maya
por Fernando Catta-Preta
Animação de Personagens
através da Rotoscopia
ocê pode se surpreender
com
isto,
mas
a
rotoscopia,
uma
ferramenta usada para
produzir
os
mais
avançado s trabalhos de
animação digital, é uma técnica tão
antiga quanto os primeiros desenhos
animados. Ela foi - e tem sido usada
há muito tempo - pelos animadores
t r ad i c i o n a i s c o mo base para o
movimento e o ritmo, ajudando a
construir seqüências mais elaboradas.
V
Quer um exemplo? O clássico
"Branca de Neve", dos estúdios
Disney, usou e abusou da rotoscopia.
Esta técnica envolvia projetar uma
seqüência filmada com atores de
carne e osso por baixo de uma mesa
com o tampo de vidro esmerilhado, e
desenhar, fotograma por fotograma,
o personagem, ou os personagens, em
papel-manteiga. Posteriormente, os
desenhos eram incluídos no desenho
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animado principal, tornando os movimentos destes personagens fluidos e
naturais. O objetivo deste tutorial é
mostrar a você os passos principais
para utilizar essa técnica dentro de
Maya.
Abra Maya, crie um projeto no seu
diretório padrão e o chame de
"Rotoscope".
Para economizar tempo, os
primeiros passos deste tutorial já
foram praticamente feitos para você.
Baixe o arquivo "Rotoscoping.zip" de
http://www.traceholo.com/
rotoscoping.zip, e abra-o. Coloque o
script chamado recordPose.mel no seu
arquivo Maya4.0\scripts\others. O
resto dos arquivos são todos os
necessários subdiretórios, incluindo
um personagem, um esqueleto e
alguns objetos para interação, que
devem ser colocados em seu novo
diretório "Rotoscope".
Aceite a localização padrão para
todos os subdiretórios e faça deste o
seu projeto ativo. Você vai precisar de
uma seqüência curta de vídeo de qualidade razoável para fazer este exercício. Escolha algo que tenha de um a
três personagens - ou use a seqüência
de doze fotogramas de um salto
fornecida, feita pelo grande estudioso
de movimento Eadweard Muybridge.
Caso esteja trabalhando com uma
seqüência sua, converta-a em um filme
avi e abra-o com o Premiere.
Em seguida, exporte como uma
seqüência de tiffs, escolhendo
File/Export Timeline/Movie; depois,
abaixo dos Settings, escolha "tiff
sequence" e salve-a em seu subdiretório "source images" dentro do seu
diretório principal "rotoscope". Um
bom
tamanho
para
cada
fotograma/arquivo é de 320 X 240 a 72
dpi (4.4 pôr 3.3 polegadas). É uma boa
idéia manter esses arquivos pequenos!
Digital Designer - edição 44
A esta altura do campeonato, talvez
seja a hora de dar uma "massageada"
nas imagens da sua seqüência para corrigir o enquadramento, aumentar o
contraste, monocromizar a imagem (se
necessário) para facilitar a leitura, etc..
Um jeito fácil de fazer isto com toda a
seqüência de uma só vez é utilizar a
função dos actions dentro do
PhotoShop e fazer um "batch".
Simplesmente acione o action recorder
(opção new action na janela action) e
execute as mudanças em um único
fotograma. Após isto, aperte o botão
de stop na janela action. Aí, ao escolher
a opção File/Automate/Batch, uma
janelinha aparecerá, onde você poderá
dar um nome à ação que acabou de
criar e especificar um diretório de fonte
e destino.
Infelizmente, Maya é muito chato
com suas convenções e regras de
nomenclatura e pede um formato do
tipo XXXX (nome).YYYY (número).tif
para fazer o que precisamos que ele
faça. Já que Premiere apenas exporta
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seus
arquivos
como
XXXX
(nome).YYYY (número).tif, precisamos convertê-los, usando um simpático utilitário que vem com Maya
chamado ImageConvert (Imgcvt).
Para usá-lo, abra uma janelinha de
DOS (command prompt), navegue ao
diretório onde se encontram os
arquivos Premiere e digite:
Imgcvt -r 1-(número de arquivos) -R
1-( número de arquivos) (nome)#.tif
(nome).#.tif
Pronto. Isto converterá a seqüência
do Premiere para um formato que
Maya aceita. Se, por acaso, a sua
seqüência não tiver quatro dígitos, ou
para obter ajuda com certas opções da
linha de comando, digite imgcvt -help
no command prompt.
