Centro Universitário Nove de Julho
UNINOVE
INTERNET
SUAS APLICAÇÕES, RECURSOS, VANTAGENS E LIMITAÇÕES.
Oswaldo Aparecido Drudi
São Paulo
2004
Centro Universitário Nove de Julho
i
UNINOVE
INTERNET
SUAS APLICAÇÕES, RECURSOS, VANTAGENS E LIMITAÇÕES.
Oswaldo Aparecido Drudi
Orientador:César Basta
Dissertação apresentada como parte
das exigências para obtenção do título
de Mestre Profissional em
Administração.
São Paulo
2004
ii
Drudi, Oswaldo Aparecido
Internet: suas aplicações, recursos, vantagens e limitações /
Oswaldo Aparecido Drudi. São Paulo: UNINOVE, 2004.
xiii, 82p.
Dissertação (mestrado) – Centro Universitário Nove de
Julho, 2004.
Orientador: César Basta
1. Administração 2. Internet 3. Tecnologia da Informação
1. Titulo
CDU – 658:004
iii
Banca Examinadora
Prof. Dr. César Basta
Prof. Dr. Aury de Sá Leita
Prof. Dr. Alessandro Marcos Rossini
iv
ÍNDICE DE GRÁFICOS......................................................................... VIII
ÍNDICE DE TABELAS .............................................................................. IX
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ...................................................X
RESUMO XII
ABSTRACT ............................................................................................. XIII
INTRODUÇÃO .............................................................................................1
1
INTERNET.................................................................................4
2
APLICAÇÕES............................................................................6
2.1.1 World Wide Web..........................................................................6
2.1.2 Correio eletrônico.........................................................................7
2.1.3 Chat..............................................................................................8
2.1.4 Listas de discussão .......................................................................8
2.1.5 Usenet ..........................................................................................9
2.1.6 Protocolo de Transferência de Arquivo (FTP)...............................9
3
2.2
SERVIÇOS MAIS USADOS NA INTERNET ..................................10
2.3
A INTERNET NO BRASIL .......................................................11
2.4
ESTATÍSTICAS ......................................................................13
RECURSOS ..............................................................................15
3.1
FUNCIONALIDADES DA WWW .............................................15
3.2
BIBLIOTECA LIBWWW ..........................................................19
3.2.1 Negociação de Conteúdo ............................................................20
4
3.3
HTML ................................................................................22
3.4
BROWSERS ..........................................................................23
3.5
SERVIÇOS MULTIMÍDIA EM TEMPO-REAL ...............................25
VANTAGENS...........................................................................26
v
4.1
UM NOVO MERCADO ...........................................................26
4.2
E-BUSINESS .........................................................................30
4.3
E-COMMERCE ......................................................................31
4.3.1 B2B............................................................................................35
4.3.2 CDs e livros, preferência nacional...............................................35
4.3.3 M-Commerce .............................................................................37
4.4
TENDÊNCIAS ........................................................................38
4.4.1 Setor de Telecomunicações........................................................38
4.4.2 Curso Técnico de Telecomunicações do Senai ...........................39
4.4.3 Tecnologia da Informação ..........................................................40
4.5
SEGURANÇA ........................................................................40
4.6
PREVENÇÃO DO
4.7
RG DO INTERNAUTA ............................................................44
4.8
EDUCAÇÃO, ENSINO E APRENDIZAGEM À DISTÂNCIA............44
SETOR FINANCEIRO .....................................42
4.8.1 A evolução do ensino à distância ................................................46
4.8.2 A evolução das tecnologias aplicadas no ensino à distância ........47
4.8.3 Ensino à distância Mediado por Computador (EDMC) ...............48
4.8.4 Tecnologias de suporte ao ensino presencial e à distância ...........49
4.8.5 Tecnologias baseadas em computador.........................................50
4.8.5.1 Vantagens.................................................................53
4.8.5.2 Limitações................................................................54
4.8.5.3 Aplicações baseadas em computador ........................54
4.8.5.4 Aplicações síncronas utilizando a Internet ................56
4.8.5.5 Audioconferência .....................................................57
4.8.6 Cursos on-line ............................................................................57
4.8.6.1 Correio eletrônico - e-mail........................................58
4.8.6.2 Listas de discussão ...................................................59
4.8.6.3 Sistema cooperativo - groupware .............................60
4.8.6.4 Sistema baseado na Web - WWW.............................61
4.8.6.5 Realidade Virtual......................................................62
4.8.7 Conclusão...................................................................................64
5
DESVANTAGENS ...................................................................65
vi
5.1
VÍRUS..................................................................................65
5.2
COSTUMES E GOVERNO ........................................................66
5.3
TECNOFOBIA .......................................................................67
6
CONCLUSÃO ..........................................................................69
7
BIBLIOGRAFIA ......................................................................70
ANEXOS 73
MODELO ATUAL DOS SERVIÇOS MULTIMÍDIA NA WWW ...................79
EXEMPLO ........................................................................................82
vii
Gráfico 1 - Verba para Internet (Brasil x América Latina)..................................13
Gráfico 2 – Investimentos destinados à mídia on-line.........................................13
Gráfico 3 – Perfil do Usuário .............................................................................14
Gráfico 4 – Uso da Internet (por classe social) ...................................................14
Gráfico 5 – Uso da Internet (por idade) ..............................................................15
Gráfico 6 – Interesse por assuntos ......................................................................15
Gráfico 7 – Grau de Satisfação/Insatisfação .......................................................33
Gráfico 8 – Motivos da Insatisfação ...................................................................33
Gráfico 9 – Crescimento do Faturamento (E-Commerce) ...................................34
Gráfico 10 –Principais Produtos Comprados (E-Commerce) ..............................36
viii
Tabela 1 - Browser para diversas plataformas ....................................................25
Tabela 2 – Crescimento da população conectada a Internet ................................30
Tabela 3 – Principais obstáculos ao M-Commerce .............................................39
Tabela 5 – Evolução dos meios de comunicação ................................................49
ix
Applet....................... Programa escrito para rodar dentro de outro programa
API ........................... Application Programming Interface)Um conjunto de
funções e sub-rotinas usadas para ativar um determinado
dispositivo no programa.
ARPANET ............... Rede de longa distância criada em 1969 pela Advanced
Research Projects Agency –ARPA), atualmente Defense
Advanced Projects Research Agency, ou DARPA)
ASCII ....................... American Standard Code for Information Interchange Padrão internacional para representação de caracteres.
B2B .......................... Mercado corporativo de compras por atacado.
Backbone.................. Infra-estrutura de alta velocidade que interliga várias
redes.
BITNET.................... (Because It’s Time NETwork). Nasceu a partir da
ligação da Universidade de Nova Iorque e da
Universidade de Yale, com vista de proporcionar um
meio rápido e barato de comunicação entre o meio
acadêmico.
Broadcast.................. Transmissão de Dados
Browser .................... Programas para visualizar páginas da Internet (Netscape,
Iexplorer).
CERN........................... (European Laboratory for Particle Physics) Entidade
européia de pesquisa de física nuclear
E-mail....................... Correio eletrônico
Fapesp ...................... (Fundação de Apoio a Pesquisa do Estado de São Paulo)
Responável pelos registro de domínios no Brasil (.br)
FTP........................... (File Transfer Protocol) Protocolo de Transferência de
arquivos
Hipertexto ............... Palavras em destaque, em um documento, que faz
ligações com outros documentos.
Host.......................... Computador central da rede
HTML ...................... (Hypertext Markup Languagem) Linguagem de
marcação utilizada para criar páginas para a Web
Http .......................... (Hyper Text Transfer Protocol) Protocolo de
transferência de hipertexto
Hub........................... Dispositivo que conecta dois ou mais equipamentos de
rede.
IETF ......................... (Internet Engeneering Task Force) Comitê aberto de
desenvolvedores de recursos para a Internet.
IDC........................... (International Data Corporation) Centro internacional
de Informações estatísticas para Internet
IRC-(Chat)................ (Internet Relay Chat) É um sistema que permite a
interação de vários usuários ao mesmo
tempo,
divididos por grupos de discussão.
Java .......................... Linguagem de programação
LAN ......................... (Local Área Network) Rede de Área Local
x
LNCC ....................... (Laboratório Nacional de Computação Cientifica). Órgão
Federal ligado ao Ministério de Ciência e Tecnologia
OLE.......................... (Object Linking and Embedding) Objeto lincado e
embutido
Plug in ...................... Software que é acoplado ao browser para ampliar suas
funções
POP .......................... (Post Office Protocol) Protocolo usado por clientes de
correio eletrônico para manipulação de arquivos de
mensagens em servidores de correio eletrônico
Provedor .................. Empresas que permitem acesso a Internet, ou que
armazenam as páginas da Internet.
Protocolo .................. Conjuntos de regras que padroniza o formato na
comunicação de dados
Proxies...................... Programa que permite a comunicação entre duas redes
RFC1866 .................. Request for Comments –Requisição de protocolo IP
versão 6
SGML ...................... (Standard General Markup Language) Uma linguagem
de descrição de páginas em hipertexto mais geral que o
HTML.
Speed........................ Transmissão de dados am alta velocidade (Banda Larga)
State less................... Sem propriedade, livre para uso.
TCP/IP...................... (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol)
Protocolo de comunicação usual da Internet
URI........................... (Uniform Resource Identifier) Define a localização de
um determinado recurso da Internet
URFJ ........................ Universidade do Rio de Janeiro
URL ......................... (Uniform Resource Locator) Refere-se a um endereços
de Internet
WAN ........................ (Wide Area Network) Rede de longo alcance
WEB SITES ............. Coleção de páginas, apresentáveis na Internet, que tratam
de assuntos de mesma natureza.
WWW ...................... (World Wide Web) (Vasta rede mundial)Rede mundial
de computadores)
xi
Esta dissertação fornece um histórico sobre a Internet nos
últimos 20 anos, envolvendo recursos atualmente oferecidos como EMAIL, CHAT e FTP, informações, estatísticas sobre a implantação,
uso e investimento no Brasil.
Apresenta, ainda, a forma de funcionamento de protocolos, da
troca de informações, de endereçamentos, linguagens e bibliotecas
utilizadas pelos servidores e provedore.
Mostra um panorama de mercado que se abre em função do uso
desta nova tecnologia, da criação de novos cursos direcionados para
treinamento e da formação de jovens na busca de novas profissões, das
novas formas de aprendizado como os cursos on-line e à distância e, por
último, aborda os problemas gerados a partir do uso da Internet.
xii
This thesis provides an historical about the Internet in the last 20
years, covering presently offered resources such as E-Mail, Chat and
FTP, information, statistics of implementation, use and investments in
Brazil.
Besides that, presents the protocol operation, the changing of
information, the addressing, languages and libraries used by servers and
providers.
Shows an open market overview due to the implementation of
this new technology, creation of courses driven to training and young
people job orientation, new methods of learning such as on line
trainings and distance learning, and last, the problems caused by Internet
use.
xiii
O advento do computador e da Internet trouxe inúmeras
vantagens e facilidades operacionais desencadeando mudanças de
comportamento, deste modo, um novo processo de comunicação e
aprendizado deve ser levado em conta para se viabilizar a busca de
informações. Este processo possui três características básicas:
•
a alta velocidade do fluxo de informações;
•
o encurtamento das distâncias;
•
a alta capacidade de armazenamento de dados.
As duas primeiras, conseqüência
direta de
Internet, se
disseminaram com tanta rapidez que, em menos de cinco anos
chegavam aos primeiros cinqüenta milhões de usuários, permitindo
hoje, uma variada série de aplicações, sendo as mais requisitadas:
•
o correio eletrônico, que permite a troca de mensagens e
•
World Wide Web (WWW), onde se localizam os
Websites (páginas com imagens, textos e sons) que
podem ser consultadas de qualquer parte do mundo.
A terceira, é conseqüência do desenvolvimento tecnológico
permitindo a redução de peso e tamanho e aprimoramento da mídias de
gravação.
Objetivos
Apesar da proliferação do uso cada vez mais comum dos micro
computadores, vários procedimentos neles utilizados diariamente, são
desconhecidos, especialmente os que se referem à Internet.
Neste trabalho pretendemos mostrar a evolução da internet nos
últimos vinte anos, abordando os recursos oferecidos como E-MAIL,
CHAT e FTP (File Transfer Protocol) e outros, mostrando algumas
1
informações e estatísticas sobre as suas implantações, uso e
investimentos. Vai-se também apresentar as formas de funcionamento
de protocolos, troca de informações, endereçamentos, linguagens e
bibliotecas utilizadas pelos servidores e provedores da Internet.
Ainda neste trabalho será mostrado um panorama geral do
mercado de trabalho proveniente desta nova tecnologia, enfocando a
sua influência na educação, com a criação de novos cursos
direcionados ao treinamento e à formação de jovens ou de profissionais
nesta área. Discutem-se, também, novas formas de aprendizado por
meio de cursos on-line e à distância
na formação básica dos
estudantes.
Finalmente serão apontados alguns dos problemas produzidos
pela Internet, considerando o seu lado político, social e privado.
Justificativa
O crescimento, bem como a importância que a Internet veio
adquirindo a partir da década de 90, modificou o cotidiano das pessoas
e empresas, tornando-se necessário saber o que é um e-mail, como
acessá-lo e como envia-lo. No princípio,
parecia ser mania ou
modismo, inventado pelo homem, para quebrar a monotonia de seu dia
a dia, mas, o seu desenvolvimento foi tão grande que não é possível
voltar atrás. A educação (entre diretores, professores e alunos), as
fábricas (entre patrões e empregados), o mercado de trabalho (entre
vendedores e compradores), etc, desenvolveram novas formas de
relacionamento que justificam os objetivos propostos.
Sendo a Internet o foro principal deste trabalho, discutiremos os
aspectos formais e informais que envolvem pessoas e instituições,
usando como campo de estudo a própria Internet e dividindo o trabalho
em 5 partes:
1. Conceituar os novos termos e aplicações que surgem com a
Internet;
2
2. Mostrar o mecanismo de funcionamento e tecnologia que
envolve a Internet;
3. Mostrar as tendências de comércio, negócios e segurança,
visando o mercado de trabalho envolvido nesse novo mundo
digital;
4. Mostrar a evolução das tecnologias aplicadas ao ensino
presencial e à distância;
5. Apresentar os aspectos considerados negativos da Internet.
Metodologia
Para alcançarmos os objetivos propostos utilizaremos
pesquisas e leituras relativas aos conceitos e tendências mais atuais.
Separadas em três metodologias distintas:
•
Pesquisas bibliográficas e via Internet de conceitos e
tendências;
•
Pesquisas de dados de terceiros com emissão de análise
pessoal;
•
Leitura, em jornais e revistas de artigos e entrevistas
com pessoas intimamente ligadas a Negócios, Educação
e Segurança relativa a Internet.
.
3
1 INTERNET
A Internet surgiu nos Estados Unidos em 1969, interligando
inicialmente laboratórios de pesquisa com a designação de ARPANET,
formando a rede do Departamento de Defesa norte-americano. Sendo o
auge da Guerra Fria, os cientistas queriam uma rede que continuasse a
funcionar em caso de um ataque atômico. Este fato propiciou o
surgimento do conceito central da Internet que é uma rede onde todos
os pontos se equivalem e, portanto, não necessita de um comando
central. Assim, se um determinado ponto deixa de funcionar, os outros
pontos continuam a se comunicar.
O termo Internet surgiu bem mais tarde, quando a tecnologia da
ARPANET passou a ser usada para conectar universidades e
laboratórios, nos EUA e, posteriormente, em outros países.
Como a Internet não tem um único centro que a "governa", as
redes possuem apenas um protocolo em comum, o TCP/IP, que realiza
a comunicação. Esse protocolo é a linguagem comum dos
computadores que integram a Internet.
Em 1987 foi liberado seu uso comercial nos EUA, porém
somente em 1992 a rede virou moda com o aparecimento nos EUA, de
várias empresas provedoras de acesso à Internet fornecendo, assim, a
centenas de milhares de pessoas acesso para disponibilizar informações
tornando-a, assim, uma mania mundial.
O Brasil começou a conectar-se através de redes de
computadores em 1988. Na época, instituições acadêmicas de São
Paulo e do Rio de Janeiro (Fapesp, LNCC e UFRJ) utilizavam conexões
com os EUA através da rede BITNET, dedicada exclusivamente à
pesquisa. Posteriormente, outras instituições de pesquisa passaram a se
conectar ao LNCC ou a Fapesp, formando aos poucos uma rede de
comunicação de dados.
4
A partir de 1990 o governo brasileiro, utilizando-se do
Ministério da Ciência e Tecnologia, passou a organizar uma rede
unificada, a Rede Nacional de Pesquisa (RNP), usando o protocolo
TCP/IP. Esta rede foi conectada com o exterior, para servir de ponte de
ligação entre as redes regionais (acadêmicas ou comerciais) e a Internet.
