaboração
de regras no setor; englobar a ameaça de concorrentes. MAXIMIANO (1985, p.
101).
Para que os recursos do clube sejam bem utilizados, as tomadas de decisões devem ser nos
níveis táticos e estratégicos. A importância do planejamento estratégico de informações
consolida-se em função de sua cumplicidade com o planejamento estratégico, visto que as
estratégias definidas pela administração serão alcançadas se os membros dos clubes estiverem
em sintoniacoma missão da organização.
Apesar de a gestão estratégica contemplar objetivos aparentemente conflitantes,
como a obtenção de títulos e o controle de custos, esta definição está baseada no
relacionamento que é fundamental dentro da estrutura do negócio para os clubes.
SZYMANSKI & KUYPERS (1999, p. 157)
O planejamento considera o levantamento como um dos elementos que deve ser
realizado junto aos executivos dos três níveis de gerência (estratégico, tático e operacional) e
percorrem alguns estágios como métodos de coleta de dados: entrevistas (com o apoio de
questionários específicos a cada nível), observação e documentação, onde os elementos de
planejamento relatados constituem o ponto de referência para todo o processo de
planejamento e desenvolvimento dos futuros sistemas de informações da organização.
23
Destarte, um dos objetivos deste trabalho é identificar algumas variáveis relacionadas
ao processo de gestão dos clubes, de forma a delinear todo o processo metodológico para
desenvolvimento de um planejamento estratégico de informações que garanta maior clareza
quanto ao conhecimento estruturado das áreas de negócio dos clubes de futebol.
O exemplo disto pode-se citar alguns clubes estrangeiros que contemplam essas
características, dentre os quais: o Barcelona da Espanha, o Milan da Itália e a Manchester
United da Inglaterra.
De acordo com PEREIRA (2000, p. 70) “o modelo de gestão de uma
empresacompreende um conjunto de crenças, valores e princípios que determine a forma
como a empresa é administrada. Inclui crenças e valores sobre o processo de planejamento e
controle, grau de autonomia dos gestores, critérios de avaliação de desempenho e princípios
que determinam a postura gerencial. Sob forte influência dos proprietários e principais
executivos da empresas, o modelo de gestão influencia fortemente a forma como os gestores
decidem na empresa. Sua importância se revela por influenciar todos os subsistemas da
empresa, condicionando a interação da empresa com demais sistemas que compõem o seu
ambiente externo”.
Para PADOVEZE (2000, p. 39) “é no subsistema de gestão que as decisões são
tomadas. O subsistema de gestão só pode ser especificado após a definição maior do modelo
de gestão. Nele se encontra o processo de gestão e as atividades de planejamento, execução e
controle. É intimamente ligado ao subsistema de informação”.
O planejamento empresarial é definido por DRUCKER (1975, p. 136) como um
processo contínuo e sistemático de tomada de decisões empresariais, o que permite o
conhecimento das consequências futuras, a fim de comparar os resultados com as
expectativas.
GUERREIRO (1989, p. 173) enfatiza que uma das condições básicas para o
desenvolvimento do planejamento, da execução e do controle das atividades é o conhecimento
da realidade, onde as informações serão obtidas através do subsistema de informações.
PADOVEZE (2000, p. 115) afirma que “a contabilidade gerencial mudou o foco da
contabilidade, passando dos registros e análise das transações financeiras para a utilização da
informação para decisões que atentem o futuro”. Para OLIVEIRA (1992, p. 39), “sistema
deinformações gerenciais (SIG) é o processo de transformação de dados em informações
quesão utilizadas na estrutura decisória da empresa, bem como proporcionam a
sustentaçãoadministrativa para otimizar os resultados esperados”.
24
2.3 GESTÃO DA QUALIDADE
A implantação de um Sistema de Gestão da Qualidade além de manter as normas que
a ISO estabelece, representa a obtenção e a otimização de diversos processos dentro da
organização. Além disso, fica evidente a busca pela melhoria continua. Ainda segundo a
ABNT (ISO, 2008), o Sistema de Gestão da Qualidade garante uma série de benefícios à
organização,como ganho de visibilidade frente ao mercado, e também a possibilidade de
exportação para mercados exigentes ou fornecimento para clientes que queiram comprovar a
capacidade que a organização tem de garantir a manutenção das características de seus
produtos.
O futebol atravessa uma fase de expansão e aperfeiçoamento, não só na questão
deformação de jogadores ou da prática em si, mas também assume um papel importante na
economia mundial, passando a ser tratado como um negócio, deixando de ser administrados
por leigos e amadores dando lugar á profissionais qualificados que visam estruturar
estrategicamente os clubes, agora tidos como empresas, objetivando qualidade no serviço sob
o respaldo de geração de receita por parte dos mesmos. Para tal ressalta-se a importância de
investir do seu produto (futebol), na oferta do mesmo (propaganda) e no conforto do cliente
(torcedor) aumentando a fidelidade e identificação do consumidor com a marca que a
instituição carrega.
O primeiro passo para que o esporte seja tratado como umnegócio é a atribuição de
valor à gestãoqualificada e competente do mesmo, visandosempre a garantiade
sobrevivência da organização. (AZEVEDO, 2009).
SegundoSILVEIRA(2013), os clubes de futebol brasileiros ainda estão distantes de
serem exemplos de empresas bem sucedidas e economicamente rentáveis, o modelo de um
sistema de gestão de qualidade vem para auxiliar e provar que não é impossível
profissionalizar este que é o esporte mais praticado no país. Porém, os primeiros passos estão
sendo dados, não só a homologação da lei Pelé como a aplicação da mesma na prática,
tornaos clubes, novas empresas e como tais visam lucro e tendem a buscar fidelização de seu
cliente.
Para ter uma gestão de qualidade, deve-se investir em uma administração competente
e em estratégias de marketing, proporcionando assim acréscimo no valor das marcas destas
25
instituições e gerando organização tanto em grandes como pequenas agremiações, para que
busquem excelência nas suas gestões proporcionando receitas e infraestrutura.
2.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES COMERCIAIS
Um departamento de futebol desenvolve uma série de atividades para viabilizar a
realização dos seus jogos. Muitos são os processos desempenhados, porém em boa parte dos
clubes nacionais, o controle de cada atividade é realizado isoladamente por um funcionário do
respectivo setor, normalmente através de planilhas, onde são digitadas as informações
pertinentes.
São várias planilhas isoladas, sem qualquer ligação e que exigem a digitação de
informações repetidas em setores diversos. Trabalho desnecessário e aumento dos riscos. É
nesse ponto que um sistema de gestão se mostra adequado, pois engloba em apenas um
software as informações de todos os setores. Apenas uma pessoa faz o cadastro dos atletas, e
o restante adiciona, de forma estruturada, os dados relacionados ao seu trabalho, com diversas
vantagens.
Quando se fala em futebol amador, o controle pode ser ainda mais complicado. Se o
clube deseja atribuir cada despesa a um atleta ou ao próprio elenco de determinada categoria,
de forma a obter um custo de formação bastante próximo do real, dificilmente conseguirá
realizar tal trabalho manualmente, mesmo utilizando planilhas eletrônicas.
Hoje no mercado existem alguns sistemas de informação web que apoiam este tipo de
gestão, entre eles, o Sistema de Gestão para Times de Futebol da Starlig Software. Este
sistema possui funcionalidades como:
1. Cadastro de jogadores por Categoria / Idade.
O sistema permite o cadastro dos jogadores separando por categorias, neste cadastro
estão todas as informações pessoais e profissionais dos jogadores.
2. Definição de posições de jogadores.
26
O sistema permite a definição das posições dos jogadores, ao definir uma posição a
consulta do jogador é separada estruturalmente pelas suas posições. Esta funcionalidade
auxilia também na escalação da equipe.
3. Definição de histórico dos jogadores (competições que participou histórico de
contusões, característica de jogo, medicamentos que pode fazer uso, destro ou canhoto).
O sistema gera o relatório completo de cada jogador com seu histórico dentro do
clube, entre os históricos estão as competições participadas, detalhando suas estatísticas;
histórico médico, detalhando suas lesões e tipos de medicamentos que o jogador pode fazer
uso; e histórico de habilidades, detalhando o estilo e características do jogador.
4. Escalação do Time.
O sistema permite fazer a escalação do time com os jogadores definidos pelo técnico,
ao escalar o time o sistema gera um relatório com esta escalação, permitindo também funções
táticas auxiliando o treinador na hora da preleção.
5. Lista de jogadores para apresentação no dia do jogo com data e hora de
apresentação, comissão técnica que acompanhará a equipe.
O sistema lista os jogadores e comissão técnica que devem se apresentar para a
partida, definindo horário de apresentação e detalhes que devem ser seguidos.
6. Controle de orçamento da equipe, com lançamentos de receitas e gastos.
O sistema permite fazer o controle financeiro automatizado da equipe, onde o gestor
faz lançamentos das receitas e dos gastos do clube de forma simples e rápida, permite também
gerar relatórios financeiros com filtros por datas e tipos de gastos e receitas.
7. Comparativo entre dois jogadores.
O sistema permite fazer comparação de jogo e estatísticas entre dois jogadores da
equipe, demonstrando a diferença do desempenho individual de cada jogador.
27
8. Relatório de Desempenho Geral.
O sistema gera relatório geral de determinado período do clube, demonstrando neste as
estatísticas e as finanças do clube.
Na Figura 3 segue a tela de cadastro de jogadores do sistema Starlig.
Figura 3 - Cadastro de jogadores, Sistema de Gestão de Futebol, Starlig Software.
Fonte: Starlig 2012.
A Figura 4exibe a tela de relatório de escalação dos times.
Figura 4 - Relatório de Escalação do Time, Sistema de Gestão para Times de Futebol, Starlig
Software.
28
Fonte: Starlig 2012
Outro sistema que apóia este tipo de gestão é o Elite Clube, da Bluware, entre suas
características podemos citar:
1. Cadastro Completo de Sócios e Dependente com fotografia (com captura de foto
através de câmera digital ou scanner).
O Sistema permite cadastrar sócios e dependentes do clube.
2. Controle Financeiro Completo e Integrado (Contas a Pagar, Contas a Receber,
Controle e Fluxo de Caixa, Integração Bancária com remessa e retorno de arquivos para os
bancos).
O Sistema possui um controle financeiro completo e integrado do clube, onde é
possível a visualização das contas, controles de fluxos e integração com o banco.
3. Controle de Atividades dos Sócios.
O Sistema permite controlar as atividades dos sócios de acordo com suas modalidades.
29
4. Reserva de Dependências.
O Sistema permite o associado reservar dependências do clube de forma simples.
5. Acesso remoto pela Internet para uso simultâneo em sedes distantes.
O Sistema permite que usuários façam acesso remoto e simultâneo pela internet,
permitindo usuários acessar informações ao mesmo tempo em sedes distantes.
6. Integração via WEB para a atualização de dados cadastrais, consulta financeira,
reimpressão de boletos e reserva de dependências, diretamente pelos associados através da
Internet.
O Sistema possui integração via WEB para que os associados possam interagir com
todas as funcionalidades disponibilizadas para o mesmo através da internet.
Na Figura 5 segue o software Bluware.
Figura 5 - Software para gestão de clubes, Bluware
Fonte: Bluware 2012
Um sistema de gestão de futebol já não pode ser visto como um diferencial, mas sim
como algo indispensável na administração de uma equipe organizada. Segundo MENDES
(2013) os benefícios são altos e os custos de soluções já testadas estão se tornando baixos,
30
contribuindo para que os clubes brasileiros possam se organizar e focar a atenção na busca de
melhores resultados dentro de campo.
2.5 REDES SOCIAIS E TECNOLOGIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS
Já em 1995, Nicholas Negroponte já afirmava que a informática não se baseavamais
exclusivamente em computadores. “Tem a ver com a vida das pessoas” (NEGROPONTE,
1995, p.12). A internet é uma rede constituída por redes, uma rede de computadores e
dispositivos informáticos diversos interconectados ao redor do mundo. Conforme Wolton
(2003), o surgimento da internet anunciou as super estradas da informação.
A facilidade de mobilidade e praticidade leva as pessoas a aumentarem a utilização de
novas tecnologias. Definitivamente uma nova fase, já considerada um marco na história da
evolução tecnológica.
Na internet, encontra-se a Web, que pode ser entendida como o conjunto das páginas
ligadas umas às outras por estruturas de hipertexto. Mais do que uma tecnologia da
informática que interliga os computadores, a internet é um meio de comunicação. A internet
constitui a sociedade em rede na qual vive-se atualmente, influenciando nas relações pessoais,
de trabalho e comunicação entre os indivíduos. (CASTELLS in MORAES, 2003).
