maya por Fernando Catta-Preta Animação de Personagens através da Rotoscopia ocê pode se surpreender com isto, mas a rotoscopia, uma ferramenta usada para produzir os mais avançado s trabalhos de animação digital, é uma técnica tão antiga quanto os primeiros desenhos animados. Ela foi - e tem sido usada há muito tempo - pelos animadores t r ad i c i o n a i s c o mo base para o movimento e o ritmo, ajudando a construir seqüências mais elaboradas. V Quer um exemplo? O clássico "Branca de Neve", dos estúdios Disney, usou e abusou da rotoscopia. Esta técnica envolvia projetar uma seqüência filmada com atores de carne e osso por baixo de uma mesa com o tampo de vidro esmerilhado, e desenhar, fotograma por fotograma, o personagem, ou os personagens, em papel-manteiga. Posteriormente, os desenhos eram incluídos no desenho 24 animado principal, tornando os movimentos destes personagens fluidos e naturais. O objetivo deste tutorial é mostrar a você os passos principais para utilizar essa técnica dentro de Maya. Abra Maya, crie um projeto no seu diretório padrão e o chame de "Rotoscope". Para economizar tempo, os primeiros passos deste tutorial já foram praticamente feitos para você. Baixe o arquivo "Rotoscoping.zip" de http://www.traceholo.com/ rotoscoping.zip, e abra-o. Coloque o script chamado recordPose.mel no seu arquivo Maya4.0\scripts\others. O resto dos arquivos são todos os necessários subdiretórios, incluindo um personagem, um esqueleto e alguns objetos para interação, que devem ser colocados em seu novo diretório "Rotoscope". Aceite a localização padrão para todos os subdiretórios e faça deste o seu projeto ativo. Você vai precisar de uma seqüência curta de vídeo de qualidade razoável para fazer este exercício. Escolha algo que tenha de um a três personagens - ou use a seqüência de doze fotogramas de um salto fornecida, feita pelo grande estudioso de movimento Eadweard Muybridge. Caso esteja trabalhando com uma seqüência sua, converta-a em um filme avi e abra-o com o Premiere. Em seguida, exporte como uma seqüência de tiffs, escolhendo File/Export Timeline/Movie; depois, abaixo dos Settings, escolha "tiff sequence" e salve-a em seu subdiretório "source images" dentro do seu diretório principal "rotoscope". Um bom tamanho para cada fotograma/arquivo é de 320 X 240 a 72 dpi (4.4 pôr 3.3 polegadas). É uma boa idéia manter esses arquivos pequenos! Digital Designer - edição 44 A esta altura do campeonato, talvez seja a hora de dar uma "massageada" nas imagens da sua seqüência para corrigir o enquadramento, aumentar o contraste, monocromizar a imagem (se necessário) para facilitar a leitura, etc.. Um jeito fácil de fazer isto com toda a seqüência de uma só vez é utilizar a função dos actions dentro do PhotoShop e fazer um "batch". Simplesmente acione o action recorder (opção new action na janela action) e execute as mudanças em um único fotograma. Após isto, aperte o botão de stop na janela action. Aí, ao escolher a opção File/Automate/Batch, uma janelinha aparecerá, onde você poderá dar um nome à ação que acabou de criar e especificar um diretório de fonte e destino. Infelizmente, Maya é muito chato com suas convenções e regras de nomenclatura e pede um formato do tipo XXXX (nome).YYYY (número).tif para fazer o que precisamos que ele faça. Já que Premiere apenas exporta www.digitaldesigner.com.br seus arquivos como XXXX (nome).YYYY (número).tif, precisamos convertê-los, usando um simpático utilitário que vem com Maya chamado ImageConvert (Imgcvt). Para usá-lo, abra uma janelinha de DOS (command prompt), navegue ao diretório onde se encontram os arquivos Premiere e digite: Imgcvt -r 1-(número de arquivos) -R 1-( número de arquivos) (nome)#.tif (nome).