Multidões: a nova onda do CSCW?
Daniel Schneider
Jano de Souza
Katia Moraes
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundão
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundão
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
PESC/COPPE/UFRJ
Ilha do Fundão
Rio de Janeiro, RJ, Brasil
[email protected]
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ABSTRACT
Na opinião de alguns pesquisadores, a onda das multidões que
estamos presenciando nos últimos anos é mais um exemplo dos
desafios que se colocam para a comunidade de CSCW, uma linha
de pesquisa que luta contra o dilema da fragmentação. O fato de o
CSCW historicamente ter servido como um ambiente de discussão
dos trabalhos de pesquisadores de diversas áreas e ter abrangido
diferentes programas, por outro lado, para muitos implica a
principal virtude deste campo de pesquisa. Este trabalho fornece
uma caracterização de sistemas de crowd computing proposta pelo
nosso grupo de estudos em multidões, apresenta uma agenda de
pesquisa em CSCW no contexto destes sistemas, e finaliza
discutindo possíveis implicações dos fenômenos de massa sobre a
linha de atuação da comunidade de trabalho cooperativo
suportado por computador.
Este exemplo ilustra uma maneira simples de explorar a chamada
sabedoria das multidões, conceito que popularizou-se
principalmente depois da publicação do livro homônimo pelo
jornalista americano James Surowiecki. Exemplos como estes
começam a se tornar cada vez mais frequentes na mídia e nos
fazem refletir e pensar sobre questões como: o futuro da
humanidade estará nas multidões? Quais as raízes deste fenômeno
das multidões, e que prognósticos podem ser feitos para o futuro?
Nosso grupo de estudos em Computação envolvendo multidões
está interessado em encontrar respostas para estas interrogações e
particularmente neste trabalho investigar as seguintes questões:
•
Que papel terá a comunidade de CSCW - e particularmente
o grupo de pesquisa orientado à prática de sistemas
colaborativos - no desenvolvimento de tecnologias de apoio
à colaboração de multidões?
•
Seria então o caso de mudarmos o foco de estudar
indivíduos e pequenas equipes para pensarmos num
groupware para multidões? Até o momento a comunidade
de pesquisa em CSCW tem feito investimentos isolados
nesse sentido, demonstrando indecisão.
•
A onda das multidões será apenas um reflexo dos novos
tempos ou mais um sinal de que o CSCW caminha para se
tornar em breve uma “coisa do passado”? Através da
metodologia de revisão da literatura foi possível encontrar
algumas respostas para este questionamento.
•
Finalmente, e não menos importante do que as anteriores:
qual a classe de sistemas computacionais que permitem
explorar o espaço mental de multidões? Nosso grupo fez
progressos neste sentido.
Categories and Subject Descriptors
H.5.3 [Information Systems] Group and Organization Interfaces –
collaborative computing
General Terms
Fatores humanos.
Keywords
Multidões, multidões virtuais, crowd computing, crowdsourcing,
computação humana, interação audiência-computador, Web 2.0,
fragmentação do CSCW.
1.
INTRODUÇÃO
Em janeiro de 2010 o jornal inglês The Guardian pediu aos seus
leitores que votassem nas supostas especificações do até então
inédito tablet da Apple. Desde o tamanho e peso até o nome e
características do dispositivo, uma multidão envolvendo mais de
10.000 pessoas enviou seus melhores palpites sobre o lançamento
do produto mais esperado do ano. Os resultados foram divulgados
posteriormente pelo jornal, e em mais da metade das categorias de
votação, a multidão previu com precisão o que Steve Jobs veio a
anunciar no final do mesmo mês, incluindo o nome iPad do
tablet.
A pauta de desafios é longa, e devemos considerar que pouco ou
nada se sabe sobre a dinâmica social de multidões, por exemplo,
em aplicações que envolvem conceitos relativamente novos como
peer production [36], crowdsourcing [29], colaboração em massa
[24], persuasão em massa [42], computação humana [6],
inteligência coletiva [40] e interação multidão-computador [13].
Os nomes são muitos mas em comum eles trazem multidões
dispostas a colaborar, se divertir, produzir conhecimento e
resolver problemas. Esta onda de multidões, no entanto, tem
levantado uma série de preocupações na comunidade do CSCW,
tradicionalmente focada em apoiar pequenos grupos no contexto
de trabalho.
O resto do artigo está organizado da seguinte maneira. A seção 2
introduz o conceito de crowd computing e descreve os principais
elementos do espaço a ser investigado; a seção 3 apresenta uma
tipologia para multidões virtuais; na seção 4 são discutidos os
fatores ou condições que motivam o sucesso ou o fracasso de
aplicações que envolvem multidões; a seção 5 apresenta o
conceito de crowdware; na seção 6 são discutidas as implicações
da onda de multidões no processo de fragmentação vivenciado
pela comunidade de CSCW e a seção 7 apresenta as conclusões
deste trabalho de pesquisa.
