Multidões: a nova onda do CSCW? Daniel Schneider Jano de Souza Katia Moraes PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil [email protected] [email protected] [email protected] ABSTRACT Na opinião de alguns pesquisadores, a onda das multidões que estamos presenciando nos últimos anos é mais um exemplo dos desafios que se colocam para a comunidade de CSCW, uma linha de pesquisa que luta contra o dilema da fragmentação. O fato de o CSCW historicamente ter servido como um ambiente de discussão dos trabalhos de pesquisadores de diversas áreas e ter abrangido diferentes programas, por outro lado, para muitos implica a principal virtude deste campo de pesquisa. Este trabalho fornece uma caracterização de sistemas de crowd computing proposta pelo nosso grupo de estudos em multidões, apresenta uma agenda de pesquisa em CSCW no contexto destes sistemas, e finaliza discutindo possíveis implicações dos fenômenos de massa sobre a linha de atuação da comunidade de trabalho cooperativo suportado por computador. Este exemplo ilustra uma maneira simples de explorar a chamada sabedoria das multidões, conceito que popularizou-se principalmente depois da publicação do livro homônimo pelo jornalista americano James Surowiecki. Exemplos como estes começam a se tornar cada vez mais frequentes na mídia e nos fazem refletir e pensar sobre questões como: o futuro da humanidade estará nas multidões? Quais as raízes deste fenômeno das multidões, e que prognósticos podem ser feitos para o futuro? Nosso grupo de estudos em Computação envolvendo multidões está interessado em encontrar respostas para estas interrogações e particularmente neste trabalho investigar as seguintes questões: • Que papel terá a comunidade de CSCW - e particularmente o grupo de pesquisa orientado à prática de sistemas colaborativos - no desenvolvimento de tecnologias de apoio à colaboração de multidões? • Seria então o caso de mudarmos o foco de estudar indivíduos e pequenas equipes para pensarmos num groupware para multidões? Até o momento a comunidade de pesquisa em CSCW tem feito investimentos isolados nesse sentido, demonstrando indecisão. • A onda das multidões será apenas um reflexo dos novos tempos ou mais um sinal de que o CSCW caminha para se tornar em breve uma “coisa do passado”? Através da metodologia de revisão da literatura foi possível encontrar algumas respostas para este questionamento. • Finalmente, e não menos importante do que as anteriores: qual a classe de sistemas computacionais que permitem explorar o espaço mental de multidões? Nosso grupo fez progressos neste sentido. Categories and Subject Descriptors H.5.3 [Information Systems] Group and Organization Interfaces – collaborative computing General Terms Fatores humanos. Keywords Multidões, multidões virtuais, crowd computing, crowdsourcing, computação humana, interação audiência-computador, Web 2.0, fragmentação do CSCW. 1. INTRODUÇÃO Em janeiro de 2010 o jornal inglês The Guardian pediu aos seus leitores que votassem nas supostas especificações do até então inédito tablet da Apple. Desde o tamanho e peso até o nome e características do dispositivo, uma multidão envolvendo mais de 10.000 pessoas enviou seus melhores palpites sobre o lançamento do produto mais esperado do ano. Os resultados foram divulgados posteriormente pelo jornal, e em mais da metade das categorias de votação, a multidão previu com precisão o que Steve Jobs veio a anunciar no final do mesmo mês, incluindo o nome iPad do tablet. A pauta de desafios é longa, e devemos considerar que pouco ou nada se sabe sobre a dinâmica social de multidões, por exemplo, em aplicações que envolvem conceitos relativamente novos como peer production [36], crowdsourcing [29], colaboração em massa [24], persuasão em massa [42], computação humana [6], inteligência coletiva [40] e interação multidão-computador [13]. Os nomes são muitos mas em comum eles trazem multidões dispostas a colaborar, se divertir, produzir conhecimento e resolver problemas. Esta onda de multidões, no entanto, tem levantado uma série de preocupações na comunidade do CSCW, tradicionalmente focada em apoiar pequenos grupos no contexto de trabalho. O resto do artigo está organizado da seguinte maneira. A seção 2 introduz o conceito de crowd computing e descreve os principais elementos do espaço a ser investigado; a seção 3 apresenta uma tipologia para multidões virtuais; na seção 4 são discutidos os fatores ou condições que motivam o sucesso ou o fracasso de aplicações que envolvem multidões; a seção 5 apresenta o conceito de crowdware; na seção 6 são discutidas as implicações da onda de multidões no processo de fragmentação vivenciado pela comunidade de CSCW e a seção 7 apresenta as conclusões deste trabalho de pesquisa. à qual a comunidade de CSCW já vem dedicando atenção nos últimos anos. • Todas essas elipses descritas incentivam a exploração do espaço mental e da inteligência coletiva na escala de multidões. 