#.tif Pronto. Isto converterá a seqüência do Premiere para um formato que Maya aceita. Se, por acaso, a sua seqüência não tiver quatro dígitos, ou para obter ajuda com certas opções da linha de comando, digite imgcvt -help no command prompt. O próximo passo é criar e modelar o seu personagem. Você poderá fazer isto você mesmo a partir do zero ou, simplesmente, utilizar o personagem em forma de estrelinha incluído no arquivo acima descrito e executar um smooth bind ao esqueleto, também fornecido lá. Modelar o personagem, construir o esqueleto e criar os handles apropriados são assuntos que estão além do escopo deste tutorial. Ajuda neste sentido pode ser facilmente encontrada online ou no manual que vem com Maya, o Instant Maya. Para executar este tutorial do modo mais eficaz possível, recomendamos manter as coisas simples. É uma boa idéia, entretanto, utilizar alças de controle IK (IK handles) para as pernas e os braços com a opção display/component display/selection handles ligada (já está assim no arquivo), como também uma handle de seleção para a junta principal (root joint). Estas handles permitirão que você selecione rapidamente as diferentes partes de seu personagem, tornando o seu trabalho de animação bem mais fácil. Como importar a seqüência de imagens tif para o Image Plane e utilizar a técnica da Rotoscopia. 25 Agora chegou a hora de importar a seqüência de referência para a sua cena. 1- No perspective view, selecione View/Select Camera. Tecle CtrlA para abrir o editor de atributos da camera da vista da perspectiva; 2- No editor de atributos, crie uma Image Plane na área do Environment; 3- Na próxima janela, você poderá determinar certas características da sua seqüência projetada no image plane. Dentro da área do Image Plane Attributes, você pode regular o Display Mode, que tem várias opções, incluindo desligar a imagem completamente, ou mostrá-la em cores ou em preto e branco (Luminance). Converter uma imagem RGB em preto e branco é muitas vezes vantajoso, pois isto aumenta o contraste e torna a vida, de 26 um modo geral, bem mais fácil (você também pode executar esse processo no PhotoShop, conforme descrito acima na seção sobre as ações). Se quiser, você também poderá diminuir a intensidade das imagens do image plane ajustando o controle deslizante do Alpha Gain. botão direito sobre o campo do Field Extension e selecione Key Selected do pequeno menu que aparece. Na seção do Display Mode, clique no simbolosinho de um arquivo à direita e selecione a primeira imagem da sua seqüência. Tique a caixinha do Use Frame Extension e digite o número da primeira imagem no campo do Frame Extension. O Attribute Editor deverá ficar como na figura 01. IMPORTANTE: se, por alguma razão, a sua seqüência não começar com o número um, como, por exemplo, "estrela.0056.tif", então digite este número (56, neste caso) no campo do Frame Extension. Certifique-se de que o marcador de tempo, o Time Slider, esteja na posição do frame número um. Com a flechinha do mouse, clique com o Por último, no Placement Section, escolha Fill ou Best do "drop down" menu, de acordo com o layout de sua imagem, o que ficar melhor. 4 - Agora, digite o número de frames que pretende usar nos campos de Playback e Endtime que se encontram no canto inferior direito da sua tela, logo abaixo do primeiro botão do painelzinho de controle (tipo gravador), usado para tocar a animação. Arraste o indicador de tempo até o último frame e escolha o último arquivo tif da sua seqüência dentro do campo Image Name. Digite este número na janela do Frame Extension e novamente clique com o botão direito para registrar um keyframe. Feche o menu. Digital Designer - edição 44 Você pode agora arrastar o timeslider para frente e para trás no timeline e ver sua seqüência se modificar (a velocidade disto, naturalmente, dependerá do seu hardware). 5 - Posicione seu personagem rotacionando, aproximando-o e afastando-o, até que ele esteja mais ou menos alinhado com a imagem no image plane - o objetivo é que os pés do seu personagem 3D se alinhem com a imagem do fundo, ou a cabeça, se o original tiver sido filmado em "plano americano" (do peito até acima da cabeça). Se você ativar a função de raio-X (X-Ray) que se encontra na opção Shading/Shade Options/X-Ray, a pele do personagem ficará transparente, tornando, novamente, a sua vida bem mais fácil. Aproxime e afaste a imagem com o zoom para igualar seus tamanhos o máximo possível. Figura 01 www.digitaldesigner.com.br 6 - Marque um keyframe para os atributos de translação e rotação da câmera ativa (da janela da perspectiva), clicando com o botão da direita e selecionando a opção key selected. Desta maneira, se você inadvertidamente mudar o ângulo da câmera, é só voltar ao primeiro frame. Alternativamente, você pode utilizar o script record pose (veja a explicação adiante) e criar um botão na prateleira (shelf) - isto, essencialmente, dará o mesmo resultado. Um terceiro método de garantir a posição da câmera é travar esses atributos no Channel Box. O Script Record Pose - este prestativo script registra os valores numéricos de um grupo de atributos previamente selecionados. Você poderá, por exemplo, colocar o seu personagem em uma pose neutra, selecionar todos os atributos e/ou handles relevantes, e aplicar o script. Faça isto abrindo o Script Editor; selecione "echo all commands" e "clear all" e comece o script digitando o comando "recordPose". 