APOSTILA DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Com exemplos em C#
Prof. MÁRCIO R. NIZZOLA
2014
INTRODUÇÃO
A automação é o processo em que uma tarefa deixa de ser desempenhada pelo
homem e passa a ser realizada por máquinas, sejam estes dispositivos mecânicos, eletrônicos
(como os computadores) ou de natureza mista.
Para que a automação de uma tarefa seja bem-sucedida é necessário que a máquina
que passará a realizá-la seja capaz de desempenhar cada uma das etapas constituintes do
processo a ser automatizado com eficiência, de modo a garantir a repetibilidade do mesmo.
Assim, é necessário que seja especificado com clareza e exatidão o que deve ser
realizado em cada uma das fases do processo a ser automatizado, bem como a seqüência em
que estas fases devem ser realizadas.
À especificação da seqüência ordenada de passos que deve ser seguida para a
realização de uma tarefa, garantindo a sua repetibilidade, dá-se o nome de algoritmo.
Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a
resolução de uma determinada tarefa ou problema.
Ao contrário do que se pode pensar, o conceito de algoritmo não foi criado para satisfazer às
necessidades da computação. Pelo contrário, a programação de computadores é apenas um
dos campos de aplicação dos algoritmos. Na verdade, há inúmeros casos que podem
exemplificar o uso de algoritmos para a padronização do exercício de tarefas rotineiras.
Exemplos:
- trocar um pneu
- receita de um bolo.
Portanto Algoritmo: É uma sequência finita de passos para atingir um objetivo.
ALGUMAS DEFINIÇÕES DE ALGORÍTMO
"Serve como modelo para programas, pois sua linguagem é intermediária à linguagem humana
e às linguagens de programação, sendo então, uma boa ferramenta na validação da lógica de
tarefas a serem automatizadas."
“Os algoritmos, servem para representar a solução de qualquer problema, mas no caso do
Processamento de Dados, eles devem seguir as regras básicas de programação para que
sejam compatíveis com as linguagens de programação.”
O QUE É LÓGICA: É a técnica de encadear pensamentos para atingir um objetivo.
Exemplo:
Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número.
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Receber o primeiro número.
Receber o segundo número.
Somar o primeiro com o segundo.
Multiplicar o resultado da soma pelo primeiro número.
Exibir o resultado.
Ciclo de funcionamento básico de um programa
de computador
OBJETIVOS PRÁTICOS NO USO DE ALGORITMO
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Agilizar a codificação da escrita da programação.
Facilitar a depuração da sua leitura.
Permitir a verificação de possíveis falhas apresentadas pelos programas.
Facilitar as alterações e atualizações de programas.
A programação estruturada deve ser composta por estes quatro passos
fundamentais.
Escrever as instruções em sequencia ligadas entre si apenas por estruturas
sequentes.
Escrever instruções em grupos pequenos e depois combiná-los.
Distribuir módulos e programas entre os diferentes programadores que trabalham
sob a supervisão de um programa dos sem cor.
Revisar o trabalho executado em reuniões regulares em que compareçam apenas
programadores de um mesmo nível.
REGRAS PARA A CONSTRUÇÃO DE UM ALGORITMO
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Usar somente um verbo por frase.
Imaginar que você esta desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham
com informática.
Ser objetivo.
Não utilizar palavras com sentido dúbio.
Ex: MÉDIA: P1+P2+P3 / 3
Receber a nota um.
Receber a nota dois.
Receber a not
a três.
Somar a nota um + nota dois + nota três.
Dividir por três.
Mostrar o resultado da divisão.
CONSTANTES, VARIÁVEIS E TIPOS DE DADOS
Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma
variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado
determinado.
Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e quando necessário
modificar o seu conteúdo.
Figura 2: representação das variáveis na memória do computador
Imagine a memória do computador como um grande gaveteiro, e cada gaveta tendo
um nome, nestas gavetas você guarda as informações que seu programa irá receber, calcular e
exibir durante a execução. Para melhor encontrar os dados, ao invés de usar números de
endereço de memória que seria uma coisa muito complexa e difícil de trabalhar, foi criado o
conceito de variáveis com nomes literais (figura 2).