2. MULTIDÕES E CROWD COMPUTING Uma definição informal, encontrada na Wikipédia, sugere que uma multidão representa “um grupo grande de pessoas definido através de um objetivo em comum ou conjunto de sentimentos” [10]. A definição tradicional de multidão é desafiada por tecnologias de comunicação emergentes. De acordo com Roughton et al. [5], a utilização de tecnologias baseadas em nuvem como o Twitter em tempo real mostra que a co-localização dos participantes não é mais necessária para engendrar o comportamento coletivo comumente associado com a forma tradicional de multidão. Na opinião destes autores, multidões oferecem um espaço de problema único para a implantação da tecnologia em função da organização e composição dos seus membros, e a escala apresentada pelo possível número de participantes [5]. Ainda que não exista uma definição amplamente aceita e difundida na literatura de Computação para uma ‘crowd computing’, algumas tentativas foram feitas nos últimos anos. Na visão de [27], a crowd computing combina aparelhos móveis e interações sociais para alcançar computação distribuída em larga escala. Há quem veja também a crowd computing como um complemento à cloud computing (computação em nuvem), como o pesquisador Srini Devadas do MIT. Na opinião de Devadas [8], a crowd computing seria uma nova aproximação à computação, relativamente nova e descrita como bilhões de seres humanos conectados à Internet, analisando, sintetizando, informando, destilando e provendo opinião de dados, usando apenas a máquina cerebral. Por outro lado, esta definição não é exatamente a mesma encontrada em [5], onde os autores estudam a influência de smart phones e da infra-estrutura da nuvem na experiência das multidões. Neste trabalho, lançaremos mão de uma definição mais abrangente de crowd computing, descrita na Wikipédia [30], que sustenta-a como “um termo abrangente para definir uma miríade de ferramentas de interação humana que permitem a troca de idéias, tomada de decisão não-hierárquica e a plena utilização do espaço mental do globo terrestre”. A figura 1 ilustra nossa proposta de caracterização de sistemas de crowd computing na forma de um diagrama de Venn, mostrando as intersecções que identificamos entre as diversas classes de aplicações. Figura 1. Sistemas de Crowd Computing As sub-seções que se seguem discutem cada uma das elipses da figura 1. 2.1 Web 2.0 O termo Web 2.0 é associado com aplicações da Web que facilitam o compartilhamento de informação, a interoperabilidade, o design centrado no usuário e a colaboração na Web [31]. Assim, exemplos de aplicações da Web 2.0 incluem blogs, serviços de rede social, wikis, folksonomias e outros exemplos do chamado software social. As principais conferências e journals do CSCW ampliaram seu escopo nos últimos anos e passaram a dar atenção às comunidades virtuais e a toda forma de Computação Social no contexto da Web 2.0. Existe uma vasta literatura abordando não apenas as tecnologias e aplicações da Web 2.0, como as sinergias entre esta e o CSCW – motivo pelo qual não investiremos nossos esforços na descrição desta seção. 2.2 Computação Humana Na computação humana, ao invés de o ser humano fazer uso do computador para resolver problemas - como acontece na computação 'tradicional' - o computador coloca uma pessoa ou grupo de pessoas para resolver o problema, posteriormente agregando os resultados e obtendo a solução final. A definição mais conhecida de Computação Humana é encontrada na dissertação de doutorado de Luis von Ahn, defendida em 2005, e entitulada "Human Computation" [6]: • Com base neste modelo, cumpre salientar os seguintes pontos levantados pelo nosso grupo: • • O principal objetivo do diagrama é descrever a estrutura do espaço a ser estudado e projetado, motivando pesquisadores - não apenas do CSCW - a entender a paisagem onde estão inseridos os sistemas de computação envolvendo multidões. O espaço em questão é bem mais abrangente do que a ‘Web 2.0’, ou mesmo a esfera da “Computação Social”, "Um paradigma para a utilização do poder de processamento humano para resolver os problemas que os computadores ainda não podem resolver" [6]. Outras definições encontradas na literatura sugerem explicitamente o envolvimento de multidões nos sistemas de Computação Humana, como a definição que se segue: • "Uma nova área de pesquisa que estuda o processo de canalização da vasta população da Internet para realizar tarefas ou fornecer dados para resolver problemas difíceis que nenhum algoritmo eficiente computacional pode ainda resolver" [7] De acordo com [9], porém, tais definições deixam claro que a Computação Humana não abrange sistemas onde a iniciativa e fluxo de atividades são direcionados principalmente pela inspiração dos participantes - ao contrário