Universidade Estadual de Campinas
Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC
Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010
Projeto: “SURVIVORS”
Equipe de Desenvolvimento:
Carlos Augusto Ribeiro Mantovani
Conrado Silva Miranda
Klaus Raizer
Natasha Sayuri Dias Nakashima
Rafael Guimarães Ramos
Tiago Fernandes Tavares
Orientação:
Prof. Dr. José Mario De Martino
CAMPINAS - 2010
ROTEIRO
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Apresentação dos participantes do projeto;
Foco;
Visão Global do Jogo (Game Overview);
Game Design Document (GDD);
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Nome do jogo;
Fluxo do jogo;
Interface;
Arte;
Fases;
Personagens;
Armas e Itens;
Músicas e Efeitos Sonoros;
Inteligência Artificial;
Produção;
• Demonstração do jogo.
APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES
“SURVIVORS” TEAM
Carlos Augusto Ribeiro Mantovani
Conrado Silva Miranda
Klaus Raizer
Natasha Sayuri Dias Nakashima
Rafael Guimarães Ramos
Tiago Fernandes Tavares
FOCO: Solução de um problema
Desenvolvimento de um jogo de computador
Pré-requisitos:
• Plataforma PC (Windows);
• 3D;
• Mono-jogador.
Plataformas de desenvolvimento:
• XNA: Microsoft
Windows/ Xbox/ Zune;
• Unity: Unity Technologies
Windows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3;
• OGRE: Código aberto
Multiplataforma.
VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)
Características Gerais
Nome do jogo: "Survivors“;
Modo de jogo: Singleplayer;
Plataforma: Windows;
Gráficos: 3D;
Gênero: Corrida/Combate veicular;
Forma de controle: Teclado;
Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D.
Pontos filosóficos do jogo:
1. Jogo casual, para jogadores casuais;
2. Controle simples e gráficos caricaturizados.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Guia de produção para os desenvolvedores;
 Não há um modelo fixo;
 Contém os seguintes tópicos:
 Nome do jogo;
 Visão global do jogo (Game Overview);
 Fluxo do jogo;
 Interface;
 Arte;
 Fases;
 Personagens;
 Armas e Itens;
 Músicas e Efeitos Sonoros;
 Inteligência Artificial;
 Produção.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Nome do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fluxo do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fluxo do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fluxo do Jogo:
 Cenas entre fases:
• Logotipo do Unity 3D
• Logotipo da Unicamp
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fluxo do Jogo:
 Cenas entre fases:
• Menu principal;
• Seleção de nível de dificuldade;
• Início de fase;
• Visualização de pontos após uma fase e final;
• Menu da fase;
• Ranking;
• Créditos;
• Carregar;
• Salvar.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface:
• A interface é o meio através do qual o jogador
interage com o jogo;
• Dois tipos de interface: via monitor e via teclado;
• Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera
e iluminação (output de maneira geral);
• Teclado: controle do personagem, pausar, input
de maneira geral;
• Som: tem como função complementar a parte
visual e embelezar o jogo. Não há propriamente
uma interface sonora.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface Visual:
• HUD (head up display): painel ativo
durante o jogo, sobreposto a cena
principal, e que informa o jogador sobre:
• Sua vida e seus pontos;
• A arma selecionada e a munição disponível;
• Sua velocidade (tacômetro);
• A posição sua e dos oponentes (minimap).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface Visual:
HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.),
tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface Visual:
• Menus: seguirão um padrão diferente.
• O jogador começa o jogo num cenário com diversos
galpões, cada um representando uma opção de
menu;
• Caixas de texto na tela explicam os comandos de
controle;
• Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o
galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões;
• Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e
atingir um alvo dentro do galpão;
• Menu funciona como tutorial.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface Visual:
• Luz: há apenas uma iluminação global e
direcional, o sol;
• Câmera: há apenas uma câmera, que
acompanha o personagem do jogador por
trás, fornecendo uma visão em terceira
pessoa.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface de Controle:
• O jogador pode controlar seu carro com
os seguintes comandos:
• Acelerar: a seta cima acelera para frente o
carro, ou freia caso esteja andando de ré;
• Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia
caso esteja andando para frente;
• Setas esquerda/direita: vira as rodas
dianteiras, fazendo o carro virar caso em
movimento.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Interface de Controle:
• Atira: com a tecla Ctrl;
• Troca de arma: com a tecla espaço;
• Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática,
esse comando alterna entre um dos alvos possíveis.
Tecla a definir;
• Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é
pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase,
onde o jogador pode salvar o estado atual ou
carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz
voltar para o jogo.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte:
 Arte Visual:
• Que tipo de impressão visual o jogo deverá
passar para o jogador? Como isso será
feito?
• Arte Conceitual: quais são os conceitos
essenciais, comuns a todos elementos do
jogo?
• Como esses conceitos são aplicados a
cada elemento do jogo?