Constante: um espaço de memória que assume um valor fixo que não se modifica ao
longo do tempo, durante a execução dos programas. Ex: N1 + N2 + N3 / 3 (3 É UM NÚMERO
CONSTANTE).
Variável: é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de
reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de
execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de
desenvolvimento.
Cada variável corresponde á uma posição na memória cujo conteúdo pode ser
alterado ao longo do tempo de execução de um programa. Embora ela possa assumir
diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante.
TIPOS DE VARIÁVEIS
As variáveis e constantes podem ser basicamente de cinco tipos.
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Numéricos: específicas para armazenamento de números, elas podem conter valores
inteiros ou reais.
Caracteres: especificas para caracteres que não continham números.
Alfanuméricas: especificadas para dados que contenham: letras e números, caso
armazene números eles não são usados para cálculos.
Lógica: Armazenar dados do tipo verdadeiro ou falso.
Data: disponível em linguagens atuais serve para armazenamento de datas e horas ( *
varia o uso em cada linguagem).
Uma variável somente pode armazenar dados do tipo para o qual ela foi declarada.
Regras para formação de variáveis
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Nomes de variáveis poderão ser atribuidos com um ou mais caracteres.
O primeiro caractere do nome não poderá ser em hipotese alguma um número
sempre deverá ser uma letra.
O nome de uma variavel não poderá conter espaço em branco.
Não poderá ser um nome de uma variável, uma palavra reservada da linguagem em
que será feito o programa.
Não poderão ser usados outros caracteres a não ser letras ou numeros, exceto o
caractere underline (_).
São nomes inválidos.
Nome de usuário, 1X, FONE#, while, FOR (considerando-se que os ultimos dois são comandos
da linguagem C# , C, VB, entre outras)
Deveremos ainda considerar que dentro de um programa uma variavel pode exercer dois
papeis. Um de ação, quando é modificada ao longo de um programa para apresentar um
determinado resultado e o segundo de controle, a qual podera ser vigiada durante a execução
de um programa.r
OPERADORES
São os meios pelos quais nós incrementamos , decrementamos, comparamos a avaliamos
dados dentro do computador.
Operadores Aritméticos
OPERAÇÃO
SIMBOLO
Adição
+
Subtração
Multiplicação
*
Divisão
Exponenciação
/
**
Operadores Relacionais
Descrirção
Igual a
Diferente
Maior que
Menor que
Maior ou igual
Menor ou igual
Símbolo
=
#
>
<
>=
<=
Operadores lógicos
Os operadores lógicos servem para testar os resultados de expressões, respondendo se o
resultado final é falso ou verdadeiro.
Operador
E
Operador (inglês)
AND
OU
OR
NOT
NÃO
Utilização
O resultado é sempre verdadeiro se todas as
expressões forem todas verdadeiras.
O resultado é verdadeiro se qualquer uma das
expressões for verdadeira.
Inverte o valor da expressão.
Exemplo: Suponha que temos três variáveis A=5, B=8 e C=1.
Os resultados seriam.
Expressão
A=B
A<>B
A>B
A<B
A>=B
A<=B
Operador
AND
OR
NOT
AND
OR
NOT
Expressão
B>C
B<C
Operador
E
E
E
E
OU
OU
OU
OU
NÃO
NÃO
2º Valor
V
F
V
F
V
F
V
F
B>C
B=C
Resultado
F
V
V
V
F
F
Tabela
1º Valor
V
V
F
F
V
V
F
F
V
F
Resultado
V
F
F
F
V
V
V
F
F
V
Exercícios de fixação:
1) Tendo as variáveis Salários, IR, Salliq e considerando os valores abaixo informe se as
expressões são verdadeiras ou falsas.