27 O script vai produzir uma série de linhas de texto - marque-as com o mouse e arraste-as para a área de trabalho. Marque-as novamente e arraste-as para a shelf. Voilà! Você acabou de criar um botão sob medida para rapidamente reposicionar seu personagem em qualquer pose prédeterminada. Também poderá utilizar esse script para fixar posições de câmeras e luzes, afim de obter rápidas mudanças de cenário. Maya tem a função bind pose, que também permite a você fazer retornar um esqueleto à posição na 28 qual foi atracado (skinned) - entretanto, nem sempre funciona muito bem, pois, às vezes, se torna necessário desativar todos os nodes, aplicar o comando e reativá-los. Tente os dois métodos e veja qual você prefere! 7 - Comece a animar! Primeiro faça uma passada bruta para amarrar os movimentos básicos do personagem recomendo começar com os pés e a pélvis. No caso do exemplo incluído no arquivo Rotoscoping.zip, selecione os três handles para ambos os pés e a pélvis e shift-selecione os atributos de translação e rotação (seis ao todo), no Channel Box. Clique com o botão da direita e outra vez na opção key selected com o time slider no primeiro frame. 8 - Movimente o time slider dez frames à frente e ajuste a translação e a rotação das alças de seleção para fazer com que seu personagem se alinhe novamente com a imagem do image plane que está por trás. Com as alças ainda selecionadas, volte ao Channel Box (os atributos ainda deverão estar selecionados) e mais uma vez clique na opção "key selected". Repita este passo até chegar ao fim. Digital Designer - edição 44 9 - Quando chegar ao fim da sua sequência, você terá completado seu passe inicial, o "blocking pass". Não se preocupe se o seu personagem não se encaixar exatamente ao image plane! Você pode agora arrastar o time slider para trás e para frente (scrub) para analisar o seu trabalho ou criar um playblast. Vá ajustando os movimentos até estar satisfeito e, depois, repita esses passos com os braços e a cabeça. Mais dicas para você aperfeiçoar e refinar seu trabalho: O Editor de Gráficos (Graph Editor) -- através do editor de gráficos você poderá ajustar os nódulos das curvas de animação de cada atributo. Por exemplo, você poderá pegar uma bola pulando no chão e fazê-la permanecer mais tempo no ar do que uma bola realmente o faria e, daí, repentinamente cair. Também poderá ajustar curvas de aceleração, etc.. O Editor de Trax (Trax Editor) -este recurso muito útil permite salvar trechos de suas animações como "clips" e manipulá-los. Você poderá esticar uma seqüência por um tempo maior, torná-la cíclica ou até usar uma função de transição para tornar a junção entre dois trechos invisível. Animação através da importação da trilha sonora para o timeline -- o som é um outro grande recurso para www.digitaldesigner.com.br ajustar o movimento. Importe o arquivo de som no formato aif ou wav e uma representação visual da onda de som será gerada no timeline. Este é um método muito útil de se determinarem as poses principais de sua animação. A rotoscopia é apenas um método para ajudar você a se familiarizar, analisar e reproduzir movimentos complexos. Como animador, você deve buscar ir além do nível da realidade e decidir o que deve ser intensificado ou diminuído em relação aos movimentos da cena de referência. Lembre-se de que cada cena deve ter como finalidade fazer avançar o roteiro e cada ação da cena deve aproximar os personagens da resolução da trama da história. Maya é um instrumento poderoso que o ajudará a maximizar sua força de contar histórias, enquanto explora as várias possibilidades de mostrar seu conteúdo. Fernando Catta-Preta é animador, hológrafo e presidente da Trace Digital Animation, na Virginia, EUA. Seu site é www.traceholo.com.