16/05/2012 Sistemas e Aplicações M lti ídi Multimídia • Terceira Dimensão Prof. Rodrigo Rocha [email protected] http://www.bolinhabolinha.com Computação Gráfica Tridimensional Modelagens tridimensionais: Consiste na construção de uma base de dados que contém a descrição geométrica da cena. •Os formatos de arquivos mais tradicionais são: •DXF – Padrão tridimensional do AutoCAD •IGES – Padrão CAD, independente de f bi fabricante. t •3DS – Formato binário do Autodesk 3D Studio. •VRML – Realidade virtual na Internet. 2 1 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional Cenas tridimensionais: Podem utilizar o mesmo conceito das figuras bidimensionais, mas com transformações lineares tridimensionais. A rotação tem como referência uma reta que serve de eixo. 3 Computação Gráfica Tridimensional Superfície poligonal: Os modelos tridimensionais comuns tem base em malhas poligonais, ou seja coleções de polígonos adjacentes formados por: •Vértices: pontos no espaço tridimensional. •Arestas: segmentos de reta que unem vértices. •Faces: polígonos delimitados por arestas. •Normais: Direções perpendiculares as faces. aresta vértice 4 face normal 2 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional Superfície poligonal: Os normais são muito importantes na síntese tridimensional pois entram nos cálculos dos modelos de iluminação. A quantidade de polígonos de uma cena mede a complexidade de uma cena, seu tempo de elaboração e o desempenho de sistemas gráficos Normal Vértice Aresta Face 5 Computação Gráfica Tridimensional Superfície Curvas: Os cálculos efetuados sobre curvas são mais complexos, mas sua representação é preferida nos seguintes aspectos: •Adaptar a resolução poligonal à resolução da tela, assim pequenas área podem ser convertidas em malhas grosseiras. •Em Em aplicações CAD CAD, as curvas preservam a geometria exata (casos de fabricação). •Processamento mais eficiente em modelos poligonais muito grandes por ser mais compacta. 6 3 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional Câmeras virtuais: São a relação entre a cena descrita pela base de dados, criadas pela modelagem, e a figura que efetivamente é vista. •A projeção é obtidas por retas, denominados projetores, que passam por cada pondo da cena. •Os dois principais tipos de projeções são: •Projeções P j õ paralelas l l •Projeções em perspectiva. 7 Computação Gráfica Tridimensional Câmeras virtuais: •Projeções paralelas: •Os projetores são retas paralelas, aplicadas mais a desenhos técnicos •Permitem visualizar fielmente as dimensões e ângulos do objeto original Projetora Direção de projeção 8 Projeção 4 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional Câmeras virtuais: •Projeções em perspectiva: •Os projetores são retas que emanam de um único ponto, o centro de projeção (Câmera). •Correspondem ao funcionamento do olho humano e o objetivo principal é o realismo. Projetora 9 Projeção Computação Gráfica Tridimensional Realidade virtual: É um ambiente artificial oferecido pelo computador, apresentado a um usuário de forma que se assemelhe o máximo possível com um ambiente real. Combinam modelos tridimensionais, animação e sons com e tecnologias avançadas de dispositivos gráficos de entrada e saída para aperfeiçoar a ilusão de realidade. 10 5 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional Realidade Virtual: Os sistemas mais avançados são imersivos, e envolvem completamente a visão, audição e possivelmente o tato. Utilizam equipamentos como: •Óculos especiais com monitores gráficos miniaturizados. •Dispositivos Dispositivos que monitoras as ações do usuário, usuário como óculos, capacete. •Sensores de tato como luva e trajes, com feedback de força para ilusão de solidez. 11 Computação Gráfica Tridimensional VRML: É uma linguagem textual que descreve a geometria e outros parâmetros necessários para a elaboração de cenas tridimensionais na WEB. Os visualizadores normalmente são instalados como plug-ins nos navegadores. 