SALÁRIO
100
200
300
IR
0
10
15
SALLIQ
100
190
285
EXPRESSÕES
(salliq>=100)
(salliq<190)
(salliq-salário-ir)
V ou F
V
F
V
2)Sabendo-se que A=3, B=4, C=3, informe se as expressões abaixo são V ou F.
a) (A+C) > B = V
b) B> = (A+2) = F
c) C = (B-A) = F
d) (B+A)<=C =
e) (C+A)>B = F
3)Sabendo-se que A=5, B=4, C=3 e D=6, informe se as expressões são verdadeiras ou falsas.
a) (a>c) and (c<=d) = v
b) (a+b)>10 or (a+b) = (c+d) = v
c) (a>=c) and (d>=c) = v
Exercícios para montar algoritmos
1) Construa um algoritmo que receba o valor de um produto em dólar, receba a
cotação do dólar, faça o cálculo multiplicando os valores e exibindo o valor em
reais.
2) Faça um algoritmo que calcule a metragem de um terreno, obtendo a largura e
comprimento do terrno e exibindo o seu resultado.
3) Construa um algoritmo que receba como entrada os seguintes dados:
Peso de uma pessoa;

 Sua altura em centímetros;
E em seguida calcule o “Índice de Massa Corpórea (IMC)” através da seguinte
fórmula: IMC = PESO / ALT * ALT.
4) Faça um algoritmo que receba 3 números, some os três e calcule o quadrado do
resultado, exiba-o em seguida.
5) Escreva um algoritmo para ler o salário mensal atual de um funcionário e o
percentual de reajuste.
Calcular e escrever o valor do novo salário.
6) Uma revendedora de carros usados paga a seus funcionários vendedores um salário
fixo por mês, mais uma comissão também fixa para cada carro vendido e mais 5% do
valor das vendas por ele efetuadas. Escrever um algoritmo que leia o número de carros
por ele vendidos, o valor total de suas vendas, o salário fixo e o valor que ele recebe por
carro vendido. Calcule e escreva o salário final do vendedor.
7) Calcule o preço de venda de um produto, recebendo o valor do custo, o valor do lucro
e os impostos. Para calcular, calcule a porcentagem de lucro sobre o valor de custo, e
em seguida calcule a porcentagem de impostos, exiba o preço de venda e os impostos.
8) Ler dois valores para as variáveis A e B, e efetuar as trocas dos valores de forma que
a variável A passe a possuir o valor da variável B e a variável B passe a possuir o valor
da variável A. Apresentar os valores trocados.
9) Escrever um algoritmo que leia o nome de um vendedor, o seu salário fixo e o total
de vendas efetuadas por ele no mês (em dinheiro). Sabendo que este vendedor ganha
15% de comissão sobre suas vendas efetuadas, informar o seu nome, o salário fixo e
salário no final do mês.
10) Faça um algoritmo que receba um valor que foi depositado e exiba o valor com
rendimento após um mês. Considere fixo o juro da poupança em 0,70% a. m
11) A Loja Mamão com Açúcar está vendendo seus produtos em 5 (cinco) prestações
sem juros. Faça um algoritmo que receba um valor de uma compra e mostre o valor das
prestações.
ESTRUTURAS DE DECISÃO
São utilizadas quando se torna necessário tomar decisões. Toda decisão terá sempre como
resposta um resultado V (verdadeiro) ou F (falso).
Ex: perguntar o preço do produto, se o preço é <= 10, se sim, compre , se não, não compre.
Sempre que fazemos uma comparação utilizando-se de estrutura de decisão, colocamos uma
expressão
Exercícios
a) Elabore um algoritmo que receba um número, se positivo exibir positivo se for
negativo exibir negativo.
R:
Ler um número,
Se o número for maior ou igual a 0, escrever “positivo”,
Caso contrario escreva negativo.
b) Contruir um algoritmo que receba um número, caso o número for maior ou igual a
100 exiba-o, caso contrario escreva “menor que 100”.
R:
Leia um número,
Se um número maior ou igual a 100 então exiba o número,
Senão Exibir “número menor que 100”.
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