LABORATÓRIO DE AMBIENTES DIGITAIS DE APRENDIZAGEM Anna Friedericka Schwarzelmüller Arilson Ramos Santos RESUMO O Laboratório de Ambientes Digitais de Aprendizagem (L@DA) é associado ao grupo de pesquisa Ambientes Digitais de Aprendizagem (@DA) que realiza estudos para o desenvolvimento de tecnologias como suportes para atividades de aprendizagem em ambientes digitais para educação presencial ou a distância, enfatizando características colaborativas e interativas. Com este projeto pretende-se buscar recursos para a implantação de uma infra-estrutura básica para o laboratório, que deverá apoiar a realização de pesquisa e difusão tecnológica no âmbito da educação. OBJETIVO GERAL Implantar infra-estrutura básica de um laboratório de pesquisa na área de informática na educação, que apóie a realização de pesquisa e difusão tecnológica no âmbito da educação. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Implantar infra-estrutura física de um laboratório para realização de pesquisa e desenvolvimento em tecnologias como suportes para atividades de aprendizagem em ambientes digitais; • Mobilizar os alunos de computação, matemática e educação para a participação em pesquisa e desenvolvimento de tecnologias de suporte à educação; • Realizar cursos e palestras com o objetivo de compartilhar conhecimento e divulgar novas metodologias para utilização das TIs no processo de aprendizagem; • Elaborar atividades interdisciplinares que utilizem recursos do ciberespaço para construir conhecimentos pertinentes ao currículo escolar; • Desenvolver cursos de extensão para capacitação de professores da rede pública na área; • Estimular o desenvolvimento de projetos de final de curso na área de aplicação da TIs como suporte para a educação; • Produzir um repositório de objetos de aprendizagem. JUSTIFICATIVA É fato que a utilização das tecnologias digitais como ferramentas nas diversas atividades humanas é irreversível. A nova sociedade levanta questões inerentes à inclusão digital e ao acesso às tecnologias que tanto preocupa governos e mais ainda o indivíduo que almeja melhores condições de acesso à educação. Vários estudos têm revelado que no Brasil o uso do computador e da internet entre professores das diversas redes de ensino ainda é muito baixo. Em Salvador, este fato pode ser constatado nas escolas municipais e estaduais, onde os estudantes não têm acesso às tecnologias digitais, o que caracteriza um quadro de exclusão digital. Consideramos que o domínio das novas interfaces tecnológicas torna-se cada dia mais essencial para a sobrevivência como suportes para atividades de aprendizagem é uma forma de potencializar as competências existentes na instituição favorecendo o processo de inovação tecnológica em resposta às demandas da sociedade. O novo currículo do Curso de C. da Computação da UFBA, que será implantado a partir de 2007, possui um perfil complementar focado em Informática na Educação, considerando este fator é urgente que se instale este laboratório que será o espaço natural para experimentação de novas tecnologias digitais e para o desenvolvimento de artefatos digitais de educação que possam contribuir para renovação da educação tradicional, bem como proporcionar uma formação profissional de qualidade ao estudante do curso de C. da Computação da UFBA. RESULTADOS FINAIS ESPERADOS Estima-se que os resultados das pesquisas e desenvolvimentos realizados pelo grupo tragam uma influência positiva para o uso simplificado das tecnologias digitais no campo da educação, facilitando sua apropriação significativa. Com a implantação deste laboratório específico para o desenvolvimento de aplicações para a área educacional espera-se: • melhoria da infra-estrutura de pesquisa na área de informática na educação no âmbito da UFBA e em particular para o Departamento de C. da Computação; • maior integração entre os cursos de computação, matemática e educação proporcionando um profissional mais qualificado e capacitado interdisciplinarmente; • fortalecimento do grupo de pesquisa para responder as demandas da sociedade e das políticas governamentais para a inovação metodológica na área de educação; • aumento da produção tecnico-científica na área; • aumento