Centro Universitário Nove de Julho UNINOVE INTERNET SUAS APLICAÇÕES, RECURSOS, VANTAGENS E LIMITAÇÕES. Oswaldo Aparecido Drudi São Paulo 2004 Centro Universitário Nove de Julho i UNINOVE INTERNET SUAS APLICAÇÕES, RECURSOS, VANTAGENS E LIMITAÇÕES. Oswaldo Aparecido Drudi Orientador:César Basta Dissertação apresentada como parte das exigências para obtenção do título de Mestre Profissional em Administração. São Paulo 2004 ii Drudi, Oswaldo Aparecido Internet: suas aplicações, recursos, vantagens e limitações / Oswaldo Aparecido Drudi. São Paulo: UNINOVE, 2004. xiii, 82p. Dissertação (mestrado) – Centro Universitário Nove de Julho, 2004. Orientador: César Basta 1. Administração 2. Internet 3. Tecnologia da Informação 1. Titulo CDU – 658:004 iii Banca Examinadora Prof. Dr. César Basta Prof. Dr. Aury de Sá Leita Prof. Dr. Alessandro Marcos Rossini iv ÍNDICE DE GRÁFICOS......................................................................... VIII ÍNDICE DE TABELAS .............................................................................. IX LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ...................................................X RESUMO XII ABSTRACT ............................................................................................. XIII INTRODUÇÃO .............................................................................................1 1 INTERNET.................................................................................4 2 APLICAÇÕES............................................................................6 2.1.1 World Wide Web..........................................................................6 2.1.2 Correio eletrônico.........................................................................7 2.1.3 Chat..............................................................................................8 2.1.4 Listas de discussão .......................................................................8 2.1.5 Usenet ..........................................................................................9 2.1.6 Protocolo de Transferência de Arquivo (FTP)...............................9 3 2.2 SERVIÇOS MAIS USADOS NA INTERNET ..................................10 2.3 A INTERNET NO BRASIL .......................................................11 2.4 ESTATÍSTICAS ......................................................................13 RECURSOS ..............................................................................15 3.1 FUNCIONALIDADES DA WWW .............................................15 3.2 BIBLIOTECA LIBWWW ..........................................................19 3.2.1 Negociação de Conteúdo ............................................................20 4 3.3 HTML ................................................................................22 3.4 BROWSERS ..........................................................................23 3.5 SERVIÇOS MULTIMÍDIA EM TEMPO-REAL ...............................25 VANTAGENS...........................................................................26 v 4.1 UM NOVO MERCADO ...........................................................26 4.2 E-BUSINESS .........................................................................30 4.3 E-COMMERCE ......................................................................31 4.3.1 B2B............................................................................................35 4.3.2 CDs e livros, preferência nacional...............................................35 4.3.3 M-Commerce .............................................................................37 4.4 TENDÊNCIAS ........................................................................38 4.4.1 Setor de Telecomunicações........................................................38 4.4.2 Curso Técnico de Telecomunicações do Senai ...........................39 4.4.3 Tecnologia da Informação ..........................................................40 4.5 SEGURANÇA ........................................................................40 4.6 PREVENÇÃO DO 4.7 RG DO INTERNAUTA ............................................................44 4.8 EDUCAÇÃO, ENSINO E APRENDIZAGEM À DISTÂNCIA............44 SETOR FINANCEIRO .....................................42 4.8.1 A evolução do ensino à distância ................................................46 4.8.2 A evolução das tecnologias aplicadas no ensino à distância ........47 4.8.3 Ensino à distância Mediado por Computador (EDMC) ...............48 4.8.4 Tecnologias de suporte ao ensino presencial e à distância ...........49 4.8.5 Tecnologias baseadas em computador.........................................50 4.8.5.1 Vantagens.................................................................53 4.8.5.2 Limitações................................................................54 4.8.5.3 Aplicações baseadas em computador ........................54 4.8.5.4 Aplicações síncronas utilizando a Internet ................56 4.8.5.5 Audioconferência .....................................................57 4.8.6 Cursos on-line ............................................................................57 4.8.6.1 Correio eletrônico - e-mail........................................58 4.8.6.2 Listas de discussão ...................................................59 4.8.6.3 Sistema cooperativo - groupware .............................60 4.8.6.4 Sistema baseado na Web - WWW.............................61 4.8.6.5 Realidade Virtual......................................................62 4.8.7 Conclusão...................................................................................64 5 DESVANTAGENS ...................................................................65 vi 5.1 VÍRUS..................................................................................65 5.2 COSTUMES E GOVERNO ........................................................66 5.3 TECNOFOBIA .......................................................................67 6 CONCLUSÃO ..........................................................................69 7 BIBLIOGRAFIA ......................................................................70 ANEXOS 73 MODELO ATUAL DOS SERVIÇOS MULTIMÍDIA NA WWW ...................79 EXEMPLO ........................................................................................82 vii Gráfico 1 - Verba para Internet (Brasil x América Latina)..................................13 Gráfico 2 – Investimentos destinados à mídia on-line.........................................13 Gráfico 3 – Perfil do Usuário .............................................................................14 Gráfico 4 – Uso da Internet (por classe social) ...................................................14 Gráfico 5 – Uso da Internet (por idade) ..............................................................15 Gráfico 6 – Interesse por assuntos ......................................................................15 Gráfico 7 – Grau de Satisfação/Insatisfação .......................................................33 Gráfico 8 – Motivos da Insatisfação ...................................................................33 Gráfico 9 – Crescimento do Faturamento (E-Commerce) ...................................34 Gráfico 10 –Principais Produtos Comprados (E-Commerce) ..............................36 viii Tabela 1 - Browser para diversas plataformas ....................................................25 Tabela 2 – Crescimento da população conectada a Internet ................................30 Tabela 3 – Principais obstáculos ao M-Commerce .............................................39 Tabela 5 – Evolução dos meios de comunicação ................................................49 ix Applet....................... Programa escrito para rodar dentro de outro programa API ........................... Application Programming Interface)Um conjunto de funções e sub-rotinas usadas para ativar um determinado dispositivo no programa. ARPANET ............... Rede de longa distância criada em 1969 pela Advanced Research Projects Agency –ARPA), atualmente Defense Advanced Projects Research Agency, ou DARPA) ASCII ....................... American Standard Code for Information Interchange Padrão internacional para representação de caracteres. B2B .......................... Mercado corporativo de compras por atacado. Backbone.................. Infra-estrutura de alta velocidade que interliga várias redes. BITNET.................... (Because It’s Time NETwork). Nasceu a partir da ligação da Universidade de Nova Iorque e da Universidade de Yale, com vista de proporcionar um meio rápido e barato de comunicação entre o meio acadêmico. Broadcast.................. Transmissão de Dados Browser .................... Programas para visualizar páginas da Internet (Netscape, Iexplorer). CERN........................... (European Laboratory for Particle Physics) Entidade européia de pesquisa de física nuclear E-mail....................... Correio eletrônico Fapesp ...................... (Fundação de Apoio a Pesquisa do Estado de São Paulo) Responável pelos registro de domínios no Brasil (.br) FTP........................... (File Transfer Protocol) Protocolo de Transferência de arquivos Hipertexto ............... Palavras em destaque, em um documento, que faz ligações com outros documentos. Host.......................... Computador central da rede HTML ...................... (Hypertext Markup Languagem) Linguagem de marcação utilizada para criar páginas para a Web Http .......................... (Hyper Text Transfer Protocol) Protocolo de transferência de hipertexto Hub........................... Dispositivo que conecta dois ou mais equipamentos de rede. IETF ......................... (Internet Engeneering Task Force) Comitê aberto de desenvolvedores de recursos para a Internet. IDC........................... (International Data Corporation) Centro internacional de Informações estatísticas para Internet IRC-(Chat)................ (Internet Relay Chat) É um sistema que permite a interação de vários usuários ao mesmo tempo, divididos por grupos de discussão. Java .......................... Linguagem de programação LAN ......................... (Local Área Network) Rede de Área Local x LNCC ....................... (Laboratório Nacional de Computação Cientifica). Órgão Federal ligado ao Ministério de Ciência e Tecnologia OLE.......................... (Object Linking and Embedding) Objeto lincado e embutido Plug in ...................... Software que é acoplado ao browser para ampliar suas funções POP .......................... (Post Office Protocol) Protocolo usado por clientes de correio eletrônico para manipulação de arquivos de mensagens em servidores de correio eletrônico Provedor .................. Empresas que permitem acesso a Internet, ou que armazenam as páginas da Internet. Protocolo .................. Conjuntos de regras que padroniza o formato na comunicação de dados Proxies...................... Programa que permite a comunicação entre duas redes RFC1866 .................. Request for Comments –Requisição de protocolo IP versão 6 SGML ...................... (Standard General Markup Language) Uma linguagem de descrição de páginas em hipertexto mais geral que o HTML. Speed........................ Transmissão de dados am alta velocidade (Banda Larga) State less................... Sem propriedade, livre para uso. TCP/IP...................... (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) Protocolo de comunicação usual da Internet URI........................... (Uniform Resource Identifier) Define a localização de um determinado recurso da Internet URFJ ........................ Universidade do Rio de Janeiro URL ......................... (Uniform Resource Locator) Refere-se a um endereços de Internet WAN ........................ (Wide Area Network) Rede de longo alcance WEB SITES ............. Coleção de páginas, apresentáveis na Internet, que tratam de assuntos de mesma natureza. WWW ...................... (World Wide Web) (Vasta rede mundial)Rede mundial de computadores) xi Esta dissertação fornece um histórico sobre a Internet nos últimos 20 anos, envolvendo recursos atualmente oferecidos como EMAIL, CHAT e FTP, informações, estatísticas sobre a implantação, uso e investimento no Brasil. Apresenta, ainda, a forma de funcionamento de protocolos, da troca de informações, de endereçamentos, linguagens e bibliotecas utilizadas pelos servidores e provedore. Mostra um panorama de mercado que se abre em função do uso desta nova tecnologia, da criação de novos cursos direcionados para treinamento e da formação de jovens na busca de novas profissões, das novas formas de aprendizado como os cursos on-line e à distância e, por último, aborda os problemas gerados a partir do uso da Internet. xii This thesis provides an historical about the Internet in the last 20 years, covering presently offered resources such as E-Mail, Chat and FTP, information, statistics of implementation, use and investments in Brazil. Besides that, presents the protocol operation, the changing of information, the addressing, languages and libraries used by servers and providers. Shows an open market overview due to the implementation of this new technology, creation of courses driven to training and young people job orientation, new methods of learning such as on line trainings and distance learning, and last, the problems caused by Internet use. xiii O advento do computador e da Internet trouxe inúmeras vantagens e facilidades operacionais desencadeando mudanças de comportamento, deste modo, um novo processo de comunicação e aprendizado deve ser levado em conta para se viabilizar a busca de informações. Este processo possui três características básicas: • a alta velocidade do fluxo de informações; • o encurtamento das distâncias; • a alta capacidade de armazenamento de dados. As duas primeiras, conseqüência direta de Internet, se disseminaram com tanta rapidez que, em menos de cinco anos chegavam aos primeiros cinqüenta milhões de usuários, permitindo hoje, uma variada série de aplicações, sendo as mais requisitadas: • o correio eletrônico, que permite a troca de mensagens e • World Wide Web (WWW), onde se localizam os Websites (páginas com imagens, textos e sons) que podem ser consultadas de qualquer parte do mundo. A terceira, é conseqüência do desenvolvimento tecnológico permitindo a redução de peso e tamanho e aprimoramento da mídias de gravação. Objetivos Apesar da proliferação do uso cada vez mais comum dos micro computadores, vários procedimentos neles utilizados diariamente, são desconhecidos, especialmente os que se referem à Internet. Neste trabalho pretendemos mostrar a evolução da internet nos últimos vinte anos, abordando os recursos oferecidos como E-MAIL, CHAT e FTP (File Transfer Protocol) e outros, mostrando algumas 1 informações e estatísticas sobre as suas implantações, uso e investimentos. Vai-se também apresentar as formas de funcionamento de protocolos, troca de informações, endereçamentos, linguagens e bibliotecas utilizadas pelos servidores e provedores da Internet. Ainda neste trabalho será mostrado um panorama geral do mercado de trabalho proveniente desta nova tecnologia, enfocando a sua influência na educação, com a criação de novos cursos direcionados ao treinamento e à formação de jovens ou de profissionais nesta área. Discutem-se, também, novas formas de aprendizado por meio de cursos on-line e à distância na formação básica dos estudantes. Finalmente serão apontados alguns dos problemas produzidos pela Internet, considerando o seu lado político, social e privado. Justificativa O crescimento, bem como a importância que a Internet veio adquirindo a partir da década de 90, modificou o cotidiano das pessoas e empresas, tornando-se necessário saber o que é um e-mail, como acessá-lo e como envia-lo. No princípio, parecia ser mania ou modismo, inventado pelo homem, para quebrar a monotonia de seu dia a dia, mas, o seu desenvolvimento foi tão grande que não é possível voltar atrás. A educação (entre diretores, professores e alunos), as fábricas (entre patrões e empregados), o mercado de trabalho (entre vendedores e compradores), etc, desenvolveram novas formas de relacionamento que justificam os objetivos propostos. Sendo a Internet o foro principal deste trabalho, discutiremos os aspectos formais e informais que envolvem pessoas e instituições, usando como campo de estudo a própria Internet e dividindo o trabalho em 5 partes: 1. Conceituar os novos termos e aplicações que surgem com a Internet; 2 2. Mostrar o mecanismo de funcionamento e tecnologia que envolve a Internet; 3. Mostrar as tendências de comércio, negócios e segurança, visando o mercado de trabalho envolvido nesse novo mundo digital; 4. Mostrar a evolução das tecnologias aplicadas ao ensino presencial e à distância; 5. Apresentar os aspectos considerados negativos da Internet. Metodologia Para alcançarmos os objetivos propostos utilizaremos pesquisas e leituras relativas aos conceitos e tendências mais atuais. Separadas em três metodologias distintas: • Pesquisas bibliográficas e via Internet de conceitos e tendências; • Pesquisas de dados de terceiros com emissão de análise pessoal; • Leitura, em jornais e revistas de artigos e entrevistas com pessoas intimamente ligadas a Negócios, Educação e Segurança relativa a Internet. . 