O próximo passo é criar e modelar o
seu personagem. Você poderá fazer
isto você mesmo a partir do zero ou,
simplesmente, utilizar o personagem
em forma de estrelinha incluído no
arquivo acima descrito e executar um
smooth bind ao esqueleto, também
fornecido lá. Modelar o personagem,
construir o esqueleto e criar os handles
apropriados são assuntos que estão
além do escopo deste tutorial. Ajuda
neste sentido pode ser facilmente
encontrada online ou no manual que
vem com Maya, o Instant Maya. Para
executar este tutorial do modo mais eficaz possível, recomendamos manter as
coisas simples. É uma boa idéia, entretanto, utilizar alças de controle IK (IK
handles) para as pernas e os braços
com a opção display/component
display/selection handles ligada (já está
assim no arquivo), como também uma
handle de seleção para a junta principal
(root joint). Estas handles permitirão
que você selecione rapidamente as
diferentes partes de seu personagem,
tornando o seu trabalho de animação
bem mais fácil.
Como importar a seqüência de imagens tif para o Image Plane e utilizar a
técnica da Rotoscopia.
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Agora chegou a hora de importar a
seqüência de referência para a sua
cena.
1- No perspective view, selecione View/Select Camera. Tecle CtrlA para abrir o editor de atributos da
camera da vista da perspectiva;
2- No editor de atributos, crie
uma Image Plane na área do
Environment;
3- Na próxima janela, você
poderá determinar certas características da sua seqüência projetada no
image plane.
Dentro da área do Image Plane
Attributes, você pode regular o
Display Mode, que tem várias opções,
incluindo desligar a imagem completamente, ou mostrá-la em cores ou em
preto e branco (Luminance). Converter
uma imagem RGB em preto e branco é
muitas vezes vantajoso, pois isto
aumenta o contraste e torna a vida, de
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um modo geral, bem mais fácil (você
também pode executar esse processo
no PhotoShop, conforme descrito
acima na seção sobre as ações). Se
quiser, você também poderá diminuir
a intensidade das imagens do image
plane ajustando o controle deslizante
do Alpha Gain.
botão direito sobre o campo do Field
Extension e selecione Key Selected do
pequeno menu que aparece.
Na seção do Display Mode, clique
no simbolosinho de um arquivo à direita e selecione a primeira imagem da
sua seqüência. Tique a caixinha do Use
Frame Extension e digite o número da
primeira imagem no campo do Frame
Extension.
O Attribute Editor deverá ficar
como na figura 01.
IMPORTANTE: se, por alguma
razão, a sua seqüência não começar
com o número um, como, por exemplo, "estrela.0056.tif", então digite
este número (56, neste caso) no
campo
do
Frame
Extension.
Certifique-se de que o marcador de
tempo, o Time Slider, esteja na
posição do frame número um. Com a
flechinha do mouse, clique com o
Por último, no Placement Section,
escolha Fill ou Best do "drop down"
menu, de acordo com o layout de sua
imagem, o que ficar melhor.
4 - Agora, digite o número de
frames que pretende usar nos campos
de Playback e Endtime que se encontram no canto inferior direito da sua
tela, logo abaixo do primeiro botão do
painelzinho
de
controle
(tipo
gravador), usado para tocar a animação. Arraste o indicador de tempo
até o último frame e escolha o último
arquivo tif da sua seqüência dentro do
campo Image Name. Digite este
número na janela do Frame Extension
e novamente clique com o botão
direito para registrar um keyframe.
Feche o menu.
Digital Designer - edição 44
Você pode agora arrastar o
timeslider para frente e para trás no
timeline e ver sua seqüência se
modificar (a velocidade disto,
naturalmente, dependerá do seu
hardware).
5 - Posicione seu personagem rotacionando, aproximando-o e afastando-o, até que ele esteja mais ou
menos alinhado com a imagem no
image plane - o objetivo é que os pés
do seu personagem 3D se alinhem
com a imagem do fundo, ou a cabeça,
se o original tiver sido filmado em
"plano americano" (do peito até
acima da cabeça). Se você ativar a
função de raio-X (X-Ray) que se
encontra na opção Shading/Shade
Options/X-Ray, a pele do personagem
ficará transparente, tornando, novamente, a sua vida bem mais fácil.
Aproxime e afaste a imagem com o
zoom para igualar seus tamanhos o
máximo possível.
Figura 01
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6 - Marque um keyframe para os
atributos de translação e rotação da
câmera ativa (da janela da perspectiva), clicando com o botão da direita e
selecionando a opção key selected.
Desta maneira, se você inadvertidamente mudar o ângulo da câmera, é
só voltar ao primeiro frame.
