Danielle Rousy [email protected] Mestrado em Ciências da Computação DI-UFPE Novembro de 1998 Danielle Rousy 1 Conteúdo – – – – – – Objetivo Motivação Believable Agents (BA) Histórias Interativas Mundos Virtuais e Avatares Arquiteturas Isso vai ser longo .... • Arquitetura Tok • Arquitetura CyberLife – Áreas de Pesquisa Relacionadas – Produtos Relevantes Danielle Rousy 2 Objetivo Fornecer uma visão geral sobre as pesquisas relacionadas a “Believable Agents (BA)” e dramas interativos bem como mostrar como ambas estão relacionadas a área de entretenimento Danielle Rousy 3 Motivação Principal – Construção de agentes dando ilusão de vida como uma de suas características Conseqüência – Aumentar a motivação de alunos em ambientes computacionais e educativos – Melhorar a qualidade dos jogos de computadores – Melhorar a construção de agentes de interface Danielle Rousy 4 Exemplo Bugs Bunny é um personagem credível embora não seja realístico. O que é que há velhinho? Danielle Rousy 5 Believable Agents São agentes autônomos que exibem personalidades ricas. Agentes autônomos: – habitam ambientes complexos e dinâmicos, sentem e agem com autonomia realizando um conjunto de objetivos ou tarefas Danielle Rousy 6 Believable Agents Personalidade: – conjunto de traços estáveis e psicológicos caracterizando um indivíduo; – comunica a essência de um personagem; – podem ser reconhecida através do comportamento. Danielle Rousy 7 Believable Agents Requerimentos para credibilidade: – – – – – – Personalidade Emoção Motivação própria Relações sociais Evolução Ilusão de vida Danielle Rousy 8 Campos Relacionados Processamento de Informações Comunicações Mídia Danielle Rousy 9 História Interativas Consistem de personagens, história e apresentação. Em dramas interativos, os personagens são agentes credíveis. O usuário não é um elemento periférico O propósito é dar ao usuário certo tipo de experiência Danielle Rousy 10 Histórias Interativas Histórias relacionam-se com estruturas temporais, tem um começo, meio e fim bem definido Interação é feita arbitrariamente a qualquer tempo em qualquer lugar Então como fazer existir histórias e interação ao mesmo tempo? Danielle Rousy 11 Histórias Interativas Isto é o trabalho de uma teoria computacional de drama interativo O criador da história transporta para o diretor informações suficientes sobre a história e específicas sobre o tipo de experiência a fornecer ao usuário Como podemos ver a relação entre o diretor e o usuário? Danielle Rousy 12 Histórias Interativas Uma abordagem é vermos como um tipo de jogo, tal como xadrez Tanto o diretor quanto o usuário fazem movimentos – o usuário agindo ‘livremente’ – o diretor organizando e percebendo os elementos do mundo Danielle Rousy 13 Histórias Interativas O diretor tenta maximizar a experiência global desejável, não importando o que o usuário faça ao longo do caminho Danielle Rousy 14 Histórias InterativasProblemas Problemas – causa • a cada momento uma variedade de ações podem ser tomadas – conseqüência • pesquisa profunda com alto fator de ramificação, uma tarefa difícil computacionalmente – causa • uma teoria de drama eficiente que garanta ao diretor ser invisível na história Danielle Rousy 15 Mundos Virtuais Mundos que utilizam realidade virtual São ambientes baseados em computadores que representam mundos reais ou imaginários São criações de software que permitem um ou mais usuários explorar e agir como se estivessem em algum mundo real Danielle Rousy 16 Mundos Virtuais Oferecem ao usuário a sensação de estar imerso no mundo Esta sensação pode ser transportada em vários formatos - texto, gráficos, ou sons Danielle Rousy 17 Exemplo: Mundo Virtual Danielle Rousy 18 Avatares São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais) Propriedades essenciais: – representa o usuário frente a outros componentes do sistema – habilita o usuário explorar o sistema – permite comunicação entre o usuário e os demais personagens Danielle Rousy 19 BA como Avatares Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem – podem expressar humor e expressões faciais – podem usar a linguagem do corpo Danielle Rousy 20 Resultado BA BA Avatar BA Diretor Apresentação Danielle Rousy Usuário 21 BA x IA BA IA Personalidade Competência Percepção pública Medida objetiva Modelam o conhecimento artistico Modelam o conhecimento cientifico Especificidade Generalidade Personagens Realismo Danielle Rousy 22 Arquitetura Tok Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science Projeto Oz: – tem como objetivo promover ao usuário a experiência de viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis. Descrita por Bates (1992) Danielle Rousy 23 Mundo Oz Composto por: – – – – ambiente físico simulado; agentes que vivem no ambiente; interface para o usuário; uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo. Danielle Rousy 24 Agentes Oz Capacidade dos agentes Oz: – – – – – – – agir com competência; reagir a mudanças no ambiente; comportamento dirigido à objetivo; emoções apropriadas; traços de personalidade individual; habilidades sociais; graus de inferência sobre o mundo; Danielle Rousy 25 Arquitetura Tok