de um plano predeterminado concebido para resolver um problema computacional. Portanto, uma parcela razoável das aplicações da Web 2.0, como projetos criativos de co-criação, não são considerados dentro da esfera da Computação Humana. A inclusão ou não da Wikipédia no arcabouço da Computação Humana é motivo de debate entre alguns pesquisadores, havendo o consenso, porém, de que o trabalho dos wikipedianos não se limita meramente a realizar uma ‘computação’. Embora seja plenamente possível que uma computação seja realizada por apenas uma pessoa, as aplicações descritas na literatura até o momento envolvem um número grande de pessoas, sendo o turco mecânico da Amazon e o reCAPTCHA do Google dois dos principais sistemas discutidos. Este último consiste em um serviço gratuíto que usa o conhecido teste CAPTCHA para ajudar na digitalização de livros, jornais e programas de rádio antigos, ao mesmo tempo que previne a invasão a sites por robôs [35]. De acordo com a página do oficial do produto, cerca de 200 milhões de CAPTCHAs são resolvidos diariamente por pessoas de todo o mundo. A soma de cada esforço humano resulta na digitalização de obras completas. Este exemplo é um exemplo típico de sistema que encaixa-se perfeitamente na intersecção dos sistemas de computação humana com os sistemas de crowdsourcing, que serão descritos na seção seguinte. Acreditamos que muitos dos desafios de suportar o trabalho humano cooperativo no contexto destes sistemas são semelhantes aos desafios do crowdsourcing. Por este motivo, adiaremos esta discussão para a próxima seção. 2.3 Crowdsourcing O termo crowdsourcing foi cunhado em 2006 pelo jornalista Jeff Howe, editor da revista americana Wired. Howe foi o primeiro a apontar a tendência, num artigo publicado na revista em 2006 [29]. É comumente definido como o ato de terceirizar tarefas, tradicionalmente realizadas por um empregado de uma empresa, a um grupo indefinido e grande de pessoas (a "multidão"), através de uma chamada aberta. Uma definição mais abrangente, fornecida em [9], define o crowdsourcing como “o ato de explorar as habilidades perceptivas, enativas e cognitivas de muitas pessoas para alcançar um resultado bem definido, como resolver um problema, classificar um conjunto de dados, ou produzir uma decisão”. Consideramos esta definição bem mais abrangente, sem compromisso como o ‘empregado’ ou a ‘empresa’, e é com ela que trabalhamos nesta pesquisa. É importante salientar também o descomprometimento da definição com o ‘computador’ ou a ‘tecnologia’, muito embora os exemplos frequentemente discutidos na literatura sobre o assunto envolvam alguma forma de apoio computacional. É o caso, por exemplo, da Wikipédia, do Linux, do Yahoo! Respostas, ou mesmo do turco mecânico da Amazon. Segundo [2], “a Internet e o surgimento da Wikipedia fizeram com que a multidão passasse a ser identificada como detentora de uma sabedoria capaz de criar soluções improváveis”. Arthur [32] afirma que muito esforço está sendo dirigido para o desenvolvimento de sistemas de crowdsourcing e este esforço tem sido referenciado através de diversos nomes, incluindo peer production, conteúdo gerado pelo usuário, sistemas colaborativos, sistemas comunitários, sistemas sociais, pesquisa social, mídia social, inteligência coletiva, wikinomics, sabedoria das multidões, smart mobs, colaboração em massa, e computação humana. Essas nomeações são, na verdade, temas distintos e com características próprias. Isso deixa evidente a dimensão dessa área e confirma a possibilidade de intersecções com outras áreas - já ilustradas na figura 1 - e variedade de exemplos que podem ser listados dentro destas intersecções. Muitas empresas têm investido em plataformas de crowdsourcing para promover a inovação nos últimos anos. O Innovation Jam, por exemplo, traz um conceito mais genérico, o ‘Jam’, definido como um gigantesco brainstorming virtual onde funcionários, clientes e mesmo familiares de funcionários contribuem ativamente, e em tempo real, na geração de idéias [34]. É um evento que tem sido promovido pela IBM anualmente desde 2006 como parte de um plano de projeto para engendrar a inovação. Em 2006, por exemplo, a IBM reuniu mais de 150.000 pessoas de 104 países e 67 empresas, lançando 10 novas empresas IBM [35]. Um dos desafios identificados pelo nosso grupo de pesquisa aqui inclui a investigação dos obstáculos ao envolvimento de multidões em contexto de crowdsourcing, e de que maneira o CSCW - ou um ‘groupware para multidões’ - poderia contribuir neste contexto. Muitos sustentam que a globalização da força de trabalho através da multidão pode afetar a maneira como as tarefas são realizadas, bem como os efeitos sociais de oferecer este tipo de trabalho em outros sistemas de crowdsourcing. Na opinião de [28], a ‘magia’ do crowdsourcing em grande parte está em como permitir que muitas