As ferramentas da internet hoje fortalecem e permitem cada vez mais a interatividade
entre aqueles que estão dispostos a falar e ou ouvir. A tecnologia sempre desempenhou papel
na administração pública, mas os governos estão longe de utilizar o potencial disponível para
melhor se comunicar com os cidadãos e ter maior percepção da realidade social.
Para existir uma rede social são necessários dois elementos: atores e conexões.
“Uma rede, assim, é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um
grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores”
(RECUERO, 2010, p.24). Os atores são os nós desta rede, que fazem as conexões
com os outros nós para formar o todo. Ainda conforme a autora, a maneira mais
popular para compreender as redes sociais na internet é através dos sites de redes
sociais (SRSs). “Esses sites, defenderemos, não são exatamente um elemento novo,
mas uma consequência da apropriação de ferramentas de comunicação mediada pelo
computador pelos atores sociais” (RECUERO, 2010, p. 102).
O uso de aplicativos para smartphones e de banda larga móvel 4g, além do uso
de tablets como o iPad é cada vez maior. Conforme pesquisa da empresa Global de
Informações e Mídia, Nielsen, o uso de computadores e notebooks está diminuindo em
31
relação ao uso de tablets. Quanto aos smartphones, estes proporcionam ao usuário facilidade e
mobilidade, como se pudessem levar, dentro de seus bolsos a empresa que trabalham.
A introdução do 4g (versão mais rápida que o 3g) faz com que alguns usuários
abandonem as conexões tradicionais de internet para conectar todos os seus aparelhos de casa
para a rede de celular. A explosão no uso das redes sociais e o surgimento de novos
dispositivos para web com destaques para os tablets e a popularização dos smartphones se
mostraram como um desafio para os gestores de TI.
A falta de conhecimento é um problema global e crítico para os negócios, pois atua
como um obstáculo para a adoção das tecnologias avançadas, fundamentais para o
sucesso de qualquer organização. Ricardo Mansano, gerente do Centro de Inovações
da IBM Brasil.
Segundo Hine (2005 apud AMARAL, 2007) com a chegada da Internet houve
umdesafio significante, através das ciências sociais e humanidades, as pessoas se
encontrarampara explorar novas formações sociais, com as possibilidades de comunicação e
organizaçãovia e-mail, websites, telefones móveis e o resto das cada vez mais mediadas
formas decomunicação.
A principal ideia da tecnologia móvel é liberar o usuário das restrições de localização
física, criando interações personalizadas, oferecendo serviços dedicados e específicos e que
sejam de fácil manipulação.
Segundo
pesquisa
do
Ibope
(2007a),
o
mercado
de
telecomunicações
conta,principalmente com usuários intensos de Internet e de telefonia celular. Por isso, a
análise do comportamento desses usuários, pode ajudar a projetar algumas tendências para
este mercado nos próximos anos.
Segundo O Ibope (2007) identificou cinco grupos de internautas usuários de telefone
celular:
- Hightech: interessados em constante atualização tecnológica, estando sempre em dia
com as novidades do mercado; é o grupo mais jovem;
- 24 horas: indivíduos altamente ligados ao celular, 24 horas por dia, como o próprio
nome diz; é um grupo relativamente mais feminino;
32
- Conectados: bastante dependentes do celular e das conexões que ele permite,
realizando diversas tarefas cotidianas através dele;
- Conservadores: utilizam o celular de maneira muito tradicional, apenas para fazer
ligações e, ainda assim, em casos extremos; é o grupo com maior participação de indivíduos
maduros;
- Controlados: apresentam uma preocupação central com os gastos com a compra e a
manutenção do celular (conta, créditos); predominam neste grupo indivíduos da classe B.
(IBOPE, 2007a).
O setor de telecomunicações no Brasil segue crescendo, [...] alguns fatores contribuem
para uma maior oferta de produtos e maior concorrência. (IBOPE, 2007b).
A popularização de diversos serviços contribuiu para criar um ambiente de contato
mais diverso com os consumidores. (IBOPE, 2007b).
Se há alguns anos o telefone, celular e Internet eram artigos de luxo, com o passar do
tempo se popularizaram e tornaram-se serviçosrelativamente baratos.
Segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL), o Brasil ultrapassou a
marca de 150 milhões de habilitações na telefonia móvel. (IT WEB, 2009). Anais do II
Simpósio de Comunicação, Tecnologia e Educação Cidadã. Bauru: Laboratório de Estudos
em Comunicação, Tecnologia e Educação Cidadã, 2009. 140
O surgimento de aparelhos cada vez mais versáteis faz prever que este percentual deve
crescer ainda mais nos próximos anos. (IBOPE, 2007b).
Hoje, quando se fala em acessar a Internet, a maior parte das pessoas, principalmente
as mais velhas, pensa imediatamente em um computador de mesa ou notebook. Em um futuro
não muito distante, essa associação não será automática. E para muitos brasileiros, o celular
(ou um aparelho similar) e não o computador tradicional poderá ser o meio mais comum de
acessar a Web. (IBOPE, 2007b).
O mercado é satisfatório para as tecnologias móveis, “[...] brasileiros que vivem nos
principais mercados consumidores do país possuem um celular, número que sobe para 83%
entre os integrantes da classe A/B e 69% entre os jovens de 20 a 24 anos.” (IBOPE, 2007b).
Na Figura 6 seguem as estatísticas da posse de celular.
33
Figura 6 - Posse de celular.
Fonte: IBOPE 2007b
Apesar do uso para a leitura de e-mail e navegação ainda serem restritos, e
maisutilizados por jovens, as mensagens instantâneas, chamadas de SMS (Short Message
Service), são consideradas como “[...] uma “convergência” pura, pois se utilizam de um
“espaço” não ocupado no espectro de transmissão, mas popularidade é um bom indicador da
facilidade com que os segmentos mais jovens poderão adotar formas híbridas de comunicação
e contato.”(IBOPE, 2007b).
Além da evolução dos recursos apresentados pela nova geração de consumo de
aparelhos celulares, o hardware dos aparelhos evolui, com telas cada vez maiores
(resoluções chegando a 800 x 480 pixels e 3,5 polegadas) e até possibilitando o uso
de telas sensíveis a toque (touchscreen), fator esse que atrai o consumidor. Alguns
novos dispositivos possuem teclados do tipo QWERTY, parecidos com os teclados
convencionais, que são encontrados em computadores pessoais. (TERRA, 2009).
Esse tipo de recurso, proporciona um maior conforto para o usuário, no que diz
respeito a manipulação do aparelho móvel, o que os leva a acessar serviços que antes eram
acessados somente de casa ou do trabalho, por meio de um desktop ou notebook.
As redes sociais móveis têm um mercado promissor, e investimentos altos estão sendo
feitos com objetivo em atingir uma grande parcela da sociedade que veicula informações via
redes sociais virtuais. Aliando essa veiculação aos dispositivos que possam realizar essa
interação em qualquer momento e em qualquer lugar, o que é permitido pela simplicidade da
34
mobilidade, facilitando a mediação de troca de informações no mundo globalizado, parece
bastante promissor. (TERRA, 2009).
As redes sociais vêm evoluindo e com elas as empresas estão vendo oportunidades que
podem ser usadas em seu beneficio. Diante deste novo cenário de comunicação, os clubes de
futebol também investem forte em ações desenvolvidas nesses espaços. Um levantamento
recente mostra que o Twitter e o Facebook são ferramentas estratégicas para a aproximação
entre os torcedores e seus clubes de coração.
Conforme reportagem publicada pelo sitehttp://www.geralesporteclub.com.br, no
Brasil, o Corinthians é líder absoluto com quase 685 mil seguidores no Twitter e 1,2 milhões
de fãs no Facebook. Na sequência aparecem Flamengo, São Paulo, Palmeiras e Santos. Esse
tipo de comunicação entre torcedores e clubes aumentou nos últimos dois anos. E o destaque
desse crescimento é o tricolor paulista. O São Paulo apresentou um aumento significativo na
base de seguidores, passando de 56 mil em 2010 para quase 533 mil atualmente.
Já na Europa o Barcelona e o Real Madrid são líderes absolutos nas redes sociais.
Juntos, somam quase 50 milhões de seguidores. Na Espanha, os times somam 97% dos
seguidores no Facebook e 95% no Twitter. Se o mundo cibernético for levado em conta como
um todo, os dois clubes espanhóis são responsáveis por 36% dos seguidores de equipes
europeias. Por outro lado, o campeonato que mais utiliza a internet como forma de interação é
o inglês, seguido pelo alemão e o francês. Os clubes europeus têm mais de 137 milhões de
seguidores nas redes sociais. O site Sportwish analisou 164 clubes, dos quais 77% utilizam o
Facebook e 74% o Twitter.
2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO
Ao final do capitulo dois, pode-se afirmar que os itens trabalhados reforçam ainda
mais a tese que um sistema gerenciador é uma boa solução para clubes de futebol. Sabendo
que as redes sociais podem apoiar de forma interativa juntamente com o sistema, os clubes
podem ficar ainda mais próximos de torcedores e amadores do seu time. Visando melhorar a
qualidade de software, a implantação de regras e leis que o ISO impõe faz com que o software
se torne ainda mais profissional e útil para clubes.
É visível que os softwares hoje existentes no mercado ainda não dispõem de uma
ferramenta completa, que incorpore redes sociais e uma gestão completa para os usuários que
precisam de um modulo que integre qualidade e funcionalidade. O capitulo dois nos reforçou
35
a desenvolver o sistema proposto, vendo a dificuldade para encontrar tal ferramenta hoje no
mercado.
36
3 MÉTODO
Nos próximos capítulos vamos mostrar o embasamento de nossa pesquisa para realizar
o projeto que estamos estudando, tais como a caracterização de nossa pesquisa, etapas que
nosso projeto seguirá, proposta, esquemas tecnológicos e as delimitações que possuímos.
3.1 CARACTERIZAÇÕES DO TIPO DE PESQUISA
De acordo com Silva e Menezes (2001), pesquisa aplicada é definida como um tipo de
pesquisa que tem por objetivo gerar conhecimento sobre uma determinada aplicação, a fim de
solucionar problemas específicos. Essa proposta define-se como pesquisa aplicada, pois tem
como finalidade modelar e desenvolver um sistema considerando os problemas e informações
coletados junto aos usuários que vão usufruir do mesmo. A implantação do sistema originará
conhecimento, pois ele irá considerar novas tecnologias e recursos que facilitem a exploração
e expansão da modalidade no esporte.
Em relação à forma de abordagem do problema, segundo Silva e Menezes (2001), este
trabalho se classifica como uma pesquisa qualitativa, porque não são utilizados métodos e
técnicas estatísticas, e a validação do sistema deverá ser realizada por usuários interessados na
usabilidade e resolução de seus problemas relacionados na modalidade do futebol sete.
Quanto aos seus objetivos, segundo Gil (1991, apud SILVA;MENEZES, 2001),
classifica-se como uma pesquisa descritiva, pois visa a descrever as características de uma
determinada área, no caso, as equipes, jogadores e diretores relacionados no sistema.
Como exposto por Silva e Menezes (2001), do ponto de vista dos procedimentos
técnicos, este trabalho pode também ser considerado como uma pesquisa bibliográfica além
de algo inovador que visa resolver os problemas na área do futebol sete, pois foi desenvolvido
com base em pesquisas realizadas em material já publicado, como livros e artigos,alémde
entrevistas de pessoas que estão no meio deste ramo e que sofrem com a falta de um sistema
para manusear e monitorar as atividades que envolvem o futebol sete.
3.2 ETAPAS
Este trabalho se divide nas seguintes etapas:
37
1
Definição do tema;
ema;
2
Revisão bibliográfica
ibliográfica e considerações iniciais;
3
Pesquisa
esquisa dos principais sistemas de futebol do Brasil;
4
Levantamento
evantamento deinformações necessárias;
necessária
5
Organização
rganização e apresentação
a
dos dados coletados;
6
Modelagem
delagem do sistema;
sistema
7
Desenvolvimento
esenvolvimento do sistema;
8
Conclusão
onclusão dos resultados obtidos.
A Figura 7 ilustra as Etapas do trabalho:
Figura 7 – Etapas do Trabalho.
Trabalho
Fonte: Os autores, 2013.
3.3 PROPOSTA
A proposta do sistema a ser desenvolvido parte do principio da necessidade dos
clubes. Para um inicioo concreto vimos a necessidade de entrevista com pessoas envolvidas
38
neste meio, para programar com clareza os módulos. Tendo as necessidades levantadas
iremos modelar e definir as tecnologias a serem utilizadas.
Depois de desenvolvido o sistema irá passar por uma bateria de testes para correção de
bugs e ajustes para sua melhoria. Após esta fase será documentado com todas suas
funcionalidades e módulos. E por fim a implantação no cliente. A figura 8 exibe a proposta a
ser seguida.
Figura 8 – Proposta da Solução.
Fonte: Os autores, 2013.