3 1 INTERNET A Internet surgiu nos Estados Unidos em 1969, interligando inicialmente laboratórios de pesquisa com a designação de ARPANET, formando a rede do Departamento de Defesa norte-americano. Sendo o auge da Guerra Fria, os cientistas queriam uma rede que continuasse a funcionar em caso de um ataque atômico. Este fato propiciou o surgimento do conceito central da Internet que é uma rede onde todos os pontos se equivalem e, portanto, não necessita de um comando central. Assim, se um determinado ponto deixa de funcionar, os outros pontos continuam a se comunicar. O termo Internet surgiu bem mais tarde, quando a tecnologia da ARPANET passou a ser usada para conectar universidades e laboratórios, nos EUA e, posteriormente, em outros países. Como a Internet não tem um único centro que a "governa", as redes possuem apenas um protocolo em comum, o TCP/IP, que realiza a comunicação. Esse protocolo é a linguagem comum dos computadores que integram a Internet. Em 1987 foi liberado seu uso comercial nos EUA, porém somente em 1992 a rede virou moda com o aparecimento nos EUA, de várias empresas provedoras de acesso à Internet fornecendo, assim, a centenas de milhares de pessoas acesso para disponibilizar informações tornando-a, assim, uma mania mundial. O Brasil começou a conectar-se através de redes de computadores em 1988. Na época, instituições acadêmicas de São Paulo e do Rio de Janeiro (Fapesp, LNCC e UFRJ) utilizavam conexões com os EUA através da rede BITNET, dedicada exclusivamente à pesquisa. Posteriormente, outras instituições de pesquisa passaram a se conectar ao LNCC ou a Fapesp, formando aos poucos uma rede de comunicação de dados. 4 A partir de 1990 o governo brasileiro, utilizando-se do Ministério da Ciência e Tecnologia, passou a organizar uma rede unificada, a Rede Nacional de Pesquisa (RNP), usando o protocolo TCP/IP. Esta rede foi conectada com o exterior, para servir de ponte de ligação entre as redes regionais (acadêmicas ou comerciais) e a Internet. Por volta de setembro de 1995, após algum atraso, o serviço Internet Brasil foi aberto ao usuário não-acadêmico. Através de pontos de presença POPs, operados por instituições do governo, empresas passaram a se conectar a espinha dorsal da rede, ou backbone. Estas empresas, os chamados provedores de acesso, foram liberadas para oferecer acesso à rede aos usuários finais estando os mesmos conectados aos POPs através de uma linha telefônica exclusiva, com uma velocidade mínima de 64 kbps (64.000 bits por segundo). Segundo dados de novembro de 1997, o comitê gestor FAPESP avaliou o número de usuários no país em um milhão e rezentas mil pessoas. 5 2 APLICAÇÕES 2.1.1 World Wide Web Simplesmente dominada Web, foi elaborada por Tim Berners- Lee em 1991 no laboratório CERN sediada na Suíça, servia para interligar computadores deste laboratório a outras instituições de pesquisa para exibir documentos científicos de forma simples e fácil de acessar, na forma de texto puro, sem imagens sons ou animação. A Web, após a criação do programa chamado Mosaic teve uma aceitação rápida, pois ela permitia o acesso à Web, num ambiente gráfico, tipo Windows e, em 1993, já era comumente usado em universidades, para os estudantes construírem "páginas" com informações pessoais. A chave do sucesso da Web é o hipertexto, que corresponde a textos e imagens interligadas através de palavras-chave, tornando a navegação simples e agradável, ao contrário da "antiga" Internet, que exigia do usuário disposição para aprender complexos comandos em Unix (sistema operacional de computador usado na Internet) e enfrentar um ambiente pouco amigável, unicamente em forma de texto. A Web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador pessoal, tornando o ambiente de navegação mais amigável, pois hoje, usa-se o teclado apenas para digitar um endereço de página na Internet e o restante faz-se apenas utilizando o mouse. O formato comum utilizado para um endereço é: http://www.provedor.tipo.sigla do País, onde: • http : define o protocolo de comunicação usado pela Internet (não obrigatório) • www: (World Wide Web) convenção indicando que o endereço pertence a Web . • provedor: nome da empresa ou instituição que mantém o serviço 6 • tipo: indica os tipos de instituição com – comercial, mil – militar; org - organização nãolucrativa; edu – educação, por exemplo, universidades, escolas, etc; net – rede; gov – governamental. • País: indica qual o País que está sendo referenciado, por exemplo, Brasil(.br), Portugal(.pt), França(.fr) Obs: Nos Estados Unidos não é usada a sigla que identifica o país, logo, se um endereço não tem sigla de país, sabe-se que é dos EUA. Podemos consultar a lista completa das siglas dos países acessando o endereço: http://www.uol.com.br/internet/beaba/cntcodes.htm. 2.1.2 Correio eletrônico O recurso mais utilizado da Internet é o correio eletrônico, mais conhecido por e-mail, que permite qualquer pessoa mandar uma mensagem para outra, desde que esta tenha um endereço e-mail, não importa à distância ou a localidade. Este fato foi mostrado na pesquisa mundial realizada em 1995 pelo INSTITUTO NORTE-AMERICANO JÚPITER, onde 91% dos entrevistados afirmaram que o principal uso que fazem da Internet corresponde ao uso do correio eletrônico. O e-mail tem várias vantagens sobre outros meios de comunicação como: alcançar o destinatário em qualquer lugar em que estiver; ser rápido, não depender de linhas telefônicas que podem estar ocupadas; ser mais barato que o telefone; permitir o envio de textos, programas, arquivos e imagens, etc. Um endereço de correio eletrônico obedece a seguinte estrutura: [email protected] do país, onde: 7 2.1.3 Chat O IRC foi elaborado em 1988 na Finlândia e rapidamente se criou recurso para seu uso na Internet. O IRC não estava adaptado a usuários comuns, visto que, necessitava de muitos recursos operacionais por parte do operador. Um caso que ficou famoso ocorreu durante o golpe de Boris Ieltsin na Rússia, em 1993 onde, durante várias horas, a única fonte de informação disponível era um canal de IRC. Hoje existe uma variedade de programas que possibilitam a conversa através da Internet, são os chamados chat (conversa) que, com o desenvolvimento das interfaces gráficas o entendimento e a operacionalidade tornaram-no acessíveis, mesmo para pessoas não muito familiarizadas com o computador. Em 1995 tornou-se popular na Internet o chat de voz, que é uma espécie de telefone por computador onde com o acréscimo de uma placa de som, um microfone e uma conexão à Internet, pode-se comunicar com qualquer lugar do mundo pelo preço de uma ligação local. 2.1.4 Listas de discussão As listas de discussão são aplicações do correio eletrônico usada para troca de informações, entre pequenos grupos. Consiste de um programa que aceita "assinaturas”, isto é, lista de inscrições de participantes interessados em determinado tema que, ao ser formulada uma questão por qualquer membro do grupo, esta será enviada para todos os membros, que poderá reponde-la. Aresposta se torna visível a todo grupo. 8 2.1.5 Usenet A Usenet é uma outra forma de comunicação por grupo de pessoas, semelhante às listas de distribuição de mensagens, porém mais poderosa. Na verdade, ela é também uma rede, como a Internet, que está tão associada a ponto de muitos acharem ser uma coisa só. Nesta, as mensagens de um novo grupo (“newsgroup”) não são distribuídas como no correio-eletrônico, mas ficam situadas em um mesmo local (uma máquina que armazena determinado número de newsgroups). A mensagem jamais chegará pela caixa postal. É preciso conectar-se ao computador por onde os newsgroup circula, e ler, arquivar, responder, criar uma nova mensagem ou reenviá-la para alguém. Dessa forma, as mensagens de um newsgroup não circulam por todos os elementos do grupo, ao contrário, são acessadas somente pelos que tem interesse. Hoje encontra-se um enorme conjunto de grupos de discussão em todo o mundo, cada um, voltado a um determinado tópico de interesse. Os servidores de News da Unicamp possuem informações agrupadas em 1700 newsgroups. As mensagens são copiadas do servidor de News do Instituto de Computação- Unicamp e permanecem nele por um prazo de 5 dias. O acesso é permitido a toda comunidade da Unicamp, ao público de outras universidades e centros de pesquisa sem fins lucrativos e não é permitido o acesso para instituições comerciais (com domínios, com e com. br). 2.1.6 Protocolo de Transferência de Arquivo (FTP) O FTP é o serviço básico de transferência de arquivos na Internet. Usando FTP (“File Transfer Protocol”), um usuário da rede pode carregar (“upload”) arquivos de seu computador para um outro ou descarregar (“download”) arquivos de um computador para o seu. Para tanto, o usuário deve ter permissão de acesso ao computador remoto. 9 Muitos locais oferecem o acesso do tipo "FTP anônimo", que significa que quem o acessa tem total liberdade para copiar os arquivos que desejar, não exigindo, para isso, uma senha especial de acesso. O FTP é geralmente usado para transferência de arquivos contendo programas (“software”) e documentos, não havendo qualquer limitação quanto ao tipo de informação que pode ser transferida. Vale ressaltar ainda que esse serviço pressupõe que o usuário conheça a localização eletrônica do documento desejado, ou seja, o endereço do computador remoto e os nomes do diretório e do arquivo que contém o documento. Transferido o arquivo, cabe ao usuário achar a maneira apropriada de acessar seu conteúdo. Muitos estão comprimidos e necessitam do software apropriado para descompressão. Imagens, textos e sons são armazenados de diversas formas, requerendo muitas vezes o uso de programas específicos. 2.2 SERVIÇOS MAIS USADOS NA INTERNET Segundo uma pesquisa feita por Georgia Institute of Technology’s Graphics, Visualization and Usability Center, as cinco atividades mais comuns na Internet são: • Recolher informação (86%) • Navegar (61%) • Educação (52%) • Comunicação (47%) Quanto ao tipo de informação que os utilizadores da Internet mais procuram, segundo a Research Spectrum, uma empresa de estudos de mercado sediada em São Francisco, é na maioria: 10 2.3 • Entretenimento (51%) • Notícias (41%) • Produtos para o computador (41%) • Viagens e Turismo (30%) • Informações financeiras (26%) A INTERNET NO BRASIL Um projeto do Ministério da Educação criou, em julho de 1990, a Rede Nacional de Pesquisa (“RNP”) com o objetivo de gerenciar a rede acadêmica brasileira. Porém, somente em 1992 implementou-se a estrutura central da Internet no Brasil, capaz de manipular grandes volumes de informação, que permitia às principais universidades, aos centros de pesquisa e a algumas organizações não-governamentais se interligarem através da Internet. Com a liberação, em 1995, do uso comercial da Internet os Ministérios das Comunicações, da Ciência e Tecnologia criaram um Comitê Gestor da Internet, composto por nove representantes, com a finalidade de acompanhar a expansão da rede em nosso país. Com o crescente número de internautas e a expansão da Internet, cresce também a verba investida em publicidade, destinada a atingir e influenciar novos consumidores.Os investimentos destinados à mídia on-line no Brasil em 1999 e 2000 e sua projeção para o período de 2001 a 2004, comparadas à América Latina, são mostrada, a seguir, no Gráfico 1. 11 Gráfico 1 (Verba para Internet -Brasil x América Latina) No Brasil, e em toda a América Latina, o número de anunciantes que acompanham esta tendência e incluem em seus planos investimentos na Internet, aumenta significativamente. O investimento na Internet cresce em importância também quando comparada a outros meios de comunicação (Gráfico 2), o que justifica os investimentos acima citados, considerando que, o anúncio na Internet, tem influenciado o comportamento dos consumidores impulsionando à compra imediata. Fonte CSFB-Forrest – Novembro 1999 Gráfico 2 (Investimentos destinados à mídia on-line) 12 2.4 ESTATÍSTICAS Abaixo segue alguns gráficos estatísticos que mostra o perfil, por sexo, por idade, por classe social e por interesse do usuário brasileiro Podemos observar no Gráfico 3, o perfil do usuário da Internet no Brasil, por sexo. Há quase um empate entre homens e mulheres com uma pequena vantagem para os homens. Gráfico 3 (Perfil do Usuário) Por classe social (Gráfico 4) observamos que a grande maioria está concentrada nas classes A e B, pois como é obvio são os que podem adquirir um computador e pagar um acesso a Internet (conta telefônica e provedor de acesso), as classes, D e E têm, possibilidade acesso, normalmente nas escolas públicas, associações de bairro, onde estão matriculados. Gráfico 4 (Uso da Internet por classe social) E, finalmente, por idade encontramos na faixa de 10 a 29 anos um montante de 60% de usuários da Internet, que procuram principalmente a rede para entretenimento e pesquisas escolares, por 13 outro lado, já os mais adultos, aqueles com 30 até 49 anos (34%) buscam por noticias, negócios e informações financeiras (Gráfico5 e 6). Gráfico 5 (Uso da Internet por idade) Gráfico 6 (Interesse por assuntos) Segundo Fonte: Pesquisa Internet POP - maio 2000. IBOPE 14 3 RECURSOS Apresentaremos a seguir basicamente como funciona a Internet, não em termos de usuário (“cliente”), mas sim de servidores, ou de como os conteúdos (textos, figuras, bate-pato etc) são transmitidos pela rede. Mostraremos como a troca de informação é feita entre servidor (aquele que mantém as informações armazenadas) e cliente (aquele que busca informações). Assim serão desenvolvido os itens: 3.1 • Funcionalidades WWW (wide word web) • Biblioteca WWW • Negociação de Conteúdo • HTML (hypertext markup language) FUNCIONALIDADES DA WWW A Web permite o acesso a informações do tipo texto e objetos multimídia, em servidores localizados em instituições de ensino e de pesquisa, empresas comerciais, provedores de acesso etc., geograficamente dispersos, através da conexão de links hipermídia. A Web está relacionada ao conceito de globalização, pois se baseia na idealização de um mundo de informações sem fronteiras, em que todos os elementos possuem uma referência através da qual eles podem ser acessados. “Quando um programa cliente é executado no computador do usuário, ele mostra um objeto Web, que pode ser um documento com texto, imagens ou outros dados multimídia, onde alguns elementos ou áreas são destacados. A seleção de uma área destacada, denominada âncora, faz com que o programa cliente busque outro objeto Web (relacionado à âncora), possivelmente localizado em uma outra máquina, que é um servidor Web. O objeto assim obtido é normalmente um outro hipertexto, podendo o processo de navegação 15 prosseguir até que a execução do programa cliente seja encerrada”.( SOUSA, 1999) “Os computadores clientes Web têm acesso a servidores de todos os tipos, e não necessitam ter conhecimento dos protocolos utilizados na transferência de informações. Esta uniformidade foi possível devido ao código comum libwww de domínio público criado pelo CERN (“Entidade européia de pesquisa de Física nuclear”). Essa biblioteca permite a compatibilidade com protocolos mais antigos e a transição para novos protocolos”.