pessoas contribuam na execução de uma tarefa - de diversas maneiras - sem desfazer o que outros fizeram antes deles, em sua maior parte. Já Erickson [28] sugere que uma dimensão fundamental do crowdsourcing diz respeito à natureza das tarefas que os indivíduos de uma multidão irão executar. Tarefas simples com resultados bem definidos estão intimamente ligadas a incentivos simples e são candidatas a serem incorporadas em jogos - como o ESP GAME. Na nossa visão, essas tarefas estarão associadas à entidade social do coletivo e, em alguns casos, a multidões em rede [18], conforme descrição que será feita na seção III. Já tarefas complexas em que os indivíduos precisam desenvolver competências são mais adequadas aos mecanismos de incentivo enraizados na dinâmica social das comunidades - envolvendo explicitamente mecanismos de suporte à colaboração. Tais tarefas estarão relacionadas a multidões organizadas em grupos. 2.4 Interação Audiência-Computador As audiências envolvem indivíduos e grupos desconhecidos, para os quais a comunicação em massa é abordada, geralmente unidos por sua participação no uso da mídia [34]. Uma tendência recente está voltada exatamente para o apoio à interação com multidões. Segundo [13], as pesquisas em Interação Humano-Computador (IHC) estão evoluindo para incluir interações onde multidões podem colaborar para produzir algum tipo de saída em uma máquina. A área que trata especificamente desse assunto é conhecida como Interação Multidão-Computador (do inglês, Crowd Computer Interaction) e é neste campo de pesquisa que se encaixa a interação audiência-computador. Sistemas que permitem a interação de grandes públicos trazem novas oportunidades para o entretenimento, educação e formação de equipe [39]. A Interação Multidão-Computador começou a se destacar em 1991, durante uma apresentação no teatro eletrônico do SIGGRAPH da implantação do Cinematrix Interactive Entertainment System [40]. O Cinematrix descreve o sistema como um “mouse para as massas” sem fio, de forma que toda a audiência possui um controle em tempo real sobre jogos de computador exibidos em um display [39]. Tecnologias de interação audiência-computador são utilizadas, em sua maioria, para aumentar o engajamento do público em eventos, com o objetivo de estimular uma maior interação social entre os integrantes e obter um feedback útil. Os trabalhos desenvolvidos voltam-se especialmente para grandes exposições públicas, como eventos olímpicos e shows musicais. Uma gama de produtos se destacam, incluindo: • • • Displays interativos: Em geral, no contexto de audiências, grandes telões são utilizados com o intuito de fornecer informação, prover interatividade e aumentar a colaboração entre os membros. A interação com o usuário vai desde a simples apresentação de uma informação, passando pela capacidade de detecção de público, até formas mais sofisticadas que usam reconhecimento de expressão facial e gestos. Sistemas de Resposta a Audiência (Audience Response System): Ferramentas voltadas para a criação de apresentações interativas, criando um vínculo entre o apresentador e o público, conectando a audiência nos diversos tipos de eventos e ajudando a estimular a participação. Estes sistemas são mais explorados em contextos educativos e os dispositivos utilizados pelos alunos para transmitir suas respostas às perguntas são conhecidos como lecture clickers ou, simplesmente, clickers [14]. Cheering meters: Proposto em [11] e [12], foi resultado de estudos em interação público-artista onde os autores analisaram as formas de interação do público para criar o protótipo apresentado. O protótipo desenvolvido usa uma única variável, o som emitido pelo público, podendo distinguir diferentes níveis de vibração da platéia, ao invés de apenas a presença de aplausos [11, 12]. Em geral, as pesquisas têm se voltado para a construção de soluções que visam apoiar audiências em grandes eventos, tendo destaque para os eventos esportivos, como as Olimpíadas. Em sua maioria, os sistemas se baseiam em aplausos, aclamações da platéia, e clickers. O SoMo [41], por exemplo, é um sistema de votação cujo objetivo é julgar grandes eventos esportivos, como Olimpíadas. A solução é baseada na captura de som e animação do público, batendo palmas, aplaudindo ou acenando, para avaliar o desempenho dos atletas de forma natural [41]. A captura de som é feita através de microfones distribuídos ao longo do estádio e o movimento é captado por meio de câmeras que gravam o comportamento da platéia. Um telão é utilizado para mostrar as repetições e os melhores momentos do evento, além de fornecer um feedback da votação para a platéia. Já o Opnionizer, descrito em [20], é um display projetado com o objetivo de promover a interação entre as pessoas em ambientes públicos. Tendo em vista as categorias de crowdsourcing listadas anteriormente, observa-se