3.3.1 ESQUEMA TECNOLOGICO
A execução do sistema proposto dependerá de um servidor que hospedará o mesmo. A
partir daí serão feitas requisições por parte do cliente e respostas por parte do servidor. Os
usuários vão logar de suas maquinas e terão acesso as informações existentes no sistema.
A Figura 9 exibe o esquema tecnológico.
Figura 9 – Esquema Tecnológico.
39
Fonte: Os autores, 2013.
O esquema representado na Figura 9 exibe os elementos do sistema interagindo entre
si. O inicio do processo se dá quando o usuário faz uma requisição, esta é enviada via
browser. As informações são levadas até o servidor, o PHP interpreta a informação e realiza
operação necessária, seja ela uma simples consulta no banco de dados ou uma operação mais
complexa.
3.4 DELIMITAÇÕES
O foco do projeto segue para o gerenciamento de clubes, um módulo de transferência
de jogadores dificilmente será implementado tendo em vista que os clubes necessitam muito
mais dos módulos de gerenciamento do clube, como módulo financeiro, de cadastro de
jogadores e patrocinadores.
O trabalho é um protótipo e não possui características de um produto final, deste modo
ao final do protótipo serão realizados testes implantando o mesmo em situações reais e
adaptando as necessidades do usuário.
40
4. PROJETO DE SOLUÇÃO
Neste capítulo é apresentado a modelagem do sistema proposto, assim como a definição de
técnica e metodologia escolhida. E também, é apresentada uma abordagem a UML e
Orientação a Objetos.
4.1 DEFINIÇÃO DE TÉCNICA E METODOLOGIA
Para o desenvolvimento do sistema proposto foi utilizado a metodologia ágil ICONIX.
Neste capítulo são apresentados os requisitos funcionais, não funcionais e regras de
negócio.Etambém, serão exibidos os principaisdiagramas do desenvolvimento do sistema
proposto aplicado à metodologia definida.
4.1.1 Unifiedmodelinglanguage (UML)
Os criadores da UML dizem que esta é uma linguagem destinada a visualizar,
especificar, construir e documentar artefatos de um sistema complexo de software (BOOCH;
RUMBAUGH; JACOBSON, 2005)
Guedes (2006)define UML como uma linguagem de modelagem de sistemasque
utiliza Orientação a Objetos e tem como objetivo ajudar os engenheiros de software a definir
diversas características do sistema a ser criado, facilitando, assim, seu desenvolvimento.
Para que haja uma boa comunicação entre várias partes do sistema é imprescindível
que sejam utilizadas boas técnicas de modelagem, assegurando o sucesso do projeto. A UML
é uma resposta bem definida e amplamente aceita para esta necessidade, como uma
linguagem de modelagem visual para construir sistemas orientados a objetos e baseados em
componentes (BOOCH; RUMBAUGH;JACOBSON, 2005).
Quanto maior o projeto a ser desenvolvido, maior a importância de utilizar uma boa
linguagem de modelagem, que expresse exatamente o que se procede do projeto. A UML é
uma linguagem de modelagem única, comum e amplamente utilizável que fornece a
tecnologia necessária e as melhores técnicas de modelagem de dados, negócios, objetos e
componentes para apoiar a prática da engenharia de software.
Os diagramas UML têm por objetivo oferecer uma visão ampla do sistema a ser
modelado, os diversos diagramas se complementam. Cada um tem um tipo de visão do
41
sistema, os diagramas facilitam o desenvolvimento e podem diminuir o risco de, com o passar
do tempo, surgirem erros no software. (GUEDES, 2006).
Lima (2007) afirma que nem todos os diagramas precisam ser criados na modelagem
de um sistema. A UML Possui 10 diagramas, divididos em dois grupos, diagramas estruturais,
no qual constitui o sistema e os diagramas de comportamento, que representa o
comportamento dos elementos.
Permitem analisar o sistema em diferentes níveis, podendo enfocar a organização
estrutural do sistema, o comportamento de um processo específico, a definição de
um determinado algoritmo ou até mesmo as necessidades físicas do sistema para que
este funcione adequadamente. (GUEDES, 2006, p. 25).
A próxima seção tem como função apresentar mais detalhes sobre a metodologia
escolhida para o desenvolvimento da modelagem da proposta de solução.
4.1.2 Iconix
Criado por Doug Rosemberg, ICONIX é definido como uma metodologia de
desenvolvimento de software simples e prático.
“É um processo não tão burocrático quanto o RationalUnifiedProcess (RUP), ou seja,
não gera tanta documentação, nem tão simples como o ExtremePrograming (XP), mas não
deixa a desejar na análise e se destaca como um eficiente processo de análise de software”
(MAIA, 2005).
O processo ICONIX faz uso eficiente da UML e mantém um foco claro na
rastreabilidade dos requisitos. É um processo relativamente pequeno e simples.
Os principais diagramas do processo ICONIX são:
• Modelo de Caso de Uso;
• Modelo de Domínio;
• Diagrama de Robustez;
• Diagrama de Sequência;
• Diagrama de Classe.
42
Figura 10 - Processo ICONIX
’
Fonte: Google-Images.
Segundo Maia (2005), o ICONIX é dividido em dois grandes setores: “modelo
estático” e “modelo dinâmico”, que podem ser desenvolvidos paralelamente. O modelo
estático é formado pelos Diagramas de Domínio e Diagramas de Classe que modelam o
funcionamento do sistema sem nenhum dinamismo e interação com o usuário. O modelo
dinâmico é formado pelos Casos de Uso, Diagramas de Robustez e Diagramas de Sequência,
que por sua vez, sempre mostram a interação entre o usuário e o sistema, através de ações em
que o sistema apresenta alguma resposta ao usuário em tempo de execução.
4.1.3 Orientação a Objetos (OO)
A Orientação a Objetos (OO) é uma técnica de desenvolvimento de software que
utiliza abstração para dissimular a tarefa de programação, escondendo detalhes irrelevantes e
reduzindo o número de itens a serem tratados simultaneamente (Rumbaugh, 1994).
Os seres humanos veem o mundo conforme os objetos são modelados em seu
ambiente e com este conhecimento a orientação a objeto proporciona uma maior modelagem
real do problema. Um benefício que esta técnica apresenta é uma correspondência com o
mundo real, visualizando objetos da natureza conforme são individualizados e caracterizados
com finalidade própria.
43
Segundo Rumbaugh (1994), é evidente a necessidade da modelagem no processo de
desenvolvimento de software. Os modelos nos dão uma visão funcional do sistema, permitem
modificações, inclusões e testes. Assim como a planta de uma casa, os modelos orientam no
processo de construção ou renovação de um sistema. Bons modelos são essência para
comunicação entre os desenvolvedores, asseguram maior fidelidade à realidade que está
sendo modelada e podem suportar o aumento de complexidade de um sistema.
4.2 MODELAGEM DO SISTEMA PROPOSTO
4.2.1 Atores
Um ator é algo que têm algum comportamento, que interage com o sistema, podendo ser um
ser humano, uma máquina, outro sistema, etc.
O Quadro 1 descreve as principais características dos atores do Sistema Proposto:
Quadro 1 – Atores do Sistema Proposto.
Nome
Descrição
Usuário/Jogador
Tem cadastro no sistema, pode utilizar todas as opções que o sistema oferece.
Visitante
Não é cadastrado no sistema, tem uma série de limitações dentro do sistema.
Administrador
Responsável pelo controle de todos os conteúdos disponibilizados no sistema.
A Figura 11 demonstra os atores do sistema proposto.
44
Figura 11 – Atores
Fonte: Os autores, 2013.
4.2.2 Requisitos
Inicialmente, é difícil descrever com precisão quais as funcionalidades do sistema e
quais tarefas devem realizar. As descrições das funções e restrições são os requisitos do
sistema. Engenharia de requisitos é o processo de documentar, analisar, verificar essas
funções e restrições. (SOMMERVILLE, 2000).
A necessidade de se estabelecer os requisitos de forma precisa é crítica na medida
em que o tamanho e a complexidade do software aumentam. Além disso, os
requisitos exercem influência uns sobre os outrosque determina uma maior
dificuldade no processo. (LEITE, 2007).
Leite (2007) diz que um conjunto de requisitos pode ser definido como uma condição
ou capacidade necessária que o software deve possuir para que o usuário possa resolver um
problema ou atingir um objetivo ou para atender as necessidades ou restrições da organização
ou dos outros componentes do sistema.
Os requisitos de software, tradicionalmente, são separados em requisitos funcionais e
não funcionais.
45
4.2.2.1 Requisitos Funcionais
Os requisitos funcionais são a descrição das diversas funções que clientes e usuários
querem ou precisam que o software ofereça. Eles definem a funcionalidade desejada do
software. A especificação de um requisito funcional deve determinar o que se espera que o
software faça, sem a preocupação de como ele faz. (LEITE, 2007)
Todo requisito funcional tem de estar bem definido, de acordo com o que o usuário
deseja, e deve estar consistente, não podem existir requisitos que se contradizem. O que na
prática é quase impossível de acontecer, sempre há falhas nos requisitos, o que, com o
decorrer do projeto, deve ser corrigido. (SOMMERVILLE, 2000).
A Figura 12 ilustra os Requisitos Funcionais do Sistema Proposto modeladas a partir
de uma CASE (Enterprise Architect):
Figura 12 – Requisitos Funcionais
Fonte: Os autores, 2013.
46
O Quadro 2 descreve ou especifica mais cada Requisito definido na figura anterior:
Quadro 2 – Requisitos Funcionais
Identificador
RF001 –Cadastro de Jogadores
RF002–Cadastro de Competições
RF003–Cadastro de Jogos
RF004–Gerenciamento de Jogadores
RF005–Gerenciamento Financeiro
RF006–Histórico
RF007–Relatórios
RF008- Emails
RF009- Integração com facebook
Descrição
O sistema deve permitir o cadastro de jogadores, bem como sua
alteração, remoção e listagem.
O sistema deve permitir o cadastro de competições, bem como sua
alteração, remoção e listagem.
O sistema deve permitir o cadastro de jogos, bem como sua
alteração, remoção e listagem.
O sistema deve permitir o gerenciamento de jogadores, bem como
definir suas posições, características e preferências.
O sistema deve permitir fazer o gerenciamento financeiro da equipe,
tais como controle de orçamento, lançamentos e despesas.
O sistema deve permitir a visualizações de histórico de jogadores,
jogos e competições.
O sistema deve permitir gerar relatórios de desempenho geral e por
períodos de jogadores, jogos e competições.
O sistema deve enviar email referente a jogos e campeonatos
cadastrados, informações e novidades do clube.
O sistema deve integrar informações e notícias do clube e permitir o
usuário integrar seu cadastro no sistema com ofacebook
Fonte: Os autores, 2013;
O quadro acima descreve algumas das principais funcionalidades do sistema. São
funcionalidades básicas que serão implementadas seguindo o propósito de auxiliar a gestão de
clubes de futebol.
4.2.2.2 Requisitos Não Funcionais
Requisitos não funcionais são aqueles que não estão diretamente relacionados a
funcionalidade de um sistema, chamados também de atributos de qualidade. Os requisitos não
funcionais possuem um papel de grande importância durante o desenvolvimento de um
sistema, podendo ser usados como critérios de seleção na escolha de alternativas de projeto.
Os requisitos não funcionais abordam aspectos de qualidade importantes em sistemas de
47
software, se tais requisitos não são levados em consideração, então o sistema de software
poderá ser inconsistente e de baixa qualidade.
Sommerville (2000) classifica os requisitos não funcionais em três principais grupos:
- requisitos de produtos: Descrevem o comportamento do produto. Exemplos: tempo
de operação e quantidade de memória que será utilizada, confiabilidade;
- Requisitos organizacionais: Dependem de políticas da empresa do cliente e/ou
desenvolvedor. Exemplos: linguagem de programação que será utilizada, datas das entregas;
- Requisitos externos: São requisitos que dependem de pontos externos ao
desenvolvimento. Como o fato de ter que operar de acordo com a lei e a ética.
A Figura 13 ilustra os Requisitos Não Funcionais do Sistema Proposto modeladas a
partir de uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
Figura 13 - Requisitos não funcionais.
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 3 descreve os requisitos não funcionais da figura anterior.
Quadro 3 – Requisitos não funcionais.
Identificador
Descrição
RNF001 – Controle de Acesso
O sistema deverá possuir controle de acesso de usuário por login e senha.
RNF002 – Banco de Dados
O sistema deverá utilizar MySQL como banco de dados.
48
RNF003 – Servidor web
RNF004 – Confiabilidade
RNF005 – Eficiência
RNF006 – Acessibilidade
RNF007 – Visual
O sistema deverá ser disponibilizado na plataforma web utilizando o
servidor web Tomcat.
O sistema deverá ter alta disponibilidade.
O sistema deverá ter um tempo de resposta pequeno para as requisições do
usuário.