Por volta de setembro de 1995, após algum atraso, o serviço
Internet Brasil foi aberto ao usuário não-acadêmico. Através de pontos
de presença POPs, operados por instituições do governo, empresas
passaram a se conectar a espinha dorsal da rede, ou backbone. Estas
empresas, os chamados provedores de acesso, foram liberadas para
oferecer acesso à rede aos usuários finais estando os mesmos
conectados aos POPs através de uma linha telefônica exclusiva, com
uma velocidade mínima de 64 kbps (64.000 bits por segundo).
Segundo dados de novembro de 1997, o comitê gestor FAPESP
avaliou o número de usuários no país em um milhão e rezentas mil
pessoas.
5
2 APLICAÇÕES
2.1.1
World Wide Web
Simplesmente dominada Web, foi elaborada por Tim Berners-
Lee em 1991 no laboratório CERN sediada na Suíça, servia para
interligar computadores deste laboratório a outras instituições de
pesquisa para exibir documentos científicos de forma simples e fácil de
acessar, na forma de texto puro, sem imagens sons ou animação.
A Web, após a criação do programa chamado Mosaic teve uma
aceitação rápida, pois ela permitia o acesso à Web, num ambiente
gráfico, tipo Windows e, em 1993, já era comumente usado em
universidades,
para
os
estudantes construírem
"páginas"
com
informações pessoais.
A chave do sucesso da Web é o hipertexto, que corresponde a
textos e imagens interligadas através de palavras-chave, tornando a
navegação simples e agradável, ao contrário da "antiga" Internet, que
exigia do usuário disposição para aprender complexos comandos em
Unix (sistema operacional de computador usado na Internet) e enfrentar
um ambiente pouco amigável, unicamente em forma de texto.
A Web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador
pessoal, tornando o ambiente de navegação mais amigável, pois hoje,
usa-se o teclado apenas para digitar um endereço de página na Internet e
o restante faz-se apenas utilizando o mouse.
O formato comum utilizado para um endereço é:
http://www.provedor.tipo.sigla do País, onde:
• http : define o protocolo de comunicação usado pela Internet
(não obrigatório)
• www: (World Wide Web) convenção indicando que o
endereço pertence a Web .
• provedor: nome da empresa ou instituição que mantém o
serviço
6
• tipo: indica os tipos de instituição
com – comercial, mil – militar; org - organização nãolucrativa; edu – educação, por exemplo, universidades,
escolas, etc; net – rede; gov – governamental.
• País: indica qual o País que está sendo referenciado, por
exemplo, Brasil(.br), Portugal(.pt), França(.fr)
Obs: Nos Estados Unidos não é usada a sigla que identifica o
país, logo, se um endereço não tem sigla de país, sabe-se que é
dos EUA.
Podemos consultar a lista completa das siglas dos países
acessando o endereço:
http://www.uol.com.br/internet/beaba/cntcodes.htm.
2.1.2
Correio eletrônico
O recurso mais utilizado da Internet é o correio eletrônico, mais
conhecido por e-mail, que permite qualquer pessoa mandar uma
mensagem para outra, desde que esta tenha um endereço e-mail, não
importa à distância ou a localidade. Este fato foi mostrado na pesquisa
mundial realizada em 1995 pelo INSTITUTO NORTE-AMERICANO
JÚPITER, onde 91% dos entrevistados afirmaram que o principal uso
que fazem da Internet corresponde ao uso do correio eletrônico.
O e-mail tem várias vantagens sobre outros meios de
comunicação como: alcançar o destinatário em qualquer lugar em que
estiver; ser rápido, não depender de linhas telefônicas que podem estar
ocupadas; ser mais barato que o telefone; permitir o envio de textos,
programas, arquivos e imagens, etc.
Um endereço de correio eletrônico obedece a seguinte estrutura:
[email protected] do país, onde:
7
2.1.3
Chat
O IRC foi elaborado em 1988 na Finlândia e rapidamente se
criou recurso para seu uso na Internet. O IRC não estava adaptado a
usuários comuns, visto que, necessitava de muitos recursos operacionais
por parte do operador.
Um caso que ficou famoso ocorreu durante o golpe de Boris
Ieltsin na Rússia, em 1993 onde, durante várias horas, a única fonte de
informação disponível era um canal de IRC.
Hoje existe uma variedade de programas que possibilitam a
conversa através da Internet, são os chamados chat (conversa) que, com
o desenvolvimento das interfaces gráficas o entendimento e a
operacionalidade tornaram-no acessíveis, mesmo para pessoas não
muito familiarizadas com o computador.
Em 1995 tornou-se popular na Internet o chat de voz, que é uma
espécie de telefone por computador onde com o acréscimo de uma
placa de som, um microfone e uma conexão à Internet, pode-se
comunicar com qualquer lugar do mundo pelo preço de uma ligação
local.
2.1.4
Listas de discussão
As listas de discussão são aplicações do correio eletrônico usada
para troca de informações, entre pequenos grupos. Consiste de um
programa que aceita "assinaturas”, isto é, lista de inscrições de
participantes interessados em determinado tema que, ao ser formulada
uma questão por qualquer membro do grupo, esta será enviada para
todos os membros, que poderá reponde-la. Aresposta se torna visível a
todo grupo.
8
2.1.5
Usenet
A Usenet é uma outra forma de comunicação por grupo de
pessoas, semelhante às listas de distribuição de mensagens, porém mais
poderosa. Na verdade, ela é também uma rede, como a Internet, que
está tão associada a ponto de muitos acharem ser uma coisa só. Nesta,
as mensagens de um novo grupo (“newsgroup”) não são distribuídas
como no correio-eletrônico, mas ficam situadas em um mesmo local
(uma máquina que armazena determinado número de newsgroups). A
mensagem jamais chegará pela caixa postal. É preciso conectar-se ao
computador por onde os newsgroup circula, e ler, arquivar, responder,
criar uma nova mensagem ou reenviá-la para alguém.
Dessa forma, as mensagens de um newsgroup não circulam por
todos os elementos do grupo, ao contrário, são acessadas somente pelos
que tem interesse. Hoje encontra-se um enorme conjunto de grupos de
discussão em todo o mundo, cada um, voltado a um determinado tópico
de interesse.
Os servidores de News da Unicamp possuem informações
agrupadas em 1700 newsgroups. As mensagens são copiadas do
servidor de News do Instituto de Computação- Unicamp e permanecem
nele por um prazo de 5 dias. O acesso é permitido a toda comunidade
da Unicamp, ao público de outras universidades e centros de pesquisa
sem fins lucrativos e não é permitido o acesso para instituições
comerciais (com domínios, com e com. br).
2.1.6
Protocolo de Transferência de Arquivo (FTP)
O FTP é o serviço básico de transferência de arquivos na Internet.
Usando FTP (“File Transfer Protocol”), um usuário da rede pode
carregar (“upload”) arquivos de seu computador para um outro ou
descarregar (“download”) arquivos de um computador para o seu. Para
tanto, o usuário deve ter permissão de acesso ao computador remoto.
9
Muitos locais oferecem o acesso do tipo "FTP anônimo", que significa
que quem o acessa tem total liberdade para copiar os arquivos que
desejar, não exigindo, para isso, uma senha especial de acesso.
O FTP é geralmente usado para transferência de arquivos
contendo programas (“software”) e documentos, não havendo qualquer
limitação quanto ao tipo de informação que pode ser transferida. Vale
ressaltar ainda que esse serviço pressupõe que o usuário conheça a
localização eletrônica do documento desejado, ou seja, o endereço do
computador remoto e os nomes do diretório e do arquivo que contém o
documento.
Transferido o arquivo, cabe ao usuário achar a maneira
apropriada de acessar seu conteúdo. Muitos estão comprimidos e
necessitam do software apropriado para descompressão. Imagens,
textos e sons são armazenados de diversas formas, requerendo muitas
vezes o uso de programas específicos.
2.2
SERVIÇOS MAIS USADOS NA INTERNET
Segundo uma pesquisa feita por Georgia Institute of
Technology’s Graphics, Visualization and Usability Center, as cinco
atividades mais comuns na Internet são:
•
Recolher informação (86%)
•
Navegar (61%)
•
Educação (52%)
•
Comunicação (47%)
Quanto ao tipo de informação que os utilizadores da Internet
mais procuram, segundo a Research Spectrum, uma empresa de estudos
de mercado sediada em São Francisco, é na maioria:
10
2.3
•
Entretenimento (51%)
•
Notícias (41%)
•
Produtos para o computador (41%)
•
Viagens e Turismo (30%)
•
Informações financeiras (26%)
A INTERNET NO BRASIL
Um projeto do Ministério da Educação criou, em julho de 1990,
a Rede Nacional de Pesquisa (“RNP”) com o objetivo de gerenciar a
rede acadêmica brasileira. Porém, somente em 1992 implementou-se a
estrutura central da Internet no Brasil, capaz de manipular grandes
volumes de informação, que permitia às principais universidades, aos
centros de pesquisa e a algumas organizações não-governamentais se
interligarem através da Internet.
Com a liberação, em 1995, do uso comercial da Internet os
Ministérios das Comunicações, da Ciência e Tecnologia criaram um
Comitê Gestor da Internet, composto por nove representantes, com a
finalidade de acompanhar a expansão da rede em nosso país.
Com o crescente número de internautas e a expansão da Internet,
cresce também a verba investida em publicidade, destinada a atingir e
influenciar novos consumidores.Os investimentos destinados à mídia
on-line no Brasil em 1999 e 2000 e sua projeção para o período de 2001
a 2004, comparadas à América Latina, são mostrada, a seguir, no
Gráfico 1.
11
Gráfico 1 (Verba para Internet -Brasil x América Latina)
No Brasil, e em toda a América Latina,
o número de
anunciantes que acompanham esta tendência e incluem em seus planos
investimentos na Internet, aumenta significativamente.
O investimento na Internet cresce em importância também
quando comparada a outros meios de comunicação (Gráfico 2), o que
justifica os investimentos acima citados, considerando que, o anúncio
na Internet, tem influenciado o comportamento dos consumidores
impulsionando à compra imediata.
Fonte CSFB-Forrest – Novembro 1999
Gráfico 2 (Investimentos destinados à mídia on-line)
12
2.4
ESTATÍSTICAS
Abaixo segue alguns gráficos estatísticos que mostra o perfil,
por sexo, por idade, por classe social e por interesse do usuário
brasileiro
Podemos observar no Gráfico 3, o perfil do usuário da Internet
no Brasil, por sexo. Há quase um empate entre homens e mulheres com
uma pequena vantagem para os homens.
Gráfico 3 (Perfil do Usuário)
Por classe social (Gráfico 4) observamos que a grande maioria
está concentrada nas classes A e B, pois como é obvio são os que
podem adquirir um computador e pagar um acesso a Internet (conta
telefônica e provedor de acesso), as classes, D e E têm, possibilidade
acesso, normalmente nas escolas públicas, associações de bairro, onde
estão matriculados.
Gráfico 4 (Uso da Internet por classe social)
E, finalmente, por idade encontramos na faixa de 10 a 29 anos
um montante de 60% de usuários da Internet, que procuram
principalmente a rede para entretenimento e pesquisas escolares, por
13
outro lado, já os mais adultos, aqueles com 30 até 49 anos (34%)
buscam por noticias, negócios e informações financeiras (Gráfico5 e 6).
Gráfico 5 (Uso da Internet por idade)
Gráfico 6 (Interesse por assuntos)
Segundo Fonte: Pesquisa Internet POP - maio 2000. IBOPE
14
3 RECURSOS
Apresentaremos a seguir basicamente como funciona a Internet,
não em termos de usuário (“cliente”), mas sim de servidores, ou de
como os conteúdos (textos, figuras, bate-pato etc) são transmitidos pela
rede. Mostraremos como a troca de informação é feita entre servidor
(aquele que mantém as informações armazenadas) e cliente (aquele que
busca informações). Assim serão desenvolvido os itens:
3.1
•
Funcionalidades WWW (wide word web)
•
Biblioteca WWW
•
Negociação de Conteúdo
•
HTML (hypertext markup language)
FUNCIONALIDADES DA WWW
A Web permite o acesso a informações do tipo texto e objetos
multimídia, em servidores localizados em instituições de ensino e de
pesquisa,
empresas
comerciais,
provedores
de
acesso
etc.,
geograficamente dispersos, através da conexão de links hipermídia.
A Web está relacionada ao conceito de globalização, pois se
baseia na idealização de um mundo de informações sem fronteiras, em
que todos os elementos possuem uma referência através da qual eles
podem ser acessados.
“Quando um programa cliente é executado no computador do
usuário, ele mostra um objeto Web, que pode ser um documento com
texto, imagens ou outros dados multimídia, onde alguns elementos ou
áreas são destacados. A seleção de uma área destacada, denominada
âncora, faz com que o programa cliente busque outro objeto Web
(relacionado à âncora), possivelmente localizado em uma outra
máquina,
que é um servidor Web. O objeto assim obtido é
normalmente um outro hipertexto, podendo o processo de navegação
15
prosseguir até que a execução do programa cliente seja encerrada”.(
SOUSA, 1999)
“Os computadores clientes Web têm acesso a servidores de
todos os tipos, e não necessitam ter conhecimento dos protocolos
utilizados na transferência de informações. Esta uniformidade foi
possível devido ao código comum libwww de domínio público criado
pelo CERN (“Entidade européia de pesquisa de Física nuclear”). Essa
biblioteca permite a compatibilidade com protocolos mais antigos e a
transição para novos protocolos”.(ALBUQUERQUE, 2001).
A funcionalidade da Web se baseia em três tecnologias
principais:
•
Sistema de endereçamento URI - Uniform Resource
Identifier: URI é o termo genérico utilizado para um endereço
que define a localização de um recurso.
•
Protocolo de rede HTTP - Hypertext Transfer Protocol: que
permite o desempenho e facilidades necessárias entre as
comunicações de documentos hipertexto, bem como objetos
multimídia.
•
Linguagem de formatação HTML - Hypertext Markup
Language: Esta tecnologia básica já existia antes da
implementação da Web, entretanto, a grande conquista foi à
integração de diversas tecnologias numa nova tecnologia, que
trouxe novos recursos no modo de utilizar as redes de
computadores, sendo compreendida por todos os computadores
clientes web, utilizada para transmitir informações como textos,
gráficos, etc.
A Web é
um procedimento capaz de integrar diversos
mecanismos de acesso e captura de arquivos digitais como: textos,
figuras, banco de dados, etc, estando relacionado abaixo algumas
aplicações Abaixo estão listados alguns exemplos destas aplicações:
16
•
ftp - file transfer protocol, (sistema de transferência de
arquivos), é um procedimento que permite a transferência de
arquivos usando protocolos TCP/IP;
•
gopher - permite o acesso a documentos distribuídos, em uma
estrutura hierárquica de documentos tendo como modelo de
arquitetura cliente-servidor, isto é, utiliza menus que permitem
mecanismos de busca em texto, visto que todos os documentos
hipertexto são exclusivamente na forma de menus;
•
telnet – log in (acesso) remoto, que permite a interação com
bancos de dados;
•
WAIS - Wide Area Information Server (Servidor de
Informações de Rede Remota), tem como objetivo automatizar
a busca e acesso a informações eletrônicas de vários tipos nas
redes remotas (WAN –Rede Remota). Consiste num sistema em
que
usuários
em
diversas
plataformas
podem
acessar
informações do tipo texto, figuras, voz ou documentos,
armazenados em várias outras plataformas. Inicia-se a busca às
informações, utilizando-se perguntas com linguagem natural, e
não com linguagens sofisticadas para que o servidor possa
procurar documentos com base nas palavras da pergunta e,
organizá-las através de métodos heurísticos (conjuntos de regras
e métodos).
A arquitetura da Web consiste de um modelo baseado na
arquitetura cliente/servidor onde clientes e servidores são entidades
lógicas distintas, que trabalham em conjunto para realizar um serviço.
As principais características que distinguem os sistemas cliente/servidor
de outras formas de sistemas distribuídos, segundo pesquisa na Internet
(Cats, 2001) são as seguintes:
•
Serviço: A arquitetura cliente/servidor fundamenta-se na
relação entre processos, que são executados em máquinas
diferentes. O processo servidor é um provedor de serviços ao
17
passo que o processo cliente é o consumidor de serviços, o que
torna clara a as funções exercidas por cada um.
•
Recursos compartilhados: Um servidor pode servir a vários
clientes ao mesmo tempo e controlar o acesso a esses recursos.
•
Protocolos assimétricos: Existe uma relação de muitos-para-um
entre clientes e servidor isso significa que os clientes sempre
iniciam o diálogo através da requisição de um serviço e que o
servidor e fica passivamente esperando os request (requisição)
dos clientes.
•
Transparência da localização: Um servidor executa um
processo que pode ocorrer na máquina do cliente ou em
máquinas
diferentes
através
da
rede.
Os
programas
cliente/servidor fazem o redirecionamento de chamadas de
serviço. O programa que executa esse redirecionamento pode
ser um cliente, um servidor, ou ambos.
•
Várias plataformas: Programa cliente/servidor ideal deve ser
portável, isto é, ser uma arquitetura neutra de hardware e de
software.