(ALBUQUERQUE, 2001). A funcionalidade da Web se baseia em três tecnologias principais: • Sistema de endereçamento URI - Uniform Resource Identifier: URI é o termo genérico utilizado para um endereço que define a localização de um recurso. • Protocolo de rede HTTP - Hypertext Transfer Protocol: que permite o desempenho e facilidades necessárias entre as comunicações de documentos hipertexto, bem como objetos multimídia. • Linguagem de formatação HTML - Hypertext Markup Language: Esta tecnologia básica já existia antes da implementação da Web, entretanto, a grande conquista foi à integração de diversas tecnologias numa nova tecnologia, que trouxe novos recursos no modo de utilizar as redes de computadores, sendo compreendida por todos os computadores clientes web, utilizada para transmitir informações como textos, gráficos, etc. A Web é um procedimento capaz de integrar diversos mecanismos de acesso e captura de arquivos digitais como: textos, figuras, banco de dados, etc, estando relacionado abaixo algumas aplicações Abaixo estão listados alguns exemplos destas aplicações: 16 • ftp - file transfer protocol, (sistema de transferência de arquivos), é um procedimento que permite a transferência de arquivos usando protocolos TCP/IP; • gopher - permite o acesso a documentos distribuídos, em uma estrutura hierárquica de documentos tendo como modelo de arquitetura cliente-servidor, isto é, utiliza menus que permitem mecanismos de busca em texto, visto que todos os documentos hipertexto são exclusivamente na forma de menus; • telnet – log in (acesso) remoto, que permite a interação com bancos de dados; • WAIS - Wide Area Information Server (Servidor de Informações de Rede Remota), tem como objetivo automatizar a busca e acesso a informações eletrônicas de vários tipos nas redes remotas (WAN –Rede Remota). Consiste num sistema em que usuários em diversas plataformas podem acessar informações do tipo texto, figuras, voz ou documentos, armazenados em várias outras plataformas. Inicia-se a busca às informações, utilizando-se perguntas com linguagem natural, e não com linguagens sofisticadas para que o servidor possa procurar documentos com base nas palavras da pergunta e, organizá-las através de métodos heurísticos (conjuntos de regras e métodos). A arquitetura da Web consiste de um modelo baseado na arquitetura cliente/servidor onde clientes e servidores são entidades lógicas distintas, que trabalham em conjunto para realizar um serviço. As principais características que distinguem os sistemas cliente/servidor de outras formas de sistemas distribuídos, segundo pesquisa na Internet (Cats, 2001) são as seguintes: • Serviço: A arquitetura cliente/servidor fundamenta-se na relação entre processos, que são executados em máquinas diferentes. O processo servidor é um provedor de serviços ao 17 passo que o processo cliente é o consumidor de serviços, o que torna clara a as funções exercidas por cada um. • Recursos compartilhados: Um servidor pode servir a vários clientes ao mesmo tempo e controlar o acesso a esses recursos. • Protocolos assimétricos: Existe uma relação de muitos-para-um entre clientes e servidor isso significa que os clientes sempre iniciam o diálogo através da requisição de um serviço e que o servidor e fica passivamente esperando os request (requisição) dos clientes. • Transparência da localização: Um servidor executa um processo que pode ocorrer na máquina do cliente ou em máquinas diferentes através da rede. Os programas cliente/servidor fazem o redirecionamento de chamadas de serviço. O programa que executa esse redirecionamento pode ser um cliente, um servidor, ou ambos. • Várias plataformas: Programa cliente/servidor ideal deve ser portável, isto é, ser uma arquitetura neutra de hardware e de software. • Troca de mensagens: Como os clientes e servidor formam um sistema acoplado eles interagem através de mecanismos de troca de mensagens, que é o meio utilizado para requisitar serviços e obter respostas. Deste modo servidor pa a ser um especialista que determina como deve atender ao request. • Escalabilidade: Sistemas cliente/servidor podem se expandir horizontal e verticalmente. O crescimento horizontal corresponde ao acréscimo de estações de trabalho clientes, com poucos impactos no desempenho da rede de comunicação. O crescimento vertical significa migrar para um servidor mais rápido e maior, ou múltiplos servidores. • Integridade dos dados: O código do servidor e os dados são mantidos centralizadamente, conseqüentemente há uma maior integridade dos dados compartilhados, por outro lado o cliente 18 tem característica própria são independentes e considerando os diversos tipos de aplicações e, conhecendo-se as características da arquitetura cliente/servidor, o modelo da Web adota uma arquitetura que envolve a separação entre a implementação do usuário e da aplicação. Os elementos são divididos entre as ferramentas de usuário e as de origens da informação no servidor. As fontes de informação são especificamente servidores que são compartilhados por múltiplos clientes e nesse nível existem diversas opções de estilo (portabilidade do sistema) para visualizar as informações. Existem vários tipos de aplicações cliente, vários tipos de servidores e protocolos que permite a comunicação entre eles, portanto o esquema de endereçamento e os protocolos permitem a facilidade de negociação de formatos através da Internet sendo elementos de extrema importância nessa estrutura. 3.2 BIBLIOTECA LIBWWW A biblioteca de referência libwww definida pelo grupo W3C - World Wide Web Consortium (comitê que convenciona regras para Internet) consiste num código base genérico, desenvolvido em linguagem C, de formato modular, usado para construir uma variedade de aplicações, como browsers, servidores Web, proxies, etc. A libwww representa uma API (“Application Programming Interface”-Interface de programação de uma aplicação) que contém o código necessário para referenciar o protocolo HTTP e outros protocolos da Internet, o sistema local de arquivos e também para trabalhar com vários tipos de formatos de dados inclusive a apresentação de objetos hipermídia. Seu propósito é prover serviços para transmitir objetos de informação entre clientes e servidores da World Wide Web, garantindo a compatibilidade com os protocolos e a 19 negociação de conteúdo (RNP). Por exemplo, a versão 3.1 suporta 20 tipos de plataformas UNIX e Windows NT. O principal critério no projeto da libwww foi a necessidade de torná-la compatível com novos padrões de transporte e representação das informações, que surgissem com o passar do tempo, na arquitetura Internet. Isto permitiu a inclusão dinâmica de novos módulos que fornecem recursos adicionais de multimídia (“plug-ins)”, sem alterar a estrutura interna da biblioteca. Nestas plataformas esta facilidade pode alterar a funcionalidade da aplicação durante sua execução permitindo novos conceitos de código dinâmico. 3.2.1 Negociação de Conteúdo Grande parte das mensagens de resposta (“response”) possui uma entidade que contém a informação a ser interpretada pelo cliente. Naturalmente, é desejável fornecer, ao usuário, a melhor entidade disponível correspondente ao pedido (“request”). Porém, nem todos os usuários possuem as mesmas preferências, e não seriam capazes de suportar todos os tipos de entidades. Assim, o protocolo de aplicação HTTP contém mecanismos de negociação de conteúdo, que é o processo de seleção da melhor representação para uma dada mensagem de resposta, nos casos em que existem múltiplas representações disponíveis. A negociação de conteúdo é importante porque garante que informações possam ser acessadas por plataformas diferentes, não importando o sistema operacional ou o tipo de browser utilizado. Todas as mensagens de resposta contendo uma entidade podem estar sujeitas à negociação, inclusive respostas contendo mensagens de erro. Há dois tipos de negociação de conteúdo que podem ser usadas isoladamente ou combinadas: 20 • Negociação iniciada pelo servidor, quando a seleção da melhor representação de uma mensagem de resposta é realizada por um algoritmo localizado no servidor. Neste caso, a seleção da codificação do conteúdo pode ser em função das possíveis representações da informação no servidor ou em função do que foi definido pelo cliente no conteúdo do request. As vantagens deste tipo de negociação são obtidas nos casos em que o algoritmo de seleção das representações é complexo para ser executado no cliente, ou quando o servidor deseja enviar sua melhor opção de representação já na primeira mensagem de resposta. As desvantagens deste tipo de implementação são: - o servidor não tem conhecimento dos recursos e capacidades das estações clientes, tornando-se difícil determinar exatamente qual o melhor tipo de conteúdo a ser enviado para o cliente; - maior complexidade no servidor e nos algoritmos para gerar a mensagem de resposta; - cria limitações nas situações em que a mesma resposta é enviada para vário cliente. • Negociação iniciada pelo cliente, quando a seleção da representação de uma mensagem de resposta fica a cargo do usuário, após receber uma mensagem no servidor. As vantagens deste tipo de negociação ocorrem nos casos em que o servidor não é capaz de definir as preferências dos clientes, e quando a resposta varia entre tipos, como idioma, métodos de compressão, etc. Por outro lado, sua principal desvantagem está no fato de que é necessária uma mensagem de request adicional, após a primeira mensagem de resposta do servidor, para obter a melhor representação. 21 3.3 HTML O HTML, Hypertext Markup Language, é uma linguagem usada para criar documentos como conjunto de textos encadeados que podem se associados pelo usuário conforme seu interesse e são portáveis de uma plataforma para outra. Todos os aplicativos do tipo browser suportam a linguagem HTML, seja em terminais ASCII (Padrão internacional para representação de caracteres.) ou em estações de trabalho de alta resolução. Documentos HTML são documentos derivados da linguagem SGML (“Standardized Generalized Markup Language” -Linguagem padrão de marcação), porém com uma semântica genérica, e própria para apresentar informações de uma variedade de aplicações. A linguagem HTML é uma combinação da linguagem de apresentação e da linguagem descritiva. Uma linguagem de apresentação indica para o dispositivo de saída como os dados devem ser apresentados, Istoé, a representação de parágrafos, a representação das fontes, as listas, as tabelas, etc. Assim o HTML é orientado para a apresentação no monitor (“display”), e não é orientado para impressão ou armazenamento. A linguagem descritiva possui como sua principal característica o emprego de indicações chamados identificadores (“tags”), usadas para estruturar o documento permitindo que o browser apresente o conteúdo a ser informação de acordo com as limitações do sistema que recebe as informações. Por exemplo, a resolução do monitor de vídeo, e as preferências definidas pelo autor do documento em termos de espaçamento entre linhas, fontes, entre outros, podendo ser apresentados de formas variadas, em função dos recursos disponíveis na estação de destino. Em geral, os documentos HTML são particionados, a fim de diminuir os atrasos na transferência dos documentos através da Internet são autocontidos, isto é, não fazem referências às variáveis externas e não possui a capacidade de criar programas que executam funções específicas, pois isso pode gerar maior complexidade para o usuário que 22 recebe as informações e de natureza não-procedural, permite a violações de código sem afetar o documento como um todo. Muitas vezes, certas violações são intencionais a fim de obter efeitos como: textos combinados com figuras, formatação de parágrafos etc. O padrão IETF para HTML foi definido na RFC1866, em novembro de 1995, com a identificação de HTML 2.0 sendo que a maioria das páginas HTML utiliza o conjunto de tags (identificador) definido neste padrão. Porém, os browsers e suas novas versões introduzem novos conjuntos de tags HTML, ou novos parâmetros para as tags já existentes, lendo que tags específicas de um browser podem não ser suportadas por outros browsers, e neste caso são simplesmente ignoradas. 3.4 BROWSERS Os browsers são veículos de acesso a informações, na maioria caracterizadas como um conjunto de dados estáticos, são basicamente aplicações que enviam request HTTP e recebem dados necessários para apresentar uma página HTML na tela do computador. Isto inclui o arquivo HTML propriamente dito e todos os gráficos, arquivos de som e de vídeo referenciados nele. Uma vez que o dado é acessado e transmitido para o cliente, o browser formata o conteúdo e o apresenta na tela, juntamente com os arquivos gráficos, mas se um link hipertexto é ativado, um novo request, para acessar, e um outro arquivo será enviado através da Internet. Os browsers incorporam facilidades como: de correio eletrônico, notícias, acesso a arquivos via FTP (“File Transfer Protocol”), esquemas de gerenciamento de arquivos e editores de texto e ainda, aplicações auxiliares como os plug-ins, que são módulos de software que integram os browsers e que podem controlá-lo diretamente, porém não pode ser executada como uma aplicação isolada (“stand-alone”). Plug-ins podem ser desenvolvidos para suportar qualquer tipo de informação, uma vez que seja suportada pelo 23 hardware e sistema operacional do usuário. A criação de conteúdo para os plug-ins pode ser simples como criar imagens ou um documento em editor de texto ou pode requerer habilidades mais avançadas como desenvolver gráficos multimídia e programação OLE (“Object Link Embedding”). Concluindo, os browsers em geral executam as mesmas funções básicas: enviam request para os servidores Web remotos, recebem dados, apresentam arquivos HTML formatados na tela, e invocam aplicações externas para apresentar diferentes tipos de contidos na arquivos página HTML. Existem browsers para diversas plataformas, sendo os principais apresentados na tabela 1. Browser Sistema Operacional Netscape Windows, Macintosh, UNIX. MOSAIC Windows, Macintosh, UNIX. Lynux UNIX MacWeb Macintosh Internet Explorer Windows Tabela 1 ( Browser para diversas plataformas) 24 3.5 SERVIÇOS MULTIMÍDIA EM TEMPO-REAL Na World Wide Web, o serviço usual é a distribuição de documentos hipertexto, em que o modelo básico de interação consiste no cliente que requisita uma página contendo imagens e links. A página, gerada através da linguagem HTML, permite interações dos clientes através dos métodos do protocolo HTTP, GET que envia informações acopladas à URL e, POST que envia informações pelo cabeçalho do HTML ou seja, as informações são transparentes ao usuários. De acordo com a definição de sistemas multimídia, a existência de imagens não caracteriza este serviço como uma comunicação multimídia, deve para tanto, haver pelo menos um tipo de informação contínua e dependente do tempo, como por exemplo, áudio e vídeo. Os serviços multimídia em tempo-real incluem as aplicações do modo diálogo ou conversacionais, transmissão de dados multimídia de conferências, e acesso a bancos de dados através de aplicações do tipo áudio/vídeo. Elas possuem compressão/descompressão, informação. No futuro, sincronizado, assim restrições transmissão e temporais processamento para da apresentações de áudio, vídeo e texto como jogos eletrônicos interativos, com notificações periódicas do estado de cada jogador, serão comuns. Dentre os requisitos impostos pelas aplicações multimídia aos protocolos Internet, um elemento importante é a combinação de dados discretos e dinâmicos, atendendo aos requisitos temporais e de confiabilidade. As características dos serviços multimídia em tempo-real impõem um número significativo de mudanças no modelo básico da Web, que hoje se fundamenta em endereçamento (URL), protocolo (HTTP), apresentação (HTML). 