à qual a comunidade de CSCW já vem dedicando
atenção nos últimos anos.
•
Todas essas elipses descritas incentivam a exploração do
espaço mental e da inteligência coletiva na escala de
multidões.
2.
MULTIDÕES E CROWD
COMPUTING
Uma definição informal, encontrada na Wikipédia, sugere que
uma multidão representa “um grupo grande de pessoas definido
através de um objetivo em comum ou conjunto de sentimentos”
[10]. A definição tradicional de multidão é desafiada por
tecnologias de comunicação emergentes. De acordo com
Roughton et al. [5], a utilização de tecnologias baseadas em
nuvem como o Twitter em tempo real mostra que a co-localização
dos participantes não é mais necessária para engendrar o
comportamento coletivo comumente associado com a forma
tradicional de multidão. Na opinião destes autores, multidões
oferecem um espaço de problema único para a implantação da
tecnologia em função da organização e composição dos seus
membros, e a escala apresentada pelo possível número de
participantes [5].
Ainda que não exista uma definição amplamente aceita e
difundida na literatura de Computação para uma ‘crowd
computing’, algumas tentativas foram feitas nos últimos anos. Na
visão de [27], a crowd computing combina aparelhos móveis e
interações sociais para alcançar computação distribuída em larga
escala. Há quem veja também a crowd computing como um
complemento à cloud computing (computação em nuvem), como
o pesquisador Srini Devadas do MIT. Na opinião de Devadas [8],
a crowd computing seria uma nova aproximação à computação,
relativamente nova e descrita como bilhões de seres humanos
conectados à Internet, analisando, sintetizando, informando,
destilando e provendo opinião de dados, usando apenas a máquina
cerebral. Por outro lado, esta definição não é exatamente a mesma
encontrada em [5], onde os autores estudam a influência de smart
phones e da infra-estrutura da nuvem na experiência das
multidões.
Neste trabalho, lançaremos mão de uma definição mais
abrangente de crowd computing, descrita na Wikipédia [30], que
sustenta-a como “um termo abrangente para definir uma miríade
de ferramentas de interação humana que permitem a troca de
idéias, tomada de decisão não-hierárquica e a plena utilização
do espaço mental do globo terrestre”. A figura 1 ilustra nossa
proposta de caracterização de sistemas de crowd computing na
forma de um diagrama de Venn, mostrando as intersecções que
identificamos entre as diversas classes de aplicações.
Figura 1. Sistemas de Crowd Computing
As sub-seções que se seguem discutem cada uma das elipses da
figura 1.
2.1
Web 2.0
O termo Web 2.0 é associado com aplicações da Web que
facilitam o compartilhamento de informação, a interoperabilidade,
o design centrado no usuário e a colaboração na Web [31]. Assim,
exemplos de aplicações da Web 2.0 incluem blogs, serviços de
rede social, wikis, folksonomias e outros exemplos do chamado
software social.
As principais conferências e journals do CSCW ampliaram seu
escopo nos últimos anos e passaram a dar atenção às comunidades
virtuais e a toda forma de Computação Social no contexto da Web
2.0. Existe uma vasta literatura abordando não apenas as
tecnologias e aplicações da Web 2.0, como as sinergias entre esta
e o CSCW – motivo pelo qual não investiremos nossos esforços
na descrição desta seção.
2.2
Computação Humana
Na computação humana, ao invés de o ser humano fazer uso do
computador para resolver problemas - como acontece na
computação 'tradicional' - o computador coloca uma pessoa ou
grupo de pessoas para resolver o problema, posteriormente
agregando os resultados e obtendo a solução final. A definição
mais conhecida de Computação Humana é encontrada na
dissertação de doutorado de Luis von Ahn, defendida em 2005, e
entitulada "Human Computation" [6]:
•
Com base neste modelo, cumpre salientar os seguintes pontos
levantados pelo nosso grupo:
•
•
O principal objetivo do diagrama é descrever a estrutura
do espaço a ser estudado e projetado, motivando
pesquisadores - não apenas do CSCW - a entender a
paisagem onde estão inseridos os sistemas de
computação envolvendo multidões.
O espaço em questão é bem mais abrangente do que a
‘Web 2.0’, ou mesmo a esfera da “Computação Social”,
"Um paradigma para a utilização do poder de
processamento humano para resolver os problemas que
os computadores ainda não podem resolver" [6].
Outras definições encontradas na literatura sugerem
explicitamente o envolvimento de multidões nos sistemas de
Computação Humana, como a definição que se segue:
•
"Uma nova área de pesquisa que estuda o processo de
canalização da vasta população da Internet para
realizar tarefas ou fornecer dados para resolver
problemas difíceis que nenhum algoritmo eficiente
computacional pode ainda resolver" [7]
De acordo com [9], porém, tais definições deixam claro que a
Computação Humana não abrange sistemas onde a iniciativa e
fluxo de atividades são direcionados principalmente pela
inspiração dos participantes - ao contrário de um plano
predeterminado concebido para resolver um problema
computacional. Portanto, uma parcela razoável das aplicações da
Web 2.0, como projetos criativos de co-criação, não são
considerados dentro da esfera da Computação Humana. A
inclusão ou não da Wikipédia no arcabouço da Computação
Humana é motivo de debate entre alguns pesquisadores, havendo
o consenso, porém, de que o trabalho dos wikipedianos não se
limita meramente a realizar uma ‘computação’.