O sistema deverá ser feito de forma clara, para que qualquer usuário possa
entendere utilizar todas funcionalidades disponíveis.
O sistema deverá ter um visual limpo e intuitivo, em que o usuário possa ler
e compreender tudo o que estiver sendo mostrado.
Fonte: Os autores, 2013.
O quadro 3 descreve algumas informações no qual o usuário deverá se apoiar para o
uso do mesmo. Tais como controle de acesso, eficiência e informações no qual o usuário terá
mais mobilidade para navegação ao mesmo.
4.2.3 Regras de Negócio
Segundo Date (2000), regras de negócio, dentro do contexto de Sistemas de
Informação, é aparte do software responsável pela definição do comportamento do software,
ou comoeledeve operar. Para Ross (2003), regras de negóciosão diretivas cujo objetivo é
influenciar ou guiar o comportamento de um negócio.
A Figura 14 exibe as Regras de Negócio do Sistema Proposto modelada a partir de
uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
49
Figura 14 – Regras de Negócio
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 4 descreve cada uma das Regras definidas na figura anterior:
Quadro 4 – Regras de negócio.
Identificador
RN001
Descrição
Não é possível cadastrar jogadores com mesmo número de registro na
modalidade.
RN002
Os dados que são obrigatórios devem ser todos preenchidos.
RN003
Para logar no sistema, o usuário deverá ser aprovado e liberado pelo usuário máster.
RN004
A senha para logar no sistema deve possuir no mínimo 8 caracteres.
RN005
Para logar no sistema, o usuário deverá informar login e senha.
RN006
Os módulos deverão ser liberados conforme a necessidade do usuário.
RN007
Somente o usuário máster (admin) poderá incluir novos usuários.
RN008
Ao cadastrar um novo usuário, o mesmo deverá ter como obrigação um email.
Fonte: Os autores, 2013.
50
O quadro 4 detalha algumas regras no qual o sistema deverá ou não permitir para o
controle do usuário, ou mesmo regras que o sistema executará sem o usuário saber, para que
funcione com informações e dados consistentes.
4.2.4 Protótipos de Tela
Segundo Sommerville (2007), um protótipo é uma versão inicial do sistema de
software utilizado para facilitar o entendimento dos stakeholders, oferecendo demonstrações
de conceitos, experimento de opções do projeto de interface, e fornecendo um conhecimento
conhec
maior sobre o problema e suas possíveis soluções.
A Figura 15 representa o protótipo da tela de login do sistema gerenciador.
Figura 15 – Protótipo de Tela – Login
Fonte: Os autores, 2013.
A figura 16 demonstra o protótipo da tela inicial
inicial do sistema gerenciador na visão do
administrador, onde tem total acesso a gerência do sistema. No centro da tela encontrarão as
informações gerais do sistema.
51
Figura 16 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Administrador
Fonte: Os autores, 2013.
A figura 17 demonstra
stra o protótipo da tela inicial do sistema na visão do usuário, que
diferente do administrador, tem acesso apenas a algumas funcionalidades do sistema.No
centro da tela, assim como a visão do administrador, encontrarão as informações gerais
gera do
sistema.
Figura 17 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Usuário
Fonte: Os autores, 2013.
As seguintes figuras apresentam os protótipos das principais telas de cadastro do
sistema. A figura 18 apresenta a tela onde são cadastrados os usuários do sistema, tendo em
vista que um usuário representa um jogador.
52
A Figura 18– Protótipo de Tela - Cadastro de Jogadores
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 19 apresenta o protótipo da tela onde são cadastradas as equipes. O
administrador tem a possibilidade de cadastrar mais de uma equipe, podendo ou não gerenciar
todas elas.
A Figura 19– Protótipo de Tela - Cadastro de Equipes
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 20 apresenta o protótipo da tela onde são editadas e cadastradas as notícias
da equipe, que serão
rão divulgados no website e também no Facebook. Nesta tela também
poderão ser cadastrados notícias e informações que serão divulgadas na tela Home.
53
A Figura 20 – Protótipo de Tela - Cadastro de Notícias
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 5 exibe o apêndice
apên
em que se encontram os demais Protótipos
P
de Tela do
sistema proposto:
Quadro 5 – Protótipo de tela.
Identificador
Apêndice
Visualizar Equipes
D
Visualizar Jogadores
D
Fonte: Os autores, 2013.
Preeceet al. (2002) justifica o uso de protótipos para
para diversos fins como: testar a
viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer requisitos vagos, realizar testes e avaliações com
os usuários e verificar se o rumo que se estabeleceu ao design é compatível com o restante do
desenvolvimento do sistema.
54
4.2.5 Diagrama de Casos de Uso
O Diagrama de Casos de Uso é utilizado na fase de levantamento e análise de
requisitos, é simples e fácil de ser compreendido. Identifica os Atores e os Casos de Uso do
Sistema. (GUEDES, 2006).
Para Larman (2007), Diagramas de Casos de Uso identificam os Atores, Casos de Uso
e os relacionamentos entre eles. Afirma que Casos de Uso são documentos de texto, logo, o
fato de modelar um Diagrama de Casos de Uso, não é tão importante quanto escrevê-los, os
iniciantes na área fazem justamente o errado, voltam-se para o diagrama e esquecem do texto.
“Representa classes, Interfaces e seus relacionamentos. São os diagramas mais comuns
num projeto baseado em objetos.” (MARTINS, 2007, p. 420).
A Figura 21 exibe os principais Casos de Uso do Sistema Proposto modelada a partir
de uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
Figura 21 – Casos de Uso
Fonte: Os autores, 2013.
55
O Quadro 6 descreve o fluxo principal do Caso de Uso 001 apresentado na figura 18.
Quadro 6 – UC001- Gerenciar Usuário
UC001 – Gerenciar Usuário
Atores: Administrador
Pré-Condição:Estarlogado no sistema.
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogadores”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir jogador;
3. Inseri, exclui ou altera os dados do usuário;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 7 descreve o fluxo principal do Caso de Uso 004 apresentado na figura 18.
Quadro 7 – UC004- Gerenciar Notícia
UC004 – Gerenciar Notícias
Atores: Administrador
Pré-Condição:Estarlogado no sistema.
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Notícias”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir notícia;
3. Inseri, exclui ou altera uma notícia;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Fonte: Os autores, 2013.
56
O Quadro 8 descreve o fluxo principal do Caso de Uso 006apresentado na figura 18.
Quadro 8 – UC006- Gerenciar Fluxo de Caixa
UC006 – Gerenciar Fluxo de Caixa
Atores: Administrador
Pré-Condição: Estar logado no nistema.
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Financeiro”;
2. Escolhe a opção de cadastrar um lançamento;
3. Defini se é crédito ou débito;
4. Defini a finalidade do lançamento;
5. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 9 descreve os demais Casos de Uso do Sistema Gerenciador Proposto
apresentado na figura 21.
Quadro 9 – Casos de Uso do Sistema Proposto.
Identificador
Descrição
Apêndice
UC002_Gerenciar Campeonato
Inserção, exclusão e alteração de campeonato.
E
UC003_Gerenciar Patrocinador
Inserção, exclusão e alteração de patrocinador.
E
UC005_Gerenciar Equipe
Inserção, exclusão e alteração de equipe.
E
UC007_Gerenciar Jogo
Inserção, exclusão e alteração de jogos.
E
UC008_Cadastrar Dados de Jogos
Cadastro de informações pós-término de jogos.
E
UC009_Gerar Relatório
Gerar relatórios de jogadores, jogos e financeiro.
E
Fonte: Os autores, 2013.
57
A Figura 22 exibe os principais Casos de Uso do Sistema Proposto modelada a partir
de uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
Figura 22 – Casos de Uso
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 10 descreve o fluxo principal do Caso de Uso 010 apresentado na figura 19.
Quadro 10 – UC010 – Alterar Dados Pessoais
UC010 – Alterar Dados Pessoais
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema.
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Meus Dados”;
2. Clica na opção editar dados pessoais;
3. Altera os dados;
4. Confirma
Pós-Condição:
Fonte: Os autores, 2013.
58
O Quadro 11 descreve o fluxo principal do Caso de Uso 011 apresentado na figura 19.
Quadro 12 – UC011 – Efetuar Login
UC011 – Efetuar Login
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Possuir cadastro no sistema.
Fluxo Principal:
1. O Ator preenche os campos obrigatórios de login;
2. Clica em “Entrar”;
3. Após clicar estará logado.
Pós-Condição:
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 12 descreve os demais Casos de Uso do Sistema Gerenciador Proposto
apresentado na figura 19.
Quadro 12 – Casos de Uso do Sistema Proposto.
Identificador
Descrição
Apêndice
UC012_Listar Usuário
Listar usuários cadastrados no sistema.
E
UC013_Listar Campeonato
Listar campeonatos cadastrados no sistema.
E
UC014_Listar Jogos
Listar jogos cadastrados no sistema.
E
UC015_Confirmar Jogo
Confirmar participação em um jogo.
E
4.2.6 Diagrama de Domínio
A partir dos requisitos do sistema, é criado o modelo de domínio, uma parte essencial
do processo. Basicamente, o modelo de domínio consiste em descobrir objetos de um
problema do mundo real.
Para realizar o diagrama de domínio, é preciso tentar descobrir o maior número
possível de classes existentes no problema para qual se pretende desenvolver o software.
59
A Figura 23 exibe o Diagrama de Domínio do Sistema Proposto, modelado a partir de
uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
Figura 23 – Diagrama de Domínio
Fonte: Os autores, 2013.
Segundo Maia (2005), as principais etapas para se construir o diagrama de domínio
são:
1. Encontrar classes apropriadas que com precisão representam as reais abstrações do
domínio de problema. Deve-se executar bem esta atividade, pois assim teremos uma base
sólida para construir o sistema;
2. Destacar todos os substantivos e as frases que contenham substantivos, analisar e
refinar essa lista gradualmente, pois substantivos e frases de substantivo se tornarão objetos
eatributos, enquanto que verbos e frases de verbo se tornarão associações;
60
3. Revisar a lista de classes em busca de ambiguidades, irrelevância, classes incorretas
ou vagas e itens desnecessários, algumas vazes, mesmo que sejam substantivos, é possível
que estejam fora do escopo do problema;
4. Fazer generalização quando necessário deve-se tomar cuidado com generalização,
verificar se realmente existe uma relação de generalização e garantir que esteja de acordo com
o mundo real;
5. Finalmente, revisar esse diagrama, com atenção em associações e generalizações,
pois este diagrama será a base para o diagrama de classe.
4.2.7 Diagrama de Robustez
O Diagrama de Robustez tem por finalidade conectar a parte de análise com a parte do
projeto, assegurando que a descrição dos casos de uso esteja correta e, dentro da ideia
proposta, realizando o mapeamento dos objetos do diagrama para os componentes.
Segundo Maia (2005), o diagrama de robustez se divide em:
1. Objetos Limite ou Interface (BoundaryObjects) – é usado pelos atores (por
exemplo, os usuários) para se comunicarem com o sistema. A maioria dos objetos interface
podem ser vistos no protótipo de interface;
2. Objetos Controladores (ControlObjects) - são objetos que controlam a lógica de
negócio, eles fazem a conexão entre os objetos interface e objetos entidade;
3. Objetos Entidade (EntiteObjects) são responsáveis para realizar algum tipo de
persistência. Geralmente eles vêm do modelo de domínio.
A Figura 24 exibe o Diagrama de Robustez do Sistema Proposto, modelado a partir de
uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
61
Figura 24 – Diagrama de Robustez
Fonte: Os autores, 2013.
62
4.2.8 Diagrama de Sequência
Segundo Guedes (2006), um diagrama de sequência tem por objetivo mostrar a ordem
em que acontece a troca de informações entre atores, classes e processos. Identifica os atores e
eventos que participam da criação, do decorrer e da finalização de um processo. Utiliza os
diagramas de casos de uso e de classe como base.
Larman (2007) afirma que esse tipo de diagrama é ótimo para a construção de
documentação e para ler um fluxo de chamada criado por engenharia reversa, através de uma
ferramenta UML.
Para o autor, as ferramentas UML destacam o diagrama de sequência, pois têm um
bom poder de notação, raciocínio e esforço são colocados na notação e semântica. O que faz
com que existam mais ferramentas e notações á disposição.
Ao adicionar objetos em um diagrama de atividades, deve-se colocá-lo no canto
direito, o que é ruim, pois o espaço acaba logo. Esse tipo de diagrama dá muito esforço no
desenho para ser criado, o que causa perda de tempo.
“O Diagrama de Sequência é similar ao diagrama de interação, mas seu foco está nas
mensagens que os objetos trocam no tempo, ao invés de destacar o relacionamento entre
eles.” (MARTINS, 2007, p. 420).