•
Troca de mensagens: Como os clientes e servidor formam um
sistema acoplado eles interagem através de mecanismos de troca
de mensagens, que é o meio utilizado para requisitar serviços e
obter respostas. Deste modo servidor pa a ser um especialista
que determina como deve atender ao request.
•
Escalabilidade: Sistemas cliente/servidor podem se expandir
horizontal
e
verticalmente.
O
crescimento
horizontal
corresponde ao acréscimo de estações de trabalho clientes, com
poucos impactos no desempenho da rede de comunicação. O
crescimento vertical significa migrar para um servidor mais
rápido e maior, ou múltiplos servidores.
•
Integridade dos dados: O código do servidor e os dados são
mantidos centralizadamente, conseqüentemente há uma maior
integridade dos dados compartilhados, por outro lado o cliente
18
tem característica própria são independentes e considerando os
diversos tipos de aplicações e, conhecendo-se as características
da arquitetura cliente/servidor, o modelo da Web adota uma
arquitetura que envolve a separação entre a implementação do
usuário e da aplicação. Os elementos são divididos entre as
ferramentas de usuário e as de origens da informação no
servidor. As fontes de informação são especificamente
servidores que são compartilhados por múltiplos clientes e nesse
nível existem diversas opções de estilo (portabilidade do
sistema) para visualizar as informações.
Existem vários tipos de aplicações cliente, vários tipos de
servidores e protocolos que permite a comunicação entre eles, portanto
o esquema de endereçamento e os protocolos permitem a facilidade de
negociação de formatos através da Internet sendo elementos de extrema
importância nessa estrutura.
3.2
BIBLIOTECA LIBWWW
A biblioteca de referência libwww definida pelo grupo W3C -
World Wide Web Consortium (comitê que convenciona regras para
Internet) consiste num código base genérico, desenvolvido em
linguagem C, de formato modular, usado para construir uma variedade
de aplicações, como browsers, servidores Web, proxies, etc.
A libwww representa uma API (“Application Programming
Interface”-Interface de programação de uma aplicação) que contém o
código necessário para
referenciar o protocolo HTTP e outros
protocolos da Internet, o sistema local de arquivos e também para
trabalhar com vários tipos de formatos de dados inclusive a
apresentação de objetos hipermídia. Seu propósito é prover serviços
para transmitir objetos de informação entre clientes e servidores da
World Wide Web, garantindo a compatibilidade com os protocolos e a
19
negociação de conteúdo (RNP). Por exemplo, a versão 3.1 suporta 20
tipos de plataformas UNIX e Windows NT.
O principal critério no projeto da libwww foi a necessidade de
torná-la compatível com novos padrões de transporte e representação
das informações, que surgissem com o passar do tempo, na arquitetura
Internet. Isto permitiu a inclusão dinâmica de novos módulos que
fornecem recursos adicionais de multimídia (“plug-ins)”, sem alterar a
estrutura interna da biblioteca.
Nestas plataformas esta facilidade pode alterar a funcionalidade da
aplicação durante sua execução permitindo novos conceitos de código
dinâmico.
3.2.1
Negociação de Conteúdo
Grande parte das mensagens de resposta (“response”) possui
uma entidade que contém a informação a ser interpretada pelo cliente.
Naturalmente, é desejável fornecer, ao usuário, a melhor entidade
disponível correspondente ao pedido (“request”). Porém, nem todos os
usuários possuem as mesmas preferências, e não seriam capazes de
suportar todos os tipos de entidades. Assim, o protocolo de aplicação
HTTP contém mecanismos de
negociação de conteúdo, que é o
processo de seleção da melhor representação para uma dada mensagem
de resposta, nos casos em que existem múltiplas representações
disponíveis.
A negociação de conteúdo é importante porque garante que
informações possam ser acessadas por plataformas diferentes, não
importando o sistema operacional ou o tipo de browser utilizado. Todas
as mensagens de resposta contendo uma entidade podem estar sujeitas à
negociação, inclusive respostas contendo mensagens de erro.
Há dois tipos de negociação de conteúdo que podem ser usadas
isoladamente ou combinadas:
20
•
Negociação iniciada pelo servidor, quando a seleção da melhor
representação de uma mensagem de resposta é realizada por um
algoritmo localizado no servidor. Neste caso, a seleção da
codificação do conteúdo pode ser em função das possíveis
representações da informação no servidor ou em função do que
foi definido pelo cliente no conteúdo do request.
As vantagens deste tipo de negociação são obtidas nos
casos em que o algoritmo de seleção das representações é
complexo para ser executado no cliente, ou quando o servidor
deseja enviar sua melhor opção de representação já na primeira
mensagem de resposta. As desvantagens deste tipo de
implementação são:
-
o servidor não tem conhecimento dos recursos e capacidades das
estações clientes, tornando-se difícil determinar exatamente qual
o melhor tipo de conteúdo a ser enviado para o cliente;
-
maior complexidade no servidor e nos algoritmos para gerar a
mensagem de resposta;
-
cria limitações nas situações em que a mesma resposta é enviada
para vário cliente.
•
Negociação iniciada pelo cliente, quando a seleção da
representação de uma mensagem de resposta fica a cargo do
usuário, após receber uma mensagem no servidor.
As vantagens deste tipo de negociação ocorrem nos casos em
que o servidor não é capaz de definir as preferências dos clientes, e
quando a resposta varia entre tipos, como idioma, métodos de
compressão, etc. Por outro lado, sua principal desvantagem está no fato
de que é necessária uma mensagem de request adicional, após a
primeira mensagem de resposta do servidor, para obter a melhor
representação.
21
3.3
HTML
O HTML, Hypertext Markup Language, é uma linguagem usada
para criar documentos como conjunto de textos encadeados que podem
se associados pelo usuário conforme seu interesse e são portáveis de
uma plataforma para outra.
Todos os aplicativos do tipo browser suportam a linguagem
HTML, seja em terminais ASCII (Padrão internacional para
representação de caracteres.) ou em estações de trabalho de alta
resolução. Documentos HTML são documentos derivados da linguagem
SGML (“Standardized Generalized Markup Language” -Linguagem
padrão de marcação), porém com uma semântica genérica, e própria
para apresentar informações de uma variedade de aplicações.
A linguagem HTML é uma combinação da linguagem de
apresentação e da linguagem descritiva. Uma linguagem de
apresentação indica para o dispositivo de saída como os dados devem
ser apresentados, Istoé, a representação de parágrafos, a representação
das fontes, as listas, as tabelas, etc. Assim o HTML é orientado para a
apresentação no monitor (“display”), e não é orientado para impressão
ou armazenamento. A linguagem descritiva possui como sua principal
característica o emprego de indicações chamados identificadores
(“tags”), usadas para estruturar o documento permitindo que o browser
apresente o conteúdo a ser informação de acordo com as limitações do
sistema que recebe as informações. Por exemplo, a resolução do
monitor de vídeo, e as preferências definidas pelo autor do documento
em termos de espaçamento entre linhas, fontes, entre outros, podendo
ser apresentados de formas variadas, em função dos recursos
disponíveis na estação de destino.
Em geral, os documentos HTML são particionados, a fim de
diminuir os atrasos na transferência dos documentos através da Internet
são autocontidos, isto é, não fazem referências às variáveis externas e
não possui a capacidade de criar programas que executam funções
específicas, pois isso pode gerar maior complexidade para o usuário que
22
recebe as informações e de natureza não-procedural, permite a
violações de código sem afetar o documento como um todo. Muitas
vezes, certas violações são intencionais a fim de obter efeitos como:
textos combinados com figuras, formatação de parágrafos etc.
O padrão IETF para HTML foi definido na RFC1866, em
novembro de 1995, com a identificação de HTML 2.0 sendo que a
maioria das páginas HTML utiliza o conjunto de tags (identificador)
definido neste padrão. Porém, os browsers e suas novas versões
introduzem novos conjuntos de tags HTML, ou novos parâmetros para
as tags já existentes, lendo que tags específicas de um browser podem
não ser suportadas por outros browsers, e neste caso são simplesmente
ignoradas.
3.4
BROWSERS
Os browsers são veículos de acesso a informações, na maioria
caracterizadas como um conjunto de dados estáticos, são basicamente
aplicações que enviam request HTTP e recebem dados necessários para
apresentar uma página HTML na tela do computador. Isto inclui o
arquivo HTML propriamente dito e todos os gráficos, arquivos de som
e de vídeo referenciados nele. Uma vez que o dado é acessado e
transmitido para o cliente, o browser formata o conteúdo e o apresenta
na tela, juntamente com os arquivos gráficos, mas se um link hipertexto
é ativado, um novo request, para acessar, e um outro arquivo será
enviado através da Internet.
Os browsers
incorporam facilidades como: de
correio
eletrônico, notícias, acesso a arquivos via FTP (“File Transfer
Protocol”), esquemas de gerenciamento de arquivos e editores de texto
e ainda, aplicações auxiliares como os plug-ins, que são módulos de
software que integram os browsers
e que podem controlá-lo
diretamente, porém não pode ser executada como
uma aplicação
isolada (“stand-alone”). Plug-ins podem ser desenvolvidos para
suportar qualquer tipo de informação, uma vez que seja suportada pelo
23
hardware e sistema operacional do usuário. A criação de conteúdo para
os plug-ins pode ser simples como criar imagens ou um documento em
editor de texto ou pode requerer habilidades mais avançadas como
desenvolver gráficos multimídia e programação OLE (“Object Link
Embedding”).
Concluindo, os browsers em geral executam as mesmas funções
básicas: enviam request para os servidores Web remotos, recebem
dados, apresentam arquivos HTML formatados na tela, e invocam
aplicações externas para apresentar diferentes tipos de
contidos na
arquivos
página HTML. Existem browsers para diversas
plataformas, sendo os principais apresentados na tabela 1.
Browser
Sistema Operacional
Netscape
Windows, Macintosh, UNIX.
MOSAIC
Windows, Macintosh, UNIX.
Lynux
UNIX
MacWeb
Macintosh
Internet Explorer
Windows
Tabela 1 ( Browser para diversas plataformas)
24
3.5
SERVIÇOS MULTIMÍDIA EM TEMPO-REAL
Na World Wide Web, o serviço usual é a distribuição de
documentos hipertexto, em que o modelo básico de interação consiste
no cliente que requisita uma página contendo imagens e links. A página,
gerada através da linguagem HTML, permite interações dos clientes
através dos métodos do protocolo HTTP, GET que envia informações
acopladas à URL e, POST que envia informações pelo cabeçalho do
HTML ou seja, as informações são transparentes ao usuários.
De acordo com a definição de sistemas multimídia, a existência
de imagens não caracteriza este serviço como uma comunicação
multimídia, deve para tanto, haver pelo menos um tipo de informação
contínua e dependente do tempo, como por exemplo, áudio e vídeo. Os
serviços multimídia em tempo-real incluem as aplicações do modo
diálogo ou conversacionais, transmissão de dados multimídia de
conferências, e acesso a bancos de dados através de aplicações do tipo
áudio/vídeo.
Elas
possuem
compressão/descompressão,
informação. No futuro,
sincronizado,
assim
restrições
transmissão
e
temporais
processamento
para
da
apresentações de áudio, vídeo e texto
como
jogos
eletrônicos
interativos,
com
notificações periódicas do estado de cada jogador, serão comuns.
Dentre os requisitos impostos pelas aplicações multimídia aos
protocolos Internet, um elemento importante é a combinação de dados
discretos e dinâmicos, atendendo aos requisitos temporais e de
confiabilidade.
As características dos serviços multimídia em tempo-real
impõem um número significativo de mudanças no modelo básico da
Web, que hoje se fundamenta em endereçamento (URL), protocolo
(HTTP), apresentação (HTML).
25
4 VANTAGENS
4.1
UM NOVO MERCADO
O mundo dos negócios está mudando, as corporações de vidro e
concreto estão sendo substituídas pelas virtuais, caracterizadas por
economias sem peso. Há, na verdade, uma nova economia e com ela
novas empresas, novos empreendedores, novos hábitos, novas formas
de realizar negócios.
A Nova Economia é a economia das tecnologias. Ela leva em
conta os efeitos de tecnologias como as de computação, telefonia e
Internet para todos os agentes econômicos. De um modo ou de outro,
elas estão alterando, de maneira profunda, o mundo do trabalho e dos
negócios, em todas as áreas, tendo sua tecnologia garantido um grande
ganho de produtividade, que é a base de uma economia sustentável.
Segundo estudo feito por pesquisadores da Universidade do
Texas, a economia da Internet vem crescendo a uma taxa média de
175% ao ano desde 1995 IDC (“International Data Corporation”). Ela
representou 1,2 milhão de empregos no ano passado a as estimativas do
governo americano sugerem que, em 2006, metade dos trabalhadores
americanos estejam em empresas do setor, ou que sejam usuários das
novas tecnologias. Do mesmo modo a pesquisa feita pela Economist
Intelligence Unit ligada à revista inglesa The Economist, das 500
empresas consultadas, mais de 90% acham que a Internet terá um
grande impacto no mundo dos negócios.
Entre 1973 e 1995, a produtividade da economia aumentou a
uma taxa anual de 1,1%, porém a partir de 1995, este percentual pulou
para 2,1%, mostrando que as empresas de tecnologia estão puxando
esse processo. Somente no setor de tecnologia, que representa 8% da
economia americana responde por nada menos que 35% do crescimento
econômico dos últimos anos. A produtividade das indústrias de
hardware cresceu 42% ao ano.
26
Um aspecto central da Nova Economia é representada pela
Internet, por que possibilitou a todas as pessoas do mundo se
comunicarem on-line e a baixo custo, trazendo uma série de enormes
mudanças. Agora, a rede representa um gigantesco mercado para as
empresas, porque antigamente só se conseguia falar com clientes em
uma região limitada ao passo que hoje este espaço se tornou mundial.
Por exemplo, a General Eletric, quando uma de suas fábricas em
qualquer lugar do mundo precisa de parafusos para montar seus fogões,
basta colocar um pedido na rede e aguardar os fornecedores
interessados. Abrindo um mercado antes inacessível para milhares de
produtores.
No site da amazon.com, um shopping virtual, todos os seus
clientes recebem, quando do lançamento de um livro informações, com
resenhas e sugestões. Quando compra um livro, passa a receber
informações sobre todos os lançamentos do mesmo autor. Esse
procedimento representa uma grande mudança no consumo em massa
pois torna-se possível uma relação pessoal de cada cliente com uma
empresa global.
No caso da eBay, uma empresa de compra e venda pela Internet,
fornece outra mudança importante porque possibilita a um cidadão, de
qualquer lugar do mundo, colocar à venda um objeto e esperar pelas
ofertas, representando assim, o término das intermediações. Do mesmo
modo quem quer comprar um livro nos Estados Unidos, vai direto a
uma livraria americana para buscá-lo, sem o famoso importador pela
frente, o que torna claramente mais eficiente e com acesso a produtos
mais baratos.
Fica claro que uma parte indissociável da Nova Economia é a
globalização dos mercados. Não adianta nada ter uma rede mundial
ligando agentes econômicos se, na hora da alfândega, houver um
imposto de importação que comprometa a competição. Os benefícios da
nova economia serão tão maiores quanto maior for o avanço comercial
entre países e a sua abertura econômica. Afinal, a economia da Internet
27
é, por definição, sem fronteiras, mas não é tão simples transportar bens
quanto bits, logo haverá sempre um custo de transporte dos produtos
físicos.
Seguindo pela lógica da globalização da economia, é possível
que daqui a alguns anos, os países terão taxa de juros próximas, sistema
tributário semelhantes,
conduta fiscal sólida e política monetária
responsável. Ficará cada vez mais difícil, um país isolado ser diferente
do resto do mundo. Segundo o ex-presidente do Banco Central,
Gustavo Franco, “a era da irresponsabilidade está chegando ao fim”.
No começo do segundo semestre de 2003 dois indicadores da
economia brasileira foram divulgados quase que simultaneamente. O
primeiro, levantado pelo IBGE, apontava que as vendas no Comércio
sofreram uma diminuição de 4,36% em julho quando comparada ao
mesmo mês do ano anterior. O segundo, publicado pela e-Bit, empresa
de pesquisa e marketing online, apontava para um crescimento de 50%
no Comércio Eletrônico quando comparado o primeiro semestre de
2003 com o mesmo período do ano anterior. De certa forma, é
surpreendente que o Comércio Eletrônico consiga manter um ritmo tão
forte de crescimento quando o comércio tradicional apresenta tamanha
retração. Mesmo quando deflacionado esse crescimento nominal chegase a uma taxa real ao redor de 30%, o que é um desempenho excelente.
Uma possível explicação é que o consumidor na Internet é representado
por um público de maior poder aquisitivo e os produtos de maior venda
na Internet como livros, cds, dvds entre outros, possuem baixo valor
unitário, tendo, portanto, suas vendas menos afetadas pela retração
geral.