25 4 VANTAGENS 4.1 UM NOVO MERCADO O mundo dos negócios está mudando, as corporações de vidro e concreto estão sendo substituídas pelas virtuais, caracterizadas por economias sem peso. Há, na verdade, uma nova economia e com ela novas empresas, novos empreendedores, novos hábitos, novas formas de realizar negócios. A Nova Economia é a economia das tecnologias. Ela leva em conta os efeitos de tecnologias como as de computação, telefonia e Internet para todos os agentes econômicos. De um modo ou de outro, elas estão alterando, de maneira profunda, o mundo do trabalho e dos negócios, em todas as áreas, tendo sua tecnologia garantido um grande ganho de produtividade, que é a base de uma economia sustentável. Segundo estudo feito por pesquisadores da Universidade do Texas, a economia da Internet vem crescendo a uma taxa média de 175% ao ano desde 1995 IDC (“International Data Corporation”). Ela representou 1,2 milhão de empregos no ano passado a as estimativas do governo americano sugerem que, em 2006, metade dos trabalhadores americanos estejam em empresas do setor, ou que sejam usuários das novas tecnologias. Do mesmo modo a pesquisa feita pela Economist Intelligence Unit ligada à revista inglesa The Economist, das 500 empresas consultadas, mais de 90% acham que a Internet terá um grande impacto no mundo dos negócios. Entre 1973 e 1995, a produtividade da economia aumentou a uma taxa anual de 1,1%, porém a partir de 1995, este percentual pulou para 2,1%, mostrando que as empresas de tecnologia estão puxando esse processo. Somente no setor de tecnologia, que representa 8% da economia americana responde por nada menos que 35% do crescimento econômico dos últimos anos. A produtividade das indústrias de hardware cresceu 42% ao ano. 26 Um aspecto central da Nova Economia é representada pela Internet, por que possibilitou a todas as pessoas do mundo se comunicarem on-line e a baixo custo, trazendo uma série de enormes mudanças. Agora, a rede representa um gigantesco mercado para as empresas, porque antigamente só se conseguia falar com clientes em uma região limitada ao passo que hoje este espaço se tornou mundial. Por exemplo, a General Eletric, quando uma de suas fábricas em qualquer lugar do mundo precisa de parafusos para montar seus fogões, basta colocar um pedido na rede e aguardar os fornecedores interessados. Abrindo um mercado antes inacessível para milhares de produtores. No site da amazon.com, um shopping virtual, todos os seus clientes recebem, quando do lançamento de um livro informações, com resenhas e sugestões. Quando compra um livro, passa a receber informações sobre todos os lançamentos do mesmo autor. Esse procedimento representa uma grande mudança no consumo em massa pois torna-se possível uma relação pessoal de cada cliente com uma empresa global. No caso da eBay, uma empresa de compra e venda pela Internet, fornece outra mudança importante porque possibilita a um cidadão, de qualquer lugar do mundo, colocar à venda um objeto e esperar pelas ofertas, representando assim, o término das intermediações. Do mesmo modo quem quer comprar um livro nos Estados Unidos, vai direto a uma livraria americana para buscá-lo, sem o famoso importador pela frente, o que torna claramente mais eficiente e com acesso a produtos mais baratos. Fica claro que uma parte indissociável da Nova Economia é a globalização dos mercados. Não adianta nada ter uma rede mundial ligando agentes econômicos se, na hora da alfândega, houver um imposto de importação que comprometa a competição. Os benefícios da nova economia serão tão maiores quanto maior for o avanço comercial entre países e a sua abertura econômica. Afinal, a economia da Internet 27 é, por definição, sem fronteiras, mas não é tão simples transportar bens quanto bits, logo haverá sempre um custo de transporte dos produtos físicos. Seguindo pela lógica da globalização da economia, é possível que daqui a alguns anos, os países terão taxa de juros próximas, sistema tributário semelhantes, conduta fiscal sólida e política monetária responsável. Ficará cada vez mais difícil, um país isolado ser diferente do resto do mundo. Segundo o ex-presidente do Banco Central, Gustavo Franco, “a era da irresponsabilidade está chegando ao fim”. No começo do segundo semestre de 2003 dois indicadores da economia brasileira foram divulgados quase que simultaneamente. O primeiro, levantado pelo IBGE, apontava que as vendas no Comércio sofreram uma diminuição de 4,36% em julho quando comparada ao mesmo mês do ano anterior. O segundo, publicado pela e-Bit, empresa de pesquisa e marketing online, apontava para um crescimento de 50% no Comércio Eletrônico quando comparado o primeiro semestre de 2003 com o mesmo período do ano anterior. De certa forma, é surpreendente que o Comércio Eletrônico consiga manter um ritmo tão forte de crescimento quando o comércio tradicional apresenta tamanha retração. Mesmo quando deflacionado esse crescimento nominal chegase a uma taxa real ao redor de 30%, o que é um desempenho excelente. Uma possível explicação é que o consumidor na Internet é representado por um público de maior poder aquisitivo e os produtos de maior venda na Internet como livros, cds, dvds entre outros, possuem baixo valor unitário, tendo, portanto, suas vendas menos afetadas pela retração geral. É claro que isso é apenas parte da história, uma vez que esses mesmos itens não estão tendo boa saída no comércio tradicional. O fato concreto é que a quantidade de internautas e de consumidores on-line continua crescendo firmemente, impulsionando as vendas para cima. Essa tendência vai persistir por alguns anos, uma vez que a quantidade de pessoas conectadas a Internet no Brasil mal chega a 8,1% da 28 população, (Vide Tabela 2 a seguir) podendo tranqüilamente ser duplicada ou, quem sabe, triplicada nos próximos anos. Data População total Internautas IBGE (milhões) % da População Brasileira Jan/2003 176,0 14,32 8,1% Ago/2002 175,0 13,98 7.9% Fev/ 2002 172,3 13,08 7.6% Set/ 2001 172,3 12,04 7.0% Jul/ 2001 172,3 11,90 6.9% Nov/2000 169,7 9,84 5.8% Dez/ 1999 166,4 6,79 7.1% Jul/ 1999 166,4 3,10 1.8% Dez/1998 163,2 2,35 1.4% Dez/1997 160,1 1,30 0.8% Jul/1997 160,1 1,15 0.7% Dez/1996 157,1 0,74 0.5% Jul/1996 157,1 0,50 0.3% Jan/1996 157,1 0,17 Compilado “http://www.e-commerce.org.br”. 0.1% Tabela 2 (Crescimento da população conectada a Internet) As vendas do primeiro semestre se aproximaram de meio bilhão de Reais e a previsão é que o Comércio Eletrônico feche 2003 com R$ 1,2 Bilhão, bom para um setor que mal completou cinco anos de existência no Brasil. Outro dado interessante divulgado pela e-Bit, é que o valor gasto em média por e-consumidor (“ticket médio”) para o mês de julho estava em R$ 298 contra R$ 249 em janeiro, um crescimento de 20% no período, o que mostra que o consumidor on-line 29 está gastando mais em suas compras na rede. Cotejando esses dados com resultados de outras pesquisas, poderíamos desenhar as seguintes tendências para a Internet: • Cada vez mais pessoas estão conectadas à Internet. • Cada vez mais internautas estão comprando on-line. • Os consumidores estão aumentando a freqüência de compras. • Os consumidores estão aumentando a média de gastos. Não há nenhum mistério nisso. Foi exatamente assim que ocorreu com a Internet nos Estados Unidos e é o que ocorre na maioria absoluta dos países, não sendo surpresa que seja assim também por aqui. O que pode realmente ser surpreendente é algum empresário ainda não acreditar no enorme potencial do Comércio Eletrônico. A redução no preço dos computadores, as novas maneiras de acessar a rede e uma linguagem cada vez mais simples para o usuário comum, são importantes aliados do crescimento do mundo digital. Outro ponto fundamental para o sucesso da Nova Economia é a Educação, pois cada vez mais o sucesso econômico depende de idéias. As grandes empresas daqui para frente terão menos concreto e mais idéias. É a chamada Economia sem peso. 4.2 E-BUSINESS As empresas brasileiras vêm se conscientizando a respeito da importância de uma presença on-line no mercado atual. Segundo estudo realizado junto a 483 companhias no país pela International Data Corporation (IDC), 59% já possuem site na Internet. Entre os 41% restantes, 57% planejam estar on-line no prazo de um ano, embora o IDC estime que 80% não consigam colocar seus sites no ar até 2002. 30 Entretanto, o percentual da receita investido em Internet ainda é relativamente baixo: pouco mais de 2% destina-se a web, número que as empresas prometem duplicar até o final do ano. Integrar os negócios com a Internet é a prioridade para 27,5% dos entrevistados, em particular para o setor financeiro. Um dos setores que mais investe em Internet é o governamental: foram aplicados 19,8% em 2000, e em 2001 deve girar em torno dos 27,3%. As empresas na área de saúde também se destacam: 39,8% de seu orçamento destina-se a Web. A pesquisa também comprovou que 60,1% das empresas das áreas de saúde, educação e governo apresentam 70% a 100% dos seus computadores conectados. Entre as empresas entrevistadas, 50% fazem uso do modem para ter acesso à net e 30% preferem a linha discada. 4.3 E-COMMERCE E-commerce significa comércio eletrônico, ou seja, o conjunto de atividades comerciais que acontecem on-line. No Brasil, o panorama do comércio eletrônico mostra uma tendência de crescimento acelerado e um alto grau de descontentamento. Apesar das divergências entre as diversas pesquisas existentes devido principalmente ao número de entrevistados é possível chegar a um denominador comum, tanto em relação ao perfil quanto às expectativas. De acordo com o Ibope, um milhão de compradores on-line (ou 15% dos usuários Internet) das nove principais regiões do país - São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Porto Alegre, Curitiba, Salvador, Recife, Fortaleza e Distrito Federal – já adquiriram produtos pela rede mundial de computadores. Já segundo a Ernst & Young, empresa de consultoria, negócios e sistemas, 55% dos internautas brasileiros compraram via net no último ano. Deste total, oito de cada dez usuários afirmaram que a quantidade 31 de produtos e valor de suas compras sofreram elevações nos últimos 12 meses. Entretanto, segundo dados da QualiBest, Instituto de Pesquisa de Mercado On-line , 51,9% dos consumidores on-line ficaram satisfeitos com suas compras. = Grau de satisfação/insatisfação Gráfico 7 (Grau de Satisfação/Insatisfação) Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001) Motivos da Insatisfação Gráfico 8 (Motivos da Insatisfação) Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001) 32 Entre os principais pontos de insatisfação, estão frete e valor do produto, enquanto que a falta de descrições, informações sobre a mercadoria e a lentidão na conexão, navegação do site aparece em terceiro lugar. O atraso na entrega do pedido desagradou 6% deste grupo. Conscientes da deficiência dos sistemas de entrega, os principais grupos financiadores de projetos de Internet já fazem investimentos pesados na logística de distribuição de e-commerce. O setor deverá receber 40% do capital previsto para a Internet no Brasil este ano, de acordo com levantamento da Comexnet (Comunidade do Comércio Exterior, Transportes e Logística para a América Latina), entidade que congrega 4 mil empresas da área de logística na América Latina. Segundo a entidade, dos US$ 500 milhões reservados para investimentos na Rede, US$ 100 milhões irão para a área de logística de distribuição de business-to-business (venda entre empresas) e outros US$ 100 milhões para estruturação de logística de distribuição em B2C (vendas diretas ao consumidor). Um fator limitador do e-commerce no País é o seu sistema de distribuição. Nos EUA, os sites compram diretamente de grandes distribuidoras, mas no Brasil, as distribuidoras são regionais ou segmentadas em áreas específicas. Além disso, atendem apenas a varejos de pequenos e médios portes. Não existe aqui uma gigante como a distribuidora Ingram, que permitiu que a Amazon estreasse com um estoque de 15 milhões de títulos. Atualmente, a Americanas tem armazenado 60 mil produtos (10 mil itens diferentes) em seu galpão. Entrega na cidade de São Paulo em 24 horas, usando os serviços de várias transportadoras (conforme o tamanho do produto), entre os quais a Total Express, os Correios e a Kwikasair. A notícia preocupante é que, de acordo com o Ibope, 63% dos internautas que ainda não se decidiram a comprar pela net não têm intenções de fazê-lo pelo menos nos próximos três meses. A pesquisa 33 da Ernst & Young, contudo, foi bem mais otimista, concluindo que 89% dos internautas esperam comprar on-line nos próximos 12 meses. Um detalhe interessante: 55% disseram que ainda não se animaram a consumir pela net, pois gostam de ver e tocar nos produtos. A fidelização também mostra um item importante no que diz respeito ao e-commerce: mais de 70% dos compradores on-line compra nos mesmo sites. Em geral os clientes estão mais satisfeitos com suas compras, eles também gastam mais. O faturamento do comércio eletrônico brasileiro cresce na contramão do varejo tradicional que, ultimamente, tem registrado índices de retração. E as perspectivas para 2003 são expressivas: O varejo on-line B2C, em 2003, vai ultrapassar a marca de R$1 bilhão, podendo atingir entre R$1,2 e R$1,3 bi. Isso porque, após o término do primeiro semestre, foi um faturamento próximo a R$500 milhões. Em 2001, o varejo virtual registrou vendas na casa dos R$600 milhões. Já em 2002, esse número subiu cerca de 50%, ficando em R$900 milhões e em 2003, a expectativa e de crescimento na casa dos 40% (Gráfico 9). Crescimento do faturamento (excluindo-se venda de passagens aéreas, automóveis e sites de leilão). Gráfico 9 (Crescimento do Faturamento em E-Commerce) 34 Em média, de acordo com a Ernst & Young, os consumidores nacionais realizam nove operações de compra on-line anualmente e gasta US$ 493 cada um, no período. Os norte-americanos realizam em média 13 compras por ano e gastam US$ 896. Outro detalhe importante do perfil do consumidor nacional é que apenas 12% dos brasileiros compram de sites estrangeiros e quando isso acontece é porque o artigo procurado não foi encontrado no país. O comércio eletrônico entre as empresas tende a desenvolver-se principalmente devido à necessidade das companhias em participar dos mercados globais, visando à competitividade. Este mesmo impulso acaba direcionando as corporações ao desenvolvimento de sistemas de comércio eletrônico para B2B. 4.3.1 B2B O B2B é um ambiente corporativo de comprar por atacado, desenvolvido para que fornecedores e compradores de produtos, insumos e serviços de todas a áreas possam realizar negócios de forma objetiva, direta e sem intermediários. O business-to-business brasileiro gerou no ano de 2000, US$1,7 bilhão --cerca de 9,5% do total movimentado pelo mercado mundial (US$ 210 bilhões) segundo o IDC Brasil. Puxado, como era de se esperar, pelas grandes empresas, o B2B nacional deve ser responsável por gerar US$ 21,4 bilhões até 2005, crescendo a uma taxa de 66% ao ano. 4.3.2 CDs e livros, preferência nacional. Em relação aos produtos mais comprados, os CDs de música são os campeões unânimes da categoria B2C. Para a Erns & Young, por exemplo, “O Brasil é o país que proporcionalmente mais adquire música via net, com 65% dos consumidores on-line brasileiros, já tendo adquirido CDs ou gravações pela rede”. 35 Em segundo lugar das mercadorias mais compradas via Internet está os livros (com 19% da preferência nacional), ao contrário de países como os EUA, onde esta categoria emplaca em primeiro lugar do ranking. Principais Produtos Gráfico 10 (Principais Produtos Comprados por E-Commerce) Fonte: www.ibiznet.com.br/inet/default.asp (Novembro/2001) Na seqüência dos “mais comprados” estão os equipamentos de informática e eletrônicos, com 22% e brinquedos 2% . A música é a grande vedete do comércio eletrônico mundial. Só em 2000, foram 20,7 milhões de compradores de música on-line. O setor de softwares voltados ao comércio eletrônico deve apresentar um expressivo crescimento nos próximos anos, principalmente graças à expansão do comércio B2B e do m-commerce (o comércio via equipamentos móveis). Segundo o instituto IDC (International Data Corporation), o faturamento do setor deverá passar dos US$ 1,8 bilhão em 1999 para US$ 23 bilhões em 2004. Entretanto, o IDC aponta que os fornecedores deverão dispensar as licenças de aplicações como uma fonte de receita e assim mudar seus modelos de negócio. O IDC afirma ainda que a participação de mercado de licenças de software deve sofrer uma significativa redução: de 90% em 1999 para 32% em 2004. Entretanto, as comissões por transação vão crescer 36 de 4% para 29%. Estas taxas são referentes a rendimentos gerados da automatização da parceria entre compradores e vendedores via personalização, 4.3.3 ordenação e acompanhamento dos pedidos. M-Commerce A Internet sem fio vem destacando-se no setor de e-commerce, atraindo principalmente as empresas do setor de telecomunicações, diz pesquisa (2001) da consultoria AT Kearney (consultoria americana especializada em corporações). Contudo, um dos principais obstáculos para a explosão neste tipo de comércio é o tamanho diminuto dos displays e a baixa capacidade de armazenamento dos dispositivos móveis como telefones celulares e PDAs. Estas dificuldades, aliadas a pouca segurança, levaram a um declínio nas vendas via dispositiva wireless -no caso dos EUA de 34%. Os únicos países aonde o m-commerce vai de vento em popa são Finlândia, Japão e Reino Unido. De acordo com a Júpiter Media Metrix o número de consumidores on-line via dispositivos wireless na América Latina deve quadruplicar até 2005. Em termos de volume de dinheiro movimentado, o montante deve passar dos US$ 8 bilhões –mas apenas se as questões relativas à segurança nas transações on-line forem satisfatoriamente solucionadas, como vem caminhando este mercado até o momento. 37 Principais Obstáculos ao M-Commerce Obstáculo Usuários de Usuários de Usuários de celular PDA Laptop 18% 18% 37% 24% 14% 2% 13% 19% 15% Preocupação com segurança Complicação na navegação Espera excessiva Fonte: Telephia, Inc. (2002) Tabela 3 (Principais obstáculos ao M-Commerce) 4.4 TENDÊNCIAS Apesar da tendência de aumento no número de consumidores on-line, o e-commerce brasileiro precisa vender mais computadores antes de realmente fazer diferença em termos globais. De acordo com a Ernst & Young, enquanto a penetração da Internet no Brasil não atingir uma massa de 10% a 20% - com pelo menos 8% a 10% da população comprando on line -, o comércio eletrônico no país não terá expressividade. 