A Figura 25 exibe o Diagrama de Sequencia do Caso de Uso 010, modelado a partir de
uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):
63
Figura 25 – Diagrama de Sequencia – UC010 – Efetuar Login
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 26 exibe o Diagrama de Sequencia do Caso de Uso 001, demonstrando a
sequencia do processo de adicionar um usuário.
Figura 26 – Diagrama de Sequencia – UC001 – Gerenciar Usuário(Adicionar)
Fonte: Os autores, 2013.
64
A Figura 27 exibe o Diagrama de Sequencia do Caso de Uso 006, demonstrando a
sequencia do processo de cadastrar um lançamento no fluxo de caixa da equipe, onde o
lançamento pode ser do tipo “Crédito” ou “Débito”.
Figura 27 – Diagrama de Sequencia – UC006 – Gerenciar Fluxo de Caixa
Fonte: Os autores, 2013.
O Quadro 13 descreve a continuação dos principais diagramas de Sequencia do
Sistema Proposto.
Quadro 13 – Diagramas de Sequencia do Sistema Proposto.
Identificador
UC001_Gerenciar Usuario(Excluir)
Descrição
Apêndice
Diagrama de sequencia para a exclusão de um
F
usuário no sistema.
UC001_Gerenciar Usuario(Alterar)
UC002_Gerenciar Campeonato(Adicionar)
Diagrama de sequencia para a alteração de um
F
usuário no sistema.
Diagrama de sequencia para a inserção de um
F
campeonato no sistema.
UC002_Gerenciar Campeonato(Excluir)
UC002_Gerenciar Campeonato(Alterar)
Diagrama de sequencia para a exclusão de um
F
campeonato no sistema.
Diagrama de sequencia para a alteração de um
campeonato no sistema.
F
65
UC003_GerenciarPatrocinador(Adicionar)
UC003_Gerenciar Patrocinador(Excluir)
UC003_Gerenciar Patrocinador(Alterar)
UC004_Gerenciar Noticias(Adicionar)
UC004_Gerenciar Noticias(Excluir)
UC004_Gerenciar Noticias(Alterar)
UC005_Gerenciar Noticias(Adicionar)
UC005_Gerenciar Noticias(Excluir)
UC005_Gerenciar Noticias(Alterar)
Diagrama de sequencia para a inclusão de um
F
patrocinador no sistema.
Diagrama de sequencia para a exclusão de um
F
patrocinador no sistema.
Diagrama de sequencia para a alteração de um
F
patrocinador no sistema.
Diagrama de sequencia para a alteração de
F
umanotícia no sistema.
Diagrama de sequencia para a exclusão de uma
F
notícia no sistema.
Diagrama de sequencia para a alteração de uma
F
notícia no sistema.
Diagrama de sequencia para a inserção de uma
F
notícia no sistema.
Diagrama de sequencia para a exclusão de uma
F
notícia no sistema.
Diagrama de sequencia para a alteração de uma
F
notícia no sistema.
4.2.9 Diagrama de Classes
Um diagrama de classes descreve a visão estática do processo. Um dos objetivos
dodigrama de classes é definir os atributos e operações permitidas para a codificação. Uma
classe é representada por um retângulo divido em três partes: nome, atributos e operações,
onde:
• Nome – identificador do objeto;
• Atributo – descreve as características do objeto;
• Operações – são utilizadas para manipular os atributos e realizar outras ações
Segundo Pender (2004, p. 42) “o diagrama de Classes é a origem para a geração de
código (...) e o destino para a engenharia reversa(..). O diagrama modela os recursos usados
para montar e operar o sistema.” Ou seja, é neste diagrama que estão as características e
66
atribuição de valores de todos os campos do projeto, e como estarão organizados dentro de
suas classes.
A Figura 28 exibe o Diagrama de Classes do sistema proposto, separados por
entidades, controladores e classes utilitárias, que são demonstrados nas figuras sucessoras.
Figura 28–Diagrama de Classes
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 29 demonstra o Diagrama de Classes do pacote “Entidades”.
67
Figura 29 – Diagrama de Classes –Entidades
Fonte: Os autores, 2013.
68
A Figura 30 demonstra o Diagrama de Classes do pacote “Control”.
Figura 30 – Diagrama de Classes - Control
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 31 demonstra o Diagrama de Classes do pacote “Utils”.
Figura 31 – Diagrama de Classes –Utils
Fonte: Os autores, 2013.
69
4.3 Considerações Finais do Capitulo
A definição dos Requisitos permitiu uma melhor organização do Sistema Proposto,
retirando o que não parecia necessário e adicionando recursos fundamentais para o bom
funcionamento do projeto. Através dos Protótipos de Tela foi possível ter uma primeira noção
de como seriam tais telas e quais campos iriam existir em cada uma delas, sendo ajustadas e
aperfeiçoadas com o passar do tempo.
O Capítulo seguinte trata da listagem das tecnologias que foram utilizadas para o
desenvolvimento da Proposta e também da validação dos Requisitos Funcionais
especificados, bem como foi feita a relação das etapas do procedimento metodológico de
desenvolvimento utilizado com a produção do Sistema Proposto.
70
5. SISTEMA GERENCIADOR DE CLUBES DE FUTEBOL SETE
O sistema desenvolvido segue uma linha que apoia o gerenciamento dos clubes de
futebol sete. O software inclui módulos de gerenciamento de jogadores, campeonatos,
financeiro, notícias, patrocinadores e equipes.
5.1. ESQUEMA DO SISTEMA
O esquema do sistema proposto segue um esquema lógico apresentando módulos
separados para maior organização. Visando facilitar o gerenciamento dos clubes o sistema vai
oferece os módulos:
•
•
•
•
•
•
Gerenciador de jogadores
Gerenciador de equipes
Gerenciador financeiro
Gerenciador de campeonatos
Gerenciador de notícias
Gerenciador de patrocinadores.
Além dos módulos acima citados, existem as funções básicas de alteração de dados,
visualização do elenco do time e visualização do próprio perfil com estatísticas como gols,
jogos e informação a respeito do jogador.
No esquema físico é abordado a respeito das tecnologias utilizadas e como elas estão
interagindo entre si.
5.1.1. Esquema Lógico
O sistema oferece os seguintes módulos para o usuário:
o Módulo Gerenciador de Jogadores
O módulo gerenciador de jogadores terá a opção de cadastro, exclusão e
edição, além das informações básicas do atleta, o sistema ainda irá exibir o calculo de
IMC e suas estatísticas em jogos e campeonatos.
o Módulo Gerenciador de Equipes
O módulo gerenciador de equipes terá a opção de cadastro, exclusão e edição.
71
Na inclusão da equipe deve ser informado nome, localidade, telefone e email.
Porém há uma particularidade neste módulo, somente a equipe principal do sistema
pode cadastrar jogadores para si, as demais equipes são somente para manter seu
contato e incluir em jogos contra a equipe principal. Por se tratar de um sistema para
equipes amadoras, muitos jogadores são desconhecidos e não podem ser inclusos com
precisão.
o Módulo Gerenciador Financeiro
No módulo financeiro o administrador pode ter um controle financeiro do
clube. Sendo assim pode-se cadastrar um novo movimento, informando se é crédito ou
débito além de sua finalidade.
o Módulo Gerenciador de Campeonatos
Neste módulo são cadastrados os campeonatos, cada campeonato tem uma
quantidade de equipes que vão disputar jogos entre si. Após cadasão informados os
dados que aconteceram no jogo, tais como gols, jogadores presentes e o placar final.
o Módulo Gerenciador de Notícias
Aqui são cadastradas as notícias referentes ao clube, tais como contratações,
novidades e qualquer informação que seja referente ao clube em questão.
o Módulo Gerenciador de Patrocinadores
No módulo de patrocinadores o administrador principal poderá cadastrar, editar
e excluir os patrocinadores que apoiam o clube.
5.1.2. Esquema Físico
Na Figura 32 é exibido as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do sistema
bem como a troca de informações que ocorrem entre si.
72
Figura 32 - Esquema Físico do sistema.
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 32 como os módulos interagem. O usuário acessa sua estação de trabalho,
conectado via internet ele acessa seu navegador web, através das páginas HTML são enviadas
as requisições ao servidor. O processo continua de forma que o servidor web interpreta a
linguagem de programação.
O último item do processo é o Banco de dados, este é usado quando o usuário deseja
inserir, atualizar, excluir ou buscar uma informação já salva no sistema. Após a requisição no
banco de dados os dados retornam para o usuários e são exibidos nas páginas HTML em seu
navegador.
73
5.2. FERRAMENTAS UTILIZADAS
Para o desenvolvimento desta proposta, foram utilizadas várias tecnologias e sua
aplicação de cada uma dessas tem apoiado os procedimentos utilizados para a finalidade desta
monografia.
A Figura 33 ilustra as principais tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de todo
o sistema gerenciador de clubes de futebol sete:
Figura 33 – Tecnologias utilizadas
Fonte: Os autores, 2013
O Quadro 14 apresentaas tecnologias utilizadas e a descrição de cada uma delas:
Ferramentas
Enterprise Architect
Netbeans
Uso / Download
Modelagem de Arquiteturas
(UML)http://www.sparxsystems.com/products/ea/trial.html
Programação e criação de protótipos de tela.
https://netbeans.org/downloads/
Photoshop
Manipulação de imagens
https://creative.adobe.com/products/photoshop
DbDesigner
Modelagem e manipulação do banco de dados.
74
http://www.fabforce.net/dbdesigner4/downloads.php
Navegador Chrome
Browser usado para navegar e acessar o sistema.
http://www.google.com/intl/pt-BR/chrome/
BizAgiProcessModeler
Utilizado para criação da modelagem dos processos do Portal.
http://www.bizagi.com/index.php/products/bizagi-process-modeler#freeware
MySql
Banco de dados utilizado.
http://dev.mysql.com/downloads/
Php
Linguagem de programação para implementação do Portal.
http://php.net/downloads.php
Css
Folha de estilos usada em todo o Portal
Código criado manualmente, não existe download.
Html
Linguagem básica usada para montar as páginas
Código criado manualmente, não existe download.
JavaScript
Linguagem usada para gerar scripts necessários para executar algumas ações
Código criado manualmente, não existe download.
Jquery
Bibliotecas em javascript com algumas funções já prontas.
http://jquery.com/download/
Apache
Servidor web para exibição e interpretaçãodas páginas em linguagem php.
http://httpd.apache.org/download.cgi
Ftp
Programa usado para transferir arquivos na internet para o Portal
https://filezilla-project.org/download.php
Estação de trabalho
Computador usado para a criação, desenvolvimento e testes
Servidor
Hospedagem do portal na Web
Quadro 15 - Ferramentas utilizadas no desenvolvimento.
O Quadro 14 exibiu as ferramentas e tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do
software, bem como o local para download e uma breve descrição. As ferramentas utilizadas
foram escolhidas pelos autores na intenção de facilitar o suporte no desenvolvimento e
modelagem do sistema.
5.2.1. PHP
O PHP está sendo muito utilizado por programadores Web, pois seintegra muito
facilmente em páginas HTML e realiza a conexão com o banco dedados de forma rápida e
eficiente, além de ser uma linguagem totalmente gratuita.
Segundo Welling e Thomson (2005), o PHP é uma linguagem de criação de scripts do
lado do servidor, foi desenvolvida especificamente para a Web e pode ser incluído dentro de
75
uma página HTML. O código PHP é interpretado no servidor Web e é executado sempre que
a página for requisitada.
A nomenclatura do PHP sofreu alteração, originalmente era Personal Home Page
Tools e atualmente é PHP Hypertext Preprocessor, sua versão mais recente é a versão 5.2.11 e
seu site oficial está disponível em http://www.php.net.
O PHP é um módulo oficial de servidor http Apache, o servidor Web líder de mercado
e gratuito, que executa aproximadamente 55% da World Wide Web (segundo a
pesquisa sobre servidores Web da Netcraft, amplamente citada).Isso significa que o
mecanismo de script do PHP pode ser construído no próprio servidor Web, tornando a
manipulação de dados mais rápida. Como o servidor Apache, o PHP é inteiramente
multiplataforma, significa que executa nativamente em várias versões do Unix, bem
como no Windows e agora em Mac OS X. Todos os projetos sob a égide da Apache
Software Foundation – incluindo o PHP – são softwares de código-fonte aberto.
(CONVERSE; PARK, 2003, p. 4).
De acordo com Converse e Park (2003) o PHP não está ligado ao layout, eventos ou
algo relacionado à aparência de uma página Web, sendo até mesmo invisível para o usuário
final. Como o resultado final do PHP é HTML, quem visualizar uma página de PHP, não será
capaz de afirmar que ela não foi escrita em HTML.
5.2.2. Mysql
Conforme Silva (2001) A linguagem SQL representa um padrão mundialde
manipulação de banco de dados, sendo fácil de utilizar e também sendo umaferramenta muito
poderosa. Foi reconhecida pela ANSI (American NationalStandardsInstitute) e pela ISO
(International Standard Organization) comolinguagem universal de consultas.