É claro que isso é apenas parte da história, uma vez que esses
mesmos itens não estão tendo boa saída no comércio tradicional. O fato
concreto é que a quantidade de internautas e de consumidores on-line
continua crescendo firmemente, impulsionando as vendas para cima.
Essa tendência vai persistir por alguns anos, uma vez que a quantidade
de pessoas conectadas a Internet no Brasil mal chega a 8,1% da
28
população, (Vide Tabela 2 a seguir) podendo tranqüilamente ser
duplicada ou, quem sabe, triplicada nos próximos anos.
Data
População total
Internautas
IBGE
(milhões)
% da
População Brasileira
Jan/2003
176,0
14,32
8,1%
Ago/2002
175,0
13,98
7.9%
Fev/ 2002
172,3
13,08
7.6%
Set/ 2001
172,3
12,04
7.0%
Jul/ 2001
172,3
11,90
6.9%
Nov/2000
169,7
9,84
5.8%
Dez/ 1999
166,4
6,79
7.1%
Jul/ 1999
166,4
3,10
1.8%
Dez/1998
163,2
2,35
1.4%
Dez/1997
160,1
1,30
0.8%
Jul/1997
160,1
1,15
0.7%
Dez/1996
157,1
0,74
0.5%
Jul/1996
157,1
0,50
0.3%
Jan/1996
157,1
0,17
Compilado “http://www.e-commerce.org.br”.
0.1%
Tabela 2 (Crescimento da população conectada a Internet)
As vendas do primeiro semestre se aproximaram de meio
bilhão de Reais e a previsão é que o Comércio Eletrônico feche 2003
com R$ 1,2 Bilhão, bom para um setor que mal completou cinco anos
de existência no Brasil. Outro dado interessante divulgado pela e-Bit, é
que o valor gasto em média por e-consumidor (“ticket médio”) para o
mês de julho estava em R$ 298 contra R$ 249 em janeiro, um
crescimento de 20% no período, o que mostra que o consumidor on-line
29
está gastando mais em suas compras na rede.
Cotejando esses dados
com resultados de outras pesquisas, poderíamos desenhar as seguintes
tendências para a Internet:
•
Cada vez mais pessoas estão conectadas à Internet.
•
Cada vez mais internautas estão comprando on-line.
•
Os consumidores estão aumentando a freqüência de
compras.
•
Os consumidores estão aumentando
a média de
gastos.
Não há nenhum mistério nisso. Foi exatamente assim que
ocorreu com a Internet nos Estados Unidos e é o que ocorre na maioria
absoluta dos países, não sendo surpresa que seja assim também por
aqui. O que pode realmente ser surpreendente é algum empresário ainda
não acreditar no enorme potencial do Comércio Eletrônico.
A redução no preço dos computadores, as novas maneiras de
acessar a rede e uma linguagem cada vez mais simples para o usuário
comum, são importantes aliados do crescimento do mundo digital.
Outro ponto fundamental para o sucesso da Nova Economia é a
Educação, pois cada vez mais o sucesso econômico depende de idéias.
As grandes empresas daqui para frente terão menos concreto e mais
idéias. É a chamada Economia sem peso.
4.2
E-BUSINESS
As empresas brasileiras vêm se conscientizando a respeito da
importância de uma presença on-line no mercado atual. Segundo estudo
realizado junto a 483 companhias no país pela International Data
Corporation (IDC), 59% já possuem site na Internet. Entre os 41%
restantes, 57% planejam estar on-line no prazo de um ano, embora o
IDC estime que 80% não consigam colocar seus sites no ar até 2002.
30
Entretanto, o percentual da receita investido em Internet ainda é
relativamente baixo: pouco mais de 2% destina-se a web, número que
as empresas prometem duplicar até o final do ano. Integrar os negócios
com a Internet é a prioridade para 27,5% dos entrevistados, em
particular para o setor financeiro.
Um dos setores que mais investe em Internet é o governamental:
foram aplicados 19,8% em 2000, e em 2001 deve girar em torno dos
27,3%. As empresas na área de saúde também se destacam: 39,8% de
seu orçamento destina-se a Web.
A pesquisa também comprovou que 60,1% das empresas das
áreas de saúde, educação e governo apresentam 70% a 100% dos seus
computadores conectados.
Entre as empresas entrevistadas, 50% fazem uso do modem para
ter acesso à net e 30% preferem a linha discada.
4.3
E-COMMERCE
E-commerce significa comércio eletrônico, ou seja, o conjunto
de atividades comerciais que acontecem on-line.
No Brasil, o panorama do comércio eletrônico mostra uma
tendência
de
crescimento
acelerado
e
um
alto
grau
de
descontentamento. Apesar das divergências entre as diversas pesquisas
existentes devido principalmente ao número de entrevistados é possível
chegar a um denominador comum, tanto em relação ao perfil quanto às
expectativas.
De acordo com o Ibope, um milhão de compradores on-line (ou
15% dos usuários Internet) das nove principais regiões do país - São
Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Porto Alegre, Curitiba, Salvador,
Recife, Fortaleza e Distrito Federal – já adquiriram produtos pela rede
mundial de computadores.
Já segundo a Ernst & Young, empresa de consultoria, negócios e
sistemas, 55% dos internautas brasileiros compraram via net no último
ano. Deste total, oito de cada dez usuários afirmaram que a quantidade
31
de produtos e valor de suas compras sofreram elevações nos últimos 12
meses.
Entretanto, segundo dados da QualiBest, Instituto de Pesquisa
de Mercado On-line , 51,9% dos consumidores on-line ficaram
satisfeitos com suas compras.
=
Grau de satisfação/insatisfação
Gráfico 7 (Grau de Satisfação/Insatisfação)
Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001)
Motivos da Insatisfação
Gráfico 8 (Motivos da Insatisfação)
Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001)
32
Entre os principais pontos de insatisfação, estão frete e valor do
produto, enquanto que a falta de descrições, informações sobre a
mercadoria e a lentidão na conexão, navegação do site aparece em
terceiro lugar. O atraso na entrega do pedido desagradou 6% deste
grupo.
Conscientes da deficiência dos sistemas de entrega, os principais
grupos financiadores de projetos de Internet já fazem investimentos
pesados na logística de distribuição de e-commerce. O setor deverá
receber 40% do capital previsto para a Internet no Brasil este ano, de
acordo com levantamento da Comexnet (Comunidade do Comércio
Exterior, Transportes e Logística para a América Latina), entidade que
congrega 4 mil empresas da área de logística na América Latina.
Segundo a entidade, dos US$ 500 milhões reservados para
investimentos na Rede, US$ 100 milhões irão para a área de logística de
distribuição de business-to-business (venda entre empresas) e outros
US$ 100 milhões para estruturação de logística de distribuição em B2C
(vendas diretas ao consumidor).
Um fator limitador do e-commerce no País é o seu sistema de
distribuição. Nos EUA, os sites compram diretamente de grandes
distribuidoras, mas no Brasil, as distribuidoras são regionais ou
segmentadas em áreas específicas. Além disso, atendem apenas a
varejos de pequenos e médios portes. Não existe aqui uma gigante
como a distribuidora Ingram, que permitiu que a Amazon estreasse com
um estoque de 15 milhões de títulos. Atualmente, a Americanas tem
armazenado 60 mil produtos (10 mil itens diferentes) em seu galpão.
Entrega na cidade de São Paulo em 24 horas, usando os serviços de
várias transportadoras (conforme o tamanho do produto), entre os quais
a Total Express, os Correios e a Kwikasair.
A notícia preocupante é que, de acordo com o Ibope, 63% dos
internautas que ainda não se decidiram a comprar pela net não têm
intenções de fazê-lo pelo menos nos próximos três meses. A pesquisa
33
da Ernst & Young, contudo, foi bem mais otimista, concluindo que
89% dos internautas esperam comprar on-line nos próximos 12 meses.
Um detalhe interessante: 55% disseram que ainda não se
animaram a consumir pela net, pois gostam de ver e tocar nos produtos.
A fidelização também mostra um item importante no que diz respeito
ao e-commerce: mais de 70% dos compradores on-line compra nos
mesmo sites.
Em geral os clientes estão mais satisfeitos com suas compras,
eles também gastam mais. O faturamento do comércio eletrônico
brasileiro cresce na contramão do varejo tradicional que, ultimamente,
tem registrado índices de retração. E as perspectivas para 2003 são
expressivas: O varejo on-line B2C, em 2003, vai ultrapassar a marca de
R$1 bilhão, podendo atingir entre R$1,2 e R$1,3 bi. Isso porque, após o
término do primeiro semestre, foi um faturamento próximo a R$500
milhões. Em 2001, o varejo virtual registrou vendas na casa dos R$600
milhões. Já em 2002, esse número subiu cerca de 50%, ficando em
R$900 milhões e em 2003, a expectativa e de crescimento na casa dos
40% (Gráfico 9).
Crescimento do faturamento
(excluindo-se venda de passagens aéreas, automóveis e sites de leilão).
Gráfico 9 (Crescimento do Faturamento em E-Commerce)
34
Em média, de acordo com a Ernst & Young, os consumidores
nacionais realizam nove operações de compra on-line anualmente e
gasta US$ 493 cada um, no período. Os norte-americanos realizam em
média 13 compras por ano e gastam US$ 896.
Outro detalhe importante do perfil do consumidor nacional é que
apenas 12% dos brasileiros compram de sites estrangeiros e quando isso
acontece é porque o artigo procurado não foi encontrado no país.
O comércio eletrônico entre as empresas tende a desenvolver-se
principalmente devido à necessidade das companhias em participar dos
mercados globais, visando à competitividade. Este mesmo impulso
acaba direcionando as corporações ao desenvolvimento de sistemas de
comércio eletrônico para B2B.
4.3.1
B2B
O B2B é um ambiente corporativo de comprar por atacado,
desenvolvido para que fornecedores e compradores de produtos,
insumos e serviços de todas a áreas possam realizar negócios de forma
objetiva, direta e sem intermediários.
O business-to-business brasileiro gerou no ano de 2000, US$1,7
bilhão --cerca de 9,5% do total movimentado pelo mercado mundial
(US$ 210 bilhões) segundo o IDC Brasil.
Puxado, como era de se esperar, pelas grandes empresas, o B2B
nacional deve ser responsável por gerar US$ 21,4 bilhões até 2005,
crescendo a uma taxa de 66% ao ano.
4.3.2
CDs e livros, preferência nacional.
Em relação aos produtos mais comprados, os CDs de música são
os campeões unânimes da categoria B2C. Para a Erns & Young, por
exemplo, “O Brasil é o país que proporcionalmente mais adquire
música via net, com 65% dos consumidores on-line brasileiros, já tendo
adquirido CDs ou gravações pela rede”.
35
Em segundo lugar das mercadorias mais compradas via Internet
está os livros (com 19% da preferência nacional), ao contrário de países
como os EUA, onde esta categoria emplaca em primeiro lugar do
ranking.
Principais Produtos
Gráfico 10 (Principais Produtos Comprados por E-Commerce)
Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001)
Na seqüência dos “mais comprados” estão os equipamentos de
informática e eletrônicos, com 22% e brinquedos 2% .
A música é a grande vedete do comércio eletrônico mundial. Só
em 2000, foram 20,7 milhões de compradores de música on-line.
O setor de softwares voltados ao comércio eletrônico deve
apresentar
um
expressivo
crescimento
nos
próximos
anos,
principalmente graças à expansão do comércio B2B e do m-commerce
(o comércio via equipamentos móveis). Segundo o instituto IDC
(International Data Corporation), o faturamento do setor deverá passar
dos US$ 1,8 bilhão em 1999 para US$ 23 bilhões em 2004. Entretanto,
o IDC aponta que os fornecedores deverão dispensar as licenças de
aplicações como uma fonte de receita e assim mudar seus modelos de
negócio.
O IDC afirma ainda que a participação de mercado de licenças
de software deve sofrer uma significativa redução: de 90% em 1999
para 32% em 2004. Entretanto, as comissões por transação vão crescer
36
de 4% para 29%. Estas taxas são referentes a rendimentos gerados da
automatização da parceria entre compradores e vendedores via
personalização,
4.3.3
ordenação
e
acompanhamento
dos
pedidos.
M-Commerce
A Internet sem fio vem destacando-se no setor de e-commerce,
atraindo principalmente as empresas do setor de telecomunicações, diz
pesquisa (2001) da consultoria AT Kearney (consultoria americana
especializada em corporações).
Contudo, um dos principais obstáculos para a explosão neste
tipo de comércio é o tamanho diminuto dos displays e a baixa
capacidade de armazenamento dos dispositivos móveis como telefones
celulares e PDAs.
Estas dificuldades, aliadas a pouca segurança, levaram a um
declínio nas vendas via dispositiva wireless -no caso dos EUA de 34%.
Os únicos países aonde o m-commerce vai de vento em popa são
Finlândia, Japão e Reino Unido.
De acordo com a Júpiter Media Metrix o número de
consumidores on-line via dispositivos wireless na América Latina deve
quadruplicar até 2005. Em termos de volume de dinheiro movimentado,
o montante deve passar dos US$ 8 bilhões –mas apenas se as questões
relativas à segurança nas transações on-line forem satisfatoriamente
solucionadas, como vem caminhando este mercado até o momento.
37
Principais Obstáculos ao M-Commerce
Obstáculo
Usuários de
Usuários de
Usuários de
celular
PDA
Laptop
18%
18%
37%
24%
14%
2%
13%
19%
15%
Preocupação
com
segurança
Complicação
na navegação
Espera
excessiva
Fonte: Telephia, Inc. (2002)
Tabela 3 (Principais obstáculos ao M-Commerce)
4.4
TENDÊNCIAS
Apesar da tendência de aumento no número de consumidores
on-line, o e-commerce brasileiro precisa vender mais computadores
antes de realmente fazer diferença em termos globais. De acordo com a
Ernst & Young, enquanto a penetração da Internet no Brasil não atingir
uma massa de 10% a 20% - com pelo menos 8% a 10% da população
comprando on line -, o comércio eletrônico no país não terá
expressividade.
4.4.1
Setor de Telecomunicações
A necessidade de agilizar a transmissão de imagens e de voz é
vista como responsável pelo desenvolvimento dos sistemas de
telecomunicações, setor que vem empregando grande número de
profissionais.
O desemprego gerado pela falência de empresas .com e a
queda das ações de algumas fábricas de equipamentos e softwares está
sendo compensado, nos últimos meses, pela oferta de vagas no setor de
38
telecomunicações pelo fato das exigências feita por segmentos como a
telemedicina e a teleconferência, que exigem estruturas otimizadas para
a transmissão de dados em altíssima velocidade.
O mercado de telecomunicações entrou em rápida expansão,
tanto que, de acordo com as pesquisas realizadas pelo setor, a
estimativa é de que os investimentos, que já somam R$ 75 milhões
tripliquem em curto prazo, por apresentar uma grande perspectiva de
crescimento ao integrar os segmentos de vídeo (tevês e tevês a cabo),
radiofonia e telemática (transmissão via computador).
A mudança no cenário das Telecomunicações forçou empresas,
entidades, universidades e escolas a investirem em capacitação
profissional, já que o setor é um dos que mais oferece chances de
absorção de mão-de-obra qualificada.
Além dos laboratórios criados pelas empresas com o objetivo
de testar os sistemas, as escolas também estão destinando recursos à
criação e treinamento de especialistas para suprir o mercado que se
encontra em expansão.
4.4.2
Curso Técnico de Telecomunicações do Senai
O curso técnico de telecomunicações do Serviço Nacional de
Aprendizagem Industrial ( Senai – (http://www.spsenai.br) , na Escola
Roberto Simonsen, no bairro do Brás, Zona Leste de São Paulo, conta
com nada menos que seis laboratórios: telemática, comutação,
transmissão, programação, projetos e eletrônica em geral, com
capacidade para atender 400 alunos por ano.
A criação do espaço só foi possível graças a uma parceria da
entidade com os Ministérios da Educação e do Trabalho, com recursos
do Programa de Expansão da Educação Profissional (Proep), do Fundo
de Amparo ao Trabalhador (Fat), e do Banco Interamericano de
Desenvolvimento (Bid), totalizando investimentos de R$ 4 milhões.
39
4.4.3
Tecnologia da Informação
Enquanto milhões e mais milhões de pessoas em todo o
mundo amargam a falta de oportunidade de trabalho, um
segmento profissional se dá ao luxo de ter ao seu dispor uma
infinidade
de
vagas.
Trata-se
da
área
de
tecnologia
da
informação, já conhecida pelas iniciais TI, em que a demanda por
mão-de-obra especializada é crescente, não somente em países
desenvolvidos, mas também nas chamadas economias emergentes,
como a brasileira. A necessidade de contratação de profissionais
especializados em alta tecnologia é tanta que muitos países
oferecem programas de imigração para atrair mão-de-obra
qualificada. A capacidade de formação de mão-de-obra não
acompanhou a necessidade das empresas, no ano passado (2002),
foram criadas 800 mil vagas na área de tecnologia da informação
nos Estados Unidos (Information Technology Association of
America (ITAA)). O mercado é muito carente de profissionais.