Embora seja plenamente possível que uma computação seja
realizada por apenas uma pessoa, as aplicações descritas na
literatura até o momento envolvem um número grande de pessoas,
sendo o turco mecânico da Amazon e o reCAPTCHA do Google
dois dos principais sistemas discutidos. Este último consiste em
um serviço gratuíto que usa o conhecido teste CAPTCHA para
ajudar na digitalização de livros, jornais e programas de rádio
antigos, ao mesmo tempo que previne a invasão a sites por robôs
[35]. De acordo com a página do oficial do produto, cerca de 200
milhões de CAPTCHAs são resolvidos diariamente por pessoas de
todo o mundo. A soma de cada esforço humano resulta na
digitalização de obras completas. Este exemplo é um exemplo
típico de sistema que encaixa-se perfeitamente na intersecção dos
sistemas de computação humana com os sistemas de
crowdsourcing, que serão descritos na seção seguinte.
Acreditamos que muitos dos desafios de suportar o trabalho
humano cooperativo no contexto destes sistemas são semelhantes
aos desafios do crowdsourcing. Por este motivo, adiaremos esta
discussão para a próxima seção.
2.3
Crowdsourcing
O termo crowdsourcing foi cunhado em 2006 pelo jornalista Jeff
Howe, editor da revista americana Wired. Howe foi o primeiro a
apontar a tendência, num artigo publicado na revista em 2006
[29]. É comumente definido como o ato de terceirizar tarefas,
tradicionalmente realizadas por um empregado de uma empresa, a
um grupo indefinido e grande de pessoas (a "multidão"), através
de uma chamada aberta. Uma definição mais abrangente,
fornecida em [9], define o crowdsourcing como “o ato de
explorar as habilidades perceptivas, enativas e cognitivas de
muitas pessoas para alcançar um resultado bem definido, como
resolver um problema, classificar um conjunto de dados, ou
produzir uma decisão”. Consideramos esta definição bem mais
abrangente, sem compromisso como o ‘empregado’ ou a
‘empresa’, e é com ela que trabalhamos nesta pesquisa. É
importante salientar também o descomprometimento da definição
com o ‘computador’ ou a ‘tecnologia’, muito embora os exemplos
frequentemente discutidos na literatura sobre o assunto envolvam
alguma forma de apoio computacional. É o caso, por exemplo, da
Wikipédia, do Linux, do Yahoo! Respostas, ou mesmo do turco
mecânico da Amazon. Segundo [2], “a Internet e o surgimento da
Wikipedia fizeram com que a multidão passasse a ser
identificada como detentora de uma sabedoria capaz de criar
soluções improváveis”.
Arthur [32] afirma que muito esforço está sendo dirigido para o
desenvolvimento de sistemas de crowdsourcing e este esforço tem
sido referenciado através de diversos nomes, incluindo peer
production, conteúdo gerado pelo usuário, sistemas colaborativos,
sistemas comunitários, sistemas sociais, pesquisa social, mídia
social, inteligência coletiva, wikinomics, sabedoria das multidões,
smart mobs, colaboração em massa, e computação humana. Essas
nomeações são, na verdade, temas distintos e com características
próprias. Isso deixa evidente a dimensão dessa área e confirma a
possibilidade de intersecções com outras áreas - já ilustradas na
figura 1 - e variedade de exemplos que podem ser listados dentro
destas intersecções.
Muitas empresas têm investido em plataformas de crowdsourcing
para promover a inovação nos últimos anos. O Innovation Jam,
por exemplo, traz um conceito mais genérico, o ‘Jam’, definido
como um gigantesco brainstorming virtual onde funcionários,
clientes e mesmo familiares de funcionários contribuem
ativamente, e em tempo real, na geração de idéias [34]. É um
evento que tem sido promovido pela IBM anualmente desde 2006
como parte de um plano de projeto para engendrar a inovação. Em
2006, por exemplo, a IBM reuniu mais de 150.000 pessoas de 104
países e 67 empresas, lançando 10 novas empresas IBM [35].
Um dos desafios identificados pelo nosso grupo de pesquisa aqui
inclui a investigação dos obstáculos ao envolvimento de
multidões em contexto de crowdsourcing, e de que maneira o
CSCW - ou um ‘groupware para multidões’ - poderia contribuir
neste contexto. Muitos sustentam que a globalização da força de
trabalho através da multidão pode afetar a maneira como as tarefas
são realizadas, bem como os efeitos sociais de oferecer este tipo
de trabalho em outros sistemas de crowdsourcing. Na opinião de
[28], a ‘magia’ do crowdsourcing em grande parte está em como
permitir que muitas pessoas contribuam na execução de uma
tarefa - de diversas maneiras - sem desfazer o que outros fizeram
antes deles, em sua maior parte. Já Erickson [28] sugere que uma
dimensão fundamental do crowdsourcing diz respeito à natureza
das tarefas que os indivíduos de uma multidão irão executar.
