Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 Projeto: “SURVIVORS” Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino CAMPINAS - 2010 ROTEIRO • • • • Apresentação dos participantes do projeto; Foco; Visão Global do Jogo (Game Overview); Game Design Document (GDD); • • • • • • • • • • Nome do jogo; Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção; • Demonstração do jogo. APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES “SURVIVORS” TEAM Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares FOCO: Solução de um problema Desenvolvimento de um jogo de computador Pré-requisitos: • Plataforma PC (Windows); • 3D; • Mono-jogador. Plataformas de desenvolvimento: • XNA: Microsoft Windows/ Xbox/ Zune; • Unity: Unity Technologies Windows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3; • OGRE: Código aberto Multiplataforma. VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview) Características Gerais Nome do jogo: "Survivors“; Modo de jogo: Singleplayer; Plataforma: Windows; Gráficos: 3D; Gênero: Corrida/Combate veicular; Forma de controle: Teclado; Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D. Pontos filosóficos do jogo: 1. Jogo casual, para jogadores casuais; 2. Controle simples e gráficos caricaturizados. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Guia de produção para os desenvolvedores; Não há um modelo fixo; Contém os seguintes tópicos: Nome do jogo; Visão global do jogo (Game Overview); Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Nome do Jogo: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo: Cenas entre fases: • Logotipo do Unity 3D • Logotipo da Unicamp GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo: Cenas entre fases: • Menu principal; • Seleção de nível de dificuldade; • Início de fase; • Visualização de pontos após uma fase e final; • Menu da fase; • Ranking; • Créditos; • Carregar; • Salvar. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface: • A interface é o meio através do qual o jogador interage com o jogo; • Dois tipos de interface: via monitor e via teclado; • Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera e iluminação (output de maneira geral); • Teclado: controle do personagem, pausar, input de maneira geral; • Som: tem como função complementar a parte visual e embelezar o jogo. Não há propriamente uma interface sonora. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual: • HUD (head up display): painel ativo durante o jogo, sobreposto a cena principal, e que informa o jogador sobre: • Sua vida e seus pontos; • A arma selecionada e a munição disponível; • Sua velocidade (tacômetro); • A posição sua e dos oponentes (minimap). GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual: HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.), tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.). GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual: • Menus: seguirão um padrão diferente. • O jogador começa o jogo num cenário com diversos galpões, cada um representando uma opção de menu; • Caixas de texto na tela explicam os comandos de controle; • Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões; • Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e atingir um alvo dentro do galpão; • Menu funciona como tutorial. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual: • Luz: há apenas uma iluminação global e direcional, o sol; • Câmera: há apenas uma câmera, que acompanha o personagem do jogador por trás, fornecendo uma visão em terceira pessoa. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle: • O jogador pode controlar seu carro com os seguintes comandos: • Acelerar: a seta cima acelera para frente o carro, ou freia caso esteja andando de ré; • Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia caso esteja andando para frente; • Setas esquerda/direita: vira as rodas dianteiras, fazendo o carro virar caso em movimento. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle: • Atira: com a tecla Ctrl; • Troca de arma: com a tecla espaço; • Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática, esse comando alterna entre um dos alvos possíveis. Tecla a definir; • Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase, onde o jogador pode salvar o estado atual ou carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz voltar para o jogo. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte: Arte Visual: • Que tipo de impressão visual o jogo deverá passar para o jogador? Como isso será feito? • Arte Conceitual: quais são os conceitos essenciais, comuns a todos elementos do jogo? • Como esses conceitos são aplicados a cada elemento do jogo? GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte: Arte Conceitual: • Estilo caricato e estilizado, inspirado nos desenhos animados clássicos como Warner e Disney e jogos como Mario Kart e Worms; • Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta saturação), em geral básicas, e poucos detalhes; • Movimentos e reações exagerados; • Baixa violência. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte: Warner Bros Mario Kart Disney Worms 3D GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte dos Personagens: • Carros em cores vivas e com poucos detalhes; • Em contraste, o chefe é um ônibus em cores escuras, realçando o papel de vilão. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Armas e Itens: • Metralhadora e bazooka com sons mais agudos, dando um efeito mais cômico; • Nas explosões, pouco fogo e mais fumaça, para efeito menos ofensivo. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases: • Ambiente alegre e amigável; • Texturas: cores vivas, poucos detalhes; • Muitos objetos povoando a fase, para maior diversidade (particularmente diversidade de cores). GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases: • Uso de objetos mais “lúdicos”, como bonecos de neve, conferindo um ambiente mais amistoso; • Modelos simples para pedras, árvores e arbustos, para um efeito mais cartum. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface: • Interface fácil de entender, que não confunda o jogador; • Elementos da interface localizáveis pelo jogador; facilmente • Disposição dos elementos do HUD semelhante ao Twisted Metal e Mario Kart(jogos já consagrados). GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface: • Estilo gráfico inspirado no Worms, com cores bem chamativas e ícones estilo cartum; • Fontes: para textos mais extensos e com fonte pequena, fonte Arial; • Para palavras e números maiores, fonte mais estilizada. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface: HUD do Twisted Metal GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface: Protótipo: Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface: Protótipo: Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores. Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde no cenário. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: “SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas em ambientes distintos; Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores de acordo com o ambiente em que será simulada. Fase 1: A Floresta Ambiente: Floresta; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos, cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; flores e Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para defesa e ataque; GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Modelos de referência: Cogumelos Flores Troncos Árvores Pedras GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Mapa de referência: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira Ambiente: Gelo; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve, ou seja, obstáculos visuais; Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro; Bonecos de Neve GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira – Mapa de referência: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali Ambiente: Planalto; Terreno: Altamente acidentado; Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais; Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade. Cactos Pedras GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali – Mapa de referência: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio Ambiente: Estacionamento; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens. Carros estacionados (obstáculos) Caixotes GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Pontuação Fator Multiplicador Item Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 % Tiros acertados 10 10 20 20 % Vida restante 100 100 100 300 Inimigos mortos 1500 1500 1500 ---- Itens coletados 50 100 200 200 Quilômetros rodados 100 200 200 200 Tempo de conclusão (15-TC) x 100 (15-TC) x 100 (15-TC) x 150 (15-TC) x 150 Bônus por conclusão 1000 2000 3000 5000 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens: • Personagem principal GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens: • Inimigos • Três inimigos diferentes em cada fase GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens: • Problema: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens: • Problema: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens: • Problema: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens Oponentes: 1ª Fase GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo: GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens: Como funciona? • Objeto imune à gravidade; • Colisão implica em ação; • Velocidade inicial e sem atrito. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens: Arma básica Arma especial Mina terrestre MedKit GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens: Parâmetros • Velocidade; • Dano; • Efeitos colaterais. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens: Coleta • Caixas que caem do céu; • Onde caem? • Quando caem? • Quanta munição/vida elas fornecem? GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros: Proposta • Sonorização característica desenhos animados; de • Músicas inspiradas em videogames. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros: Efeitos Sonoros • Um para cada evento; • Curtos e bem definidos. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros: Músicas • Composições próprias; • Ritmos alegres; • Montagem à partir de amostras. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial: É a fonte de interação em um jogo single player. Possibilidades de implementação: • Busca por A*; • Controle Fuzzy; • Aprendizado. Há problemas em cada uma das possibilidades: • A*: Estabelecer discretização do mapa; • Fuzzy: Determinar as regras e implementá-las a tempo; • Aprendizado: Jogo de curta duração e tempo de projeto. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial: Problemas específicos do jogo: • Física não permite movimentos instantâneos; • Carros não se movimentam transversalmente; • Limitação de potência do motor e inclinação das rodas; • Tempo de processamento. Solução escolhida: A* • Menor tempo de projeto; • Mais fácil de alterar comportamento; • Arquitetura de decisão imutável. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção: Há 5 fases no processo de se produzir um jogo: 1. Conceito o Design conceitual do jogo / Overview; o Green Light; 2. Pré-produção o Planejamento; Milestones / Deliverables; o GDD; 3. Produção o Criação do jogo; 4. Pós-produção o Identificação e solução de problemas; 5. Aftermarket GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção: Planejamento: o projeto foi delineado a partir das tarefas identificadas pelos líderes de cada área GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção: Visão geral dos Milestones: DEMONSTRAÇÃO Fase 1: A Floresta – Versão 1.0 DÚVIDAS