No Brasil, existem em aberto 20 mil vagas para profissionais
especializados em alta tecnologia. Só em pessoal capacitado para
trabalhar com produtos Microsoft há uma disponibilidade de
vagas estimada em 10 mil.
A Informática deixou de ser uma área adjacente para
acompanhar a atividade-fim da empresa, há muita procura por
profissionais especializados em banco de dados, gerenciamento
de redes, desenvolvimento e comércio.
4.5
SEGURANÇA
A segurança nas transações on-line continua sendo um fator
intimamente ligado ao comércio eletrônico. Do total de internautas
brasileiros, 68% citaram problemas de segurança e receio de colocar os
dados de seus cartões de créditos na rede como motivo para não
comprar on-line com mais freqüência.
40
Dependendo do nível de segurança existente na comunicação
entre o servidor de compras on-line (e-commerce) e o internauta, as
informações fornecidas por este podem ser capturadas por outras
pessoas, estando elas conectadas à Internet ou à rede onde se encontra
essa máquina. Portanto, a preocupação inicial do usuário deve ser a
verificação da existência de alguma proteção dessa comunicação,
indicado pela presença de uma figura de um "cadeado" fechado ou uma
"chave" inteiriça no rodapé do seu programa de navegação (browser).
Essa figura simboliza a encriptação da comunicação entre o browser do
usuário e o servidor de compras on-line, dificultando a captura dos
dados.
De acordo com levantamento do instituto de pesquisas IDC,
feito com 350 empresas no Brasil, Argentina e México, 72% delas
planejaram ou estabeleceram planos de segurança para Internet no ano
de 2001 e 30% do total vão reavaliar essas tecnologias nos próximos
dois anos. O número não é ruim, principalmente para a América
Latina, uma região vulnerável e que não tem a cultura de investir em
segurança. Aliás, cultura é palavra-chave. De nada adianta gastar
milhões de dólares em sistemas sofisticados de segurança na Internet,
se as empresas não investirem numa política, com regras rígidas de
seguranças para a empresa como um todo e não somente para a
Internet.
“A busca por proteção na Internet acaba vindo só quando o
problema ocorre ou quando já é tarde demais. As soluções devem ser
concebidas globalmente: desde a conscientização dos funcionários
sobre os riscos até o aumento efetivo do controle de segurança. O fator
humano é importante, pois muitos ataques externos via Internet surgem
devido à falta de consciência dos empregados no fator segurança”.
(Paulo Tonetto, diretor de negócios para a América Latina da Trend
Micro, empresa que desenvolve programas antivírus).
41
Segundo a IDC Brasil, existem 1.500 empresas que atuam no
mercado de segurança no país. Todas elas relacionadas ao setor de
tecnologia da informação, fornecendo desde software até treinamento
em segurança na Internet. “Hoje se fala muito em investimentos na
Internet, mas a segurança fica a desejar”.(Washington Lopes da Silva,
gerente de auditorias de sistemas da KPMG). Tecnologicamente, o
Brasil não está atrás de nenhum outro país do mundo. Há empresas
modernas e procedimentos adequados quando se trata de Internet.
“Falhas existem em todos os lugares, precisamos descobrir formas de
pôr fim nelas”.(Marcelo Duarte, diretor de produtos do Módulo, uma
das principais empresas de segurança na internet, que também atua nos
Estados Unidos).
Falar em Internet 100% segura é como querer viver numa
redoma de vidro sem contato com o mundo, livre de bactérias e vírus.
Mas as iniciativas virtuais de instituições financeiras, como Banco Real
e Bradesco ou Visa e Mastercard, são sinais de que o risco na Internet
pose ser controlável em patamares aceitáveis.
4.6
PREVENÇÃO DO
SETOR FINANCEIRO
Na avaliação de Kazutosi Takata, diretor-adjunto de ecommerce do Banco Real-ABN Amro Bank, a segurança de uma
empresa na internet baseia-se em prevenção e reação. No primeiro
caso, usa-se ferramentas tecnológicas, como firewalls, criptografia e
SSL. No segundo, verifica-se a atividade do usuário, registrando
problemas com senhas. O Real também reduziu o número de pontos de
acesso à rede do banco para evitar que incidentes em outros países
afetem a segurança dos dados dos clientes no Brasil.
O maior banco privado brasileiro, o Bradesco, realiza
transações de e-commerce desde 1995 e optou por um sistema de
vigilância constante para garantir a segurança na Internet. Ao fazer
transações via internet, os clientes estão sempre sendo monitorados.
Mudanças de endereço IP durante uma sessão e várias tentativas de
42
senhas para uma mesma conta corrente são consideradas atividades
suspeitas.
Evidente que tudo isso inclui investimentos pesados em
soluções, desenvolvimento e infra-estrutura para evitar ataques. O
trabalho é realizado pela Scopus, empresa controlada pela instituição,
que se especializou no assunto de segurança na Internet. Esse ano, a
empresa espera crescimento de 50% em seu faturamento.
No banco, uma das soluções encontradas para aumentar a
segurança dos usuários é evitar a entrada de dados (incluindo senha)
via teclado do micro, que pode ser facilmente rastreado por um hacker.
Foi desenvolvido um teclado virtual, na tela do computador, que muda
de posição a cada operação. Mesmo assim, o monitoramento de
comportamentos que podem se tornar um ataque continua sendo
constante e são identificadas tentativas diárias de invasão vindas de
todo o mundo.
As empresas de cartão de crédito também investiram pesado
para garantir as transações na Internet. Criaram até um protocolo, o
SET (Secure Electronic Transaction), para assegurar as operações de
Comércio Eletrônico. Dessa forma, não é preciso digitar o número do
cartão nas lojas virtuais, basta o usuário se cadastrar e usar um código
com senha.
Já a MASTERCARD aposta em congelar o ambiente da loja
virtual para validar a transação. Ela usa um sistema chamado de
SafeNet para confirmar a compra. Nesse modelo, o número do cartão é
digitado em uma plataforma de pagamento independente, que faz (ou
nega) a confirmação imediata da compra e permite a impressão do
comprovante.
Os dois maiores administradores de cartão de crédito (Visa e
Mastercard) do mundo acreditam que mais que combater as fraudes é
preciso investir para diminuir a resistência do consumidor em comprar
43
pela Internet. As transações via Internet representam apenas 1% do
total processado pela empresa. O que de certa forma, deixa em segundo
plano a preocupação com a segurança na Internet.
4.7
RG DO INTERNAUTA
Se a internet fosse uma cidade, seria necessário emitir um RG
para identificar cada usuário. Por isso existe a certificação digital, onde
empresas garantem que cada pessoa é realmente quem ela diz que é.
Quem tem certificação, pode enviar e-mails assinados digitalmente ou
criptografados e fazer transações bancárias via internet com maior
segurança.
O mercado de certificações digitais é parecido com o de cartões
de crédito – tem poucas bandeiras. “É uma questão de confiança, vão
sobrar só um ou dois no mundo”, aposta Márcio Liberbaum, CEO da
CertiSign, representante exclusiva no Brasil da VeriSign, maior
emissora de certificados digitais do mundo e praticamente dona desse
mercado de segurança na Internet.
Por aqui, o maior cliente da CertiSign (emissora de certificados
digitais) é o Banco do Brasil, que já emitiu mais de 1 milhão de
certificados digitais para garantir a segurança de seus clientes na
Internet e economia para os cofres do banco.
Outra instituição financeira próxima de adotar certificados
digitais é o BankBoston. De acordo com José Odilon Tito, diretor de
segurança de informações do banco, a certificação digital é o próximo
passo para aumentar a segurança dos seus clientes na Internet.
4.8
EDUCAÇÃO, ENSINO E APRENDIZAGEM À DISTÂNCIA.
Educação, ensino e aprendizado à distância são fenômenos
distintos e que, na maioria das vezes, são tratados de forma abrangente
por Educação à distância, sendo caracterizados pela separação entre
professor e aluno.
44
“Educação à distância é
uma forma sistematicamente
organizada de auto-estudo, onde o aluno aprende a partir do material
que lhe é apresentado sendo o acompanhamento e a supervisão do seu
sucesso são realizados por um grupo de professores. Utilizando-se
meios de comunicação capazes de vencer a distância, entre eles, em
oposição à educação direta ou educação convencional que é feita com
o contato direto entre professores e alunos” (TODOROV, 1994).
Aprendizado à distância não consiste somente em transmitir
informações e conhecimentos para os alunos, desenvolvendo suas
habilidades verbais, matemáticas, técnicas e intelectuais, mas,
principalmente, desenvolvendo habilidades morais e éticas, visando a
sua formação como cidadãos.
Ensino à distância pressupõe a combinação de tecnologias
convencionais e modernas, que possibilitam o estudo individual ou em
grupo, nos locais de trabalho ou fora dele, através de métodos de
orientação e tutoria à distância, contando com atividades presenciais
específicas como reuniões do grupo para estudo e avaliação.
É um sistema tecnológico de comunicação bidirecional, que
pode ser massivo e que substitui a interação pessoal entre professor e
aluno, como meio preferencial de ensino, pela ação sistemática e
conjunta de diversos recursos didáticos e pelo apoio de uma
organização e tutoria que propiciam a aprendizagem independente e
flexível dos alunos.
Pode ser entendido, também como uma forma de transmissão de
informações e conhecimentos assíncrona ou síncrona (comunicação
interativa, de "mão dupla"), para locais remotos, utilizando-se de redes
apropriadas. Nesses locais remotos pode haver um aluno em sua
residência, ou mesmo um grupo de alunos em uma sala de aula, ou um
centro de treinamento empresarial. Ele possibilita a alunos de uma
instituição acessar outras instituições pra realizar cursos oferecidos.
Para alunos, funcionários de empresas, permitem treinamentos ou
reciclagem (atualização), sem ter que deixar seu local de trabalho.
45
É o produto da organização de atividades e de recursos
pedagógicos dos quais se serve o aluno, de forma autônoma e seguindo
seus próprios desejos, sem que lhe seja imposto submeter-se às
limitações espaço-temporais nem às relações de autoridade da formação
tradicional.
Portanto é um processo que não se restringe ao momento de
contato do aluno com seu professor, mas, é a transmissão de
conhecimento
que
ocorre
de
maneira
totalmente
assíncrona
(comunicação de "mão única"), onde o alcance dos objetivos da
disciplina depende quase que exclusivamente do aluno.
4.8.1
A evolução do ensino à distância
O ensino à distância inicia-se com o advento do livro impresso,
e mais precisamente a partir do século XIX, quando ocorrem os
primeiros cursos oferecidos por correspondência.
Abaixo são demonstrada a existência de 3 gerações do ensino à
distância, sendo que não há necessariamente a substituição de uma
alternativa pela outra, o que ocorre são as novas alternativas que se
incorporam e se ajustam às anteriores criando assim um novo modelo.
Um grande percentual de cursos à distância ainda são conduzidos por
correspondência (RODRIGUES, 2000).
Gerações
1ª Geração até 1970: Consistia do estudo por correspondência,
onde o principal meio de comunicação era materiais impressos,
geralmente um guia de estudo, com tarefas ou outros exercícios
enviados pelo correio.
2ª
Geração
de1970
até
1990:
Surgem
as
primeiras
Universidades Abertas, com desenho e implementação sistematizada de
cursos à distância, utilizando além do material impresso, transmissões
por televisão aberta, rádio e fitas de áudio e vídeo, com interação por
telefone, satélite e TV a cabo.
46
3ª Geração de 1990 até hoje: Esta geração baseia-se em redes
de conferência por computador e estações de trabalho multimídia,
ligada ao uso do computador pessoal e da Internet, que viabiliza uma
série de tecnologias permitindo aos alunos estabelecerem comunicações
assíncronas (listas de discussão, correio eletrônico e groupware ou
sistemas colaborativos) e síncronas (salas de conferências).
4.8.2
A evolução das tecnologias aplicadas no ensino à
distância
Para analisar a evolução dos sistemas de ensino à distância,
desde a tradicional sala de aula até os dias atuais quando redes de
satélites, telefonia celular, redes sem fios, prometem revolucionar este
ensino, necessita de um retrocesso no tempo para poder identificar a
origem dessa modalidade de ensino e quais estratégias de suporte foram
adotadas.
Assim, na sociedade sem escrita, a transmissão do conhecimento
era totalmente baseada na memória humana e no manejo da linguagem,
de forma que os líderes surgiam daqueles que conseguiam se expressar
de forma diferenciada usando todas as suas potencialidades de
memória e fala, únicas "tecnologias" de que dispunham para
transmissão de ensinamentos e conhecimentos.
A seguir aparecem os livros que eram manuscritos e inacessíveis
à plebe que no período medieval, eram acorrentados, sendo seu
manuseio um privilégio dos sábios integrantes do clero ou de membros
da corte que detinham o conhecimento, transmitiam a grupos seletos de
pessoas, como sacerdotes, líderes políticos e membros economicamente
abastados da corte. Estes fatos permitem inferir que a linguagem,
primeiro manifestado pelos signos pictóricos, depois pela fonética, é a
primeira forma de transmissão de conhecimento (LÉVY, 1993).
A partir da evolução da comunicação baseada na escrita, tem-se
registro, em 1728, de um anúncio da Gazeta de Boston oferecendo
material para ensino e tutoria por correspondência. Os serviços de
47
correio confiáveis e baratos alavancou o ensino à distância, permitindo
o estudo em casa e sua interação com seus desenvolvedores e
instrutores.
Com o barateamento dos materiais impressos, a abrangência, a
confiabilidade e o baixo custo dos serviços postais surgiram cursos à
distância, agora, produzidos e administrados também pelos meios
acadêmicos. Na tabela 4 fornecemos uma visão cronológica das
tecnologias utilizadas para o aprendizado à distância.
Pré-História
Oralidade Primária
3500 AC.
1436
Escrita
1850
Serviço Postal
1875
Telefone
1895
Rádio
1945
Fita de áudio (K7)
1953
Televisão
1960
Fita de vídeo, Audioteleconferência.
1965
TV a cabo
1969
Internet
1980
1985
Comunicação por computador. Áudio e Videoconferencia
CD-ROM
1989
Multimídia
1996
Redes sem fio
2000
Smart Card
Livro Impresso
Tabela 4 (Evolução dos meios de comunicação)
4.8.3
Ensino à distância Mediado por Computador (EDMC)
Proporcionar o Ensino à Distância Mediado por Computador -
EDMC significa utilizar todas as tecnologias de informática e de redes
de telecomunicações disponíveis, para formar e preparar o alunocidadão, com o objetivo de adequá-lo a
globalizada.
48
sociedade cada vez mais
Como não existe ainda todas as condições necessárias para
prover educação à distância, em toda sua plenitude, o uso dos
componentes tecnológicos disponíveis atualmente, permitem que
algumas instituições possam disponibilizar o EDMC. Essa modalidade
de ensino, se bem preparada, bem suportada tecnicamente e bem
distribuída,
certamente
irá
proporcionar
ao
aluno
uma
boa
aprendizagem à distância.
Nessa nova modalidade de ensino, as tecnologias devem
suportar as formas de aprendizado síncronas e assíncronas, onde as
características de cada curso poderão exigir ou não a interação direta e
em tempo real de alunos e professores.
4.8.4
Tecnologias de suporte ao ensino presencial e à
distância
O Ensino à Distância necessita do estabelecimento de uma
comunicação de
mão dupla entre professor e aluno visto estarem
separados fisicamente. Para isto, é necessário selecionar e requisitar
meios que possibilitem a comunicação, como correspondência postal,
correspondência eletrônica, telefone, rádio, televisão apoiada em meios
abertos de dupla comunicação (televisão interativa) ou computador com
recursos de multimídia.
Quando o foco é o EDMC, temos o computador como um
equipamento multimídia, pois nele devem estar agregadas tecnologias
de impressão, áudio, vídeo e também comunicações.
Do ponto de vista do aluno, se o ensino chega por
correspondência,
por
mensageiro,
a
cavalo
ou
por
satélite,
aparentemente isso pode ser irrelevante. Contudo, a velocidade de
chegada, o tempo gasto para obter um retorno (“feedback”) do
aprendizado, o sentimento de isolamento ou integração, e a agilidade
para interagir com outros alunos, podem ser afetado pela tecnologia
utilizada para distribuição e suporte do EDMC.
49
Programas eficientes de ensino à distância começam com um
cuidadoso planejamento e um entendimento centrado nos requisitos do
curso e nas necessidades dos alunos. A escolha das tecnologias
apropriadas deverá ocorrer somente após a análise detalhada desses
requisitos e o desenvolvimento dos programas requer trabalho e
dedicação de várias
pessoas e instituições sendo o seu sucesso
dependente dos esforços consistentes e integrados de
alunos,
instituições, professores, tutores, técnicos e administradores.
Atualmente, várias opções tecnológicas estão disponíveis para
serem utilizadas na área educacional e podem ser agrupadas em 6
categorias:
· Mídia impressa,
· Áudio,
· Vídeo,
· Computadores,
· Internet,
· Realidade Virtual.