A SQL é utilizada em sistemas de banco de dados como MYSQL, Oracle,PostgreSQL,
Sysbase e Microsoft SQL Server entre outros, para armazenar ebuscar dados para e a partir do
banco de dados.
76
O protótipo originalmente foi desenvolvido pela IBM utilizando o artigo do
dr.E. F. Codd (“A RelationalModelof Data for LargeShared Data
Banks”)como um modelo. Em 1979, não muito tempo depois do protótipo da
IBM, oprimeiro produto de SQL, o ORACLE, foi lançado pela
RelationalSoftware,Incorporated (mais tarde foi rebatizada como Oracle
Corporation) (PLEW, STEPHENS, 2000, p. 4).
A linguagem SQL suporta comandos de criação e manipulação detabelas, manipulação
de objetos, manutenção de dados, realização de consultas,controle de acesso e administração
geral do banco de dados.
5.2.4 Enterprise Architect
A ferramenta permitiu o desenvolvimento dos diagramas utilizados na documentação
do software. Permite o uso de UML com vários recursos. Sua IDE é de fácil entendimento,
além de uma forte documentação. Este software tem custo de licenciamento.
Segundo Sparx Systems (2005, p. 3), o EA é uma ferramenta CASE baseada na UML
utilizada no desenho e construção de projetos de sistema de software. A UML permite
descrever de forma visual as necessidades que existe em um projeto de sistema de software
através de mapas e modelos. O EA abrange todas as fases do ciclo de desenvolvimento do
projeto do sistema de software, desde o levantamento das necessidades, o desenvolvimento
até a manutenção. Dentre os recursos mais relevantes, pode-se citar a criação de elementos no
modelo da UML, a conectividade entre os elementos e geração de documentos sobre os
elementos criados.
Um diagrama pode conter vários elementos e vários pacotes, e podem estar
associados entre si através de relacionamento. Dentro de um pacote do diagrama, é
possível criar outros diagramas(SPARX SYSTEMS, 2005, p. 1225).
O EA também disponibiliza em sua biblioteca uma grande quantidade de interfaces
para realizar o acesso através de outras ferramentas permitindo integração entre ferramentas.
77
5.3. SISTEMA DESENVOLVIDO
O sistema desenvolvido foi resultado de estudos administrativos e com enfoque na
gestão de clubes de futebol sete. Ele não só se tornou uma ferramenta de controle como
também umaferramenta de análise einformação.O sistema foi desenvolvido tendo em mente a
utilização dele por vários clubes, sem distinção.
O sistema funciona como um administrativo, tendo em vista que as informações são
sigilosas. Somente os jogadores e o admin terão acesso. Desta forma os usuários devem
possuir login e senha para poder acessar o sistema.
Na Figura 34 é exibida a tela inicial de login, somente após o login efetuado com
sucesso o usuário é transferido a pagina principal do sistema.
Figura 34 – Tela de Login
Fonte: Os autores, 2013.
Após o login ser efetuado com sucesso, o usuário é direcionado a página principal do
sistema, caso o usuário logado seja o usuário principal do sistema, ele tem acesso a todos os
módulos, caso contrario o acesso será restrito somente aos módulos básicos.
Na figura 37 é exibida a tela inicial caso o usuário seja de acesso básico, desta forma
os acessos são restritos para:
•
Alteração de dados que fica no Menu-> Meus Dados.
78
•
•
Visualização do elenco dos jogadores
Acesso a pagina principal com principais informações do clube.
Figura 35 – Página inicial do sistema para usuário com acesso básico.
Fonte: Os autores, 2013.
Caso o usuário logado seja o “Admin” do sistema, a página exibe o acesso a todos os
módulos disponíveis conforme segue na figura 38, que são:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Módulo de Campeonatos.
Módulo de Jogos.
Módulo de Notícias.
Módulo de Jogadores.
Módulo de Equipes.
Módulo Financeiro
Módulo de Patrocinadores.
Alteração de dados.
Módulo de elenco.
79
Figura 35 – Página inicial do usuário com acesso total.
Fonte: Os autores, 2013.
Na pagina inicial são exibidas as principais estatísticas da equipe, como vitórias,
derrotas, empates, quantidade de gols pró e contra na temporada. Também é exibida a
artilharia da temporada. Na mesma página são exibidas as noticias do clube, o usuário com
acesso total pode cadastrar e excluir estas notícias, o usuário com acesso básico poderá
somente visualizar. O software ainda exibe na pagina principal o último jogo da equipe, da
mesma forma exibe o próximo jogo, para que os jogadores se mantenham informados.
Na página principal o usuário tem fácil acesso a todos os módulos que ficam bem
exibidos no menu principal superior. Na figura 37 é exibido o módulo de campeonatos, este
módulo oferece ao usuário fazer o cadastro de diferentes campeonatos para que sua equipe
possa participar. Deve ser informado nome do campeonato, se ele está ativo ou não, além de
sua data de inicio e término.
80
Figura 37 – Módulo de Campeonatos.
Fonte: Os autores, 2013.
O usuário principal pode ainda visualizar os jogos do campeonato em questão e editálos
No módulo de jogos, o usuário poderá cadastrar os jogos de sua equipe. Neste módulo
deverá ser informado:
•
•
•
•
•
Tipo de Jogo. (Campeonatos serão listados)
Finalizado, se o jogo está finalizado ou não.
Os gols de cada jogador que participou do jogo.
Gols do adversário.
Selecionar o Adversário.
A Figura 38 exibe a tela de cadastro de jogos, somente o usuário administrador terá
acesso a esta tela.
81
Figura 38 – Módulo de Jogos.
Fonte: Os autores, 2013.
As informações cadastradas como gols dos jogadores, resultado final do jogo vão ser
listadas na página inicial. Os gols computados são somados a artilharia e serão visíveis a
todos os jogadores.
Para que os jogadores se mantenham atualizados sobre a equipe e seus acontecimentos
foi implementado o módulo de noticias. Este módulo tem como principal objetivo informar o
resultado final dos jogos, bem como aconteceu o jogo e suas estatísticas. Além de noticias que
venham a ser úteis para os jogadores. A figura 39 exibe o módulo de noticias.
O usuário deve informar no cadastro ou na edição:
•
•
Título da noticia.
Conteúdo da noticia. (Ondepode ser adicionado imagens e caracteres especiais
em seu corpo.)
82
Figura 40 – Módulo de Notícias.
Fonte: Os autores, 2013.
Para que tudo aconteça no software,são necessário jogadores, para isso foi
implementado um módulo de jogadores, somente o usuário com acesso total poderá cadastrar
ou alterar um jogador. A figura 40 exibe o cadastro do módulo de jogadores.
No cadastro de jogadores são necessários vários campos para preenchimento, porém
necessários, afinal os campeonatos que são disputadores hoje pedem uma informação
completa de cada jogador, para que não ocorra nenhum tipo de fraude.
Figura 40 – Módulo de Jogadores, Cadastro.
Fonte: Os autores, 2013.
83
No módulo de jogadores, cada jogador cadastrado deve ser agrupado a equipe
principal, o jogador tem a opção de ser alterado. A exclusão do mesmo não é possível para
que os dados se mantenham concretos para relatórios futuros.
No módulo de equipe o usuário principal deve informar qual é a equipe principal do
sistema, para que possa incluir seus jogadores. Ainda deverá ser informado o nome da equipe,
celular para contato, telefone como segunda opção, email, Uf, Cidade, Bairro conforme segue
na Figura 41;
Figura 41 – Módulo de Equipes.
Fonte: Os Autores, 2013.
Para maior controle das finanças do clube, o sistema possui um módulo financeiro, no
qual permite as opções de crédito e débito, como um controle de caixa. O crédito pode vir de
um jogador ou mesmo de um patrocinador. O débito deve acontecer somente caso algum
jogador faça a retirada. Além do tipo da movimentação e do responsável ainda deve ser
informado a finalidade da movimentação e o valor conforme ilustra a Figura 44.
84
Figura 42 – Módulo Financeiro.
Fonte: Os autores, 2013.
Para que a movimentação financeira possa ocorrer por meio de um patrocinador foi
implementado o módulo de patrocinadores, este módulo visa manter e organizar os
patrocinadores/apoiadores do clube, desta forma para que o cadastro ocorra deverá ser
informado nome do patrocinador, data de cadastro e telefone conforme ilustra a figura 43.
Figura 43– Módulo de Patrocinadores.
Fonte: Os autores, 2013.
Cada usuário cadastrado pode visualizar e alterar seus dados para maior segurança,
para isso foi implementado o módulo para alteração de dados conforme ilustra a Figura 44.
85
Figura 44 – Módulo para alteração de Dados.
Fonte: Os Autores, 2013.
Para uma visualização do elenco atual da equipe e as informações de cada jogador, foi
implementado o módulo de elenco que lista os jogadores da equipe, a opção de visualização
do jogador é liberada para todos os usuários. O módulo de elenco é ilustrado na Figura 45.
Figura 45 – Módulo de elenco.
Fonte: Os Autores, 2013.
Caso o usuário clique no jogador para visualizar suas informações, são exibidas as
informações de cada jogador, além da quantidade de gols e jogos na temporada, conforme
ilustra a Figura 46.
86
Figura 46 – Visualização de jogador.
Fonte: Os autores, 2013.
A imagem de cada jogador pode ser definida pelo próprio na alteração de seus dados.
O sistema que foi exibido encontra-se na versão 1.0
5.4 AVALIAÇÃO
. O sistema foi modelado e desenvolvido de modo que o mesmo atenda os requisitos
necessários para disponibilizar a uma equipe de futebol sete todo suporte necessário para
manter e organizar as informações do clube e jogadores.
Considerando que uma equipe de futebol sete é composta de uma organização que
compõe: jogadores, adversários, jogos, patrocinadores, a Figura 36 exibe os módulos básicos
necessários e ainda oferece os módulos de notícias, que torna o sistema uma poderosa
ferramenta de comunicação entre clube e jogadores. Ainda existe o módulo financeiro, que
disponibiliza ao administrador do sistema ter um controle financeiro da equipe, cadastrando
débitos e créditos de jogadores e patrocinadores.
A Figura 47 exibe os módulos desenvolvidos no sistema que tem fácil acesso pelo
menu principal.
87
Figura 47 - Módulos disponibilizados que atendem o objetivo do sistema.
Fonte: Os autores, 2013.
A Figura 47 exibe em destaque os módulos que são oferecidos no sistema gerenciador
para clubes. Os módulos tem fácil acesso pelo menu principal.
5.4.1. Caso de teste
Nesta etapa foram feitos testes de entradas com suas saídas esperadas. Serve como
base para que os testadores possam executar os testes manualmente, mas podemos criá-los
com o intuito de automatizar os casos e devem cobrir o máximo de situações possíveis. O
quadro 16 exibe os casos de teste.
Quadro 16 – Casos de teste do sistema.
Cenário Caso de Teste
Caminho
Entradas
Resultado
Esperado
Cenário 1 CT1 – Cadastro de
Campeonato
Seleção do menu Nome do
Tela da listagem
“Campeonato /
campeonato, ativo de campeonatos
Adicionar
(sim ou não),
com o
Campeonato”
Data de inicio,
campeonato
Data de Término
cadastrado com
sucesso.
88
Cenário 2 CT2 – Edição de
Campeonato
Seleção do menu Nome do
Tela da listagem
“Campeonato /
campeonato, ativo de campeonatos
Icone Editar
(sim ou não),
com o
Campeonato”
Data de inicio,
campeonato
Data de Término
cadastrado com
sucesso.
Cenário 3 CT3 – Cadastro de
Jogo.
Seleção do menu Tipo do jogo,
Tela da listagem
“Jogos / Novo
Finalizado (sim ou de jogos com o
Jogo”
não),
jogo cadastrado
Gols dos
com sucesso.
jogadores,
Gols do adversário,
Seleção do
adversário.
Cenário 4 CT4 – Edição de
Jogo.
Seleção do menu Tipo do jogo,
Tela da listagem
“Jogos / Ícone
Finalizado (sim ou de jogos com o
Editar jogo”
não),
jogo cadastrado
Gols dos
com sucesso.
jogadores,
Gols do adversário,
Seleção do
adversário.
Cenário 5 CT5 – Cadastrar
noticia.
Seleção do menu Título,
Tela da listagem
“Noticias/ Nova
de noticias com a
Noticia”
Conteúdo.
noticia cadastrada
com sucesso.
Fonte: Os Autores, 2013.
Os demais Casos de testes que foram efetuados no sistema estão anexados nos
apêndices, ao final do documento.
89
5.4.2. Questionário
O questionário abaixo será usado para saber se o sistema proposto atendeu as
necessidades praticantes da modalidade de futebol sete.