um estreitamento deste com a interação audiência-computador a partir de duas categorias: - Crowd Wisdom: A expressão do público, capturada em sistemas como o Opnionizer e o Magic Board [10], é muito bem aproveitada em pesquisas de opinião ou mercados preditivos; o lecture clicker também é um exemplo onde a participação dos alunos pode ajudar a encontrar soluções ótimas para um dado problema. - Crowdvoting: É um exemplo que se encaixa bem nessa intersecção de interação audiência-computador com crowdsourcing. Embora isto não seja mencionado na literatura investigada, os sistemas cujo objetivo principal é o julgamento do público representam uma forma de crowdvoting, sendo o sistema de votação das Olimpíadas de Inverno de 2010 [38] um exemplo fiel. O objetivo era envolver o público nos eventos dos jogos, dando oportunidade de participar da pontuação. Foram criados três protótipos voltados para os seguintes espectadores: para o público participante do evento, dispositivos ARS foram instalados no descanso de braço de cada assento; os telespectadores tinham a oportunidade de votar utilizando um aplicativo para smart phone; e para os espectadores online, uma interface de votação foi disponibilizada junto ao vídeo. 3. TIPOLOGIA DE MULTIDÕES VIRTUAIS Fenômenos de massa são investigados desde o século XIX por sociólogos como Gustave Le Bon [23], Sigmund Freud [22] e outros. Desde então, diversas teorias foram desenvolvidas para explicar o comportamento de multidões e diferenciá-lo do comportamento individual de seus membros, como a psicologia de multidões e a teoria do comportamento de multidões de Freud. Alguns mitos sobre multidões reais também são reportados na literatura [21]. Russ [16] sustenta que as multidões virtuais têm suas origens nas mesmas leis que regem as multidões reais, variando porém de tamanho, velocidade e alcance. Carr [17] propôs recentemente uma tipologia para melhor caracterizá-las, em um dos posts de seu blog Rough Type. É importante observar que os tipos propostos pelo autor não são mutuamente exclusivos, ou seja, uma mesma aglomeração de pessoas pode apresentar características de diversos tipos, em determinado momento da interação ou ao longo do tempo. Na opinião de Dron e Anderson [18], uma confusão é feita na literatura quando se tenta explicar as várias formas de organização social das multidões virtuais através de uma única lente. Segundo os autores, há de fato três entidades distintas - o Grupo, a Rede, e o Coletivo - e a consciência dessas entidades pode ser explorada pelos projetistas de software para melhor atender aos usuários das aplicações envolvendo multidões. A Figura 2 ilustra a tipologia proposta por Carr, onde cruzamos os tipos propostos no trabalho do autor com as entidades de Dron e Anderson. Nosso grupo também descreveu algumas instâncias representativas destas multidões ilustrando cada um dos tipos. Figura 2. Tipologia de Multidões Virtuais [17] A multidão da produção social - primeira entidade identificada por Carr – representa um grande grupo de pessoas que emprestam seus talentos distintos para a criação de produtos - como a Wikipedia ou o Linux; já a multidão da média atua como um grupo de estudo, proporcionando um julgamento “médio” que, em alguns casos, é mais preciso que o de um indivíduo; a multidão da mineração descreve um grande grupo de pessoas que, sem o conhecimento explícito dos seus membros, produz um conjunto de dados que podem ser coletados e analisados a fim de obter informações sobre os padrões de comportamento. O quarto tipo identificado foi denominado multidão da rede e representa qualquer grupo que negocie informações através de um sistema de comunicação compartilhada como o Facebook. O autor identificou ainda a multidão da transação fomentando operações ponto-a-ponto e, por sugestão de um leitor do seu blog, um sexto e último tipo chamado de multidão do evento, representando um grupo que através das ferramentas de comunicação virtual organiza-se para eventos que podem acontecer no mundo real ou virtual. A figura 3 ilustra as três formas de organização social de multidões virtuais. Multidões em grupos normalmente possuem papéis para seus integrantes e raramente apreciam o anonimato. São os menos escaláveis, uma vez que sua eficácia diminui depois de atingir um determinado número de participantes. Isto ocorre porque os mecanismos que garantem a eficácia da colaboração – como o 'social grounding' e o a carga cognitiva compartilhada, só podem ocorrer com poucos participantes. Multidões em Rede constituem uma forma mais fluida de entidade social em que os membros aderem, criam e se retiram de conexões sociais e vínculos em função de alguns fatores. Uma rede conecta indivíduos distribuídos, que não necessariamente conhecem todos os outros a quem estão conectados. Sua forma é mutável. A terceira e última entidade, o