4.8.5
Tecnologias baseadas em computador
A popularidade do computador vem aumentando ano após ano,
mas só recentemente os computadores estão sendo efetivamente
considerados, e acessíveis para uso como de material instrucional. A
crescente demanda por computadores tem sido estimulada pelas novas
tecnologias que ele pode suportar e disponibilizar sendo que as pessoas
estão se familiarizando com elas, principalmente a Internet. Esta
crescente tendência de exploração contribui eficientemente com os
processos de ensino-aprendizado. Pode atender de várias maneiras o
ensino à distância.
Como a própria denominação evidencia, o EDMC, baseia-se em
soluções de equipamentos (hardware) e sistemas (software) de
computadores, que sãos meios tecnológicos para fornecer ensino
interativo, colaborativo e à distância para alunos e professores.
50
O computador deve ser especificado (WILLIS, 1996) e
configurado para suportar aplicações de ensino à distância em
modalidades, como:
- CAI (Computer Assisted Instruction) - Instrução assistida
por computador - usa o computador como uma máquina de ensinar
que apresenta lições discretas para atingir objetivos educacionais
específicos e limitados. Existem várias modalidades de CAI, incluindo
instrução e prática, tutoriais, simulações e jogos e solução de
problemas;
- CMI (Computer Managed Instruction) - Instrução
gerenciada por computador usa determinados recursos (ramos) do
computador, armazenagem e recuperação de dados para organizar a
instrução e acompanhar o progresso e os trabalhos dos alunos. A
instrução não é necessariamente apresentada pelo computador, apesar
da CMI freqüentemente estar combinado com o CAI (o componente
instrucional);
- CMC (Computer Mediated Communication) - Comunicação
mediada por computador -, descreve as aplicações via computador
que facilitam a comunicação, incluindo e-mail, conferências e boletins
informativos;
- CBM (Computer-Based Multimídia) - Multimeios baseados
em computador - É a utilização das ferramentas de multimídia
baseadas em computador para disponibilizar de forma rápida, eficaz e
com qualidade, o ensino à distância. Hypercard, hypermedia é uma
geração
ainda
em
desenvolvimento
de
ferramentas
robustas,
sofisticadas e flexíveis que recentemente tem chamado a atenção de
educadores à distância por que integra tecnologias como voz e vídeo em
uma interface única, facilmente acessível.
Esta última modalidade está relacionada ao EDMC e tem por
finalidade oferecer serviços que facilitem:
•
disponibilização dos conteúdos das disciplinas, através de
aplicações WWW ou de multimídia;
51
•
comunicação assíncrona entre alunos-professores e alunosalunos, professores-professores, entre outras interações, usando
aplicações como correio eletrônico, fax, quadros de avisos,
sistemas colaborativos (groupware) e listas de discussão;
•
comunicação síncrona, ou seja, on-line em tempo real, através
de
aplicações
como
videoconferência,
teleconferência,
conversas em salas virtuais (chat) e audioteleconferência;
•
administração do curso, proporcionando controle, entre outros,
de produção de conteúdos de disciplinas, de inscrição e controle
dos participantes, das agendas de
reuniões, de avaliações e
apresentação de trabalhos e de resultados de avaliações.
A tecnologia baseada em computador por si só não garante a
qualidade do programa de ensino à distância, porém a maneira como a
tecnologia será utilizada nos processos de desenho do sistema e nas
interações durante o treinamento é que irão dar credibilidade a ele.
Os programas de EDMC devem agregar facilidades e meios
prontos, que possibilitem a aplicação de diversos modelos baseados nas
teorias pedagógicas para transferência de conhecimentos, práticas
interativas,
e
informações
que
proporcionem
ao
aluno
o
desenvolvimento de suas habilidades.
Considera-se a "customização" dos cursos à distância como
aspecto mais importante dessa modalidade de ensino, por três razões
principais:
• diferentes pessoas têm diferentes estilos de aprendizagem;
• as pessoas têm formações diferentes e;
• ambiente e o equipamento influenciam o tipo e o formato do
curso.
A "customização" deve ser feita considerando-se dez pontos
essenciais para o sucesso do curso:
1) Independente da tecnologia escolhida, da experiência e do
feddback de outros cursos, tanto na preparação como no
conteúdo e forma não devem ser ignorados;
52
2) Necessidades de orientação, em vez de limites rígidos;
3) Formas de diálogos devem ser previstas;
4) Diálogos na forma pergunta/resposta devem ter repositório
de dados para consulta;
5) Possibilidade de fazer anotações é essencial;
6) Ambiente de ensino-aprendizado necessita possibilidades de
comunicação em tempo real;
7) Formas de comunicação assíncrona são imprescindíveis;
8) Produção do material dos cursos deve ter padrões de
excelência e ser facilitado;
9) Avaliações de conhecimento são importantes;
10) Estruturas de ensino devem ser produzidas sob medida.
Destaca-se, segundo Willis (1996) cinco vantagens e quatro limitações
da aplicação intensiva de
computadores nos processos de ensino-
aprendizagem à distância:
4.8.5.1 Vantagens
1. “Computadores podem facilitar o aprendizado no ritmo próprio
dos alunos, individualizando o aprendizado”;
2. “Computadores são uma ferramenta multimídia. Com a
incorporação
de
gráficos,
impressos,
áudio
e
vídeo,
computadores podem associar várias tecnologias. Vídeo
interativo e CD-ROM podem ser associados em unidades
instrucionais, cursos e ambientes de aprendizado”;
3. “Computadores permitem interação. Vários aplicativos são
extremamente flexíveis e maximizam o controle do aluno”;
4. “A tecnologia avança rapidamente. Inovações surgem a cada
momento, enquanto os custos caem. Com o entendimento das
necessidades imediatas e dos requerimentos técnicos futuros, o
educador atento aos custos pode navegar com mais segurança no
volátil mercado da informática”;
53
5. “O computador fica mais e mais acessível. As redes de
computadores podem ser locais, regionais e nacionais.
Atualmente, muitas instituições oferecem programas de
graduação e pós-graduação quase exclusivamente baseadas em
computador”.
4.8.5.2 Limitações
1. “As redes de computadores têm custo significativo de
implantação,
mesmo
que
computadores
pessoais
sejam
acessíveis e o mercado muito competitivo; ainda assim, os
valores de desenvolvimento de redes instrucionais são altos. A
aquisição de aplicativos, manutenção e atualização dos
equipamentos também têm custos consideráveis”;
2. “A tecnologia muda rapidamente. Existe o risco de trocar
constantemente o equipamento para se manter em dia com os
últimos avanços tecnológicos”;
3. “Mesmo que computadores vêm sendo usados desde a década de
60, ainda existem muitas pessoas que são tecnologicamente
iletradas ou que não têm acesso a computadores”;
4. “Os alunos devem estar altamente motivados e ser proficientes
na operação dos equipamentos antes de usar um ambiente de
aprendizado computadorizado com sucesso”.
4.8.5.3 Aplicações baseadas em computador
4.8.5.3.1 Internet
A Internet, classificada aqui como uma tecnologia síncrona
baseada em computador, suporta também interações assíncronas.
- Treinamento baseado em computador (CBT - Computer Based
Trainning),
considerado
a
versão
eletrônica
do
ensino
por
correspondência, tem recebido um novo impulso com as tecnologias
multimídia. Estes materiais são normalmente disponibilizados em
disquetes,
discos
compactos
(CD-ROM),
computadores
locais,
servidores de redes, ou em uma combinação desses meios. Nos
54
programas de ensino, os alunos envolvidos são normalmente guiados
através do material instrucional por ramificações e múltiplos caminhos
(menus) que levam a diferentes conteúdos do curso. Ao longo do
aprendizado, eles respondem os questionamentos e então surgem novos
caminhos a serem percorridos, dependendo da resposta dada. É útil
porque permite que os alunos possam ser periodicamente avaliados
sobre seus conhecimentos e entendimentos, possibilitando a qualquer
momento a revisão dos assuntos não compreendidos.
As suas principais características são:
• Permitem aos alunos estabelecer seu próprio ritmo de
aprendizado;
• Permitem o desenvolvimento de uma ampla variedade de
materiais instrucionais;
• Suportam ambos, aprendizado individual e em grupo, e
também diferentes estilos de ensino;
• São usuais, com ampla acessibilidade;
• Suportam interações síncronas e assíncronas,
• Exigem que cada aluno tenha acesso a uma rede de
computadores;
• Exigem amplos recursos técnicos iniciais;
• Exigem muito planejamento do professor;
• Exigem treinamento adequado de professores e alunos.
O seu uso para mediar o ensino à distância exige dos alunos e
professores o conhecimento das tecnologias empregadas sendo que,
desses últimos, é exigida a maior parte dos esforços dada a importância
de um suporte técnico on-line para solução de
questionamentos
técnicos, além, obviamente, do suporte pedagógico. A necessidade de
espaços para encontros formais e informais entre alunos e professores,
em tempo real, deve ser previstos e, da mesma forma, espaços para que
os alunos disponibilizem seus trabalhos e possam trocar informações
também necessitam ser previstos e mantidos com segurança.
55
Em um ambiente de EDMC, várias tarefas estão sendo
executadas ao mesmo tempo em que são atendidos múltiplos usuários
locais e remotos. Dessa forma, devemos ter uma estrutura de redes
baseadas em servidores, porque eles podem desempenhar uma
diversidade de tarefas complexas através de sistemas específicos, para
acomodar as necessidades crescentes dos usuários, podendo ser
síncrona ou assíncrona.
4.8.5.4 Aplicações síncronas utilizando a Internet
4.8.5.4.1 Salas de discussão – Chat
As salas de discussão permitem comunicação baseada em texto,
em um ambiente virtual, como um domínio de múltiplos usuários, em
tempo real e nas duas direções, onde as principais vantagens são o
compartilhamento ao vivo de informações, de idéias e mesmo de
sentimentos.
A limitação de seu uso reside na impossibilidade da
comunicação visual, comum nas salas de aulas tradicionais. A
impossibilidade de ver os participantes pode comprometer a dinâmica
de interação, pois não sabemos se o aluno está atento ao assunto, se está
digitando de forma lenta ou mesmo se está ausente do local de onde
interage. Ao usar essa ferramenta, o professor precisa de muita
criatividade, pois deverá estar constantemente provocando discussões,
interrompendo, adicionando novas idéias, questionando e criando um
ambiente pró-ativo para, dessa forma, prender a atenção dos alunos.
4.8.5.4.2 Vídeoconferência
São
sistemas
a
comunicação,
em
áudio
e
vídeo
simultaneamente, em tempo real entre grupos de pessoas, independente
de suas localizações geográficas. Como o desktop é uma excelente
ferramenta para instrução em salas de aula virtuais professores e alunos
podem visitar-se sem saírem de suas universidades ou empresas, tendo
como resultado, há uma otimização do fator tempo. Este tipo de sistema
permite interação entre participantes e acesso completo para texto,
56
gráficos, áudio e vídeo, pois todos os usuários estão conectados uns aos
outros.
É uma ferramenta útil em muitas situações educacionais como,
por exemplo, ter acesso a cursos oferecidos por outras universidades,
podendo assisti-los em horários não tradicionais, realizar encontros online com seus professores para enriquecimento das atividades,
compartilharem e/ou colaborarem com dados ou projetos, etc.
A vantagem da videoconferência em desktop é seu alto nível de
interação com todos os canais de comunicação e o baixo custo final de
hardware e software torna-se realista para instituições com pequeno
orçamento.
4.8.5.5 Audioconferência
A desvantagem apresentada pela tecnologia reside na ausência
de um canal para a transmissão de imagens ao vivo e informação nãoverbais. Essa limitação tecnológica constitui uma barreira para seu uso,
pois limita as interações, o imediato retorno sobre o aprendizado e a
eficiência do curso.
É altamente recomendado que os professores responsáveis pela
preparação de cursos usando essa tecnologia fiquem atentos, pois a
tecnologia exige ajustes na abordagem, planejamento e forma de
apresentação dos cursos. Portanto, os professores devem refletir sobre
as variáveis de contexto, aprendizado e métodos na fase essencial de
planejamento do material instrucional.
4.8.6
Cursos on-line
Diferente de vídeo ou áudioconferência não interação entre
professor e alunos, são cursos estáticos onde leituras, revisões, tarefas e
outros materiais instrucionais podem ser disponibilizados para os
alunos, isso através da Internet ou da Intranet da instituição e as
ferramentas de comunicação e colaboração também podem ser usadas
para gerenciar a interação e as atividades do processo de ensinoaprendizagem à distância.
57
4.8.6.1 Correio eletrônico - e-mail
Usando a Internet, o correio eletrônico é o meio mais simples da
interação assíncrona no ensino à distância, pois a comunicação ocorre
conforme a conveniência dos participantes, que podem trocar
mensagens entre si, enviar e receber arquivos (de texto, áudio, gráficos
e vídeo) agregados às mensagens.
Professores podem usar o correio eletrônico de várias maneiras,
tais como:
•
Postar mensagens, conforme uma lista de distribuição préfixadas contendo respostas a questionamentos e/ou detalhes de
tarefas a serem desenvolvidas pelos alunos;
•
Distribuir e coletar tarefas;
•
Divulgar anúncios e/ou aviso geral;
•
Responder perguntas de alunos e/ou obter feedback do processo
de aprendizado;
•
Estabelecer um relacionamento professor-aluno extensivo,
prevalecendo fora das aulas;
•
Postar grades curriculares.
Ele como todo recurso tecnológico, deve ser cuidadosamente
planejado, pelo professor, de acordo com os objetivos do programa,
estabelecendo critérios para sua a avaliação, antes de projetar nova
atividade. Deve também, ser pró-ativo e ter mais flexibilidade que
professores tradicionais, pois podem existir problemas com o uso do
correio eletrônico como, por exemplo, ocorrência de retardo e mesmo
não recebimento de mensagens provocadas por servidores de e-mail
fora de serviço ou redes não operacionais.
O estabelecimento de um forte relacionamento professor-aluno é
uma característica da inclusão do correio eletrônico nos programas de
EDMC. Este relacionamento tem um custo para os professores, pois
devem dispor de um tempo maior para enviar, receber e responder as
mensagens dos alunos.
58
4.8.6.2
Listas de discussão
As listas de discussão oferecem para grupos de pessoas um
espaço comum para troca de mensagens escritas, similar ao correio
eletrônico, porém, com direcionamento das
mesmas para seus
integrantes, controladas por determinado computador. As mensagens
podem ser utilizadas para a condução assíncrona de discussões,
simulações, estudos de casos, projetos em grupo, etc. A lista pode ser
utilizada como uma forma exclusiva de
liberação de material
instrucional; porém, é mais comum sua utilização em conjunto com
outras tecnologias aplicadas ao EDMC.
Cada lista de discussão criada tem um tema ou assunto, que
incita e incentiva, os participantes, a discutir, emitir opiniões, relatar
experiências, discordar, ou apenas acompanhar o desenvolvimento do
assunto. Nesse ambiente, o professor age mais como um intermediador,
incentivando a participação de todos os alunos. A comunicação ocorre
de forma assíncrona, onde uma mensagem é enviada a um único
endereço (normalmente do computador detentor da lista) e distribuída
automaticamente para a lista toda.
As listas de discussão podem:
• ser moderadas ou não; forem moderadas passam por uma
"filtragem" das informações antes de chegarem aos
destinatários; com isso, pode-se prevenir impropriedades,
propagandas e outras formas de mensagens que possam
comprometer o andamento das discussões;
• ser seletivas, ou seja, em casos de aplicação ao ensino à
distância, poderão constar da lista somente os alunos
matriculados.
Existem três modos de se criarmos listas de discussão:
1) “Através do software de correio eletrônico. Este sistema é agradável
porque se tem total controle sobre os membros da lista. A desvantagem
é que o próprio usuário tem que criar e manter a lista”;
2) “Através de pacote de software para listas de discussão”;
59
3) “Ou a própria instituição de ensino cria uma lista de discussão,
mantendo e atualizando o conjunto de participantes. O professor deve
atentar-se a conferir a lista, a fim de que todos os alunos que necessitam
receber a mensagem estejam na lista”. (RODRIGUES, 2000):
Os programas de EDMC devem considerar as listas de discussão
como um recurso importante do processo ensino-aprendizagem, uma
vez que representam um modo fácil para desenvolver a sensação de
união, em que alunos e professores compartilham informação,
conhecimento, opiniões, críticas, idéias, frustrações e preocupações.
4.8.6.3 Sistema cooperativo - groupware
Sistema cooperativo é uma excelente ferramenta para a
comunicação, porque permite às pessoas disponibilizar mensagens que
podem ser lidas por todos que acessam o sistema.
São também denominados, groupware, workgroup, boletim de
notas, quadro eletrônico de boletins (Electronic Bulletin Board),
anotações do grupo, etc, cujo objetivo principal é suportar todas as
modalidades de mensagens de modo a permitir a difusão e troca de
idéias e informações, entre os alunos.