Alternativamente, você pode utilizar o
script record pose (veja a explicação
adiante) e criar um botão na prateleira
(shelf) - isto, essencialmente, dará o
mesmo resultado. Um terceiro método de garantir a posição da câmera é
travar esses atributos no Channel Box.
O Script Record Pose - este prestativo script registra os valores numéricos de um grupo de atributos previamente selecionados. Você poderá, por
exemplo, colocar o seu personagem
em uma pose neutra, selecionar todos
os atributos e/ou handles relevantes, e
aplicar o script. Faça isto abrindo o
Script Editor; selecione "echo all
commands" e "clear all" e comece o
script
digitando
o
comando
"recordPose".
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O script vai produzir uma série de
linhas de texto - marque-as com o
mouse e arraste-as para a área de trabalho. Marque-as novamente e
arraste-as para a shelf. Voilà! Você
acabou de criar um botão sob medida
para rapidamente reposicionar seu
personagem em qualquer pose prédeterminada.
Também poderá utilizar esse script
para fixar posições de câmeras e luzes,
afim de obter rápidas mudanças de
cenário. Maya tem a função bind pose,
que também permite a você fazer
retornar um esqueleto à posição na
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qual foi atracado (skinned) - entretanto, nem sempre funciona muito bem,
pois, às vezes, se torna necessário
desativar todos os nodes, aplicar o
comando e reativá-los. Tente os dois
métodos e veja qual você prefere!
7 - Comece a animar! Primeiro faça
uma passada bruta para amarrar os
movimentos básicos do personagem recomendo começar com os pés e a
pélvis. No caso do exemplo incluído no
arquivo Rotoscoping.zip, selecione os
três handles para ambos os pés e a
pélvis e shift-selecione os atributos de
translação e rotação (seis ao todo), no
Channel Box. Clique com o botão da
direita e outra vez na opção key
selected com o time slider no primeiro
frame.
8 - Movimente o time slider dez
frames à frente e ajuste a translação e
a rotação das alças de seleção para
fazer com que seu personagem se alinhe novamente com a imagem do
image plane que está por trás. Com as
alças ainda selecionadas, volte ao
Channel Box (os atributos ainda deverão estar selecionados) e mais uma
vez clique na opção "key selected".
Repita este passo até chegar ao fim.
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9 - Quando chegar ao fim da sua
sequência, você terá completado seu
passe inicial, o "blocking pass". Não
se preocupe se o seu personagem não
se encaixar exatamente ao image
plane! Você pode agora arrastar o
time slider para trás e para frente
(scrub) para analisar o seu trabalho ou
criar um playblast. Vá ajustando os
movimentos até estar satisfeito e,
depois, repita esses passos com os
braços e a cabeça.
Mais dicas para você aperfeiçoar e
refinar seu trabalho:
O Editor de Gráficos (Graph Editor)
-- através do editor de gráficos você
poderá ajustar os nódulos das curvas
de animação de cada atributo. Por
exemplo, você poderá pegar uma bola
pulando no chão e fazê-la permanecer
mais tempo no ar do que uma bola
realmente o faria e, daí, repentinamente cair. Também poderá ajustar
curvas de aceleração, etc..
O Editor de Trax (Trax Editor) -este recurso muito útil permite salvar
trechos de suas animações como
"clips" e manipulá-los. Você poderá
esticar uma seqüência por um tempo
maior, torná-la cíclica ou até usar uma
função de transição para tornar a
junção entre dois trechos invisível.
Animação através da importação
da trilha sonora para o timeline -- o
som é um outro grande recurso para
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ajustar o movimento. Importe o arquivo de som no formato aif ou wav e
uma representação visual da onda de
som será gerada no timeline. Este é
um método muito útil de se determinarem as poses principais de sua
animação.
A rotoscopia é apenas um método
para ajudar você a se familiarizar,
analisar e reproduzir movimentos
complexos. Como animador, você
deve buscar ir além do nível da realidade e decidir o que deve ser intensificado ou diminuído em relação aos
movimentos da cena de referência.
Lembre-se de que cada cena deve
ter como finalidade fazer avançar o
roteiro e cada ação da cena deve
aproximar os personagens da resolução da trama da história.
Maya é um instrumento poderoso
que o ajudará a maximizar sua força
de contar histórias, enquanto explora
as várias possibilidades de mostrar seu
conteúdo.
Fernando Catta-Preta é animador,
hológrafo e presidente da Trace
Digital Animation, na Virginia, EUA.
Seu site é www.traceholo.com.
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dd45_24-29 - Fernando - Maya - Rotoscopia.qxd