Coletivo, representa a forma mais escalável de multidão na qual os membros participam para o benefício individual, mas suas atividades são colhidas e agregadas para gerar a ‘sabedoria das multidões’. No Coletivo, o conjunto de ações dos membros é processado por algoritmos de agregação que podem ser tão simples como uma contagem de votos, ou tão complexos quanto um filtro colaborativo multi-camadas. Indivíduos não têm conhecimento dos outros, não estão conectados e nem comprometidos. Figura 3. Organização Social de Multidões Virtuais 4. SUCESSO E FRACASSO DE APLICAÇÕES ENVOLVENDO MULTIDÕES O sucesso das aplicações que tiram proveito do espaço mental de multidões parece depender fundamentalmente do conceito de massa crítica, como pode ser observado em serviços de redes sociais virtuais como o Facebook, que se fosse uma nação seria uma das três mais populosas do mundo com mais de 750 milhões de usuários ativos em julho de 2011. Pensando nestas questões, Russ [16] desenvolveu um modelo ou arcabouço de quatro fases cujo principal objetivo era entender as características e o comportamento de multidões – reais e virtuais - para melhor projetar e prever o sucesso ou fracasso de serviços e comunidades virtuais. A figura 4 ilustra graficamente o modelo de Russ para multidões virtuais. Na fase de iniciação, o fator mais importante é o conteúdo valioso. Sem nenhum atrativo ninguém vai estar disposto a gastar tempo com o serviço virtual. Além do conteúdo, usabilidade e simplicidade da interface do usuário são essenciais. Na segunda fase - de propagação - os melhores membros são definidos. Os usuários começam a popular a plataforma virtual e a decisão sobre juntar-se ou não à comunidade depende dos membros existentes. Esta transição é desencadeada pelo ‘direcionamento nos outros’. Em resumo, os membros ativos e que ocupam uma posição central na multidão exercem sua influência: a) gerando conteúdo novo; b) minimizando o risco para os outros que querem entrar; e c) ajudando os novatos nos problemas diários do sistema (gerando confiança). Figura 4. Modelo de Multidões Virtuais [16] Todavia, os ‘melhores’ membros não são suficientes para o crescimento da multidão e formação de uma estrutura autoorganizável, sendo necessária uma terceira etapa, a de amplificação. Nesta fase, é importante oferecer aos usuários não apenas uma plataforma estável e escalável, mas um ambiente social saudável. A transição de fase é marcada pela ‘massa crítica’. Nesta etapa, características de facilitação social que suportam as práticas cotidianas e comportamentos sociais são essenciais para manter o serviço em expansão e viabilizar a difusão viral. Na quarta e última fase - de terminação - alguns serviços virtuais são descontinuados ou desmembrados, em decorrência da saturação. Para finalizar esta seção, cumpre salientar que a construção de massa crítica já era uma preocupação antiga dos teóricos do groupware. Da mesma forma, preocupações com avaliações dos sistemas de groupware também já foram reportadas na literatura, e no contexto de multidões, elas se tornam ainda mais desafiadoras. 5. MULTIDÕES E GROUPWARE Embasados nos requisitos básicos de comunicação, coordenação e cooperação, os sistemas colaborativos apóiam os grupos na realização dos seus trabalhos, quebrando barreiras de tempo e espaço. Produtos comerciais CSCW são freqüentemente referenciados como Groupware [19]. Segundo [19], groupware pode ser visto como a classe de aplicações, para pequenos grupos e para as organizações, resultante da fusão entre computadores, grandes bases de informação e tecnologia de comunicações; podendo ou não apoiar especificamente a cooperação. Embora o conceito induza um entendimento que se restringe a um pequeno grupo de trabalho, CSCW passou a abranger recentemente mais que isso. Pode-se pensar em aglomerações de proporções maiores, onde os membros compartilham ou não algum tipo de interesse, colaboram mesmo que inconscientemente, podem ou não se conhecer, porém estão inseridos em um contexto comum, quaisquer que sejam as chances que os uniu. Dentro desse domínio maior, nosso grupo de pesquisa está interessado em estudar uma nova modalidade dentro do CSCW: o crowdware. Neste trabalho, crowdwares são definidos como sistemas voltados para o suporte a multidões virtuais e reais, herdando os componentes principais do groupware, aliados a Web 2.0 e a Computação em Nuvem; de forma a prover serviços avançados a qualquer momento e em qualquer lugar, conectando indivíduos inseridos em ambientes heterogêneos. Sendo assim, as classes de sistemas esquematizadas na Figura 1 adquirem um espaço mais formalizado dentro do CSCW como um crowdware. Os sistemas de crowdware podem ser analisados da mesma forma que os de groupware, categorizados na noção de tempo e espaço, conforme a matriz 2x2 proposta por [19]: • • Mesmo tempo e mesmo local: Trata-se de sistemas que apóiam multidões reunidas em um mesmo local físico e ao mesmo tempo. Os exemplos mais comuns desse tipo de multidões são as audiências. Isso torna evidente que, para determinados domínios de aplicação, a ubiqüidade torna-se um requisito indispensável em crowdwares. Como exemplos dessa categoria, pode-se destacar os seguintes sistemas: Cinematrix, onde os membros se encontram no mesmo espação físico; e o GoogleDocs, no qual o mesmo espação virtual é compartilhado. Mesmo tempo e locais diferentes: Os membros podem interagir compartilhando do mesmo espaço virtual (a exemplo do Twiddla e GoogleDocs), como também podem utilizar espaços de trabalho diferentes, porém, tendo a percepção da presença e atividade dos demais membros (como ocorre em redes sociais). É importante lembrar que, em certos casos, onde a multidão coopera em prol de um trabalho comum, esses sistemas precisam coordenar as atividades realizadas. Figura 5. CROWDWARE • Tempos Diferentes e Mesmo Local: Em geral, multidões encaixadas nesta classe alcançam um grau de anonimidade alto. A tecnologia pode interagir com uma multidão que muda a todo momento, que compartilha de interesses em comum (notícias em displays) ou que colabora para um objetivo comum (uma pesquisa em um terminal eletrônico), sem a necessidade da percepção e de uma interação explícita. Como também pode existir a necessidade de percepção em um contexto onde o grau de anonimidade é baixo (Google Gocs). • Tempos Diferentes e Locais Diferentes: Esta classe inclui sistemas que vão de baixa (redes sociais) a alta anonimidade (compra coletiva), pequenas (comunidades, Google Docs) e grandes multidões (crowdvoting), com (Flick, Google Docs) ou sem necessidade de percepção (compra coletiva), compartilhando (Wikipédia, Google Docs) ou não compartilhando (crowdfunding) de um espaço virtual em comum. Observamos que os quadrantes não são mutuamente exclusivos, e que o crowdsourcing se fez presente em todos. A Figura 5, analisada em conjunto com a Figura 1, revela a dimensão que crowdsourcing possui dentro da crowd computing. A maioria dos sistemas estão inclusos nesta elipse e todas as regiões de intersecção são crowdsourcing. Isso leva a uma reflexão e ao seguinte questionamento: no futuro, o crowdsourcing se transformará em um termo designando o arcabouço de todas as modalidades da crowd computing? 6. MULTIDÕES E A FRAGMENTAÇÃO DO CSCW Como programa de pesquisa, o CSCW surgiu em resposta ao desdobramento de duas crises do final dos anos 80: a da comunicação mediada por computador (CMC) e a da automação do escritório. Até a década de 80, a maioria dos trabalhos sobre apoio a grupos e ao trabalho em equipe focavam em apoiar os processos de decisão de grupos de pessoas fisicamente juntas. Com o advento da tecnologia de redes de computadores, o foco mudou para o apoio ao trabalho em equipe à distância [37]. Nos últimos anos, a evolução dos softwares, tecnologias de hardwares incluindo as redes sem fio e dispositivos de posicionamento, somados ao contínuo amadurecimento da Internet e da computação ubíqua, proporcionaram o uso intensivo de aplicações e serviços avançados, a qualquer momento e em qualquer lugar, gerando graves implicações para a matriz do CSCW. Em uma conferência realizada em 2008 (COOP08), muitos praticantes demonstraram preocupação com os novos ventos, sobretudo com a popularização da mídia social e dos fenômenos de colaboração de massas que começavam a proliferar. De lá para cá, muitos pesquisadores da área, incluindo alguns veteranos do CSCW e do Groupware, envolveram-se numa disputa por posições, assumindo novos papéis, como Grudin e Krault que publicaram recentemente na área de Wiki. As últimas duas conferências anuais do CSCW promovidas pela ACM (20102011) apresentaram trabalhos abordando todas as elipses ilustradas na figura 1 deste artigo, da Web 2.0 à interação audiência-computador. Alega-se que este tipo de pesquisa é reativa no que se refere à tecnologia e ao projeto, não contribuindo de forma sistemática e construtiva para o desenvolvimento tecnológico [25]. Dentro desse cenário, existe o sentimento de perplexidade compartilhado por uma parcela da comunidade do CSCW de que o programa de pesquisa não mais oferece direções confiáveis [33]. Em um recente trabalho de avaliação crítica do cenário de pesquisa atual do CSCW, Schmidt [25] sustenta que a pesquisa do CSCW dos dias atuais representa uma ‘vida após a morte‘ das tecnologias de comunicação mediada por computador (CMC) dentro do CSCW: "Onda após onda (de facilidades de comunicação), aparentemente novas, chamaram a atenção repetidas vezes da mídia e do público em geral: mensagens instantâneas, mensagens de texto, chat, blogs, e assim por diante. [...] E agora, mais uma vez, como resultado da ‘superplataforma’ fornecida pelo navegador web, estas facilidades atingiram