As informações são organizadas, pelo professor, em temas ou
linhas de discussão, denominadas threads (linhas), de maneira a criar
um foro onde os alunos trocam idéias e informações. Esse sistema é
similar, em conteúdo, a listas de discussão, porém usam um formato
diferente baseado em uma rede para tráfego de mensagens, requerendo,
alem do acesso a um servidor e um aplicativo de rede.
A vantagem deste sistema consiste dos alunos não necessitarem
possuir um endereço de correio eletrônico ou participarem de uma lista
de discussão particular.
Alguns sistemas são abertos ao público, enquanto outros, são
limitados por senhas restritas a um grupo ou classe particular de
pessoas.
60
A maioria deles utiliza os aplicativos de navegação da Internet
conhecidos como Web 8 Browser, pois a Web faz, pela Internet, a
mesma coisa que o sistema operacional Windows fez, pelo computador
pessoal - PC.
4.8.6.4 Sistema baseado na Web - WWW
A World Wide Web é um ambiente técnico de envolvimento
instantâneo, onde novas aplicações e ferramentas estão sendo criadas a
cada instante, para organizar, armazenar e recuperar informações sobre
a Internet. As informações, organizadas como um conjunto de
documentos de hipertexto, permitem que se encontre e exiba arquivos,
imagens e sons, de forma instantânea e com uma interface gráfica
amigável, usando os browsers Web para tornar a Internet atraente para
seus usuários.
Considerando que os documentos na Web incluem textos,
gráficos, imagens, vídeo e som, a tecnologia da Web proporciona uma
forma simples, porém eficiente de transferência de
materiais
instrucionais. Quando os alunos remotos têm acesso à Internet, a partir
de computadores com suporte completo de multimídia, os professores
podem utilizar a Web para disponibilizar marcantes experiências de
ensino, que irão auxiliar o aluno a atingir seus objetivos educacionais.
A combinação de leituras, pesquisa, motivação e nível de
interesse dos alunos é característica dos ambientes de aprendizagem
baseados na tecnologia Web, que utiliza os recursos de rede da Internet
para compartilhar informação e ajuda mútua, ampliando conhecimento,
formas de pensamento e desenvolvendo habilidades profissionais. Os
materiais informativos e instrucionais obtidos através da Internet são
utilizados para, no desenvolvimento de atividades planejadas, agregar
informações ao processo de aprendizagem desenvolvido.
Sistemas baseados na Web tecnicamente exigem dos alunos uma
conexão com a Internet e um computador pessoal rápido e com altas
taxas de velocidade de acesso à Internet, onde esteja instalado um
61
aplicativo do tipo navegador da Web ou Web Browser. Essa exigência
pode ser um fator de limitação do uso dessa importante ferramenta.
4.8.6.5 Realidade Virtual
A Realidade Virtual, uma tecnologia emergente tem como
objetivo, usando dispositivos que estimulam os órgãos sensitivos, a
visão de um modelo fictício como se fosse ambiente real, por imersão
na simulação tridimensional gerada pelo computador.
Assim o virtual tende, atualizando-se de maneira sensitiva, ao
real sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva e formal. Em
termos filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas a virtualidade e a
realidade são apenas duas maneiras diferente de ser.
Na educação, a Realidade Virtual tem tido um significativo
impacto no processo de
aprendizagem. Embora todos os assuntos
possam ser abrangidos através desta tecnologia, é nos campos da
ciência e da engenharia onde pode ser melhor aproveitada. Os alunos
podem executar experimentos no mundo virtual que de outra maneira
seriam demasiado caros, difíceis ou perigosos, como por exemplo,
experimentos com explosões ou trabalhos com estruturas moleculares.
A
aplicação
destas
tecnologias
em
processos
educacionais,
principalmente à distância, ainda está em sua fase inicial.
O equipamento necessário ainda tem um custo significativo e
não é facilmente acessível. Um kit mínimo consiste de: um computador
pessoal, com processador de alto desempenho, com placa aceleradora
gráfica para 3D (suportar imagens tridimensionais), um kit multimídia,
capacete HMD e luva com sensores de fibra ótica. Este equipamento
mínimo, ainda não é comercializado em grande escala no Brasil, e os
programas ainda são limitados na área da educação.
Equipamentos mais sofisticados, como os datasuits ainda não
têm produção comercial, mas a perspectiva para a educação de uma
roupa com sensores que permitam sentir o ambiente é fantástica.
Segundo a Computer Generate Virtual Reality - CGVR, “... a
62
tecnologia de RV, abre a perspectiva de gerar modelos de um fenômeno
que são mais explícitos que qualquer coisa que já vimos antes. Estes
modelos podem mostrar movimentos e relações que são difíceis de
demonstrar em números ou palavras ou diagramas convencionais e
fotografias. Será possível estudar modelos de qualquer ângulo, de
perspectivas micro e macro, em parte e como um todo. Permitirá às
pessoas navegar o conhecimento e explorar ambientes de uma maneira
sem precedentes”.
Em se tratando de uma tecnologia emergente, em muitos casos
são necessários ajustes que possam aprimorar a percepção e a
usabilidade do sistema. Um ponto de ajuste refere-se ao ângulo de
visão, que é menor do que o humano, e podem ocasionar sensações de
claustrofobia, náuseas e outros pequenos desconfortos.
Essa
tecnologia
oferece
novas
perspectivas
no
plano
pedagógico, pelas ligações operacionais entre o caráter abstrato dos
modelos e a sua tradução em imagem tridimensional, uma simulação
concreta. O corpo pode experimentar fisicamente sensações ou
modulações que representam idéias teóricas. O corpo experimenta o
inteligível de modo tangível.
É remota possibilidade de ser considerada esta alternativa, entre
as mídias possíveis, de serem utilizadas em cursos à distância, devido
ao custo, porém a tendência de barateamento dos equipamentos e
desenvolvimento de novas aplicações poderá, em muito pouco tempo,
reverter este quadro e tornar-se uma opção viável.
O uso de SRVs (Sistemas de Realidade Virtual) multi-usuários
vem crescendo rapidamente, uma vez que permitem a diversos usuários
interagir num ambiente virtual compartilhado, através de redes de
computadores, solucionando o problema de usuários geograficamente
dispersos e melhorando o desempenho coletivo através da troca de
informações.
Cada mídia tem seu potencial e sua maneira de utilização ótima.
A atenção e uso que for dada a cada uma compõe um conjunto que
63
potencializa o efeito individual e o do curso como um todo,
beneficiando o aprendizado dos alunos e as instituições envolvidas.
4.8.7
Conclusão
A Internet dá a oportunidade de superar várias das barreiras que
tem impedido o acesso à educação de qualidade a amplos setores da
sociedade, seja por questões geográficas, seja por questões econômicas.
É mais fácil atender consultas à distância por grupos de tutores
em diversas áreas, via correio eletrônico, que por qualquer outro meio
tradicional. Se isto for combinado com participação em listas temáticas,
há um nivelamento entre professores, independentemente de localização
geográfica ou formação inicial.
Os alunos têm uma janela ao mundo, inicialmente bastante
restrita pelas barreiras lingüísticas, mas a criação de repositórios com
conteúdos de interesse nacional ou regional, novamente, sana distâncias
no acesso a informações, muito difíceis de serem transpostas com os
tradicionais livros e bibliotecas.
A implantação de estruturas deste tipo exige recursos,
articulação com empresas de telecomunicações, desafio de mudanças
culturais e necessidade de técnicos especializados, porém começando
com o possível, o próprio envolvimento de alunos e professores farão
com que se evolua em direção ao ideal.
64
5 DESVANTAGENS
5.1
VÍRUS
O Vírus é um programa de computador intencionalmente
desenvolvido para se associar a um programa comum, com a intenção
de danificar informações armazenadas. Ele se instala a partir de outro
programa já infectado, normalmente jogos, e-mails de sites eróticos,
textos de humor, etc.
Um vírus de computador é ativado quando executamos um
programa infectado ou quando iniciamos um sistema com um disquete
contaminado. O seu ataque baseia-se num conjunto de instruções que se
anexam a outro arquivo para, posteriormente, se disseminar
sistematicamente de um arquivo para outro sem permissão do usuário.
Alguns tipos infectam programas cada vez que é executado
outro, dependem de um evento (determinada hora, uma data, um clique
no mouse, um comando de impressão, etc.).
Certos vírus são seletivos, no sentido de serem programasdos
sobre quando irão infectar um programa, o que é vital para sua
sobrevivência, pois, se eles infectam os programas com freqüência,
seriam descobertos antes de causarem o dano desejado. Em geral, um
programa de vírus contém instruções para procurar programas não
contaminados e ao achá-lo, copia o seu código nele, infectando-o. Eles
contêm instruções objetivas no sentido de concretizar uma intenção do
seu criador. Mas quando e como deve executar essas instruções?
Normalmente eles atacam, dependendo de algum evento depois de
terem se espalhado e a partir das instruções de ataque que o programa
vírus possui, realizando um procedimento qualquer prejudicial ao
sistema como, mostrar mensagens, apagar dados do disco rígido,
corromper programas, etc.
Existem vírus cujo objetivo não é provocar danos reais ao
computador como, por exemplo, vírus que apenas apresentam
mensagens em um determinado dia. Em sentido oposto, temos os vírus
65
malignos que infligem danos ao computador e muitas vezes não o
fazem intencionalmente como aqueles que são conseqüências de erros
de programação do criador (bugs).
5.2
COSTUMES E GOVERNO
Na Arábia Saudita, as autoridades temem que a Internet
signifique mudanças drásticas para a sociedade, na qual as mulheres
não têm permissão para dirigir, precisam de ordem escrita de parentes
homens para viajar e devem cobri-se dos pés à cabeça em público. É um
país sem cinemas ou teatros e os restaurantes são separados por sexo.
Eles passaram dois anos estudando como prover o que as
autoridades descrevem como informação útil, e mantêm fora o que vem
sendo considerado tabu por décadas, ou seja, tudo o que se refere em
oposição à família real. Assim, começaram a oferecer os serviços de
Internet, para o público, somente em 2000.
Até agora, o reino de 18 milhões de habitantes tem cerca de
120 mil usuários da Internet, um número que deve chegar a 300 mil até
o final do ano. A maioria conecta-se em cybercafés, cuja quantidade já
se aproxima dos 200 em todo o país. Em outros lugares da região, em
países do Catar a Bahrain, Omã e Kuwait, este tipo de censura também
é norma.
O único provedor de Internet dos Emirados Árabes, por
exemplo, filtra websites não apenas relacionados à política e sexo, mas
também incluem destinos tais como www.quios.com, que permite o
envio de pequenas mensagens para telefones celulares.
O que a Arábia Saudita e seus vizinhos estão tentando fazer ao
construir barreira contra o mar de informações da Internet ao seu redor,
dizem os analistas, é negar aos seus cidadãos as ferramentas necessárias
para que eles se desenvolvam e sejam competitivos.
Em outros países árabes regimes repressivos são muito mais
rígidos no acesso à Internet. No Iraque, apenas oficiais do governo
66
tinham acesso até o ano passado, quando alguns poucos cybercafés,
cuidadosamente monitorados, foram abertos.
Sabendo que estão sendo vigiados, poucos iraquianos têm
coragem de visitar sites de opositores exilados.
Autoridades sírias, no inicío, também restringiram o acesso à
rede a oficiais do governador porém mais tarde, estenderam-no para
alguns negócios e hoje em dia, apenas cerca de 5 mil dos 17,5 milhões
de habitantes do país tem acesso à Internet.
Na
Arábia
Saudita,
onde
se
abriram
perspectivas,
especialmente para mulheres, industriais e a elite, que dominam a
língua inglesas, especialistas da indústria dizem que as tentativas que
bloquear o acesso a sites políticos não significa apenas o uso fútil da
tecnologia, mas também degradam seriamente a performance da rede.
Ao filtrarem, as autoridades criaram uma situação de gargalo que está
sufocando o acesso e causando grande redução na velocidade.
5.3
TECNOFOBIA
Apesar dos aparentes benefícios, os computadores ainda causam
pânico em muitas pessoas, que apesar de terem sido descoberto
recentemente, vem desde a Revolução Industrial.
A fobia é o medo insensato de pessoas, situações ou objetos
bem definidos, o qual o sujeito reconhece como injustificado, até
mesmo absurdo, mas não consegue dominar (Larousse Cultural), deste
modo, muitas pessoas tem pavor ou medo de utilizar um computador
dando margem ao que passou a ser chamado a tecnofobia, ou uma
aversão injustificada ao uso de computadores ou de aparelhos
tecnológicos como telefone celular, microondas, agenda eletrônica,
entre outros.
Em tempos em que a Internet é a grande vedete e os
computadores dominaram desde escritórios e agências bancárias até
escolas, farmácias e hospitais, ter resistência a computadores pode ser
67
um fator a gerar grande desconforto e angústia para quem sofre do
problema.
Certamente, para as pessoas mais tradicionais e que possuem
hábitos muito arraigados, toda mudança radical pode se tornar motivo
de sofrimento e angústia. A informática é, sem sombra de dúvidas, uma
das áreas na qual as transformações ocorrerem e ocorrem com grande
rapidez. É inegável que a humanidade tem muito a comemorar devido
aos avanços tecnológicos, especialmente na medicina, segurança,
ensino à distância e educação, entre outras.
Porém, uma parcela da população, apesar dos benefícios da
tecnologia, não deixa de sofrer o que podemos chamar de lado negativo
ou ‘efeito colateral’. Afinal, toda semana há uma tecnologia mais
avançada, um novo produto no mercado e, ‘digerir’ tanta novidade, não
é tarefa simples para todos os mortais.
68
6 CONCLUSÃO
O homem, desde os primórdios da civilização, busca por ferramentas e
utensílios que lhe tragam conforto a fim de atender suas necessidades e interesses.
Nessa incessante busca os progressos se tornam mais evidentes. A navegação, a
industria, a eletricidade, a evolução no campo da Física e Química vêm a cada dia
modoficando o modo de vida do homem, porém de forma gradual, dando a ele
condições de se adaptar as novas tecnologias.
A partir da metade do século XX, usando-se daquilo que foi laboriosamente
fundamentado, desenvolveu-se uma tecnologia que revolucionou de forma rápida
e significativa, o modo de tratar o que sempre lhe foi mais caro:a informação.
Com o advento do computador, das redes de comunicação e da Internet a
informação circula livremente trazendo maior conforto e facilidades.
Após a sua implantação, a Internet sofreu muitas alterações para se
adaptar às novas realidades. Mudou o perfil de seus usuários, as
características dos computadores, a velocidade nas redes, e os programas
aplicativos. Tornando-se cada vez mais solicitada por empresas, lojas,
lares, escolas, universidades e outras entidades.
Com o desenvolvimento de interfaces mais simples, o acesso à
informação ficou ao alcance de todos, mesmo aqueles com pouco
conhecimento em informática. A criação das interfaces gráficas criou
possibilidades, até então inexistente, de se integrar imagens e textos aos
documentos. Com a implementação do hipertexto aos documentos, a
leitura deixa de ser linear, pois se abre em camadas, permitindo uma
leitura por associações, de modo a facilitar o acesso a toda informação
contida nele. A escola, o mercado varejista, as indústrias, as instituições
financeiras e todos os outros meios buscam na Internet uma solução viável
e barata de realizar suas operações.
Apesar dos medos e insegurança, o número de “internautas” cresce
a cada dia, em busca de informações, realizando seus negócios ou mesmo
buscando o lazer, tornando-a um meio democrático, de se obter
informação.
69
7 BIBLIOGRAFIA
ALBUQUERQUE, Fernando. TCP/IP internet, protocolos e
tecnologias. Rio de Janeiro: Axcel Books, 2001.
BERG, Khatarina. O mapa do tesouro na internet . Educação,
São Paulo, v. 27, n. 232, 2000. p.72
Cats. Disponível em: <http://domain.br.inter.net/cats/pb/pb1.html>.
Acesso em: jun. 2001.
CG. Disponível em: <http://www.cg.org.br/ >. Acesso em: maio
2000
Cnet. Twenty question about eletronic comerce. Disponível em:
http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/. Acesso em:
out. 2000.
COMER, Douglas E. Redes de computadores e internet. Porto
Alegre: Bookman, 2000.
COMER, Douglas E. Interligação em rede com TCP/IP. Rio de
Janeiro: Campus, 1999.
COOPER, Brian. Como usar a internet. São Paulo: Publifolha,
2000.
GIORGI, Ulisses Ponticelli. O lado cliente. Disponível em:
<http://penta.ufrgs.br/redes296/proxy/proxy_cliente.html>. Acesso
em: out. 2000.
IbizNet. Disponivel em < www.ibiznet.com.br/inet/default.asp>
Acesso em 2000
Infoexame. Sites de comércio eletrônico têm falhas . Disponível
em: Disponível em:
<http://www2.uol.com.br/info/infonews/031999/10031999-0.shl>
Acesso em: maio 2000.