4.4.1 Setor de Telecomunicações A necessidade de agilizar a transmissão de imagens e de voz é vista como responsável pelo desenvolvimento dos sistemas de telecomunicações, setor que vem empregando grande número de profissionais. O desemprego gerado pela falência de empresas .com e a queda das ações de algumas fábricas de equipamentos e softwares está sendo compensado, nos últimos meses, pela oferta de vagas no setor de 38 telecomunicações pelo fato das exigências feita por segmentos como a telemedicina e a teleconferência, que exigem estruturas otimizadas para a transmissão de dados em altíssima velocidade. O mercado de telecomunicações entrou em rápida expansão, tanto que, de acordo com as pesquisas realizadas pelo setor, a estimativa é de que os investimentos, que já somam R$ 75 milhões tripliquem em curto prazo, por apresentar uma grande perspectiva de crescimento ao integrar os segmentos de vídeo (tevês e tevês a cabo), radiofonia e telemática (transmissão via computador). A mudança no cenário das Telecomunicações forçou empresas, entidades, universidades e escolas a investirem em capacitação profissional, já que o setor é um dos que mais oferece chances de absorção de mão-de-obra qualificada. Além dos laboratórios criados pelas empresas com o objetivo de testar os sistemas, as escolas também estão destinando recursos à criação e treinamento de especialistas para suprir o mercado que se encontra em expansão. 4.4.2 Curso Técnico de Telecomunicações do Senai O curso técnico de telecomunicações do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial ( Senai – (http://www.spsenai.br) , na Escola Roberto Simonsen, no bairro do Brás, Zona Leste de São Paulo, conta com nada menos que seis laboratórios: telemática, comutação, transmissão, programação, projetos e eletrônica em geral, com capacidade para atender 400 alunos por ano. A criação do espaço só foi possível graças a uma parceria da entidade com os Ministérios da Educação e do Trabalho, com recursos do Programa de Expansão da Educação Profissional (Proep), do Fundo de Amparo ao Trabalhador (Fat), e do Banco Interamericano de Desenvolvimento (Bid), totalizando investimentos de R$ 4 milhões. 39 4.4.3 Tecnologia da Informação Enquanto milhões e mais milhões de pessoas em todo o mundo amargam a falta de oportunidade de trabalho, um segmento profissional se dá ao luxo de ter ao seu dispor uma infinidade de vagas. Trata-se da área de tecnologia da informação, já conhecida pelas iniciais TI, em que a demanda por mão-de-obra especializada é crescente, não somente em países desenvolvidos, mas também nas chamadas economias emergentes, como a brasileira. A necessidade de contratação de profissionais especializados em alta tecnologia é tanta que muitos países oferecem programas de imigração para atrair mão-de-obra qualificada. A capacidade de formação de mão-de-obra não acompanhou a necessidade das empresas, no ano passado (2002), foram criadas 800 mil vagas na área de tecnologia da informação nos Estados Unidos (Information Technology Association of America (ITAA)). O mercado é muito carente de profissionais. No Brasil, existem em aberto 20 mil vagas para profissionais especializados em alta tecnologia. Só em pessoal capacitado para trabalhar com produtos Microsoft há uma disponibilidade de vagas estimada em 10 mil. A Informática deixou de ser uma área adjacente para acompanhar a atividade-fim da empresa, há muita procura por profissionais especializados em banco de dados, gerenciamento de redes, desenvolvimento e comércio. 4.5 SEGURANÇA A segurança nas transações on-line continua sendo um fator intimamente ligado ao comércio eletrônico. Do total de internautas brasileiros, 68% citaram problemas de segurança e receio de colocar os dados de seus cartões de créditos na rede como motivo para não comprar on-line com mais freqüência. 40 Dependendo do nível de segurança existente na comunicação entre o servidor de compras on-line (e-commerce) e o internauta, as informações fornecidas por este podem ser capturadas por outras pessoas, estando elas conectadas à Internet ou à rede onde se encontra essa máquina. Portanto, a preocupação inicial do usuário deve ser a verificação da existência de alguma proteção dessa comunicação, indicado pela presença de uma figura de um "cadeado" fechado ou uma "chave" inteiriça no rodapé do seu programa de navegação (browser). Essa figura simboliza a encriptação da comunicação entre o browser do usuário e o servidor de compras on-line, dificultando a captura dos dados. De acordo com levantamento do instituto de pesquisas IDC, feito com 350 empresas no Brasil, Argentina e México, 72% delas planejaram ou estabeleceram planos de segurança para Internet no ano de 2001 e 30% do total vão reavaliar essas tecnologias nos próximos dois anos. O número não é ruim, principalmente para a América Latina, uma região vulnerável e que não tem a cultura de investir em segurança. Aliás, cultura é palavra-chave. De nada adianta gastar milhões de dólares em sistemas sofisticados de segurança na Internet, se as empresas não investirem numa política, com regras rígidas de seguranças para a empresa como um todo e não somente para a Internet. “A busca por proteção na Internet acaba vindo só quando o problema ocorre ou quando já é tarde demais. As soluções devem ser concebidas globalmente: desde a conscientização dos funcionários sobre os riscos até o aumento efetivo do controle de segurança. O fator humano é importante, pois muitos ataques externos via Internet surgem devido à falta de consciência dos empregados no fator segurança”. (Paulo Tonetto, diretor de negócios para a América Latina da Trend Micro, empresa que desenvolve programas antivírus). 41 Segundo a IDC Brasil, existem 1.500 empresas que atuam no mercado de segurança no país. Todas elas relacionadas ao setor de tecnologia da informação, fornecendo desde software até treinamento em segurança na Internet. “Hoje se fala muito em investimentos na Internet, mas a segurança fica a desejar”.(Washington Lopes da Silva, gerente de auditorias de sistemas da KPMG). Tecnologicamente, o Brasil não está atrás de nenhum outro país do mundo. Há empresas modernas e procedimentos adequados quando se trata de Internet. “Falhas existem em todos os lugares, precisamos descobrir formas de pôr fim nelas”.(Marcelo Duarte, diretor de produtos do Módulo, uma das principais empresas de segurança na internet, que também atua nos Estados Unidos). Falar em Internet 100% segura é como querer viver numa redoma de vidro sem contato com o mundo, livre de bactérias e vírus. Mas as iniciativas virtuais de instituições financeiras, como Banco Real e Bradesco ou Visa e Mastercard, são sinais de que o risco na Internet pose ser controlável em patamares aceitáveis. 4.6 PREVENÇÃO DO SETOR FINANCEIRO Na avaliação de Kazutosi Takata, diretor-adjunto de ecommerce do Banco Real-ABN Amro Bank, a segurança de uma empresa na internet baseia-se em prevenção e reação. No primeiro caso, usa-se ferramentas tecnológicas, como firewalls, criptografia e SSL. No segundo, verifica-se a atividade do usuário, registrando problemas com senhas. O Real também reduziu o número de pontos de acesso à rede do banco para evitar que incidentes em outros países afetem a segurança dos dados dos clientes no Brasil. O maior banco privado brasileiro, o Bradesco, realiza transações de e-commerce desde 1995 e optou por um sistema de vigilância constante para garantir a segurança na Internet. Ao fazer transações via internet, os clientes estão sempre sendo monitorados. Mudanças de endereço IP durante uma sessão e várias tentativas de 42 senhas para uma mesma conta corrente são consideradas atividades suspeitas. Evidente que tudo isso inclui investimentos pesados em soluções, desenvolvimento e infra-estrutura para evitar ataques. O trabalho é realizado pela Scopus, empresa controlada pela instituição, que se especializou no assunto de segurança na Internet. Esse ano, a empresa espera crescimento de 50% em seu faturamento. No banco, uma das soluções encontradas para aumentar a segurança dos usuários é evitar a entrada de dados (incluindo senha) via teclado do micro, que pode ser facilmente rastreado por um hacker. Foi desenvolvido um teclado virtual, na tela do computador, que muda de posição a cada operação. Mesmo assim, o monitoramento de comportamentos que podem se tornar um ataque continua sendo constante e são identificadas tentativas diárias de invasão vindas de todo o mundo. As empresas de cartão de crédito também investiram pesado para garantir as transações na Internet. Criaram até um protocolo, o SET (Secure Electronic Transaction), para assegurar as operações de Comércio Eletrônico. Dessa forma, não é preciso digitar o número do cartão nas lojas virtuais, basta o usuário se cadastrar e usar um código com senha. Já a MASTERCARD aposta em congelar o ambiente da loja virtual para validar a transação. Ela usa um sistema chamado de SafeNet para confirmar a compra. Nesse modelo, o número do cartão é digitado em uma plataforma de pagamento independente, que faz (ou nega) a confirmação imediata da compra e permite a impressão do comprovante. Os dois maiores administradores de cartão de crédito (Visa e Mastercard) do mundo acreditam que mais que combater as fraudes é preciso investir para diminuir a resistência do consumidor em comprar 43 pela Internet. As transações via Internet representam apenas 1% do total processado pela empresa. O que de certa forma, deixa em segundo plano a preocupação com a segurança na Internet. 4.7 RG DO INTERNAUTA Se a internet fosse uma cidade, seria necessário emitir um RG para identificar cada usuário. Por isso existe a certificação digital, onde empresas garantem que cada pessoa é realmente quem ela diz que é. Quem tem certificação, pode enviar e-mails assinados digitalmente ou criptografados e fazer transações bancárias via internet com maior segurança. O mercado de certificações digitais é parecido com o de cartões de crédito – tem poucas bandeiras. “É uma questão de confiança, vão sobrar só um ou dois no mundo”, aposta Márcio Liberbaum, CEO da CertiSign, representante exclusiva no Brasil da VeriSign, maior emissora de certificados digitais do mundo e praticamente dona desse mercado de segurança na Internet. Por aqui, o maior cliente da CertiSign (emissora de certificados digitais) é o Banco do Brasil, que já emitiu mais de 1 milhão de certificados digitais para garantir a segurança de seus clientes na Internet e economia para os cofres do banco. Outra instituição financeira próxima de adotar certificados digitais é o BankBoston. De acordo com José Odilon Tito, diretor de segurança de informações do banco, a certificação digital é o próximo passo para aumentar a segurança dos seus clientes na Internet. 4.8 EDUCAÇÃO, ENSINO E APRENDIZAGEM À DISTÂNCIA. Educação, ensino e aprendizado à distância são fenômenos distintos e que, na maioria das vezes, são tratados de forma abrangente por Educação à distância, sendo caracterizados pela separação entre professor e aluno. 44 “Educação à distância é uma forma sistematicamente organizada de auto-estudo, onde o aluno aprende a partir do material que lhe é apresentado sendo o acompanhamento e a supervisão do seu sucesso são realizados por um grupo de professores. Utilizando-se meios de comunicação capazes de vencer a distância, entre eles, em oposição à educação direta ou educação convencional que é feita com o contato direto entre professores e alunos” (TODOROV, 1994). Aprendizado à distância não consiste somente em transmitir informações e conhecimentos para os alunos, desenvolvendo suas habilidades verbais, matemáticas, técnicas e intelectuais, mas, principalmente, desenvolvendo habilidades morais e éticas, visando a sua formação como cidadãos. Ensino à distância pressupõe a combinação de tecnologias convencionais e modernas, que possibilitam o estudo individual ou em grupo, nos locais de trabalho ou fora dele, através de métodos de orientação e tutoria à distância, contando com atividades presenciais específicas como reuniões do grupo para estudo e avaliação. É um sistema tecnológico de comunicação bidirecional, que pode ser massivo e que substitui a interação pessoal entre professor e aluno, como meio preferencial de ensino, pela ação sistemática e conjunta de diversos recursos didáticos e pelo apoio de uma organização e tutoria que propiciam a aprendizagem independente e flexível dos alunos. Pode ser entendido, também como uma forma de transmissão de informações e conhecimentos assíncrona ou síncrona (comunicação interativa, de "mão dupla"), para locais remotos, utilizando-se de redes apropriadas. Nesses locais remotos pode haver um aluno em sua residência, ou mesmo um grupo de alunos em uma sala de aula, ou um centro de treinamento empresarial. Ele possibilita a alunos de uma instituição acessar outras instituições pra realizar cursos oferecidos. Para alunos, funcionários de empresas, permitem treinamentos ou reciclagem (atualização), sem ter que deixar seu local de trabalho. 45 É o produto da organização de atividades e de recursos pedagógicos dos quais se serve o aluno, de forma autônoma e seguindo seus próprios desejos, sem que lhe seja imposto submeter-se às limitações espaço-temporais nem às relações de autoridade da formação tradicional. Portanto é um processo que não se restringe ao momento de contato do aluno com seu professor, mas, é a transmissão de conhecimento que ocorre de maneira totalmente assíncrona (comunicação de "mão única"), onde o alcance dos objetivos da disciplina depende quase que exclusivamente do aluno. 4.8.1 A evolução do ensino à distância O ensino à distância inicia-se com o advento do livro impresso, e mais precisamente a partir do século XIX, quando ocorrem os primeiros cursos oferecidos por correspondência. Abaixo são demonstrada a existência de 3 gerações do ensino à distância, sendo que não há necessariamente a substituição de uma alternativa pela outra, o que ocorre são as novas alternativas que se incorporam e se ajustam às anteriores criando assim um novo modelo. Um grande percentual de cursos à distância ainda são conduzidos por correspondência (RODRIGUES, 2000). Gerações 1ª Geração até 1970: Consistia do estudo por correspondência, onde o principal meio de comunicação era materiais impressos, geralmente um guia de estudo, com tarefas ou outros exercícios enviados pelo correio. 2ª Geração de1970 até 1990: Surgem as primeiras Universidades Abertas, com desenho e implementação sistematizada de cursos à distância, utilizando além do material impresso, transmissões por televisão aberta, rádio e fitas de áudio e vídeo, com interação por telefone, satélite e TV a cabo. 46 3ª Geração de 1990 até hoje: Esta geração baseia-se em redes de conferência por computador e estações de trabalho multimídia, ligada ao uso do computador pessoal e da Internet, que viabiliza uma série de tecnologias permitindo aos alunos estabelecerem comunicações assíncronas (listas de discussão, correio eletrônico e groupware ou sistemas colaborativos) e síncronas (salas de conferências). 4.8.2 A evolução das tecnologias aplicadas no ensino à distância Para analisar a evolução dos sistemas de ensino à distância, desde a tradicional sala de aula até os dias atuais quando redes de satélites, telefonia celular, redes sem fios, prometem revolucionar este ensino, necessita de um retrocesso no tempo para poder identificar a origem dessa modalidade de ensino e quais estratégias de suporte foram adotadas. Assim, na sociedade sem escrita, a transmissão do conhecimento era totalmente baseada na memória humana e no manejo da linguagem, de forma que os líderes surgiam daqueles que conseguiam se expressar de forma diferenciada usando todas as suas potencialidades de memória e fala, únicas "tecnologias" de que dispunham para transmissão de ensinamentos e conhecimentos. A seguir aparecem os livros que eram manuscritos e inacessíveis à plebe que no período medieval, eram acorrentados, sendo seu manuseio um privilégio dos sábios integrantes do clero ou de membros da corte que detinham o conhecimento, transmitiam a grupos seletos de pessoas, como sacerdotes, líderes políticos e membros economicamente abastados da corte. Estes fatos permitem inferir que a linguagem, primeiro manifestado pelos signos pictóricos, depois pela fonética, é a primeira forma de transmissão de conhecimento (LÉVY, 1993). A partir da evolução da comunicação baseada na escrita, tem-se registro, em 1728, de um anúncio da Gazeta de Boston oferecendo material para ensino e tutoria por correspondência. Os serviços de 47 correio confiáveis e baratos alavancou o ensino à distância, permitindo o estudo em casa e sua interação com seus desenvolvedores e instrutores. Com o barateamento dos materiais impressos, a abrangência, a confiabilidade e o baixo custo dos serviços postais surgiram cursos à distância, agora, produzidos e administrados também pelos meios acadêmicos. Na tabela 4 fornecemos uma visão cronológica das tecnologias utilizadas para o aprendizado à distância. Pré-História Oralidade Primária 3500 AC. 1436 Escrita 1850 Serviço Postal 1875 Telefone 1895 Rádio 1945 Fita de áudio (K7) 1953 Televisão 1960 Fita de vídeo, Audioteleconferência. 