uma escala de massa também" [25]. No mesmo trabalho de pesquisa do autor, um espaço considerável é dedicado à crítica áspera a alguns dos principais representantes do CSCW, que lamenta o ‘estágio avançado de fragmentação’ a que chegou o mesmo. A esperança de Schmidt se perde quando aqueles que poderiam fazer algo para mudar esta situação, hesitam, ratificando uma indecisão da comunidade de pesquisa desde os primeiros anos de sua existência. Tal fato é evidenciado quando ele comenta o trabalho de revisão bibliográfica realizado em 2003 por Olson & Olson [26] - dois veteranos do CSCW: "Ele associa o CSCW com a área de pesquisa de CMC que o precedeu por muitos anos. Mas o mais notável é que ele deixa de fora o corpo significativo de pesquisa do CSCW que envolve investigações de práticas de trabalho cooperativo em ambientes profissionais [...] Termos como ‘etnografia’, ‘estudo do local de trabalho’, ou ‘trabalho de campo’, nem mesmo aparecem no artigo" [25]. O estudo realizado pelo nosso grupo até aqui nos permite enxergar a Web 2.0 apenas como ponto de partida para um Mundo 2.0 no qual as multidões terão seu lugar garantido, e no qual o arcabouço do CSCW precisa ser revisto. Para que se viabilize a plena utilização do espaço mental de multidões e exploração da inteligência coletiva, papel de destaque deverá ser exercido pelas tecnologias ubíquas, persuasivas, e também colaborativas. É como se ele dissesse: “Eles não sabem o que fazem". Na conclusão do trabalho, o autor enfatiza que as aplicações da Web envolvendo colaboração de massas - nos últimos anos - fizeram ressurgir um CSCW já sem gás para prosseguir, levantando até mesmo a possibilidade do campo de estudo como ‘prejudicial’ à ciência. Todavia, o autor não fornece nenhum indicativo dos rumos que poderiam ser tomados, ou mesmo se as quatro letras [1] teriam salvação. O trabalho do autor não faz nenhuma referência aos fenômenos mais recentes envolvendo massas como o crowdsourcing, os sistemas de computação humana e de interação audiência-computador. Tal ferramental seria também apenas uma reedição das tecnologias de comunicação mediada por computador nos tempos atuais do CSCW? [2] DOAN, Anhai; RAMAKRISHNAN, Raghu; HALEVY, Alon Y.. Crowdsourcing systems on the World-Wide Web. Communications of the ACM 54.4 (2011): 86. Web. É fato que o acrônimo do CSCW, pelo menos da forma como foi concebido há algumas décadas, não mais encontra lugar no ‘Mundo 2.0’ da ubiquidade, da Web social, e das multidões. O primeiro 'C' mudou bastante, já que os tablets, smartphones e outros dispositivos concorrem de igual para igual com os computadores tradicionais; o 'S' do suporte mudou sensivelmente: de ferramenta de apoio a tecnologia essencial; o segundo 'C' - do cooperativo - evoluiu dos grupos pequenos para as multidões; e finalmente o 'W' do trabalho migrou dos ambientes profissionais das grandes corporações para contextos de trabalho informais, ou mesmo outros contextos como o lazer e a educação. Resta agora a dúvida do que será dito à nova geração de pesquisadores, pois durante décadas vendeu-se a idéia de que o CSCW era uma festa da qual todos poderiam participar - e ninguém pagaria a conta. 7. CONCLUSÕES O principal objetivo deste artigo foi apresentar uma proposta de caracterização de sistemas de crowd computing - definida como uma miríade de ferramentas de interação humana que permitem a utilização do espaço mental de multidões - e investigar as sinergias com o campo de pesquisa do CSCW. Na opinião dos autores, esta miríade é representada atualmente pela união de quatro classes de sistemas identificadas na figura 1 do artigo. Para alguns pesquisadores mais otimistas do CSCW a onda das multidões tende a ser vista ‘apenas’ como mais um exemplo dos dilemas que historicamente vêm atormentando uma parcela da comunidade. Outros alegam que o fato de o CSCW abranger diferentes programas de pesquisa, o que para muitos implica uma virtude dessa comunidade, impede que se crie uma contribuição sistemática e cumulativa ao desenvolvimento de novas tecnologias [25]. Apesar dessas divergências, descritas sobretudo em [25], há uma opinião unânime no nosso grupo de pesquisa de que o modelo de programa multidisciplinar e o sistema de quatro letras em busca de um contexto chegaram a um impasse. Na luta para superar esta situação, encontra-se em jogo o futuro do CSCW. 8. REFERÊNCIAS [1] BANNON, Liam J.; SCHMIDT, Kjeld: CSCW: Four characters in search of a context. In ECSCW’89, 13-15 Sept. 1989, Gatwick, London, London, 1989, pp. 358-372. [3] ANDERSON, Terry. Higher education evolution: Individual freedom afforded by educational social software. In: M. Beaudoin (Ed.), Perspectives on the Future of Higher Education in the Digital Age. (pp. 77-90). New York: Nova Science Publishers. [4] SUROWIECKI, James. 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