Tarefas simples com resultados bem definidos estão intimamente
ligadas a incentivos simples e são candidatas a serem
incorporadas em jogos - como o ESP GAME. Na nossa visão,
essas tarefas estarão associadas à entidade social do coletivo e, em
alguns casos, a multidões em rede [18], conforme descrição que
será feita na seção III. Já tarefas complexas em que os indivíduos
precisam desenvolver competências são mais adequadas aos
mecanismos de incentivo enraizados na dinâmica social das
comunidades - envolvendo explicitamente mecanismos de suporte
à colaboração. Tais tarefas estarão relacionadas a multidões
organizadas em grupos.
2.4
Interação Audiência-Computador
As audiências envolvem indivíduos e grupos desconhecidos, para
os quais a comunicação em massa é abordada, geralmente unidos
por sua participação no uso da mídia [34]. Uma tendência recente
está voltada exatamente para o apoio à interação com multidões.
Segundo [13], as pesquisas em Interação Humano-Computador
(IHC) estão evoluindo para incluir interações onde multidões
podem colaborar para produzir algum tipo de saída em uma
máquina. A área que trata especificamente desse assunto é
conhecida como Interação Multidão-Computador (do inglês,
Crowd Computer Interaction) e é neste campo de pesquisa que se
encaixa a interação audiência-computador. Sistemas que permitem
a interação de grandes públicos trazem novas oportunidades para
o entretenimento, educação e formação de equipe [39].
A Interação Multidão-Computador começou a se destacar em
1991, durante uma apresentação no teatro eletrônico do
SIGGRAPH da implantação do Cinematrix Interactive
Entertainment System [40]. O Cinematrix descreve o sistema
como um “mouse para as massas” sem fio, de forma que toda a
audiência possui um controle em tempo real sobre jogos de
computador exibidos em um display [39].
Tecnologias de interação audiência-computador são utilizadas, em
sua maioria, para aumentar o engajamento do público em eventos,
com o objetivo de estimular uma maior interação social entre os
integrantes e obter um feedback útil. Os trabalhos desenvolvidos
voltam-se especialmente para grandes exposições públicas, como
eventos olímpicos e shows musicais. Uma gama de produtos se
destacam, incluindo:
•
•
•
Displays interativos: Em geral, no contexto de
audiências, grandes telões são utilizados com o intuito
de fornecer informação, prover interatividade e
aumentar a colaboração entre os membros. A interação
com o usuário vai desde a simples apresentação de uma
informação, passando pela capacidade de detecção de
público, até formas mais sofisticadas que usam
reconhecimento de expressão facial e gestos.
Sistemas de Resposta a Audiência (Audience
Response System): Ferramentas voltadas para a criação
de apresentações interativas, criando um vínculo entre o
apresentador e o público, conectando a audiência nos
diversos tipos de eventos e ajudando a estimular a
participação. Estes sistemas são mais explorados em
contextos educativos e os dispositivos utilizados pelos
alunos para transmitir suas respostas às perguntas são
conhecidos como lecture clickers ou, simplesmente,
clickers [14].
Cheering meters: Proposto em [11] e [12], foi resultado
de estudos em interação público-artista onde os autores
analisaram as formas de interação do público para criar
o protótipo apresentado. O protótipo desenvolvido usa
uma única variável, o som emitido pelo público,
podendo distinguir diferentes níveis de vibração da
platéia, ao invés de apenas a presença de aplausos [11,
12].
Em geral, as pesquisas têm se voltado para a construção de
soluções que visam apoiar audiências em grandes eventos, tendo
destaque para os eventos esportivos, como as Olimpíadas. Em sua
maioria, os sistemas se baseiam em aplausos, aclamações da
platéia, e clickers. O SoMo [41], por exemplo, é um sistema de
votação cujo objetivo é julgar grandes eventos esportivos, como
Olimpíadas. A solução é baseada na captura de som e animação
do público, batendo palmas, aplaudindo ou acenando, para avaliar
o desempenho dos atletas de forma natural [41]. A captura de som
é feita através de microfones distribuídos ao longo do estádio e o
movimento é captado por meio de câmeras que gravam o
comportamento da platéia. Um telão é utilizado para mostrar as
repetições e os melhores momentos do evento, além de fornecer
um feedback da votação para a platéia. Já o Opnionizer, descrito
em [20], é um display projetado com o objetivo de promover a
interação entre as pessoas em ambientes públicos.