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte:
 Arte Conceitual:
• Estilo caricato e estilizado, inspirado nos
desenhos animados clássicos como
Warner e Disney e jogos como Mario Kart e
Worms;
• Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta
saturação), em geral básicas, e poucos
detalhes;
• Movimentos e reações exagerados;
• Baixa violência.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte:
Warner Bros
Mario Kart
Disney
Worms 3D
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte dos Personagens:
• Carros em cores vivas e
com poucos detalhes;
• Em contraste, o chefe é
um ônibus em cores
escuras, realçando o
papel de vilão.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte das Armas e Itens:
• Metralhadora e bazooka
com sons mais agudos,
dando um efeito mais
cômico;
• Nas explosões, pouco
fogo e mais fumaça, para
efeito menos ofensivo.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte das Fases:
• Ambiente alegre e amigável;
• Texturas: cores vivas, poucos
detalhes;
• Muitos objetos povoando a
fase, para maior diversidade
(particularmente
diversidade
de cores).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte das Fases:
• Uso de objetos mais
“lúdicos”, como bonecos de
neve,
conferindo
um
ambiente mais amistoso;
• Modelos
simples
para
pedras, árvores e arbustos,
para um efeito mais cartum.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte da Interface:
• Interface fácil de entender, que não
confunda o jogador;
• Elementos da interface
localizáveis pelo jogador;
facilmente
• Disposição dos elementos do HUD
semelhante ao Twisted Metal e Mario
Kart(jogos já consagrados).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte da Interface:
• Estilo gráfico inspirado no Worms,
com cores bem chamativas e ícones
estilo cartum;
• Fontes: para textos mais extensos e
com fonte pequena, fonte Arial;
• Para palavras e números maiores,
fonte mais estilizada.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte da Interface:
HUD do Twisted Metal
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte da Interface:
 Protótipo:
Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Arte da Interface:
 Protótipo:
Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores.
Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde
no cenário.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 “SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas
em ambientes distintos;
 Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores
de acordo com o ambiente em que será simulada.
 Fase 1: A Floresta
 Ambiente: Floresta;
 Terreno: Pouco acidentado;
 Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos,
cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;
flores
e
 Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para
defesa e ataque;
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 1: A Floresta – Modelos de referência:
Cogumelos
Flores
Troncos
Árvores
Pedras
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 1: A Floresta – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 2: A Geleira
 Ambiente: Gelo;
 Terreno: Pouco acidentado;
 Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve,
ou seja, obstáculos visuais;
 Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;
Bonecos de Neve
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 2: A Geleira – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 3: O Rali
 Ambiente: Planalto;
 Terreno: Altamente acidentado;
 Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de
relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais;
 Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade.
Cactos
Pedras
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 3: O Rali – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 4: O Último Desafio
 Ambiente: Estacionamento;
 Terreno: Pouco acidentado;
 Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma
de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;
 Principal
habilidade
exigida:
Resistência,
para
usar
constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e
habilidade na coleta de armas e itens.
Carros estacionados (obstáculos)
Caixotes
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Fases:
 Pontuação
Fator Multiplicador
Item
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
% Tiros acertados
10
10
20
20
% Vida restante
100
100
100
300
Inimigos mortos
1500
1500
1500
----
Itens coletados
50
100
200
200
Quilômetros rodados
100
200
200
200
Tempo de conclusão (15-TC) x 100 (15-TC) x 100 (15-TC) x 150 (15-TC) x 150
Bônus por conclusão
1000
2000
3000
5000
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens:
• Personagem principal
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens:
• Inimigos
• Três inimigos diferentes em cada fase
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens Oponentes: 1ª Fase
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens - Protótipo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Personagens - Protótipo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Armas e Itens:
Como funciona?
• Objeto imune à gravidade;
• Colisão implica em ação;
• Velocidade inicial e sem atrito.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Armas e Itens:
Arma básica
Arma especial
Mina terrestre
MedKit
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Armas e Itens:
Parâmetros
• Velocidade;
• Dano;
• Efeitos colaterais.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Armas e Itens:
Coleta
• Caixas que caem do céu;
• Onde caem?
• Quando caem?
• Quanta munição/vida elas fornecem?
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Músicas e Efeitos Sonoros:
Proposta
• Sonorização
característica
desenhos animados;
de
• Músicas inspiradas em videogames.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Músicas e Efeitos Sonoros:
Efeitos Sonoros
• Um para cada evento;
• Curtos e bem definidos.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Músicas e Efeitos Sonoros:
Músicas
• Composições próprias;
• Ritmos alegres;
• Montagem à partir de amostras.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Inteligência Artificial:
É a fonte de interação em um jogo single player.
Possibilidades de implementação:
• Busca por A*;
• Controle Fuzzy;
• Aprendizado.
Há problemas em cada uma das possibilidades:
• A*: Estabelecer discretização do mapa;
• Fuzzy: Determinar as regras e implementá-las a
tempo;
• Aprendizado: Jogo de curta duração e tempo de
projeto.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Inteligência Artificial:
Problemas específicos do jogo:
• Física não permite movimentos instantâneos;
• Carros não se movimentam transversalmente;
• Limitação de potência do motor e inclinação das
rodas;
• Tempo de processamento.
Solução escolhida: A*
• Menor tempo de projeto;
• Mais fácil de alterar comportamento;
• Arquitetura de decisão imutável.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Produção:
Há 5 fases no processo de se produzir um jogo:
1. Conceito
o Design conceitual do jogo / Overview;
o Green Light;
2. Pré-produção
o Planejamento;
 Milestones / Deliverables;
o GDD;
3. Produção
o Criação do jogo;
4. Pós-produção
o Identificação e solução de problemas;
5. Aftermarket
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Produção:
Planejamento: o projeto foi delineado a partir das tarefas identificadas
pelos líderes de cada área
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
 Produção:
Visão geral dos Milestones:
DEMONSTRAÇÃO
 Fase 1: A Floresta – Versão 1.0
DÚVIDAS
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GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)