1965 TV a cabo 1969 Internet 1980 1985 Comunicação por computador. Áudio e Videoconferencia CD-ROM 1989 Multimídia 1996 Redes sem fio 2000 Smart Card Livro Impresso Tabela 4 (Evolução dos meios de comunicação) 4.8.3 Ensino à distância Mediado por Computador (EDMC) Proporcionar o Ensino à Distância Mediado por Computador - EDMC significa utilizar todas as tecnologias de informática e de redes de telecomunicações disponíveis, para formar e preparar o alunocidadão, com o objetivo de adequá-lo a globalizada. 48 sociedade cada vez mais Como não existe ainda todas as condições necessárias para prover educação à distância, em toda sua plenitude, o uso dos componentes tecnológicos disponíveis atualmente, permitem que algumas instituições possam disponibilizar o EDMC. Essa modalidade de ensino, se bem preparada, bem suportada tecnicamente e bem distribuída, certamente irá proporcionar ao aluno uma boa aprendizagem à distância. Nessa nova modalidade de ensino, as tecnologias devem suportar as formas de aprendizado síncronas e assíncronas, onde as características de cada curso poderão exigir ou não a interação direta e em tempo real de alunos e professores. 4.8.4 Tecnologias de suporte ao ensino presencial e à distância O Ensino à Distância necessita do estabelecimento de uma comunicação de mão dupla entre professor e aluno visto estarem separados fisicamente. Para isto, é necessário selecionar e requisitar meios que possibilitem a comunicação, como correspondência postal, correspondência eletrônica, telefone, rádio, televisão apoiada em meios abertos de dupla comunicação (televisão interativa) ou computador com recursos de multimídia. Quando o foco é o EDMC, temos o computador como um equipamento multimídia, pois nele devem estar agregadas tecnologias de impressão, áudio, vídeo e também comunicações. Do ponto de vista do aluno, se o ensino chega por correspondência, por mensageiro, a cavalo ou por satélite, aparentemente isso pode ser irrelevante. Contudo, a velocidade de chegada, o tempo gasto para obter um retorno (“feedback”) do aprendizado, o sentimento de isolamento ou integração, e a agilidade para interagir com outros alunos, podem ser afetado pela tecnologia utilizada para distribuição e suporte do EDMC. 49 Programas eficientes de ensino à distância começam com um cuidadoso planejamento e um entendimento centrado nos requisitos do curso e nas necessidades dos alunos. A escolha das tecnologias apropriadas deverá ocorrer somente após a análise detalhada desses requisitos e o desenvolvimento dos programas requer trabalho e dedicação de várias pessoas e instituições sendo o seu sucesso dependente dos esforços consistentes e integrados de alunos, instituições, professores, tutores, técnicos e administradores. Atualmente, várias opções tecnológicas estão disponíveis para serem utilizadas na área educacional e podem ser agrupadas em 6 categorias: · Mídia impressa, · Áudio, · Vídeo, · Computadores, · Internet, · Realidade Virtual. 4.8.5 Tecnologias baseadas em computador A popularidade do computador vem aumentando ano após ano, mas só recentemente os computadores estão sendo efetivamente considerados, e acessíveis para uso como de material instrucional. A crescente demanda por computadores tem sido estimulada pelas novas tecnologias que ele pode suportar e disponibilizar sendo que as pessoas estão se familiarizando com elas, principalmente a Internet. Esta crescente tendência de exploração contribui eficientemente com os processos de ensino-aprendizado. Pode atender de várias maneiras o ensino à distância. Como a própria denominação evidencia, o EDMC, baseia-se em soluções de equipamentos (hardware) e sistemas (software) de computadores, que sãos meios tecnológicos para fornecer ensino interativo, colaborativo e à distância para alunos e professores. 50 O computador deve ser especificado (WILLIS, 1996) e configurado para suportar aplicações de ensino à distância em modalidades, como: - CAI (Computer Assisted Instruction) - Instrução assistida por computador - usa o computador como uma máquina de ensinar que apresenta lições discretas para atingir objetivos educacionais específicos e limitados. Existem várias modalidades de CAI, incluindo instrução e prática, tutoriais, simulações e jogos e solução de problemas; - CMI (Computer Managed Instruction) - Instrução gerenciada por computador usa determinados recursos (ramos) do computador, armazenagem e recuperação de dados para organizar a instrução e acompanhar o progresso e os trabalhos dos alunos. A instrução não é necessariamente apresentada pelo computador, apesar da CMI freqüentemente estar combinado com o CAI (o componente instrucional); - CMC (Computer Mediated Communication) - Comunicação mediada por computador -, descreve as aplicações via computador que facilitam a comunicação, incluindo e-mail, conferências e boletins informativos; - CBM (Computer-Based Multimídia) - Multimeios baseados em computador - É a utilização das ferramentas de multimídia baseadas em computador para disponibilizar de forma rápida, eficaz e com qualidade, o ensino à distância. Hypercard, hypermedia é uma geração ainda em desenvolvimento de ferramentas robustas, sofisticadas e flexíveis que recentemente tem chamado a atenção de educadores à distância por que integra tecnologias como voz e vídeo em uma interface única, facilmente acessível. Esta última modalidade está relacionada ao EDMC e tem por finalidade oferecer serviços que facilitem: • disponibilização dos conteúdos das disciplinas, através de aplicações WWW ou de multimídia; 51 • comunicação assíncrona entre alunos-professores e alunosalunos, professores-professores, entre outras interações, usando aplicações como correio eletrônico, fax, quadros de avisos, sistemas colaborativos (groupware) e listas de discussão; • comunicação síncrona, ou seja, on-line em tempo real, através de aplicações como videoconferência, teleconferência, conversas em salas virtuais (chat) e audioteleconferência; • administração do curso, proporcionando controle, entre outros, de produção de conteúdos de disciplinas, de inscrição e controle dos participantes, das agendas de reuniões, de avaliações e apresentação de trabalhos e de resultados de avaliações. A tecnologia baseada em computador por si só não garante a qualidade do programa de ensino à distância, porém a maneira como a tecnologia será utilizada nos processos de desenho do sistema e nas interações durante o treinamento é que irão dar credibilidade a ele. Os programas de EDMC devem agregar facilidades e meios prontos, que possibilitem a aplicação de diversos modelos baseados nas teorias pedagógicas para transferência de conhecimentos, práticas interativas, e informações que proporcionem ao aluno o desenvolvimento de suas habilidades. Considera-se a "customização" dos cursos à distância como aspecto mais importante dessa modalidade de ensino, por três razões principais: • diferentes pessoas têm diferentes estilos de aprendizagem; • as pessoas têm formações diferentes e; • ambiente e o equipamento influenciam o tipo e o formato do curso. A "customização" deve ser feita considerando-se dez pontos essenciais para o sucesso do curso: 1) Independente da tecnologia escolhida, da experiência e do feddback de outros cursos, tanto na preparação como no conteúdo e forma não devem ser ignorados; 52 2) Necessidades de orientação, em vez de limites rígidos; 3) Formas de diálogos devem ser previstas; 4) Diálogos na forma pergunta/resposta devem ter repositório de dados para consulta; 5) Possibilidade de fazer anotações é essencial; 6) Ambiente de ensino-aprendizado necessita possibilidades de comunicação em tempo real; 7) Formas de comunicação assíncrona são imprescindíveis; 8) Produção do material dos cursos deve ter padrões de excelência e ser facilitado; 9) Avaliações de conhecimento são importantes; 10) Estruturas de ensino devem ser produzidas sob medida. Destaca-se, segundo Willis (1996) cinco vantagens e quatro limitações da aplicação intensiva de computadores nos processos de ensino- aprendizagem à distância: 4.8.5.1 Vantagens 1. “Computadores podem facilitar o aprendizado no ritmo próprio dos alunos, individualizando o aprendizado”; 2. “Computadores são uma ferramenta multimídia. Com a incorporação de gráficos, impressos, áudio e vídeo, computadores podem associar várias tecnologias. Vídeo interativo e CD-ROM podem ser associados em unidades instrucionais, cursos e ambientes de aprendizado”; 3. “Computadores permitem interação. Vários aplicativos são extremamente flexíveis e maximizam o controle do aluno”; 4. “A tecnologia avança rapidamente. Inovações surgem a cada momento, enquanto os custos caem. Com o entendimento das necessidades imediatas e dos requerimentos técnicos futuros, o educador atento aos custos pode navegar com mais segurança no volátil mercado da informática”; 53 5. “O computador fica mais e mais acessível. As redes de computadores podem ser locais, regionais e nacionais. Atualmente, muitas instituições oferecem programas de graduação e pós-graduação quase exclusivamente baseadas em computador”. 4.8.5.2 Limitações 1. “As redes de computadores têm custo significativo de implantação, mesmo que computadores pessoais sejam acessíveis e o mercado muito competitivo; ainda assim, os valores de desenvolvimento de redes instrucionais são altos. A aquisição de aplicativos, manutenção e atualização dos equipamentos também têm custos consideráveis”; 2. “A tecnologia muda rapidamente. Existe o risco de trocar constantemente o equipamento para se manter em dia com os últimos avanços tecnológicos”; 3. “Mesmo que computadores vêm sendo usados desde a década de 60, ainda existem muitas pessoas que são tecnologicamente iletradas ou que não têm acesso a computadores”; 4. “Os alunos devem estar altamente motivados e ser proficientes na operação dos equipamentos antes de usar um ambiente de aprendizado computadorizado com sucesso”. 4.8.5.3 Aplicações baseadas em computador 4.8.5.3.1 Internet A Internet, classificada aqui como uma tecnologia síncrona baseada em computador, suporta também interações assíncronas. - Treinamento baseado em computador (CBT - Computer Based Trainning), considerado a versão eletrônica do ensino por correspondência, tem recebido um novo impulso com as tecnologias multimídia. Estes materiais são normalmente disponibilizados em disquetes, discos compactos (CD-ROM), computadores locais, servidores de redes, ou em uma combinação desses meios. Nos 54 programas de ensino, os alunos envolvidos são normalmente guiados através do material instrucional por ramificações e múltiplos caminhos (menus) que levam a diferentes conteúdos do curso. Ao longo do aprendizado, eles respondem os questionamentos e então surgem novos caminhos a serem percorridos, dependendo da resposta dada. É útil porque permite que os alunos possam ser periodicamente avaliados sobre seus conhecimentos e entendimentos, possibilitando a qualquer momento a revisão dos assuntos não compreendidos. As suas principais características são: • Permitem aos alunos estabelecer seu próprio ritmo de aprendizado; • Permitem o desenvolvimento de uma ampla variedade de materiais instrucionais; • Suportam ambos, aprendizado individual e em grupo, e também diferentes estilos de ensino; • São usuais, com ampla acessibilidade; • Suportam interações síncronas e assíncronas, • Exigem que cada aluno tenha acesso a uma rede de computadores; • Exigem amplos recursos técnicos iniciais; • Exigem muito planejamento do professor; • Exigem treinamento adequado de professores e alunos. O seu uso para mediar o ensino à distância exige dos alunos e professores o conhecimento das tecnologias empregadas sendo que, desses últimos, é exigida a maior parte dos esforços dada a importância de um suporte técnico on-line para solução de questionamentos técnicos, além, obviamente, do suporte pedagógico. A necessidade de espaços para encontros formais e informais entre alunos e professores, em tempo real, deve ser previstos e, da mesma forma, espaços para que os alunos disponibilizem seus trabalhos e possam trocar informações também necessitam ser previstos e mantidos com segurança. 55 Em um ambiente de EDMC, várias tarefas estão sendo executadas ao mesmo tempo em que são atendidos múltiplos usuários locais e remotos. Dessa forma, devemos ter uma estrutura de redes baseadas em servidores, porque eles podem desempenhar uma diversidade de tarefas complexas através de sistemas específicos, para acomodar as necessidades crescentes dos usuários, podendo ser síncrona ou assíncrona. 4.8.5.4 Aplicações síncronas utilizando a Internet 4.8.5.4.1 Salas de discussão – Chat As salas de discussão permitem comunicação baseada em texto, em um ambiente virtual, como um domínio de múltiplos usuários, em tempo real e nas duas direções, onde as principais vantagens são o compartilhamento ao vivo de informações, de idéias e mesmo de sentimentos. A limitação de seu uso reside na impossibilidade da comunicação visual, comum nas salas de aulas tradicionais. A impossibilidade de ver os participantes pode comprometer a dinâmica de interação, pois não sabemos se o aluno está atento ao assunto, se está digitando de forma lenta ou mesmo se está ausente do local de onde interage. Ao usar essa ferramenta, o professor precisa de muita criatividade, pois deverá estar constantemente provocando discussões, interrompendo, adicionando novas idéias, questionando e criando um ambiente pró-ativo para, dessa forma, prender a atenção dos alunos. 4.8.5.4.2 Vídeoconferência São sistemas a comunicação, em áudio e vídeo simultaneamente, em tempo real entre grupos de pessoas, independente de suas localizações geográficas. Como o desktop é uma excelente ferramenta para instrução em salas de aula virtuais professores e alunos podem visitar-se sem saírem de suas universidades ou empresas, tendo como resultado, há uma otimização do fator tempo. Este tipo de sistema permite interação entre participantes e acesso completo para texto, 56 gráficos, áudio e vídeo, pois todos os usuários estão conectados uns aos outros. É uma ferramenta útil em muitas situações educacionais como, por exemplo, ter acesso a cursos oferecidos por outras universidades, podendo assisti-los em horários não tradicionais, realizar encontros online com seus professores para enriquecimento das atividades, compartilharem e/ou colaborarem com dados ou projetos, etc. A vantagem da videoconferência em desktop é seu alto nível de interação com todos os canais de comunicação e o baixo custo final de hardware e software torna-se realista para instituições com pequeno orçamento. 4.8.5.5 Audioconferência A desvantagem apresentada pela tecnologia reside na ausência de um canal para a transmissão de imagens ao vivo e informação nãoverbais. Essa limitação tecnológica constitui uma barreira para seu uso, pois limita as interações, o imediato retorno sobre o aprendizado e a eficiência do curso. É altamente recomendado que os professores responsáveis pela preparação de cursos usando essa tecnologia fiquem atentos, pois a tecnologia exige ajustes na abordagem, planejamento e forma de apresentação dos cursos. Portanto, os professores devem refletir sobre as variáveis de contexto, aprendizado e métodos na fase essencial de planejamento do material instrucional. 4.8.6 Cursos on-line Diferente de vídeo ou áudioconferência não interação entre professor e alunos, são cursos estáticos onde leituras, revisões, tarefas e outros materiais instrucionais podem ser disponibilizados para os alunos, isso através da Internet ou da Intranet da instituição e as ferramentas de comunicação e colaboração também podem ser usadas para gerenciar a interação e as atividades do processo de ensinoaprendizagem à distância. 57 4.8.6.1 Correio eletrônico - e-mail Usando a Internet, o correio eletrônico é o meio mais simples da interação assíncrona no ensino à distância, pois a comunicação ocorre conforme a conveniência dos participantes, que podem trocar mensagens entre si, enviar e receber arquivos (de texto, áudio, gráficos e vídeo) agregados às mensagens. Professores podem usar o correio eletrônico de várias maneiras, tais como: • Postar mensagens, conforme uma lista de distribuição préfixadas contendo respostas a questionamentos e/ou detalhes de tarefas a serem desenvolvidas pelos alunos; • Distribuir e coletar tarefas; • Divulgar anúncios e/ou aviso geral; • Responder perguntas de alunos e/ou obter feedback do processo de aprendizado; • Estabelecer um relacionamento professor-aluno extensivo, prevalecendo fora das aulas; • Postar grades curriculares. Ele como todo recurso tecnológico, deve ser cuidadosamente planejado, pelo professor, de acordo com os objetivos do programa, estabelecendo critérios para sua a avaliação, antes de projetar nova atividade. Deve também, ser pró-ativo e ter mais flexibilidade que professores tradicionais, pois podem existir problemas com o uso do correio eletrônico como, por exemplo, ocorrência de retardo e mesmo não recebimento de mensagens provocadas por servidores de e-mail fora de serviço ou redes não operacionais. O estabelecimento de um forte relacionamento professor-aluno é uma característica da inclusão do correio eletrônico nos programas de EDMC. Este relacionamento tem um custo para os professores, pois devem dispor de um tempo maior para enviar, receber e responder as mensagens dos alunos. 