Tendo em vista as categorias de crowdsourcing listadas
anteriormente, observa-se um estreitamento deste com a interação
audiência-computador a partir de duas categorias:
- Crowd Wisdom: A expressão do público, capturada em sistemas
como o Opnionizer e o Magic Board [10], é muito bem
aproveitada em pesquisas de opinião ou mercados preditivos; o
lecture clicker também é um exemplo onde a participação dos
alunos pode ajudar a encontrar soluções ótimas para um dado
problema.
- Crowdvoting: É um exemplo que se encaixa bem nessa
intersecção
de
interação
audiência-computador
com
crowdsourcing. Embora isto não seja mencionado na literatura
investigada, os sistemas cujo objetivo principal é o julgamento do
público representam uma forma de crowdvoting, sendo o sistema
de votação das Olimpíadas de Inverno de 2010 [38] um exemplo
fiel. O objetivo era envolver o público nos eventos dos jogos,
dando oportunidade de participar da pontuação. Foram criados
três protótipos voltados para os seguintes espectadores: para o
público participante do evento, dispositivos ARS foram instalados
no descanso de braço de cada assento; os telespectadores tinham a
oportunidade de votar utilizando um aplicativo para smart phone;
e para os espectadores online, uma interface de votação foi
disponibilizada junto ao vídeo.
3.
TIPOLOGIA DE MULTIDÕES
VIRTUAIS
Fenômenos de massa são investigados desde o século XIX por
sociólogos como Gustave Le Bon [23], Sigmund Freud [22] e
outros. Desde então, diversas teorias foram desenvolvidas para
explicar o comportamento de multidões e diferenciá-lo do
comportamento individual de seus membros, como a psicologia
de multidões e a teoria do comportamento de multidões de Freud.
Alguns mitos sobre multidões reais também são reportados na
literatura [21].
Russ [16] sustenta que as multidões virtuais têm suas origens nas
mesmas leis que regem as multidões reais, variando porém de
tamanho, velocidade e alcance. Carr [17] propôs recentemente
uma tipologia para melhor caracterizá-las, em um dos posts de seu
blog Rough Type. É importante observar que os tipos propostos
pelo autor não são mutuamente exclusivos, ou seja, uma mesma
aglomeração de pessoas pode apresentar características de
diversos tipos, em determinado momento da interação ou ao longo
do tempo. Na opinião de Dron e Anderson [18], uma confusão é
feita na literatura quando se tenta explicar as várias formas de
organização social das multidões virtuais através de uma única
lente. Segundo os autores, há de fato três entidades distintas - o
Grupo, a Rede, e o Coletivo - e a consciência dessas entidades
pode ser explorada pelos projetistas de software para melhor
atender aos usuários das aplicações envolvendo multidões. A
Figura 2 ilustra a tipologia proposta por Carr, onde cruzamos os
tipos propostos no trabalho do autor com as entidades de Dron e
Anderson. Nosso grupo também descreveu algumas instâncias
representativas destas multidões ilustrando cada um dos tipos.
Figura 2. Tipologia de Multidões Virtuais [17]
A multidão da produção social - primeira entidade identificada
por Carr – representa um grande grupo de pessoas que emprestam
seus talentos distintos para a criação de produtos - como a
Wikipedia ou o Linux; já a multidão da média atua como um
grupo de estudo, proporcionando um julgamento “médio” que, em
alguns casos, é mais preciso que o de um indivíduo; a multidão
da mineração descreve um grande grupo de pessoas que, sem o
conhecimento explícito dos seus membros, produz um conjunto
de dados que podem ser coletados e analisados a fim de obter
informações sobre os padrões de comportamento. O quarto tipo
identificado foi denominado multidão da rede e representa
qualquer grupo que negocie informações através de um sistema de
comunicação compartilhada como o Facebook. O autor
identificou ainda a multidão da transação fomentando operações
ponto-a-ponto e, por sugestão de um leitor do seu blog, um sexto
e último tipo chamado de multidão do evento, representando um
grupo que através das ferramentas de comunicação virtual
organiza-se para eventos que podem acontecer no mundo real ou
virtual. A figura 3 ilustra as três formas de organização social de
multidões virtuais.
Multidões em grupos normalmente possuem papéis para seus
integrantes e raramente apreciam o anonimato. São os menos
escaláveis, uma vez que sua eficácia diminui depois de atingir um
determinado número de participantes. Isto ocorre porque os
mecanismos que garantem a eficácia da colaboração – como o
'social grounding' e o a carga cognitiva compartilhada, só podem
ocorrer com poucos participantes. Multidões em Rede constituem
uma forma mais fluida de entidade social em que os membros
aderem, criam e se retiram de conexões sociais e vínculos em
função de alguns fatores. Uma rede conecta indivíduos
distribuídos, que não necessariamente conhecem todos os outros a
quem estão conectados. Sua forma é mutável. A terceira e última
entidade, o Coletivo, representa a forma mais escalável de
multidão na qual os membros participam para o benefício
individual, mas suas atividades são colhidas e agregadas para
gerar a ‘sabedoria das multidões’. No Coletivo, o conjunto de
ações dos membros é processado por algoritmos de agregação que
podem ser tão simples como uma contagem de votos, ou tão
complexos quanto um filtro colaborativo multi-camadas.