Propriedades Comportamentais e Emoções Padrões e Emoções EM Objetivos Objetivos Comportamentos e Ações Sensoriamento Mundo Danielle Rousy 26 Arquitetura Tok - Percepção – Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS). – Os dados sentidos são registrados pela RS – Os dados são marcados com a noção de tempo do agente – O MIS e responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui Danielle Rousy 27 Arquitetura Tok - Ações – Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos – Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno – Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA) Danielle Rousy 28 Arquitetura Tok - Emoções – Realizadas pelo componente chamado Em. – Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva: • eventos externos são comparados com objetivos • ações são comparadas com padrões comportamentais – O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções Danielle Rousy 29 Conjunto de Emoções Emocao Felicidade Tristeza Causa Esperanca Objetivo alcancado(OA) Objetivo não alcancado(ONA) Esperanca de um AO Medo Medo de um ONA Orgulho, Acoes aprovadas vergonha, desaprovadas reprovacao e admiracao Danielle Rousy ou 30 Arquitetura Tok Produto: Woggles Sistema de interação em tempo real Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles Danielle Rousy 31 Mundo dos Woggles Danielle Rousy 32 Arquitetura CyberLife Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussex Inspirada na biologia animal Baseada em: – vida artificial – comportamento adaptativo Permite ao usuário interação em tempo real com agentes sintéticos que habitam um ambiente fechado Danielle Rousy 33 CyberLife Produto: Creatures - Artificial Life Autonomous Cada creature possui: – redes neurais para sensoriamento e aprendizagem – ‘bioquímica’ artificial para o metabolismo energético e regulação hormonal de comportamento Danielle Rousy 34 Creatures Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificados para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a RN adaptar-se durante o ciclo de vida de um creature Danielle Rousy 35 Creatures Possuem os sentidos: – visão – audição – tato Estes sentidos são modelados usando técnicas de aproximação semisimbólica Podem aprender uma linguagem simples Danielle Rousy 36 Creatures Todas as creatures são bípedes Aspectos morfológicos são especificados geneticamente Possuem evolução Danielle Rousy 37 Mundo dos Creatures Ambiente 2D Foi escrito usando programação orientada a objetos (poo) Dentro do mundo existem um número de objetos que a creature pode interagir Este objetos tem scripts atachados que determinam como eles interagem com outros objetos Danielle Rousy 38 Mundo dos Creatures Danielle Rousy 39 Linha de Chegada O fim se aproxima.... Danielle Rousy 40 Áreas Relacionadas Vida artificial – É mais evidente no projeto de animais virtuais. Ex..: Dogz, Creatures. Humanóides – São sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores). Ex..: JSK, Waseda Humanoid Project Danielle Rousy 41 Áreas Relacionadas Personagens embutidos – Concentra-se na construção de personagens físicos. Ex..: Tamagocchi Chatterbots – São programas que realizam conversação. Ex..: Eliza, Julia. Danielle Rousy 42 Produtos Relevantes El-Fish – apresentado como um aquário eletrônico onde usuários podem criar peixes tropicais virtuais. Danielle Rousy 43 Produtos Relevantes SimLife criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste em um ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir Danielle Rousy 44 Produtos Relevantes Dogz e Catz produzido pela PFMagic Inc. (1996) fornece ao usuário animações baseados em cachorros e gatos Danielle Rousy 45 Produtos Relevantes FinFin criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em 3D que permite simples interações com o usuário Danielle Rousy 46 Fim Danielle Rousy 47 Bibliografia Dearborn, Gregory. Avatars: Denizens of the Incipient Metaverse url:http://www.ultranet.com/~gdd/avatar/av.html Mateas, Michael. An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents url:http://pecan.srv.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.e.../CM U-CS97-156.html#currente_explorations Maes, Pattie. Artificial Life meets Entertainment: Lifelike Autonomous Autonomous Agents url:http://pattien.www.media.mit.edu/people/pattie /CACM-95/alife-cacm95.html Danielle Rousy 48 Bibliografia Grand, Stephen. Cliff, Dave. Malhotra, Anil. Creatures: Artificial Life Autonomous Software Agentes for Home Entertainment url:http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/archives/ papers/papers_creatures.html Reilly, W.Scott. The Art Creating and Robust Interactive Characters. Bates, Joseph. Loyall, A. Bryan. Reilly, W. Scott. 1992. An Architecture for Action, Emotion, and Social Behavior. Rizzo, Paola. Veloso, Manuela. Miceli, Maria. Cesta, Amedeo. 1997. Personality-Driven Social Behaviors in Believable Agents. Danielle Rousy 49 Bibliografia Bates, Joseph. 1991. Virtual Reality, Art and Entertainment. Doyle, Patrick. Hayes-Roth, Barbara. 1997. Guided Exploration of Virtual Worlds. The Virtual Theather Project: CyberCafe. Url: http://www.ksl.stanford.edu/projects Danielle Rousy 50