da capacitação dos professores do ensino médio e fundamental no uso das TIs; • promover a inclusão digital de professores e alunos, colaborando para uma postura crítica e reflexiva frente às tecnologias e a cibercultura. METODOLOGIA A metodologia a ser empregada no desenvolvimento das atividades do laboratório deverá estar baseada em estudos teóricos e em desenvolvimentos de tecnologias inovadoras que estimulem a escola tradicional pública a utilizar as tecnologias digitais como ferramenta de apoio às atividades de aprendizagem, tendo como eixo de ação características que facilitem a colaboração e interação para educação presencial ou a distância. Uma vez definida e validada a inovação, devem ser realizadas as seguintes fases: • apresentação para uma escola da rede; • sensibilização e capacitação dos professores da escola para seu uso; • acompanhamento do trabalho dos professores, com a ajuda desta tecnologia; • acompanhamento da aplicação desta tecnologia em tarefas elaboradas na sala de aula; • avaliação do impacto causado com a inovação pedagógica. MECANISMOS DE TRANSFERÊNCIA DE RESULTADOS Os resultados obtidos com o projeto abrirão novas possibilidades de diálogo entre a comunidade e a universidade, solidificando sua missão social e colaborando com a formação interdisciplinar dos alunos de graduação que poderão contar com mais uma área de qualificação através de projetos de iniciação científica, de final de curso e atividades curriculares em comunidade. Para divulgação das atividades desenvolvidas no laboratório e no grupo de pesquisa deve ser desenvolvido um portal web, onde serão publicadas as pesquisas assim como as atividades realizadas nas escolas decorrentes dos projetos do laboratório, de modo que possa ocorrer um compartilhamento de atividades e informações entre elas, quando todas poderão colaborar numa metodologia pró-ativa. INFRA-ESTRUTURA DISPONÍVEL Disponível para integrar este laboratório já existe no Departamento de Ciência da Computação da UFBA, infra-estrutura de rede com acesso à internet, e um kit do Programa TV Escola com antena parabólica, TV e videocassete. EQUIPAMENTOS NECESSÁRIOS • 06 computadores; • 01 scanner; • 01 impressora laser; • 01 notebook para utilização nas apresentações nas escolas; • mesas, cadeiras e armários. IMPACTO CIENTÍFICO O laboratório contribuirá para fortalecer os projetos de pesquisa em informática na educação consolidando e produzindo conhecimento. Este aspecto poderá ser mensurado através de indicadores como número de artigos publicados em periódicos e número de trabalhos apresentados em eventos científicos. Resultados teóricos e práticos sendo divulgados por meio de publicações atraem atenção de pesquisadores e grupos de pesquisa, o que favorece a troca de experiências e eleva o nível de conhecimento da comunidade. Tudo isto reflete na melhor qualificação dos egressos da graduação e pode incentivar a criação de pós-graduação na área. IMPACTO TECNOLÓGICO A criação do Laboratório de Informática para Educação contribuirá para melhoria dos processos de pesquisa e desenvolvimento de aplicações e metodologias promovendo desenvolvimento tecnológico na área dentro da Universidade. Também se espera uma capacitação de alunos do curso de graduação em Ciência da Computação para atuação na área educacional. IMPACTO ECONÔMICO O uso das tecnologias digitais com significativa favorece a inclusão digital dos egressos da escola pública de ensino médio. Considera-se que como incluídos digitais, os alunos terão melhores oportunidades no mercado de trabalho, o que refletirá no crescimento da comunidade. IMPACTO SOCIAL O laboratório pretende suprir lacuna existente para a educação que passa por um processo de atualização e inovação de uma forma mais acessível e simplificada para o uso das TIs. A escola, como espaço de produção, disseminação e uso da informação, deve e precisa estar preparada para a nova realidade. As TIs são indispensáveis para a sociedade contemporânea. Na medida em que os professores se qualificam para o uso das tecnologias no currículo da escola contribuem com o processo de inclusão digital de alunos e colaboram objetivamente para diminuir o número de excluídos e desempregados.