58 4.8.6.2 Listas de discussão As listas de discussão oferecem para grupos de pessoas um espaço comum para troca de mensagens escritas, similar ao correio eletrônico, porém, com direcionamento das mesmas para seus integrantes, controladas por determinado computador. As mensagens podem ser utilizadas para a condução assíncrona de discussões, simulações, estudos de casos, projetos em grupo, etc. A lista pode ser utilizada como uma forma exclusiva de liberação de material instrucional; porém, é mais comum sua utilização em conjunto com outras tecnologias aplicadas ao EDMC. Cada lista de discussão criada tem um tema ou assunto, que incita e incentiva, os participantes, a discutir, emitir opiniões, relatar experiências, discordar, ou apenas acompanhar o desenvolvimento do assunto. Nesse ambiente, o professor age mais como um intermediador, incentivando a participação de todos os alunos. A comunicação ocorre de forma assíncrona, onde uma mensagem é enviada a um único endereço (normalmente do computador detentor da lista) e distribuída automaticamente para a lista toda. As listas de discussão podem: • ser moderadas ou não; forem moderadas passam por uma "filtragem" das informações antes de chegarem aos destinatários; com isso, pode-se prevenir impropriedades, propagandas e outras formas de mensagens que possam comprometer o andamento das discussões; • ser seletivas, ou seja, em casos de aplicação ao ensino à distância, poderão constar da lista somente os alunos matriculados. Existem três modos de se criarmos listas de discussão: 1) “Através do software de correio eletrônico. Este sistema é agradável porque se tem total controle sobre os membros da lista. A desvantagem é que o próprio usuário tem que criar e manter a lista”; 2) “Através de pacote de software para listas de discussão”; 59 3) “Ou a própria instituição de ensino cria uma lista de discussão, mantendo e atualizando o conjunto de participantes. O professor deve atentar-se a conferir a lista, a fim de que todos os alunos que necessitam receber a mensagem estejam na lista”. (RODRIGUES, 2000): Os programas de EDMC devem considerar as listas de discussão como um recurso importante do processo ensino-aprendizagem, uma vez que representam um modo fácil para desenvolver a sensação de união, em que alunos e professores compartilham informação, conhecimento, opiniões, críticas, idéias, frustrações e preocupações. 4.8.6.3 Sistema cooperativo - groupware Sistema cooperativo é uma excelente ferramenta para a comunicação, porque permite às pessoas disponibilizar mensagens que podem ser lidas por todos que acessam o sistema. São também denominados, groupware, workgroup, boletim de notas, quadro eletrônico de boletins (Electronic Bulletin Board), anotações do grupo, etc, cujo objetivo principal é suportar todas as modalidades de mensagens de modo a permitir a difusão e troca de idéias e informações, entre os alunos. As informações são organizadas, pelo professor, em temas ou linhas de discussão, denominadas threads (linhas), de maneira a criar um foro onde os alunos trocam idéias e informações. Esse sistema é similar, em conteúdo, a listas de discussão, porém usam um formato diferente baseado em uma rede para tráfego de mensagens, requerendo, alem do acesso a um servidor e um aplicativo de rede. A vantagem deste sistema consiste dos alunos não necessitarem possuir um endereço de correio eletrônico ou participarem de uma lista de discussão particular. Alguns sistemas são abertos ao público, enquanto outros, são limitados por senhas restritas a um grupo ou classe particular de pessoas. 60 A maioria deles utiliza os aplicativos de navegação da Internet conhecidos como Web 8 Browser, pois a Web faz, pela Internet, a mesma coisa que o sistema operacional Windows fez, pelo computador pessoal - PC. 4.8.6.4 Sistema baseado na Web - WWW A World Wide Web é um ambiente técnico de envolvimento instantâneo, onde novas aplicações e ferramentas estão sendo criadas a cada instante, para organizar, armazenar e recuperar informações sobre a Internet. As informações, organizadas como um conjunto de documentos de hipertexto, permitem que se encontre e exiba arquivos, imagens e sons, de forma instantânea e com uma interface gráfica amigável, usando os browsers Web para tornar a Internet atraente para seus usuários. Considerando que os documentos na Web incluem textos, gráficos, imagens, vídeo e som, a tecnologia da Web proporciona uma forma simples, porém eficiente de transferência de materiais instrucionais. Quando os alunos remotos têm acesso à Internet, a partir de computadores com suporte completo de multimídia, os professores podem utilizar a Web para disponibilizar marcantes experiências de ensino, que irão auxiliar o aluno a atingir seus objetivos educacionais. A combinação de leituras, pesquisa, motivação e nível de interesse dos alunos é característica dos ambientes de aprendizagem baseados na tecnologia Web, que utiliza os recursos de rede da Internet para compartilhar informação e ajuda mútua, ampliando conhecimento, formas de pensamento e desenvolvendo habilidades profissionais. Os materiais informativos e instrucionais obtidos através da Internet são utilizados para, no desenvolvimento de atividades planejadas, agregar informações ao processo de aprendizagem desenvolvido. Sistemas baseados na Web tecnicamente exigem dos alunos uma conexão com a Internet e um computador pessoal rápido e com altas taxas de velocidade de acesso à Internet, onde esteja instalado um 61 aplicativo do tipo navegador da Web ou Web Browser. Essa exigência pode ser um fator de limitação do uso dessa importante ferramenta. 4.8.6.5 Realidade Virtual A Realidade Virtual, uma tecnologia emergente tem como objetivo, usando dispositivos que estimulam os órgãos sensitivos, a visão de um modelo fictício como se fosse ambiente real, por imersão na simulação tridimensional gerada pelo computador. Assim o virtual tende, atualizando-se de maneira sensitiva, ao real sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva e formal. Em termos filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas a virtualidade e a realidade são apenas duas maneiras diferente de ser. Na educação, a Realidade Virtual tem tido um significativo impacto no processo de aprendizagem. Embora todos os assuntos possam ser abrangidos através desta tecnologia, é nos campos da ciência e da engenharia onde pode ser melhor aproveitada. Os alunos podem executar experimentos no mundo virtual que de outra maneira seriam demasiado caros, difíceis ou perigosos, como por exemplo, experimentos com explosões ou trabalhos com estruturas moleculares. A aplicação destas tecnologias em processos educacionais, principalmente à distância, ainda está em sua fase inicial. O equipamento necessário ainda tem um custo significativo e não é facilmente acessível. Um kit mínimo consiste de: um computador pessoal, com processador de alto desempenho, com placa aceleradora gráfica para 3D (suportar imagens tridimensionais), um kit multimídia, capacete HMD e luva com sensores de fibra ótica. Este equipamento mínimo, ainda não é comercializado em grande escala no Brasil, e os programas ainda são limitados na área da educação. Equipamentos mais sofisticados, como os datasuits ainda não têm produção comercial, mas a perspectiva para a educação de uma roupa com sensores que permitam sentir o ambiente é fantástica. Segundo a Computer Generate Virtual Reality - CGVR, “... a 62 tecnologia de RV, abre a perspectiva de gerar modelos de um fenômeno que são mais explícitos que qualquer coisa que já vimos antes. Estes modelos podem mostrar movimentos e relações que são difíceis de demonstrar em números ou palavras ou diagramas convencionais e fotografias. Será possível estudar modelos de qualquer ângulo, de perspectivas micro e macro, em parte e como um todo. Permitirá às pessoas navegar o conhecimento e explorar ambientes de uma maneira sem precedentes”. Em se tratando de uma tecnologia emergente, em muitos casos são necessários ajustes que possam aprimorar a percepção e a usabilidade do sistema. Um ponto de ajuste refere-se ao ângulo de visão, que é menor do que o humano, e podem ocasionar sensações de claustrofobia, náuseas e outros pequenos desconfortos. Essa tecnologia oferece novas perspectivas no plano pedagógico, pelas ligações operacionais entre o caráter abstrato dos modelos e a sua tradução em imagem tridimensional, uma simulação concreta. O corpo pode experimentar fisicamente sensações ou modulações que representam idéias teóricas. O corpo experimenta o inteligível de modo tangível. É remota possibilidade de ser considerada esta alternativa, entre as mídias possíveis, de serem utilizadas em cursos à distância, devido ao custo, porém a tendência de barateamento dos equipamentos e desenvolvimento de novas aplicações poderá, em muito pouco tempo, reverter este quadro e tornar-se uma opção viável. O uso de SRVs (Sistemas de Realidade Virtual) multi-usuários vem crescendo rapidamente, uma vez que permitem a diversos usuários interagir num ambiente virtual compartilhado, através de redes de computadores, solucionando o problema de usuários geograficamente dispersos e melhorando o desempenho coletivo através da troca de informações. Cada mídia tem seu potencial e sua maneira de utilização ótima. A atenção e uso que for dada a cada uma compõe um conjunto que 63 potencializa o efeito individual e o do curso como um todo, beneficiando o aprendizado dos alunos e as instituições envolvidas. 4.8.7 Conclusão A Internet dá a oportunidade de superar várias das barreiras que tem impedido o acesso à educação de qualidade a amplos setores da sociedade, seja por questões geográficas, seja por questões econômicas. É mais fácil atender consultas à distância por grupos de tutores em diversas áreas, via correio eletrônico, que por qualquer outro meio tradicional. Se isto for combinado com participação em listas temáticas, há um nivelamento entre professores, independentemente de localização geográfica ou formação inicial. Os alunos têm uma janela ao mundo, inicialmente bastante restrita pelas barreiras lingüísticas, mas a criação de repositórios com conteúdos de interesse nacional ou regional, novamente, sana distâncias no acesso a informações, muito difíceis de serem transpostas com os tradicionais livros e bibliotecas. A implantação de estruturas deste tipo exige recursos, articulação com empresas de telecomunicações, desafio de mudanças culturais e necessidade de técnicos especializados, porém começando com o possível, o próprio envolvimento de alunos e professores farão com que se evolua em direção ao ideal. 64 5 DESVANTAGENS 5.1 VÍRUS O Vírus é um programa de computador intencionalmente desenvolvido para se associar a um programa comum, com a intenção de danificar informações armazenadas. Ele se instala a partir de outro programa já infectado, normalmente jogos, e-mails de sites eróticos, textos de humor, etc. Um vírus de computador é ativado quando executamos um programa infectado ou quando iniciamos um sistema com um disquete contaminado. O seu ataque baseia-se num conjunto de instruções que se anexam a outro arquivo para, posteriormente, se disseminar sistematicamente de um arquivo para outro sem permissão do usuário. Alguns tipos infectam programas cada vez que é executado outro, dependem de um evento (determinada hora, uma data, um clique no mouse, um comando de impressão, etc.). Certos vírus são seletivos, no sentido de serem programasdos sobre quando irão infectar um programa, o que é vital para sua sobrevivência, pois, se eles infectam os programas com freqüência, seriam descobertos antes de causarem o dano desejado. Em geral, um programa de vírus contém instruções para procurar programas não contaminados e ao achá-lo, copia o seu código nele, infectando-o. Eles contêm instruções objetivas no sentido de concretizar uma intenção do seu criador. Mas quando e como deve executar essas instruções? Normalmente eles atacam, dependendo de algum evento depois de terem se espalhado e a partir das instruções de ataque que o programa vírus possui, realizando um procedimento qualquer prejudicial ao sistema como, mostrar mensagens, apagar dados do disco rígido, corromper programas, etc. Existem vírus cujo objetivo não é provocar danos reais ao computador como, por exemplo, vírus que apenas apresentam mensagens em um determinado dia. Em sentido oposto, temos os vírus 65 malignos que infligem danos ao computador e muitas vezes não o fazem intencionalmente como aqueles que são conseqüências de erros de programação do criador (bugs). 5.2 COSTUMES E GOVERNO Na Arábia Saudita, as autoridades temem que a Internet signifique mudanças drásticas para a sociedade, na qual as mulheres não têm permissão para dirigir, precisam de ordem escrita de parentes homens para viajar e devem cobri-se dos pés à cabeça em público. É um país sem cinemas ou teatros e os restaurantes são separados por sexo. Eles passaram dois anos estudando como prover o que as autoridades descrevem como informação útil, e mantêm fora o que vem sendo considerado tabu por décadas, ou seja, tudo o que se refere em oposição à família real. Assim, começaram a oferecer os serviços de Internet, para o público, somente em 2000. Até agora, o reino de 18 milhões de habitantes tem cerca de 120 mil usuários da Internet, um número que deve chegar a 300 mil até o final do ano. A maioria conecta-se em cybercafés, cuja quantidade já se aproxima dos 200 em todo o país. Em outros lugares da região, em países do Catar a Bahrain, Omã e Kuwait, este tipo de censura também é norma. O único provedor de Internet dos Emirados Árabes, por exemplo, filtra websites não apenas relacionados à política e sexo, mas também incluem destinos tais como www.quios.com, que permite o envio de pequenas mensagens para telefones celulares. O que a Arábia Saudita e seus vizinhos estão tentando fazer ao construir barreira contra o mar de informações da Internet ao seu redor, dizem os analistas, é negar aos seus cidadãos as ferramentas necessárias para que eles se desenvolvam e sejam competitivos. Em outros países árabes regimes repressivos são muito mais rígidos no acesso à Internet. No Iraque, apenas oficiais do governo 66 tinham acesso até o ano passado, quando alguns poucos cybercafés, cuidadosamente monitorados, foram abertos. Sabendo que estão sendo vigiados, poucos iraquianos têm coragem de visitar sites de opositores exilados. Autoridades sírias, no inicío, também restringiram o acesso à rede a oficiais do governador porém mais tarde, estenderam-no para alguns negócios e hoje em dia, apenas cerca de 5 mil dos 17,5 milhões de habitantes do país tem acesso à Internet. Na Arábia Saudita, onde se abriram perspectivas, especialmente para mulheres, industriais e a elite, que dominam a língua inglesas, especialistas da indústria dizem que as tentativas que bloquear o acesso a sites políticos não significa apenas o uso fútil da tecnologia, mas também degradam seriamente a performance da rede. Ao filtrarem, as autoridades criaram uma situação de gargalo que está sufocando o acesso e causando grande redução na velocidade. 5.3 TECNOFOBIA Apesar dos aparentes benefícios, os computadores ainda causam pânico em muitas pessoas, que apesar de terem sido descoberto recentemente, vem desde a Revolução Industrial. A fobia é o medo insensato de pessoas, situações ou objetos bem definidos, o qual o sujeito reconhece como injustificado, até mesmo absurdo, mas não consegue dominar (Larousse Cultural), deste modo, muitas pessoas tem pavor ou medo de utilizar um computador dando margem ao que passou a ser chamado a tecnofobia, ou uma aversão injustificada ao uso de computadores ou de aparelhos tecnológicos como telefone celular, microondas, agenda eletrônica, entre outros. Em tempos em que a Internet é a grande vedete e os computadores dominaram desde escritórios e agências bancárias até escolas, farmácias e hospitais, ter resistência a computadores pode ser 67 um fator a gerar grande desconforto e angústia para quem sofre do problema. Certamente, para as pessoas mais tradicionais e que possuem hábitos muito arraigados, toda mudança radical pode se tornar motivo de sofrimento e angústia. A informática é, sem sombra de dúvidas, uma das áreas na qual as transformações ocorrerem e ocorrem com grande rapidez. É inegável que a humanidade tem muito a comemorar devido aos avanços tecnológicos, especialmente na medicina, segurança, ensino à distância e educação, entre outras. Porém, uma parcela da população, apesar dos benefícios da tecnologia, não deixa de sofrer o que podemos chamar de lado negativo ou ‘efeito colateral’. Afinal, toda semana há uma tecnologia mais avançada, um novo produto no mercado e, ‘digerir’ tanta novidade, não é tarefa simples para todos os mortais. 