Trilha Sonora Adaptativa em Jogos Antonio Josivaldo do Nascimento Filho Guilherme de Sousa Moura João Paulo Silva do Monte Lima Zinaldo Araújo Barros Júnior Roteiro Definição Motivação História Conceitos Básicos DirectMusic Exemplos Perspectivas Considerações Finais Definição Run-time Adapting Software compositor Adaptive Music Far Cry, Halo, Unreal, etc.. Interactive Music PaRappa the Rapper, Guitar Hero Motivação Film Scores Linear Music Emphasizing , depth Game Scores Non-linear Music Player Interaction, current music context, interdisciplinary challenge História Tiles’ chronology Totally Games / LucasArts’ “X-Wing” series iMuse, run-time interactions História Tiles’ chronology Sierra “Shivers” Location based music, crossfading História Tiles’ chronology Monolith “Blood II: The Chosen” and “Shogo” MS IMA, seamless musical transitions História Tiles’ chronology Miscrosoft “Halo” Dynamic sounds Conceitos Básicos Horizontal re-sequencing Vertical re-orchestration Asynchronous firing of sequences Interatividade Parametrically filtering sequences Generative sequences Diferentes métodos podem ser combinados! Conceitos Básicos Horizontal re-sequencing Enfileiramento de seqüências Vários segmentos de música pré-gravados encadeados Ordem randômica ou definida pelo usuário Similar ao shuffle dos CD players Árvore navegável para controlar a música e estabelecer contextos Conceitos Básicos Vertical re-orchestration Habilitar e desabilitar “mudo” das faixas Dimensão perpendicular ao ordenamento das partes Também se baseia em material pré-gravado Escolher uma entre várias linhas de baixo, ou uma trompa como acompanhamento Árvore navegável para controlar grupos de faixas, levando a escolhas musicais lógicas Conceitos Básicos Asynchronous firing of sequences Riffs individuais ou outros segmentos que existem independentemente de outras faixas, linhas ou padrões Partes podem ser recombinadas com maior flexibilidade Grau de composição musical interativa genuíno Oposto a “fatiar” e “sortear” músicas pré-compostas Conceitos Básicos Parametrically filtering sequences Manipulação de parâmetros de faixas, seqüências ou grupos de faixas ou seqüências Parâmetros: volume, timbre, tempo, afinação Reharmonização de faixas em diferentes modos ou vozes Seguir automaticamente progressões de acorde Emprego de padrão rítmico ou harmônico pré-composto ou gerado on the fly Tremolo e pitch bend de vozes individuais ou subgrupos Conceitos Básicos Generative sequences Ausência de seqüências pré-compostas O computador “improvisa” a música em tempo real Conjunto de regras definido pelo compositor Entrada do usuário controla a música em vários níveis e de várias formas Completamente em tempo real e baseado em simulação Requer métodos sofisticados e inteligentes Atualmente em pesquisa DirectMusic API da Microsoft para composição e execução de músicas e efeitos sonoros Descontinuado Provável substituto: XACT Suporte a MIDI e WAVE DirectMusic Producer: Ferramenta de suporte para composição de conteúdo musical DirectMusic :: Potencialidades Executar ou parar segmentos de acordo com fronteiras musicais adequadas, como uma batida ou compasso Groove Level: Intensidade musical ou emocional ajustada de acordo com regras pré-definidas Composição de transições on the fly Mudanças de tempo e instrumentação Modificar parâmetros 3D e outros efeitos Exemplo: Reverberação ao entrar numa sala Exemplos Controle de Pitch e Amplitude “Cascading” Som ambiente surround Exemplos http://www.youtube.com/watch?v=d3v6npP8OZk Exemplos Tempo variável de acordo com o tempo restante Vertical re-orchestration http://www.vgmusic.com/music/other/miscellaneous /medley/Yoshi%60s_Island_-_All_Maps_Themes.mid Perspectivas Ambiente de áudio imersivo Jogos com toda a trilha sonora dinâmica SPORE (Brian Eno) Diversas Aplicações Sinfonia Adaptativa (CInBalada) Music Therapy Boate Adaptativa Áudio Imersivo Inserir “Emoção” Medo Suspense Ação Fracasso Jogos Tradicionais Escalonamento de faixas ou trechos de som Jogos Inovadores Trilha Sonora Adaptativa (muito mais imersão) SPORE Will Wright (Criador de The Sims) Brian Eno Perspectivas Aumento da imersão > Aumento da quantidade de consumidores de jogos Elevar faturamento do mercado de jogos Considerações Finais Determinar as ações que irão interagir com a trilha sonora Granularidade das ações / Tempo Uso de Delay Tentativa de prever futuras ações Transição de Trechos “A musical phrase often needs to be resolved before a new one can be introduced ” Evitar mudanças abruptas desnecessárias Considerações Finais É algo recente e ainda em desenvolvimento (frameworks, APIs, ferramentas) Fortemente ligada à IA (escalonamento de trechos é não trivial) Em jogos é de vital importância ter coerência com a parte gráfica Papel fundamental na aceitação dos jogos Referências Szinger, J. “On Composing Interactive Music”, http://www.zingman.com/spew/CompIntMusic.html DirectMusic – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/DirectMusic Donnely, P. “DirectMusic: Dynamic Soundtracks”, http://msdn2.microsoft.com/enUS/library/ms983686.aspx#directmusicdynamicsoundtracks Fay, T. M., Selfon, S. e Fay, T. J. “DirectX 9 Audio Exposed: Interactive Audio Development”