Indivíduos não têm conhecimento dos outros, não estão
conectados e nem comprometidos.
Figura 3. Organização Social de Multidões Virtuais
4.
SUCESSO E FRACASSO DE
APLICAÇÕES ENVOLVENDO
MULTIDÕES
O sucesso das aplicações que tiram proveito do espaço mental de
multidões parece depender fundamentalmente do conceito de
massa crítica, como pode ser observado em serviços de redes
sociais virtuais como o Facebook, que se fosse uma nação seria
uma das três mais populosas do mundo com mais de 750 milhões
de usuários ativos em julho de 2011. Pensando nestas questões,
Russ [16] desenvolveu um modelo ou arcabouço de quatro fases
cujo principal objetivo era entender as características e o
comportamento de multidões – reais e virtuais - para melhor
projetar e prever o sucesso ou fracasso de serviços e comunidades
virtuais. A figura 4 ilustra graficamente o modelo de Russ para
multidões virtuais.
Na fase de iniciação, o fator mais importante é o conteúdo
valioso. Sem nenhum atrativo ninguém vai estar disposto a gastar
tempo com o serviço virtual. Além do conteúdo, usabilidade e
simplicidade da interface do usuário são essenciais. Na segunda
fase - de propagação - os melhores membros são definidos. Os
usuários começam a popular a plataforma virtual e a decisão sobre
juntar-se ou não à comunidade depende dos membros existentes.
Esta transição é desencadeada pelo ‘direcionamento nos outros’.
Em resumo, os membros ativos e que ocupam uma posição central
na multidão exercem sua influência: a) gerando conteúdo novo; b)
minimizando o risco para os outros que querem entrar; e c)
ajudando os novatos nos problemas diários do sistema (gerando
confiança).
Figura 4. Modelo de Multidões Virtuais [16]
Todavia, os ‘melhores’ membros não são suficientes para o
crescimento da multidão e formação de uma estrutura autoorganizável, sendo necessária uma terceira etapa, a de
amplificação. Nesta fase, é importante oferecer aos usuários não
apenas uma plataforma estável e escalável, mas um ambiente
social saudável. A transição de fase é marcada pela ‘massa
crítica’. Nesta etapa, características de facilitação social que
suportam as práticas cotidianas e comportamentos sociais são
essenciais para manter o serviço em expansão e viabilizar a
difusão viral. Na quarta e última fase - de terminação - alguns
serviços virtuais são descontinuados ou desmembrados, em
decorrência da saturação.
Para finalizar esta seção, cumpre salientar que a construção de
massa crítica já era uma preocupação antiga dos teóricos do
groupware. Da mesma forma, preocupações com avaliações dos
sistemas de groupware também já foram reportadas na literatura, e
no contexto de multidões, elas se tornam ainda mais desafiadoras.
5.
MULTIDÕES E GROUPWARE
Embasados nos requisitos básicos de comunicação, coordenação e
cooperação, os sistemas colaborativos apóiam os grupos na
realização dos seus trabalhos, quebrando barreiras de tempo e
espaço. Produtos comerciais CSCW são freqüentemente
referenciados como Groupware [19]. Segundo [19], groupware
pode ser visto como a classe de aplicações, para pequenos grupos
e para as organizações, resultante da fusão entre computadores,
grandes bases de informação e tecnologia de comunicações;
podendo ou não apoiar especificamente a cooperação.
Embora o conceito induza um entendimento que se restringe a um
pequeno grupo de trabalho, CSCW passou a abranger
recentemente mais que isso. Pode-se pensar em aglomerações de
proporções maiores, onde os membros compartilham ou não
algum
tipo
de
interesse,
colaboram
mesmo
que
inconscientemente, podem ou não se conhecer, porém estão
inseridos em um contexto comum, quaisquer que sejam as
chances que os uniu. Dentro desse domínio maior, nosso grupo de
pesquisa está interessado em estudar uma nova modalidade dentro
do CSCW: o crowdware.
Neste trabalho, crowdwares são definidos como sistemas voltados
para o suporte a multidões virtuais e reais, herdando os
componentes principais do groupware, aliados a Web 2.0 e a
Computação em Nuvem; de forma a prover serviços avançados a
qualquer momento e em qualquer lugar, conectando indivíduos
inseridos em ambientes heterogêneos. Sendo assim, as classes de
sistemas esquematizadas na Figura 1 adquirem um espaço mais
formalizado dentro do CSCW como um crowdware.
Os sistemas de crowdware podem ser analisados da mesma forma
que os de groupware, categorizados na noção de tempo e espaço,
conforme a matriz 2x2 proposta por [19]:
•
•
Mesmo tempo e mesmo local: Trata-se de sistemas que
apóiam multidões reunidas em um mesmo local físico e
ao mesmo tempo. Os exemplos mais comuns desse tipo
de multidões são as audiências. Isso torna evidente que,
para determinados domínios de aplicação, a ubiqüidade
torna-se um requisito indispensável em crowdwares.