1 – Levando em conta que o objetivo principal deste trabalho é a modelagem e
desenvolvimento de um sistema de apoio à gestão do futebol sete, o sistema atende esse
objetivo?
o Sim, o sistema atende o objetivo principal.
o Sim, porém ainda pode ser melhorado.
o Não, o sistema ainda não atingiu seu objetivo principal.
o Não, o sistema não segue a linha do objetivo principal.
2 - Os módulos atendem as necessidades de um clube de futebol sete?
o Sim, com o sistema desenvolvido os módulos darão conta das necessidades de
clube.
o Sim, contudo os módulos ainda devem ser melhorados.
o Não, os módulos não seguem a linha de necessidade de um clube de futebol
sete.
o Não, os módulos não atendem nenhuma das necessidades.
3- O layout do sistema é de fácil acesso e os módulos ficam explícitos?
o Sim, é de fácil acesso e os módulos ficam expostos.
o Sim, mas a visibilidade fica um pouco confusa.
o Não, os módulos não são exibidos de forma explicita.
o Não, os módulos não ficam claros.
4 - O sistema atende os requisitos para configuração do clube e jogadores?
o Sim. Um clube pode ser facilmente configurado através do sistema.
o Sim, mas ainda existem algumas limitações.
o Não, um clube de futebol sete necessita de muito mais informações.
o Não, os requisitos não serão úteis.
5 - Visualizando e usando o sistema, quais seriam as melhorias que você adaptaria ao
sistema?
o Não faria nenhuma melhoria.
o No layout do sistema.
o Na estrutura do sistema como um todo.
o Na forma de exibição dos dados.
6 – Em sua opinião, em que o sistema deixa a desejar?
o O sistema atende todos os requisitos de um sistema de futebol sete.
o As informações de clube e jogadores são muito básicas.
90
o Muitos módulos são desnecessários.
o O sistema não atende as atuais necessidades de um clube.
Descreva abaixo o que poderia ser melhorado no sistema.
7 - Em seu entendimento é importante ter um sistema de apoio para o gerenciamento
de clubes de futebol sete?
o Sim, é de suma importância.
o Sim, é uma necessidade básica.
o Não, no estado em que os clubes se encontram hoje as dificuldades podem ser
superadas sem um sistema.
o Não, não é necessário para um clube.
8 - Em sua opinião, o QUANTO a posse de um sistema de apoio a gestão de futebol
sete facilita na manutenção do clube.
o Facilita bastante.
o Facilita um pouco.
o Não facilita, pois existem outras formas de manter a organização de um clube.
o Não facilita em nada.
9 - Com relação à afirmação "Achei a ferramenta interessante e gostaria de implantála em um clube", você:
o
o
o
o
Concordaria plenamente.
Concordaria.
Faria um teste.
Não implantaria.
10 - Você, como microempresário investiria em um clube de futebol sete,
patrocinando e apoiando?
o Sim, com certeza apoiaria.
o Sim, porém com muita clareza das informações.
o Não, não há segurança.
o Não, não há necessidade.
11 - Qual sua experiência com softwares de apoio a gestão do futebol sete?
o Nenhuma.
91
o Nunca vi software parecido.
o Conheço um software.
o Conheço mais que um software.
12 – Visando a implantação do sistema para uso em smartphones, você pensa que isso
seja:
o Excelente.
o Bom.
o Necessário.
o Não há necessidade.
5.4.3 Amostra utilizada
Dentre os entrevistados temos atletas, técnicos e pessoas que acompanham o clube
fora dos gramados. As pessoas entrevistadas são de todas as idades. Alguns dos entrevistados
já são formados, outros ainda estão na faculdade. No quadro 15 que segue abaixo são listadas
as informações dos entrevistados.
Quadro 17 – Informações dos entrevistados.
Nome
Idade Sexo
Função
Escolaridade
Domínio do Sistema
Adir Huber
47
M
Jogador
2◦ Grau Incompleto
Acesso de Jogador
JaksonIsoton
27
M
Jogador
Faculdade em
Acesso de Jogador
andamento
Jean Isoton
21
M
Jogador
Faculdade em
Acesso de Jogador
andamento
Marilene Cassol
56
F
Torcedora Pós Graduada
Luan Huber
23
M
Jogador
Faculdade em
Acesso de Jogador
andamento
DieissonAmadori
23
M
Jogador
Faculdade em
Acesso de Jogador
andamento
Diogo Grebien
24
M
Jogador
Faculdade em
Acesso de Jogador
andamento
Ricardo Ortiz
38
M
Jogador
2◦ Grau Incompleto
Acesso de Jogador
Rafael de Aguiar
24
M
Jogador
Faculdade finalizada
Acesso de Jogador
João Carlos
60
M
Torcedor
2◦ Grau Incompleto
-
92
Jean Carlos
31
M
Jogador
Pós Graduado
Acesso de Jogador
Wilson Navar
42
M
Técnico
2◦ Grau Incompleto
Admin
Claudinei Navar
26
M
Jogador
2◦ Grau Incompleto
Acesso de Jogador
Fonte: Os autores, 2013.
5.4.4 Aplicação do questionário
O questionário foi aplicado em um clube amador de futebol sete, doze jogadores de
diferentes idades responderam e opinaram sobre o novo software que vai auxiliá-los no
gerenciamento do time. O clube que respondeu o questionário não tem uma sede fixa, porém
usufruem de um campo no qual tem um horário fixo todos os domingos, neste horário o clube
faz seus treinamentos semanais.
O clube em questão é chamado de Metal Soccer, não tem registro ou CNPJ, porém
segue toda a linha de uma organização que necessita de um software para melhor
gerenciamento de suas informações. A equipe é composta de quatorze jogadores, o técnico e
mais um membro especifico que cuida da organização como um todo.
Na aplicação do questionário doze jogadores e mais o técnico responderam, além de
algumas pessoas que acompanham o clube fora do campo. No geral a opinião foi unânime
quanto ao uso e implantação do sistema no clube. Os entrevistados falaram da dificuldade de
encontrar um software no sistema que auxilie para este controle. Hoje o clube utiliza a
ferramenta Excel para gerenciar suas informações. O Metal Soccer é patrocinado por duas
empresas de Florianópolis, que colaboram com a compra de novos uniformes e acessórios
para futebol.
Além da dificuldade em manter as informações o clube não consegue ter um controle
financeiro bem elaborado, o membro que organiza o clube enfatizou que o módulo financeiro
que o sistema oferece vai ser muito usado e vai satisfazes as necessidades que o clube tem.
5.4.5 Resultados obtidos
Com a coleta dos dados do questionário aplicado, pode-se afirmar que os resultados
obtidos foram muito positivos. Levando em consideração que no quadro 16 que segue abaixo
as respostas seguem um nível de excelente (Resposta 1), bom (resposta 2), indiferente
(resposta 3) e ruim (resposta 4), é correto afirmar que no mínimo 87% dos entrevistados
93
pensam que o software atende os requisitos e desejam implantar em suas equipes. O resultado
de 87% foi obtido da soma do percentual do índice de respostas atendidas como excelentes ou
boas.
O levantamento das informações foi muito útil para saber o que os futuros usuários
pensam a respeito da implantação do software, os valores que são mostrados no quadro 16 são
referente a entrevista de 13 pessoas. Dentre os entrevistados estão jogadores, técnicos e
também simpatizantes do futebol sete.
O quadro 16 exibe a quantidade de respostas coletadas em cada questão, além do
percentual final de cada uma delas. É importante ressaltar que o questionário é composto de
doze questões que perguntam sobre o objetivo, qualidade e da importância da aplicação do
sistema.
Quatro 18 – Resultado Obtido da aplicação do questionário.
Respostas do questionário aplicado.
Questão
Resposta 1
Resposta 2
Resposta 3
Resposta 4
Total
1
8
4
1
-
13
2
9
3
1
-
13
3
11
2
-
-
13
4
7
4
1
1
13
5
1
8
2
2
13
6
1
9
3
-
13
7
2
8
3
-
13
8
10
2
1
-
13
9
6
4
3
-
13
10
3
7
1
2
13
11
6
5
2
-
13
12
10
2
1
-
13
Total
74
58
19
5
156
Percentual
47,44
37,18
12,18
3,21
Fonte: Os autores, 2013.
Além do quadro que foi exibido, foi elaborado no Gráfico1 as barras de quantidade de
respostas por cada questão, neste fica mais claro a visualização da escolha dos entrevistados,
uma vez que exibe em níveis as escolhas de cada questão. Levando em consideração a mesma
94
regra do quadro acima, no qual os níveis das respostas são: excelente (Resposta 1), bom
(resposta 2), indiferente (resposta 3) e ruim (resposta 4).
Gráfico 1 – Níveis de escolha por questão.
Grafico de Respostas
14
12
10
8
6
4
2
-
Resposta 4
Resposta 3
Resposta 2
Resposta 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Os gráficos de pizza são excelentes para a exibição de pontos de dados como
porcentagens de um todo, desta forma no Gráfico 2 são exibidos os níveis em percentual por
resposta escolhida.
Gráfico 2 – Níveis em percentual por resposta escolhida
Grafico em Pizza
3,21
12,18
Resposta 1
Resposta 2
Resposta 3
Resposta 4
47,44
37,18
Ao fim da aplicação do questionário é importante ressaltar que os resultados obtidos
foram positivos e superaram nossa expectativa. Mesmo os mais ‘afastados’ do futebol se
95
mostraram receptivos ao software. Com os resultados é muito importante dar valor aos itens
que também deixaram a desejar, informações ou módulos que podem ser melhorados para que
cada vez mais o software venha a atender todas as necessidades de um clube.
5.5 Considerações Finais do Capitulo
O desenvolvimento desse Capítulo permitiu obter uma relação das tecnologias
utilizadas para a construção do sistema, a elaboração da modelagem dos processos do Portal e
uma pequena validação dos Requisitos Funcionais necessários.Também,foi possível
relacionar as disciplinas da metodologia de desenvolvimento ICONIX com a elaboração deste
Projeto
96
6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
6.1 Conclusões
Os conteúdos aplicados em Sistemas de Informação foram de grande importância para
o desenvolvimento desta monografia, pois ajudou a alcançar os objetivos pretendidos no
trabalho.
Diante do que foi apresentado, pode-se concluir que o projeto proposto foi
praticamente todo desenvolvimento e implementado, com apenas alguns detalhes que não
foram apresentados no trabalho, como por exemplo, a implementação de funcionalidades com
redes sociais.
Quanto à metodologia ICONIX utilizada em todo o projeto, foi de grande contribuição
para o trabalho, afinal permitiu dar uma visão mais ampla de todas as fases do seu
desenvolvimento, facilitando o entendimento de algumas atividades que ainda não haviam
sido vistas.
Ao longo do desenvolvimento do projeto algumas dificuldades foram surgindo por não
haver o domínio de algumas tecnologias utilizadas, principalmente na parte da modelagem
dos diagramas recomendadas pela ICONIX. Contudo, ao decorrer da implementação e
constantes perguntas feitas aos professores, essas dúvidas foram sanadas, possibilitando a sua
conclusão.
Após concluir o projeto, percebeu-seque não basta simplesmente desenvolver e
colocar no ar um Sistema Gerenciador deste porte. Há outras coisas que devem ser estudadas
e analisadas, como atualizações frequentes de conteúdos, adição de novidades, anúncios em
meios de comunicação além de redes sociais, entre outros.
Além de tudo, deve-se também se preocupar com a parte de acessibilidade e
constantes mudanças da tecnologia utilizada, pois a cada ano que passa novos padrões web
surgem, fazendo com queexista a necessidade de estudá-lo e se atualizar.
Analisando a implantação de um sistema, os usuários devem estar cientes que isso
implica em muitas mudanças dentro do clube, sendonecessária uma atenção especial do
administrador,para que possa manter os processos do clube alinhados com o sistema. Além do
administrador, os demais usuários que terão acesso ao sistema deverão receber treinamentos
específicos, essa foi uma das grandes dificuldades apresentadas pelos clubes, afinal muitos
são leigos no uso de uma maquina.
97
Porém pode-se concluir que apesar das dificuldades da implantação do sistema por um
clube, todos entrevistados se mostraram animados e empolgados com a nova ferramenta.
Afinal os processos vão ficar mais claros e as informações mais organizadas. Para que o
sistema se mantenha em constante evolução e atendendo as expectativas dos clubes, os
autores entendem que o projeto terá continuidade para que possa melhorar cada vez mais.
O sistema desenvolvido propiciou um controle geral dos processos de um clube, além
de boas praticas de organização ficou comprovado que os clubes carecem de um software
para apoiar seu gerenciamento.