68 6 CONCLUSÃO O homem, desde os primórdios da civilização, busca por ferramentas e utensílios que lhe tragam conforto a fim de atender suas necessidades e interesses. Nessa incessante busca os progressos se tornam mais evidentes. A navegação, a industria, a eletricidade, a evolução no campo da Física e Química vêm a cada dia modoficando o modo de vida do homem, porém de forma gradual, dando a ele condições de se adaptar as novas tecnologias. A partir da metade do século XX, usando-se daquilo que foi laboriosamente fundamentado, desenvolveu-se uma tecnologia que revolucionou de forma rápida e significativa, o modo de tratar o que sempre lhe foi mais caro:a informação. Com o advento do computador, das redes de comunicação e da Internet a informação circula livremente trazendo maior conforto e facilidades. Após a sua implantação, a Internet sofreu muitas alterações para se adaptar às novas realidades. Mudou o perfil de seus usuários, as características dos computadores, a velocidade nas redes, e os programas aplicativos. Tornando-se cada vez mais solicitada por empresas, lojas, lares, escolas, universidades e outras entidades. Com o desenvolvimento de interfaces mais simples, o acesso à informação ficou ao alcance de todos, mesmo aqueles com pouco conhecimento em informática. A criação das interfaces gráficas criou possibilidades, até então inexistente, de se integrar imagens e textos aos documentos. Com a implementação do hipertexto aos documentos, a leitura deixa de ser linear, pois se abre em camadas, permitindo uma leitura por associações, de modo a facilitar o acesso a toda informação contida nele. A escola, o mercado varejista, as indústrias, as instituições financeiras e todos os outros meios buscam na Internet uma solução viável e barata de realizar suas operações. Apesar dos medos e insegurança, o número de “internautas” cresce a cada dia, em busca de informações, realizando seus negócios ou mesmo buscando o lazer, tornando-a um meio democrático, de se obter informação. 69 7 BIBLIOGRAFIA ALBUQUERQUE, Fernando. TCP/IP internet, protocolos e tecnologias. Rio de Janeiro: Axcel Books, 2001. BERG, Khatarina. O mapa do tesouro na internet . Educação, São Paulo, v. 27, n. 232, 2000. p.72 Cats. Disponível em: <http://domain.br.inter.net/cats/pb/pb1.html>. Acesso em: jun. 2001. CG. Disponível em: <http://www.cg.org.br/ >. Acesso em: maio 2000 Cnet. Twenty question about eletronic comerce. Disponível em: http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/. Acesso em: out. 2000. COMER, Douglas E. Redes de computadores e internet. Porto Alegre: Bookman, 2000. COMER, Douglas E. Interligação em rede com TCP/IP. Rio de Janeiro: Campus, 1999. COOPER, Brian. Como usar a internet. São Paulo: Publifolha, 2000. GIORGI, Ulisses Ponticelli. O lado cliente. 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WILLIS, Barry. Distance education: strategies and tools. Boston: Artech House, 1996. WML Club. Que são os MIME Types? Disponível em: <http://br.wmlclub.com/docs/faqs/mime.htm>. Acesso em: maio de 2000 72 73 Princípios básicos da linguagem HTML As páginas da Web são documentos HTML que contêm comandos sobre o que deve aparecer na tela. O browser reconhece o conjunto de comandos, que podem ser identificados através dos sinais de menor (<) e maior (>), e são chamados tags. As tags podem ser escritas em letra maiúscula ou minúsculas. De acordo com a versão HTML 2.0, todos os documentos devem seguir o formato genérico abaixo: <HTML> <HEAD> <TITLE> título da página </TITLE> </HEAD> <BODY> As tags HTML que definem a página são colocadas aqui. </BODY> </HTML> O documento inteiro consiste de tags HTML, iniciando sempre com a tag <HTML> e terminando com </HTML>. As informações do header podem ser colocadas entre as tags <HEAD> e </HEAD>, inclusive título do documento, meta-informações, como autor, versão, etc., para auxiliar na identificação do documento. O conteúdo do documento está contido entre as tags <BODY> e </BODY>. Para o corpo do documento e título, podem ser utilizados vários tamanhos de títulos (ex: <H1> e </H1>, <H2> e </H2>), estilos de texto físicos (ex: itálico <I>, negrito <BOLD>) e lógicos (ex: marcar o texto com <STRONG>). Neste último caso, o resultado final da apresentação na tela pode variar conforme o browser utilizado. Todos os parágrafos e linhas devem ser definidos com tags do tipo <P> e <BR>. Tabelas e listas de vários tipos também podem ser criadas utilizando-se tags apropriadas. 74 As imagens são suportadas através da tag <IMG SRC=“nome do arquivo”>. Os tipos de imagens comumente suportadas pelos browsers são imagens no formato GIF - Graphics Interchange Format [Comp87] ou JPEG – Joint Photographic Expert Group. Ambos os formatos são resultados de compressão de dados, sendo apropriados para a transmissão através da rede. Outros formatos podem ser suportados através de aplicações chamadas “external viewers”, definidos previamente nos browsers, que abrem novas janelas. Pode-se combinar textos, imagens e links hipertexto. Os links para outras partes do documento, para outros documentos, para programas que podem conter informações de áudio, vídeo, imagens, são obtidos através da seguinte tag: <A HREF= “link”> Texto </A> A tag <A> significa âncora. Os atributos que podem se seguir a tag <A> são: NAME, HREF, REL, REV e TITLE. O atributo HREF é utilizado para identificar o link, que indica o local do arquivo, e o método que o computador deve utilizar para acessar o arquivo. Links absolutos são na verdade URLs, que indicam o local e o método de acesso do arquivo. Links relativos indicam o local do arquivo, com referência ao documento corrente apresentado pelo browser. O atributo NAME é usado para associar um nome a uma parte de um documento, quando por exemplo, uma URL aponta para uma determinada seção de um arquivo. Imagemaps são imagens divididas em áreas invisíveis, onde pode-se criar links para cada área da imagem. Para se criar um imagemap, além da imagem, é necessário criar um map file, e um programa de mapeamento no servidor. O map file define as regiões da imagem e associa URLs diferentes para cada área. O programa de mapeamento no servidor é referenciado como um programa CGI Common Gateway Interface. 75 Estabeleceu-se um padrão na Internet para acessar programas compilados e scripts nos servidores Web. Este padrão, chamado CGI – Common Gateway Interface, oferece um meio para se introduzir conteúdos dinâmicos em documentos HTML. Os programas CGI são executados como processos independentes, ativados pelo servidor HTTP a cada vez que um request para serviço é recebido no cliente. Exemplo de serviços oferecidos por programas CGI são o acesso a informações atualizadas dinamicamente, e acesso a documentos específicos conforme o request do cliente. A linguagem HTML contém suporte integrado para campos padronizados de entrada, como botões, campos de texto, assinalar opções. Usando esta capacidade de criar diálogos e formulários, o HTML está sendo utilizado pelos desenvolvedores como uma aplicação “front-end”, que pode ser utilizada para construir aplicações em rede. Um fator de destaque da linguagem HTML é que ela está se desenvolvendo como uma linguagem de definição de recursos, independente da plataforma, que especifica interfaces e monta aplicações com os componentes nativos dos browsers. 76 HTML e objetos multimídia Na linguagem HTML, versão 2.0, existe um único mecanismo para inserir dados multimídia nos documentos HTML, que é através da tag <IMG>. Este mecanismo é restrito a um único tipo de informação, ou seja, gráficos ou de imagens estáticas. Existem novas formas de inserir outros tipos de dados, porém são soluções definidas por empresas de software, com a finalidade de endereçar problemas específicos, e por este motivo não cobrem todas as necessidades atuais e futuras para suportar objetos multimídia. Alguns exemplos destes tipos de soluções são: - a tag <EMBED> da Netscape: permite que diferentes tipos de documentos contendo vários tipos de dados sejam anexados ao “embedded” num documento HTML. Possui três atributos principais: - SRC: indica a URL do documento de origem; - WIDTH: indica o tamanho em pixels da largura do display; - HEIGHT: indica o tamanho em pixels da altura do display. Permite também parâmetros opcionais que são repassados para os plug-ins que vão processar os dados recebidos. Exemplos do uso da tag <EMBED>, que utilizam parâmetros específicos dos plug-ins, como CONTROLS e SPEED: <EMBED SRC=”filme.mov”, WIDTH=150, HEIGTH=250 CONTROLS=true > <EMBED > <EMBED SRC=”filme2.avi”, WIDTH=400, HEIGTH=300 SPEED = slowlevel = 12></EMBED> - as tags <APP> e <APPLET>, para inserir códigos executáveis, como scripts em linguagem JAVA por exemplo, que são executados no browser. Uma aplicação típica são as animações gráficas. Estas soluções são focadas em perspectivas diferentes, e por isso são conceitualmente diferentes entre si. A fim de endereçar a questão do 77 suporte da linguagem HTML para objetos multimídia através de uma única extensão, o World Wide Web Consortium ou W3C propõe uma única tag HTML, numa proposta ainda em desenvolvimento, e não padronizada pelo IETF, conhecida como WD-object , onde WD significa Working Draft. A especificação do W3C define a tag <OBJECT>, que consiste numa solução genérica para inserir novos tipos de dados nos documentos hipertexto, sendo compatível com os browsers existentes. Os tipos de objetos que podem ser inseridos através da tag <OBJECT> são os seguintes: componentes, applets, plug-ins, e media handlers. Através desta nova especificação, é possível identificar os tipos de dados, suas propriedades ou parâmetros de inicialização. A identificação dos tipos de dados pode ser feita através de URLs, de atributos e de conjunto de propriedades. Os códigos dos objetos são especificados através de referências explícitas, ou indiretamente, através da identificação da classe ou tipo de dado. Uma facilidade adicional oferecida pela tag <OBJECT>, que garante sua compatibilidade com todos os tipos de browsers e versões, se refere a alternativa de acessar um outro documento, do tipo imagem, por exemplo, caso o browser não suporte o tipo de informação multimídia definida pela tag <OBJECT>. Por exemplo: <OBJECT data=tese.avi type=“application/avi”> <IMG SRC=tese.gif alt=“Tese”> </OBJECT> Neste exemplo, se a aplicação cliente (browser) suportar o formato .avi, será apresentado na tela uma animação. Caso contrário, será apresentada apenas uma imagem do tipo .gif. A tag <IMG> é usada em seqüência a fim de permitir a compatibilidade com os browsers em geral. O atributo type especifica o formato MIME diretamente, ao invés de ser apenas inferido na extensão do nome do arquivo. Isto permite que o usuário detecte rapidamente se é capaz de suportar ou não o objeto em particular. 78 MODELO ATUAL DOS SERVIÇOS MULTIMÍDIA NA WWW Para se acrescentar informações multimídia em um site da WWW hoje, são necessários os seguintes passos: Página HTML Para acrescentar um conteúdo multimídia a ser executado por um plug-in, são utilizadas as seguintes tags: <OBJECT> ….. </OBJECT>, ou <EMBED> ….. </EMBED>. Servidor HTTP Após a preparação do conteúdo da informação multimídia, e a página já preparada, registra-se no servidor HTTP o tipo MIME do conteúdo. Tipicamente, os servidores possuem um arquivo com todos os tipos MIME registrados e mapeados para os sufixos correspondentes. A fim de habilitar o servidor a informar corretamente para o browser o tipo de documento que ele receberá, o administrador deve modificar o mapeamento no servidor. Se o tipo MIME de conteúdo não for setado corretamente, o servidor retorna o tipo “text-plain” para o browser. Cliente (Browser) Se o browser não possuir o plug-in apropriado, não será possível apresentar as informações recebidas do servidor. As opções para resolver este problema são limitadas, e basicamente a prática comum é apresentar na página original uma opção para obter e instalar o plug-in necessário, e informar ao usuário que ele está perdendo uma apresentação diferente. Na verdade, este modelo se baseia na requisição do documento pelo cliente, que faz com que o servidor retorne o tipo do documento, e é então invocada a aplicação auxiliar do tipo Helper ou Plug-in. Existem várias desvantagens neste processo: - o browser deve possuir o helper apropriado, - o tipo MIME deve estar registrado no servidor HTTP, 79 - há um atraso para obter o endereço do servidor, e o tipo de arquivo, para acessar o helper apropriado, - normalmente são utilizados protocolos para transmissão em tempo-real proprietários. Os endereços das aplicações em tempo-real são escritos no documento HTML. Este documento é identificado com um tipo MIME proprietário. A conexão é estabelecida em tempo-real: o documento é requisitado, e enviado e é chamada a aplicação helper. Os plug-ins no lado do servidor são carregados automaticamente como parte de um request HTTP, e são usados para ganhar acesso a APIs (Application Programming Interfaces) específicas de uma plataforma de servidor. Implementam funções como customização no controle no acesso a servidores, e outros mecanismos especiais. Exemplo de aplicação Helper proprietária: VDO Live Video Player A fim de exemplificar o modelo atual de acesso a recursos multimídia na WWW, é analisada a seguir uma aplicação proprietária chamada VDOLive, que é um produto para broadcast de vídeo em tempo-real, sobre qualquer rede TCP/IP (Intranets e Internets). É uma tecnologia do tipo cliente-servidor que permite a captura, compressão e armazenamento de áudio e vídeo para apresentação em tempo-real. Ele utiliza a técnica de transmissão de vídeo através de video streams. Devido às limitações de banda de transmissão através da Web, a tecnologia VDO utiliza mecanismos para ajustar ou escalonar automaticamente o vídeo aos recursos de banda disponíveis e proteger a integridade do vídeo. Em condições de pouco tráfego na Internet e estando o servidor VDO com poucos usuários, a taxa de frames de vídeo obtida são as seguintes, considerando apresentação com 320x240 pixels: - Com modem de 14.4kbps: até 2 a 3 frames por segundo, - Com modem de 28.8kbps: de 8 a 12 frames por segundo 80 - Com uma linha ISDN, até 20 frames por segundo. Considerando os passos necessários para utilizar esta aplicação na Web, a configuração do servidor é a seguinte: - Tipo MIME: video - Sub-tipo: vdo - Extensão do arquivo: .vdo Para criar um link entre páginas da Web e um vídeo clip, é criado um arquivo texto com extensão .vdo, que reside no servidor HTTP. É criado também um link na página da Web para o arquivo do mesmo tipo. Arquivos com sufixo .vdo contém a URL para o arquivo de vídeo. A aplicação “VDO Live Video Player” decodifica a informação no formato .avi. Assim, um link de vídeo num ponteiro HTML para o local (URL) de um arquivo .vdo. <A HREF=http://server/directory/arquivo.vdo> <IMG SRC=”img.gif” border=0> </A> O arquivo.vdo contém a seguinte informação: vdo://nome do servidor | endereço IP do servidor IP:[port]/arquivo .avi que possui o seguinte significado: - o tipo de recurso da URL para vídeo VDOLive: vdo:// - nome ou endereço do servidor: identifica o servidor onde o arquivo .avi está. - endereço do port -caminho e nome do arquivo: localização completa do arquivo .avi. O arquivo do tipo .vdo contém o endereço do arquivo multimídia que será enviado através de streams de frames de vídeo, controlado pela aplicação VDO Live Player, instalada no servidor e no usuário cliente, na forma de plug-ins. 81 EXEMPLO As várias visões de uma mesma informação Código processado no Servidor Página HTML enviada para o cliente <html> <html> <head> <head> <title>Pagina Calendário</title> <title>Pagina Calendário</title> <head> <head> <body> <body> <% data = date() <p><center>Hoje é: Dia: 26 de dia = day(data) Fevereiro</p> mes = month(data) </center> nome = MonthName(mes,false) </body> </html> %> <p><center>Hoje é:<%=" Dia:" & dia & "de "& nome &")"%></center> </body> </html> Como aparece ao cliente visto pelo Browser Hoje é: Dia 26 de Fevereiro 82