Como exemplos dessa categoria, pode-se destacar os
seguintes sistemas: Cinematrix, onde os membros se
encontram no mesmo espação físico; e o GoogleDocs,
no qual o mesmo espação virtual é compartilhado.
Mesmo tempo e locais diferentes: Os membros podem
interagir compartilhando do mesmo espaço virtual (a
exemplo do Twiddla e GoogleDocs), como também
podem utilizar espaços de trabalho diferentes, porém,
tendo a percepção da presença e atividade dos demais
membros (como ocorre em redes sociais). É importante
lembrar que, em certos casos, onde a multidão coopera
em prol de um trabalho comum, esses sistemas precisam
coordenar as atividades realizadas.
Figura 5. CROWDWARE
•
Tempos Diferentes e Mesmo Local: Em geral,
multidões encaixadas nesta classe alcançam um grau de
anonimidade alto. A tecnologia pode interagir com uma
multidão que muda a todo momento, que compartilha de
interesses em comum (notícias em displays) ou que
colabora para um objetivo comum (uma pesquisa em
um terminal eletrônico), sem a necessidade da
percepção e de uma interação explícita. Como também
pode existir a necessidade de percepção em um contexto
onde o grau de anonimidade é baixo (Google Gocs).
•
Tempos Diferentes e Locais Diferentes: Esta classe
inclui sistemas que vão de baixa (redes sociais) a alta
anonimidade
(compra
coletiva),
pequenas
(comunidades, Google Docs) e grandes multidões
(crowdvoting), com (Flick, Google Docs) ou sem
necessidade de percepção (compra coletiva),
compartilhando (Wikipédia, Google Docs) ou não
compartilhando (crowdfunding) de um espaço virtual
em comum.
Observamos que os quadrantes não são mutuamente exclusivos, e
que o crowdsourcing se fez presente em todos. A Figura 5,
analisada em conjunto com a Figura 1, revela a dimensão que
crowdsourcing possui dentro da crowd computing. A maioria dos
sistemas estão inclusos nesta elipse e todas as regiões de
intersecção são crowdsourcing. Isso leva a uma reflexão e ao
seguinte questionamento: no futuro, o crowdsourcing se
transformará em um termo designando o arcabouço de todas as
modalidades da crowd computing?
6.
MULTIDÕES E A FRAGMENTAÇÃO
DO CSCW
Como programa de pesquisa, o CSCW surgiu em resposta ao
desdobramento de duas crises do final dos anos 80: a da
comunicação mediada por computador (CMC) e a da automação
do escritório. Até a década de 80, a maioria dos trabalhos sobre
apoio a grupos e ao trabalho em equipe focavam em apoiar os
processos de decisão de grupos de pessoas fisicamente juntas.
Com o advento da tecnologia de redes de computadores, o foco
mudou para o apoio ao trabalho em equipe à distância [37].
Nos últimos anos, a evolução dos softwares, tecnologias de
hardwares incluindo as redes sem fio e dispositivos de
posicionamento, somados ao contínuo amadurecimento da
Internet e da computação ubíqua, proporcionaram o uso intensivo
de aplicações e serviços avançados, a qualquer momento e em
qualquer lugar, gerando graves implicações para a matriz do
CSCW. Em uma conferência realizada em 2008 (COOP08),
muitos praticantes demonstraram preocupação com os novos
ventos, sobretudo com a popularização da mídia social e dos
fenômenos de colaboração de massas que começavam a proliferar.
De lá para cá, muitos pesquisadores da área, incluindo alguns
veteranos do CSCW e do Groupware, envolveram-se numa
disputa por posições, assumindo novos papéis, como Grudin e
Krault que publicaram recentemente na área de Wiki. As últimas
duas conferências anuais do CSCW promovidas pela ACM (20102011) apresentaram trabalhos abordando todas as elipses
ilustradas na figura 1 deste artigo, da Web 2.0 à interação
audiência-computador. Alega-se que este tipo de pesquisa é
reativa no que se refere à tecnologia e ao projeto, não
contribuindo de forma sistemática e construtiva para o
desenvolvimento tecnológico [25]. Dentro desse cenário, existe o
sentimento de perplexidade compartilhado por uma parcela da
comunidade do CSCW de que o programa de pesquisa não mais
oferece direções confiáveis [33].
Em um recente trabalho de avaliação crítica do cenário de
pesquisa atual do CSCW, Schmidt [25] sustenta que a pesquisa do
CSCW dos dias atuais representa uma ‘vida após a morte‘ das
tecnologias de comunicação mediada por computador (CMC)
dentro do CSCW: "Onda após onda (de facilidades de
comunicação), aparentemente novas, chamaram a atenção
repetidas vezes da mídia e do público em geral: mensagens
instantâneas, mensagens de texto, chat, blogs, e assim por diante.