Visando os objetivos propostos, o sistema atende a grande maioria dos itens e satisfaz
as necessidades do usuário, é importante ressaltar que desenvolver este trabalho foi muito
importante para o crescimento pessoal e profissional dos Autores, pois ajudou a conhecer e
implementar conceitos e técnicas que muitas vezes são pouco utilizadas pelas empresas de
desenvolvimento e modelagem de software.
Com isso, permitiu-lhes ter uma melhor visão de como desenvolver sistemas com
qualidade, conhecendo algumas técnicas de reaproveitamento de códigos e garantindo um
melhor desempenho dos processos criados.
6.2 Trabalhos Futuros
Buscando aumentar a interatividade com os usuários sugere-se incorporar a integração
do sistema proposto com redes sociais, a princípio, com o Facebok. Também, com o mesmo
objetivo, sugere-se disponibilizar algumas funcionalidades do sistema atual em dispositivos
móveis.
Na parte do desenvolvimento, sugere-se acompanhar o uso do protótipo, implementar
melhorias e adicionar funcionalidades para que o sistema proposto se adéque a todas as
necessidades reais de um equipe de futebol sete. Também existe a possibilidade de utilizar o
Zend Framework, o que irá deixar o projeto mais Orientado à Objetos e assim mais
organizado, seguindo os padrões de programação web utilizados atualmente, facilitando a sua
manutenção.
Visando o crescimento do sistema e da modalidade, pretende-se comercializar o
sistema desenvolvido, tendo como objetivo solucionar a necessidades de todas equipes bem
como a entrada do software no mercado.
98
REFERÊNCIAS
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102
APÉNDICES
APÊNCICE A – REQUISITOS FUNCIONAIS
Requisitos Funcionais – Sistema Gerenciador
Figura A1 – Requisitos Funcionais.
Fonte: Os autores, 2013.
APÊNDICE B – REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Requisitos Não Funcionais – Sistema Gerenciador
Figura B1 – Requisitos Não Funcionais.
Fonte: Os autores, 2013.
103
APENDICE C – REGRAS DE NEGÓCIO
NE
Regras de Negócio – Sistema Gerenciador
Figura C1 – Regras de Negócio.
Fonte: Os autores, 2013.
APENDICE D – PROTÓTIPOS DE TELA
D1. Visualizar Equipes.
Figura D1 – Protótipos de Tela – Visualizar Equipes.
Fonte: Os autores, 2013.
104
D2. Visualizar Jogadores.
Figura D2 – Protótipos de Tela – Visualizar Jogadores.
Fonte: Os autores, 2013.
APENDICE E – CASOS DE USO
E1. UC002_Gerenciar Campeonato
UC002 – Gerenciar Campeonato
Atores: Administrador
Pré-Condição:Estarlogado
Estarlogado no sistema
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Campeonatos
Campeonatos”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir campeonato
3. Inseri, exclui ou altera os dados do campeonato;
campeonato
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Figura E1 – Casos de Uso –UC002_Gerenciar
UC002_Gerenciar Campeonato
Fonte: Os autores, 2013.
105
E2. UC003_Gerenciar Patrocinador
UC003 – Gerenciar Patrocinador
Atores: Administrador
Pré-Condição:Estarlogado no sistema
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Patrocinadores”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir patrocinador
3. Inseri, exclui ou altera os dados do patrocinador;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Figura E2 – Casos de Uso –UC003_Gerenciar Patrocinador
Fonte: Os autores, 2013.
E3. UC005_Gerenciar Equipes
UC005 – Gerenciar Equipes
Atores: Administrador
Pré-Condição:Estarlogado no sistema
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Equipes”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir equipe
3. Inseri, exclui ou altera dados de uma equipe;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Figura E3 – Casos de Uso –UC005_Gerenciar Equipes
Fonte: Os autores, 2013.
106
E4. UC007_Gerenciar Jogo
UC007 – Gerenciar Jogo
Atores: Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogos”;
2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir jogo;
3. Inseri, exclui ou altera dados de um jogo;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Figura E4 – Casos de Uso –UC007_Gerenciar Equipes
Fonte: Os autores, 2013.
E5. UC008_Cadastrar Dados de um Jogo
UC008 – Cadastrar Dados de um Jogo
Atores: Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema e Jogo estar cadastrado
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogos”;
2. Seleciona um jogo existente;
3. Inseri os dados referente ao pós jogo;
4. Envia os dados.
Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios
Figura E5 – Casos de Uso –UC008_Cadastrar Dados de um Jogo
Fonte: Os autores, 2013.
E6. UC009_Gerar Relatórios
UC009 – Gerar Relatórios
Atores: Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Financeiro”, “Jogadores” ou “Jogos”;
2. Filtra as opções que desejar;
3. Salva o relatório
Pós-Condição:
Figura E6 – Casos de Uso –UC008_Cadastrar Dados de um Jogo
107
E7. UC012_Listar Usuário
UC012 – Listar Usuário
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogadores”
2. Será apresentado a lista com todos jogadores.
Pós-Condição:
Figura E7 – Casos de Uso –UC012_Listar Usuário
Fonte: Os autores, 2013.
E8. UC013_Listar Campeonatos
UC013 – Listar Campeonatos
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Campeonatos”
2. Será apresentado a lista com todos campeonatos.
Pós-Condição:
Figura E8 – Casos de Uso –UC013_Listar Campeonatos
Fonte: Os autores, 2013.
E9. UC014_Listar Jogos
UC014 – Listar Jogos
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogos”
2. Será apresentado a lista com todos jogos.
Pós-Condição:
Figura E9 – Casos de Uso –UC013_Listar Jogos
108
E10. UC015_Confirmar Jogo
UC015 – Confirmar Jogo
Atores: Usuário, Administrador
Pré-Condição: Estar logado no sistema e existir jogo cadastrado.
Fluxo Principal:
1. O Ator seleciona o menu “Jogos”;
2. Seleciona um jogo existente;
3. Clica na opção “Confirmar participação”;
4. Confirma.
Pós-Condição:
Figura E10 – Casos de Uso –UC015_Confirmar Jogo
APENDICE F – DIAGRAMAS DE SEQUENCIA
F1. UC002_Gerenciar Campeonato(Adicionar)
Figura F1 – Diagrama de Sequencia –UC002_Gerenciar Campeonato(Adicionar)
Fonte: Os autores, 2013.
109
F2. UC002_Gerenciar Campeonato(Excluir)
Figura F2 – Diagrama de Sequencia – UC002_Gerenciar Campeonato(Excluir)
Fonte: Os autores, 2013.
F3. UC002_Gerenciar Campeonato(Alterar)
Figura F3 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Campeonato(Alterar)
Fonte: Os autores, 2013.
110
F4. UC003_Gerenciar Patrocinador(Adicionar)
Figura F4 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Adicionar)
Fonte: Os autores, 2013.
F5. UC003_Gerenciar Patrocinador(Excluir)
Figura F5 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Excluir)
Fonte: Os autores, 2013.
111
F6. UC003_Gerenciar Patrocinador(Alterar)
Figura E6 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Alterar)
Fonte: Os autores, 2013.
F7. UC004_Gerenciar Notícia (Adicionar)
Figura F7 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Adicionar)
Fonte: Os autores, 2013.
112
F8. UC004_Gerenciar Notícia (Excluir)
Figura F8 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Excluir)
Fonte: Os autores, 2013.
F9. UC004_Gerenciar Notícia (Alterar)
Figura F9 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Alterar)
Fonte: Os autores, 2013.
113
F10. UC001_Gerenciar Usuário (Excluir)
Figura F10 – Diagrama de Sequencia – UC001_Gerenciar Usuário (Excluir)
Fonte: Os autores, 2013.
F11. UC001_Gerenciar Usuário (Alterar)
Figura F11 – Diagrama de Sequencia – UC001_Gerenciar Usuário (Alterar)
Fonte: Os autores, 2013.
114
APENDICE G – CASOS DE TESTE
G1. Casos de Teste
Cenário
Caso de Teste
Caminho
Entradas
Resultado
Esperado
Cenário 6
CT6 – Editar
Seleção do menu Título,
Tela da listagem
noticia.
“Noticias/ Ícone
de noticias com a
Conteúdo.
editar noticia”
noticia cadastrada
com sucesso.
Cenário 7
CT7 – Excluir
Seleção do menu Noticia desejada.
Tela da listagem
noticia.
“Noticias/ Ícone
de noticias com a
excluir”
noticia excluída
com sucesso.
Cenário 8
CT8 – Cadastrar
Seleção do menu Nome, celular,
Tela da listagem
jogador.
“Jogadores/
telefone, email,
de jogadores com
Incluir Jogador”
apelido, posição,
o jogador
bairro, órgão exp,
cadastradocom
RG, nascimento,
sucesso.
altura, peso, login,
uf, cidade, entrada,
CPF, CEP, status,
endereço, time,
foto, senha, admin.
115
Cenário 9
CT9 – Editar
Seleção do menu Nome, celular,
Tela da listagem
jogador.
“Jogadores/ Icone telefone, email,
de jogadores com
alterar jogador”
apelido, posição,
o jogador
bairro, órgão exp,
alteradocom
RG, nascimento,
sucesso.
altura, peso, login,
uf, cidade, entrada,
CPF, CEP, status,
endereço, time,
foto, senha, admin.
Cenário 10 CT10 – Cadastrar
equipe.
Seleção do menu Nome, celular,
“Equipes/ Incluir telefone, email, uf, de equipes com
Equipe”
Cenário 11 CT11 – Editar
equipe.
cidade, bairro,
equipe cadastrada
principal.
com sucesso.
Seleção do menu Nome, celular,
Tela da listagem
“Equipes/ Ícone
telefone, email, uf, de equipes com
editar Equipe”
cidade, bairro,
equipe alterada
principal.
com sucesso.
Cenário 12 CT12 – Movimento Seleção do menu Data, tipo, valor,
Financeiro.
Tela da listagem
“Financeiro/
Tela da listagem
finalidade, jogador, financeira com
Ajustar Valores” observação.
movimentação
cadastrada com
sucesso.
116
Cenário 13 CT13 – Exclusão de Seleção do menu Definir movimento Tela da listagem
Movimento
“Financeiro/
Financeiro.
Ícone excluir”
a ser excluído.
financeira com
movimentação
excluída com
sucesso.
Cenário 14 CT14 – Cadastro de Seleção do menu Nome, data de
patrocinador.
“Patrocinadores/
Tela de listagem
cadastro, telefone. de patrocinadores
Cadastrar
com patrocinador
Parceiros”
adicionado com
sucesso.
Cenário 15 CT15 – Edição de
Patrocinador.
Seleção do menu Nome, data de
“Patrocinadores/
Tela de listagem
cadastro, telefone. de patrocinadores
Ícone Editar
com patrocinador
patrocinador”
editado com
sucesso.
Cenário 16 CT16 – exclusão de Seleção do menu Definir
Patrocinador.
Tela de listagem
“Patrocinadores/
patrocinador a ser
de patrocinadores
Ícone Excluir
excluído.
com patrocinador
patrocinador”
excluídocom
sucesso.
Cenário 17 CT17 – alteração de Seleção do menu Definir campos a
dados.
“Meus Dados”
serem alterados.
Dados alterados
com sucesso.
117
GLOSSÁRIO
1. Browser
Um navegador (também conhecido como web browser ou simplesmente browser) é um
programa que habilita seus usuários a interagirem com documentos HTML hospedados em
um servidor Web.
2. Internet
A Internet é uma rede em escala mundial de milhões de computadores que permite o acesso a
informações e todo tipo de transferência de dados.
3. Web
A WorldWide Web (WWW), "rede de alcance mundial", é um sistema de documentos
em hipermídia que são interligados e executados na Internet.
4. Redes Sociais
É uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários
tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das características
fundamentais na definição das redes é a sua abertura e porosidade, possibilitando
relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.
5. HTML
HyperTextMarkupLanguage (HTML) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir
páginas na Internet. Esses códigos podem ser interpretados pelos browsers para exibir as
páginas da WorldWide Web.
6. Login
Início de uma sessão, ou seja, a entrada do usuário no sistema.
7. Caso de Uso
É uma técnica para capturar os requisitos potenciais de um novo sistema ou mudança do
sistema. Cada caso de uso fornece um ou mais cenários, que mostram como o sistema deve
118
interagir com o usuário final ou outro sistema, para conseguir um objetivo de negócio
específico.
8. ICONIX
É um processo de desenvolvimento de software que não é tão burocrático quanto o RUP nem
radical como o XP. ICONIX pode ser considerada uma metodologia pura, prática e simples,
mas também poderosa e com um componente de análise e representação dos problemas sólido
e eficaz, por isso, a metodologia ICONIX é caracterizada como um Processo de
Desenvolvimento de Software desenvolvido pela ICONIX Software Engineering.
9. Stakeholder
É uma referência aos envolvidos no projeto de alguma forma. Por exemplo, cliente, equipe de
projeto. Pode-se utilizar, também, o termo "parte interessada".
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