Inteligencia Artificial. Info Exame, São Paulo, ago. 2001. p. 46
LÉVY, Pierre. As tecnologias das Inteligência: o futuro do
pensamento na era da informática. Rio de Janeiro. Ed. 34, 1993.
LITTO, Frederic Michael. Universidade remota. Ensino
Superior, São Paulo, v. 2, n. 23, ago. 2000. p.12-5
MACHADO, Francis Bereger. Arquitetura de sistemas
operacionais. Rio de Janeiro: LTC, 1997.
70
MANAS, Antônio Vico. Administração de sistemas de
informação. São Paulo: Érica, 1999.
Mundo digital. Disponível em:
<http://www.uol.com.br/mundodigital/>. Acesso em: abril 2001
PcDicas. O crescimento do comércio eletrônico. Disponível
em: <http://www.pcdicas.com/on-line/edicao-dezembro/index.htm
> . Acesso em: jun. 2000.
PALLARES, Alberto Campos. Rede e sistemas de
Telecomunicações. Rio de Janeiro: Brasport, 2001.
PERSONA, Mario. Internet e negócios. Disponível em:
<http://www.widesoft.com.br/site/interneg/coluna_acelerando.html
>. Acesso em: set. 2000.
RODRIGUES, Rosângela Schwarz. Modelo de avaliação para
cursos no ensino a distância: estrutura, aplicação e avaliação.
1998. Dissertação (Mestrado)- Universidade Federal de Santa
Catarina, Florianópolis, 1998.
RODRIGUES, Mario Gabriel. Pedagogia da tela. Ensino
Superior, São Paulo, v. 2, n. 18, fev. 2000. p.48
SEBRAE. Disponível em: <http://www.sebrae.org.br >. Acesso
em: out. 2000.
SENAI. Disponível em <http://www.spsenai.br>. Aceso 2001
SHETH, Jagdish N. Marketing na internet. Porto Alegre:
Bookman, 2001.
SILBERSCHATZ, Abraham. Sistemas operacionais: conceitos.
Rio de Janeiro: Prentice Hall/Long, 2000.
SOUSA, Lindeberge Barros. Redes de computadores dados,
voz e imagem. São Paulo: Erica,1999.
STREBE, Matthew. Firewalls. São Paulo: Makron Books, 2001.
442 p.
TANENBAUM, Andrew S. Redes de computadores. Rio de
Janeiro: Campus, 1997.
TEIXEIRA FILHO, Jayme. Comercio eletrônico. Rio de Janeiro:
Senac, 2001. 109 p.
TODOROV, João Cláudio. A importância da educação a
distância. Brasília: INED, 1994.
71
UFPE - Departamento de economia. Um novo comércio: o
comércio eletrônico. Disponível em:
<http://www.decon.ufpe.br/primeiro.htm>. Acesso em: maio 2000.
RNP - Centro de Informações. Disponível em: <
http://ww.rnp.br/proxies/>. Acesso em: maio 2001
UFSC. Disponível em: <http://www.ufsc.br/cachenow.html>.
Acesso em: fev. 2001.
VASCONCELLOS, Marcio J. A. Panico na internet. São Paulo:
Chantal , 2000. 377 p.
VENETIANER, Tom. E-commerce na corda bamba. Rio de
Janeiro: Campus, 2001.
WAIS: busca en Bases de Datos ( SECUS – Manuais).
Disponível em:
<http://www.usc.es/~secus/manuais/internet/wais.htm >. Acesso
em: out. 2000.
WILLIS, Barry. Distance education: strategies and tools. Boston:
Artech House, 1996.
WML Club. Que são os MIME Types? Disponível em:
<http://br.wmlclub.com/docs/faqs/mime.htm>. Acesso em: maio
de 2000
72
73
Princípios básicos da linguagem HTML
As páginas da Web são documentos HTML que contêm
comandos sobre o que deve aparecer na tela. O browser reconhece o
conjunto de comandos, que podem ser identificados através dos sinais
de menor (<) e maior (>), e são chamados tags. As tags podem ser
escritas em letra maiúscula ou minúsculas.
De acordo com a versão HTML 2.0, todos os documentos
devem seguir o formato genérico abaixo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> título da página </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
As tags HTML que definem a página são colocadas aqui.
</BODY>
</HTML>
O documento inteiro consiste de tags HTML, iniciando sempre
com a tag <HTML> e terminando com </HTML>. As informações do
header podem ser colocadas entre as tags <HEAD> e </HEAD>,
inclusive título do documento, meta-informações, como autor, versão,
etc., para auxiliar na identificação do documento. O conteúdo do
documento está contido entre as tags <BODY> e </BODY>.
Para o corpo do documento e título, podem ser utilizados vários
tamanhos de títulos (ex: <H1> e </H1>, <H2> e </H2>), estilos de
texto físicos (ex: itálico <I>, negrito <BOLD>) e lógicos (ex: marcar o
texto com <STRONG>). Neste último caso, o resultado final da
apresentação na tela pode variar conforme o browser utilizado. Todos
os parágrafos e linhas devem ser definidos com tags do tipo <P> e
<BR>. Tabelas e listas de vários tipos também podem ser criadas
utilizando-se tags apropriadas.
74
As imagens são suportadas através da tag <IMG SRC=“nome
do arquivo”>. Os tipos de imagens comumente suportadas pelos
browsers são imagens no formato GIF - Graphics Interchange Format
[Comp87] ou JPEG – Joint Photographic Expert Group. Ambos os
formatos são resultados de compressão de dados, sendo apropriados
para a transmissão através da rede. Outros formatos podem ser
suportados através de aplicações chamadas “external viewers”,
definidos previamente nos browsers, que abrem novas janelas. Pode-se
combinar textos, imagens e links hipertexto.
Os links para outras partes do documento, para outros
documentos, para programas que podem conter informações de áudio,
vídeo, imagens, são obtidos através da seguinte tag:
<A HREF= “link”> Texto </A>
A tag <A> significa âncora. Os atributos que podem se seguir a
tag <A> são:
NAME, HREF, REL, REV e TITLE. O atributo HREF é
utilizado para identificar o link, que indica o local do arquivo, e o
método que o computador deve utilizar para acessar o arquivo. Links
absolutos são na verdade URLs, que indicam o local e o método de
acesso do arquivo. Links relativos indicam o local do arquivo, com
referência ao documento corrente apresentado pelo browser. O atributo
NAME é usado para associar um nome a uma parte de um documento,
quando por exemplo, uma URL aponta para uma determinada seção de
um arquivo.
Imagemaps são imagens divididas em áreas invisíveis, onde
pode-se criar links para cada área da imagem. Para se criar um
imagemap, além da imagem, é necessário criar um map file, e um
programa de mapeamento no servidor. O map file define as regiões da
imagem e associa URLs diferentes para cada área. O programa de
mapeamento no servidor é referenciado como um programa CGI Common Gateway Interface.
75
Estabeleceu-se um padrão na Internet para acessar programas
compilados e scripts nos servidores Web. Este padrão, chamado CGI –
Common Gateway Interface, oferece um meio para se introduzir
conteúdos dinâmicos em documentos HTML. Os programas CGI são
executados como processos independentes, ativados pelo servidor
HTTP a cada vez que um request para serviço é recebido no cliente.
Exemplo de serviços oferecidos por programas CGI são o acesso a
informações atualizadas dinamicamente, e acesso a documentos
específicos conforme o request do cliente.
A linguagem HTML contém suporte integrado para campos
padronizados de
entrada, como botões, campos de texto, assinalar
opções. Usando esta capacidade de criar diálogos e formulários, o
HTML está sendo utilizado pelos desenvolvedores como uma aplicação
“front-end”, que pode ser utilizada para construir aplicações em rede.
Um fator de destaque da linguagem HTML é que ela está se
desenvolvendo como uma linguagem de definição de recursos,
independente da plataforma, que especifica interfaces e monta
aplicações com os componentes nativos dos browsers.
76
HTML e objetos multimídia
Na linguagem HTML, versão 2.0, existe um único mecanismo
para inserir dados multimídia nos documentos HTML, que é através da
tag <IMG>. Este mecanismo é restrito a um único tipo de informação,
ou seja, gráficos ou de imagens estáticas. Existem novas formas de
inserir outros tipos de dados, porém são soluções definidas por
empresas de software, com a finalidade de endereçar problemas
específicos, e por este motivo não cobrem todas as necessidades atuais e
futuras para suportar objetos multimídia. Alguns exemplos destes tipos
de soluções são:
-
a tag <EMBED> da Netscape: permite que diferentes tipos de
documentos contendo vários tipos de dados sejam anexados ao
“embedded” num documento HTML. Possui três atributos
principais:
-
SRC: indica a URL do documento de origem;
-
WIDTH: indica o tamanho em pixels da largura do display;
-
HEIGHT: indica o tamanho em pixels da altura do display.
Permite também parâmetros opcionais que são repassados para
os plug-ins que vão processar os dados recebidos. Exemplos do
uso da tag
<EMBED>, que utilizam parâmetros específicos dos plug-ins,
como CONTROLS e SPEED:
<EMBED SRC=”filme.mov”, WIDTH=150, HEIGTH=250
CONTROLS=true > <EMBED >
<EMBED SRC=”filme2.avi”, WIDTH=400, HEIGTH=300
SPEED = slowlevel = 12></EMBED>
- as tags <APP> e <APPLET>, para inserir códigos executáveis,
como scripts em linguagem JAVA por exemplo, que são executados no
browser. Uma aplicação típica são as animações gráficas.
Estas soluções são focadas em perspectivas diferentes, e por isso
são conceitualmente diferentes entre si. A fim de endereçar a questão do
77
suporte da linguagem HTML para objetos multimídia através de uma
única extensão, o World Wide Web Consortium ou W3C propõe uma
única tag HTML, numa proposta ainda em desenvolvimento, e não
padronizada pelo IETF, conhecida como WD-object , onde WD
significa Working Draft.
A especificação do W3C define a tag <OBJECT>, que consiste
numa solução genérica para inserir novos tipos de dados nos
documentos hipertexto, sendo compatível com os browsers existentes.
Os tipos de objetos que podem ser inseridos através da tag <OBJECT>
são os seguintes: componentes, applets, plug-ins, e media handlers.
Através desta nova especificação, é possível identificar os tipos
de dados, suas propriedades ou parâmetros de inicialização. A
identificação dos tipos de dados pode ser feita através de URLs, de
atributos e de conjunto de propriedades. Os códigos dos objetos são
especificados através de referências explícitas, ou indiretamente,
através da identificação da classe ou tipo de dado.
Uma facilidade adicional oferecida pela tag <OBJECT>, que
garante sua compatibilidade com todos os tipos de browsers e versões,
se refere a alternativa de acessar um outro documento, do tipo imagem,
por exemplo, caso o browser não suporte o tipo de informação
multimídia definida pela tag <OBJECT>. Por exemplo:
<OBJECT data=tese.avi type=“application/avi”>
<IMG SRC=tese.gif alt=“Tese”>
</OBJECT>
Neste exemplo, se a aplicação cliente (browser) suportar o
formato .avi, será apresentado na tela uma animação. Caso contrário,
será apresentada apenas uma imagem do tipo .gif. A tag <IMG> é usada
em seqüência a fim de permitir a compatibilidade com os browsers em
geral. O atributo type especifica o formato MIME diretamente, ao invés
de ser apenas inferido na extensão do nome do arquivo. Isto permite
que o usuário detecte rapidamente se é capaz de suportar ou não o
objeto em particular.
78
MODELO ATUAL DOS SERVIÇOS MULTIMÍDIA NA WWW
Para se acrescentar informações multimídia em um site da
WWW hoje, são necessários os seguintes passos:
Página HTML
Para acrescentar um conteúdo multimídia a ser executado por
um plug-in, são utilizadas as seguintes tags:
<OBJECT> ….. </OBJECT>, ou
<EMBED> ….. </EMBED>.
Servidor HTTP
Após a preparação do conteúdo da informação multimídia, e a
página já preparada, registra-se no servidor HTTP o tipo MIME do
conteúdo. Tipicamente, os servidores possuem um arquivo com todos
os tipos MIME registrados e mapeados para os sufixos correspondentes.
A fim de habilitar o servidor a informar corretamente para o
browser o tipo de documento que ele receberá, o administrador deve
modificar o mapeamento no servidor. Se o tipo MIME de conteúdo não
for setado corretamente, o servidor retorna o tipo “text-plain” para o
browser. Cliente (Browser)
Se o browser não possuir o plug-in apropriado, não será possível
apresentar as informações recebidas do servidor. As opções para
resolver este problema são limitadas, e basicamente a prática comum é
apresentar na página original uma opção para obter e instalar o plug-in
necessário, e informar ao usuário que ele está perdendo uma
apresentação diferente. Na verdade, este modelo se baseia na requisição
do documento pelo cliente, que faz com que o servidor retorne o tipo do
documento, e é então invocada a aplicação auxiliar do tipo Helper ou
Plug-in.
Existem várias desvantagens neste processo:
- o browser deve possuir o helper apropriado,
- o tipo MIME deve estar registrado no servidor HTTP,
79
- há um atraso para obter o endereço do servidor, e o tipo de
arquivo, para acessar o helper apropriado,
- normalmente são utilizados protocolos para transmissão em
tempo-real proprietários.
Os endereços das aplicações em tempo-real são escritos no
documento HTML. Este documento é identificado com um tipo MIME
proprietário. A conexão é estabelecida em tempo-real: o documento é
requisitado, e enviado e é chamada a aplicação helper.
Os plug-ins no lado do servidor são carregados automaticamente
como parte de um request HTTP, e são usados para ganhar acesso a
APIs (Application Programming Interfaces) específicas de uma
plataforma de servidor.
Implementam funções como customização no controle no acesso
a servidores, e outros mecanismos especiais.
Exemplo de aplicação Helper proprietária: VDO Live Video
Player
A fim de exemplificar o modelo atual de acesso a recursos
multimídia na WWW, é analisada a seguir uma aplicação proprietária
chamada VDOLive, que é um produto para broadcast de vídeo em
tempo-real, sobre qualquer rede TCP/IP (Intranets e Internets). É uma
tecnologia do tipo cliente-servidor que permite a captura, compressão e
armazenamento de áudio e vídeo para apresentação em tempo-real. Ele
utiliza a técnica de transmissão de vídeo através de video streams.
Devido às limitações de banda de transmissão através da Web, a
tecnologia VDO utiliza mecanismos para ajustar ou escalonar
automaticamente o vídeo aos recursos de banda disponíveis e proteger a
integridade do vídeo. Em condições de pouco tráfego na Internet e
estando o servidor VDO com poucos usuários, a taxa de frames de
vídeo obtida são as seguintes, considerando apresentação com 320x240
pixels:
- Com modem de 14.4kbps: até 2 a 3 frames por segundo,
- Com modem de 28.8kbps: de 8 a 12 frames por segundo
80
- Com uma linha ISDN, até 20 frames por segundo.
Considerando os passos necessários para utilizar esta aplicação
na Web, a configuração do servidor é a seguinte:
- Tipo MIME: video
- Sub-tipo: vdo
- Extensão do arquivo: .vdo
Para criar um link entre páginas da Web e um vídeo clip, é
criado um arquivo texto com extensão .vdo, que reside no servidor
HTTP. É criado também um link na página da Web para o arquivo do
mesmo tipo. Arquivos com sufixo .vdo contém a URL para o arquivo
de vídeo. A aplicação “VDO Live Video Player” decodifica a
informação no formato .avi.
Assim, um link de vídeo num ponteiro HTML para o local
(URL) de um arquivo .vdo.
<A
HREF=http://server/directory/arquivo.vdo>
<IMG
SRC=”img.gif” border=0> </A>
O arquivo.vdo contém a seguinte informação:
vdo://nome
do
servidor
|
endereço
IP
do
servidor
IP:[port]/arquivo .avi que possui o seguinte significado:
- o tipo de recurso da URL para vídeo VDOLive: vdo://
- nome ou endereço do servidor: identifica o servidor onde o
arquivo .avi está.
- endereço do port
-caminho e nome do arquivo: localização completa do arquivo
.avi.
O arquivo do tipo .vdo contém o endereço do arquivo
multimídia que será enviado através de streams de frames de vídeo,
controlado pela aplicação VDO Live Player, instalada no servidor e no
usuário cliente, na forma de plug-ins.
81
EXEMPLO
As várias visões de uma mesma informação
Código processado no Servidor
Página HTML enviada para o
cliente
<html>
<html>
<head>
<head>
<title>Pagina Calendário</title>
<title>Pagina Calendário</title>
<head>
<head>
<body>
<body>
<% data = date()
<p><center>Hoje é: Dia: 26 de
dia = day(data)
Fevereiro</p>
mes = month(data)
</center>
nome = MonthName(mes,false)
</body>
</html>
%>
<p><center>Hoje é:<%=" Dia:" & dia
& "de "& nome &")"%></center>
</body>
</html>
Como aparece ao cliente visto pelo Browser
Hoje é: Dia 26 de Fevereiro
82
Download

View/Open