[...] E agora, mais uma vez, como resultado da ‘superplataforma’ fornecida pelo navegador web, estas facilidades
atingiram uma escala de massa também" [25]. No mesmo
trabalho de pesquisa do autor, um espaço considerável é dedicado
à crítica áspera a alguns dos principais representantes do CSCW,
que lamenta o ‘estágio avançado de fragmentação’ a que chegou o
mesmo. A esperança de Schmidt se perde quando aqueles que
poderiam fazer algo para mudar esta situação, hesitam, ratificando
uma indecisão da comunidade de pesquisa desde os primeiros
anos de sua existência. Tal fato é evidenciado quando ele comenta
o trabalho de revisão bibliográfica realizado em 2003 por Olson &
Olson [26] - dois veteranos do CSCW: "Ele associa o CSCW com
a área de pesquisa de CMC que o precedeu por muitos anos. Mas
o mais notável é que ele deixa de fora o corpo significativo de
pesquisa do CSCW que envolve investigações de práticas de
trabalho cooperativo em ambientes profissionais [...] Termos
como ‘etnografia’, ‘estudo do local de trabalho’, ou ‘trabalho de
campo’, nem mesmo aparecem no artigo" [25].
O estudo realizado pelo nosso grupo até aqui nos permite
enxergar a Web 2.0 apenas como ponto de partida para um
Mundo 2.0 no qual as multidões terão seu lugar garantido, e no
qual o arcabouço do CSCW precisa ser revisto. Para que se
viabilize a plena utilização do espaço mental de multidões e
exploração da inteligência coletiva, papel de destaque deverá ser
exercido pelas tecnologias ubíquas, persuasivas, e também
colaborativas.
É como se ele dissesse: “Eles não sabem o que fazem". Na
conclusão do trabalho, o autor enfatiza que as aplicações da Web
envolvendo colaboração de massas - nos últimos anos - fizeram
ressurgir um CSCW já sem gás para prosseguir, levantando até
mesmo a possibilidade do campo de estudo como ‘prejudicial’ à
ciência. Todavia, o autor não fornece nenhum indicativo dos
rumos que poderiam ser tomados, ou mesmo se as quatro letras
[1] teriam salvação. O trabalho do autor não faz nenhuma
referência aos fenômenos mais recentes envolvendo massas como
o crowdsourcing, os sistemas de computação humana e de
interação audiência-computador. Tal ferramental seria também
apenas uma reedição das tecnologias de comunicação mediada por
computador nos tempos atuais do CSCW?
[2] DOAN, Anhai; RAMAKRISHNAN, Raghu; HALEVY,
Alon Y.. Crowdsourcing systems on the World-Wide Web.
Communications of the ACM 54.4 (2011): 86. Web.
É fato que o acrônimo do CSCW, pelo menos da forma como foi
concebido há algumas décadas, não mais encontra lugar no
‘Mundo 2.0’ da ubiquidade, da Web social, e das multidões. O
primeiro 'C' mudou bastante, já que os tablets, smartphones e
outros dispositivos concorrem de igual para igual com os
computadores tradicionais; o 'S' do suporte mudou sensivelmente:
de ferramenta de apoio a tecnologia essencial; o segundo 'C' - do
cooperativo - evoluiu dos grupos pequenos para as multidões; e
finalmente o 'W' do trabalho migrou dos ambientes profissionais
das grandes corporações para contextos de trabalho informais, ou
mesmo outros contextos como o lazer e a educação. Resta agora a
dúvida do que será dito à nova geração de pesquisadores, pois
durante décadas vendeu-se a idéia de que o CSCW era uma festa
da qual todos poderiam participar - e ninguém pagaria a conta.
7.
CONCLUSÕES
O principal objetivo deste artigo foi apresentar uma proposta de
caracterização de sistemas de crowd computing - definida como
uma miríade de ferramentas de interação humana que permitem a
utilização do espaço mental de multidões - e investigar as
sinergias com o campo de pesquisa do CSCW. Na opinião dos
autores, esta miríade é representada atualmente pela união de
quatro classes de sistemas identificadas na figura 1 do artigo.
Para alguns pesquisadores mais otimistas do CSCW a onda das
multidões tende a ser vista ‘apenas’ como mais um exemplo dos
dilemas que historicamente vêm atormentando uma parcela da
comunidade. Outros alegam que o fato de o CSCW abranger
diferentes programas de pesquisa, o que para muitos implica uma
virtude dessa comunidade, impede que se crie uma contribuição
sistemática e cumulativa ao desenvolvimento de novas tecnologias
[25]. Apesar dessas divergências, descritas sobretudo em [25], há
uma opinião unânime no nosso grupo de pesquisa de que o
modelo de programa multidisciplinar e o sistema de quatro letras
em busca de um contexto chegaram a um impasse. Na luta para
superar esta situação, encontra-se em jogo o futuro do CSCW.
8.
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Download

Multidões: a nova onda do CSCW? - PESC