Trilha Sonora Adaptativa
em Jogos
Antonio Josivaldo do Nascimento Filho
Guilherme de Sousa Moura
João Paulo Silva do Monte Lima
Zinaldo Araújo Barros Júnior
Roteiro
 Definição
 Motivação
 História
 Conceitos Básicos
 DirectMusic
 Exemplos
 Perspectivas
 Considerações Finais
Definição
 Run-time Adapting
 Software compositor
 Adaptive Music
 Far Cry, Halo, Unreal, etc..
 Interactive Music
 PaRappa the Rapper, Guitar Hero
Motivação
 Film Scores
 Linear Music
 Emphasizing , depth
 Game Scores
 Non-linear Music
 Player Interaction, current music context,
interdisciplinary challenge
História
 Tiles’ chronology
 Totally Games / LucasArts’ “X-Wing” series

iMuse, run-time interactions
História
 Tiles’ chronology
 Sierra “Shivers”

Location based music, crossfading
História
 Tiles’ chronology
 Monolith “Blood II: The Chosen” and “Shogo”

MS IMA, seamless musical transitions
História
 Tiles’ chronology
 Miscrosoft “Halo”

Dynamic sounds
Conceitos Básicos
Horizontal re-sequencing
Vertical re-orchestration
Asynchronous firing of sequences
Interatividade
Parametrically filtering sequences
Generative sequences
Diferentes métodos podem ser combinados!
Conceitos Básicos
 Horizontal re-sequencing
 Enfileiramento de seqüências
 Vários segmentos de música pré-gravados encadeados
 Ordem randômica ou definida pelo usuário
 Similar ao shuffle dos CD players
 Árvore navegável para controlar a música e estabelecer
contextos
Conceitos Básicos
 Vertical re-orchestration
 Habilitar e desabilitar “mudo” das faixas
 Dimensão perpendicular ao ordenamento das partes
 Também se baseia em material pré-gravado
 Escolher uma entre várias linhas de baixo, ou uma
trompa como acompanhamento
 Árvore navegável para controlar grupos de faixas,
levando a escolhas musicais lógicas
Conceitos Básicos
 Asynchronous firing of sequences
 Riffs individuais ou outros segmentos que existem
independentemente de outras faixas, linhas ou padrões
 Partes podem ser recombinadas com maior flexibilidade
 Grau de composição musical interativa genuíno
 Oposto a “fatiar” e “sortear” músicas pré-compostas
Conceitos Básicos
 Parametrically filtering sequences
 Manipulação de parâmetros de faixas, seqüências ou
grupos de faixas ou seqüências
 Parâmetros: volume, timbre, tempo, afinação
 Reharmonização de faixas em diferentes modos ou vozes
 Seguir automaticamente progressões de acorde
 Emprego de padrão rítmico ou harmônico pré-composto
ou gerado on the fly
 Tremolo e pitch bend de vozes individuais ou subgrupos
Conceitos Básicos
 Generative sequences
 Ausência de seqüências pré-compostas
 O computador “improvisa” a música em tempo real
 Conjunto de regras definido pelo compositor
 Entrada do usuário controla a música em vários níveis e
de várias formas
 Completamente em tempo real e baseado em simulação
 Requer métodos sofisticados e inteligentes
 Atualmente em pesquisa
DirectMusic
 API da Microsoft para composição e execução de
músicas e efeitos sonoros
 Descontinuado 
 Provável substituto: XACT
 Suporte a MIDI e WAVE
 DirectMusic Producer: Ferramenta de suporte para
composição de conteúdo musical
DirectMusic :: Potencialidades
 Executar ou parar segmentos de acordo com fronteiras
musicais adequadas, como uma batida ou compasso
 Groove Level: Intensidade musical ou emocional
ajustada de acordo com regras pré-definidas
 Composição de transições on the fly
 Mudanças de tempo e instrumentação
 Modificar parâmetros 3D e outros efeitos
 Exemplo: Reverberação ao entrar numa sala
Exemplos
 Controle de Pitch e Amplitude
 “Cascading”
 Som ambiente surround
Exemplos
 http://www.youtube.com/watch?v=d3v6npP8OZk
Exemplos
 Tempo variável de acordo com o tempo restante
 Vertical re-orchestration
 http://www.vgmusic.com/music/other/miscellaneous
/medley/Yoshi%60s_Island_-_All_Maps_Themes.mid
Perspectivas
 Ambiente de áudio imersivo
 Jogos com toda a trilha sonora dinâmica
 SPORE (Brian Eno)
 Diversas Aplicações
 Sinfonia Adaptativa (CInBalada)
 Music Therapy
 Boate Adaptativa
Áudio Imersivo
 Inserir “Emoção”
 Medo
 Suspense
 Ação
 Fracasso
 Jogos Tradicionais
 Escalonamento de faixas ou trechos de som
 Jogos Inovadores
 Trilha Sonora Adaptativa (muito mais imersão)
SPORE
 Will Wright (Criador de The Sims)
 Brian Eno
Perspectivas
 Aumento da imersão > Aumento da quantidade de
consumidores de jogos
 Elevar faturamento do mercado de jogos
Considerações Finais
 Determinar as ações que irão interagir com a trilha
sonora
 Granularidade das ações / Tempo
 Uso de Delay
 Tentativa de prever futuras ações
 Transição de Trechos
 “A musical phrase often needs to be resolved before a
new one can be introduced ”
 Evitar mudanças abruptas desnecessárias
Considerações Finais
 É algo recente e ainda em desenvolvimento
(frameworks, APIs, ferramentas)
 Fortemente ligada à IA (escalonamento de trechos é
não trivial)
 Em jogos é de vital importância ter coerência com a
parte gráfica
 Papel fundamental na aceitação dos jogos
Referências
 Szinger, J. “On Composing Interactive Music”,
http://www.zingman.com/spew/CompIntMusic.html
 DirectMusic – Wikipedia, the free encyclopedia,
http://en.wikipedia.org/wiki/DirectMusic
 Donnely, P. “DirectMusic: Dynamic Soundtracks”,
http://msdn2.microsoft.com/enUS/library/ms983686.aspx#directmusicdynamicsoundtracks
 Fay, T. M., Selfon, S. e Fay, T. J. “DirectX 9 Audio Exposed: Interactive
Audio Development”
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Trilha Sonora Adaptativa