12 6 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional - VRML VRML: •As As cenas são compostas por nodos, nodos que descrevem os objetos e as propriedades. •Cada tipo de nodo (type) contém campos (fields), eventos (events) e pode se comunicar (routes) com outro nodos. •São Sã exemplos l d de nodos: d E Esfera, f cubo, b lluz, som, coordenadas, extrusão, colisão... 13 Computação Gráfica Tridimensional - VRML •Cada nodo apresenta as características: •Tipo: Tipo: Box, Box Color, Color Group, Group Sphere, Sphere Sound, Sound etc, etc •Atributos: que diferem um nodo de outro. •Eventos: Recebem e enviam alterações no seu estado (ou alteram o estado de outros). •Implementação: p ç Define os eventos g gerados, como reage a eventos que recebe e a suas características visuais no mundo virtual. •Nome: para fazer referência a uma instância específica. 14 7 16/05/2012 Computação Gráfica Tridimensional - VRML •Os nodos do tipo “Shape” são básicos para a construção dos objetos. Eles associam os nodos geométricos aos nodos que definem a característica visuais dos objetos. Por exemplo: Shape { •geometry cone = objeto. •appearance Appearance = aparência. •material Material = Material. } 15 #VRML V2.0 utf8 Shape #header para o browser #tipo básico { geometry Cone #cone { b tt R di 2 bottomRadius height 4 side TRUE bottom TRUE #raio # i d do ffundo d #altura #lateral (TRUE = visível) #fundo (TRUE = visível) } appearance Appearance #tipo aparência { material Material #tipo material { diffuseColor 1 0 0 #cor r g b } } } Cone 16 8 16/05/2012 #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Cylinder #cilindro { radius di 2 height 4 side TRUE top TRUE bottom TRUE #raio # i #altura #lateral #tampa #fundo } appearance Appearance { material Material{diffuseColor 1 0 0.5 50 0.3} 3} } } Cilindro 17 #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Sphere #esfera { radius di 2 # i #raio } appearance Appearance { material Material{diffuseColor 0 1 0 } } } Esfera 18 9 16/05/2012 #VRML V2.0 utf8 Viewpoint { position 0 0 10 #xyz} NavigationInfo { type "EXAMINE" } Shape { geometry Box #cubo { size 2 2 2 #base, altura, largura } appearance Appearance { material Material{diffuseColor 0 1 0 } } } Cubo 19 #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Text { string t i "VRML" fontStyle FontStyle { size 2.5 family "TYPEWRITER" style "ITALIC" } } appearance Appearance A { material Material{diffuseColor 1 1 0 } } } Texto 20 10 16/05/2012 #VRML V2.0 utf8 Viewpoint { position 0 0 10 } Shape{ appearance Appearance { material Material{}} geometry ElevationGrid { xDimension 4 xSpacing 2.1 zDimension 5 zSpacing 2.0 height [0, 0, 0.2, 0, 0, 0.8, 0.4, 0.2 0, 1, 0.6, 0.4 0 0 0, 0.8, 8 0 0, -0.4 -0 4 0, 0, 0, 0 ] # 4 colunas # 5 linhas de 0 a 4 # linha 0 # linha 1 # linha 2 # linha 3 # linha 4 }} Grid Elev. 21 #VRML V2.0 utf8 Transform{ children[ #primeiro filho Shape{ geometry Sphere { radius 2 } appearance Appearance {material Material{diffuseColor 1 0 0 }} }] } Transform{ # segundo filho translation -5 0 0 rotation 1 1 1 0.8 # x y z graus em radianos children[ Sh Shape{ { geometry Box {} appearance Appearance{material Material{diffuseColor 0 0 1 }} }]} filhos 22 11 16/05/2012 #VRML V2.0 utf8 DEF Objeto Transform { children [ Shape { geometry Box {} appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 0 0}} } DEF Clicker TouchSensor {} #detecta o click do mouse DEF TimeSource TimeSensor { cycleInterval 2.0 } #tempo 2 segundos. DEF Animation OrientationInterpolator { # Animação key [ 0, .33, .66, 1.0 ] keyValue y [ 0 1 0 0,, 0 1 0 2.1,, 0 1 0 4.2,, 0 1 0 0 ] } ] Animação Animação 2 } Animação 3 ROUTE Clicker.touchTime TO TimeSource.startTime ROUTE TimeSource.fraction_changed TO Animation.set_fraction ROUTE Animation.value_changed TO Objeto.rotation 23 Atividades: 1 – O que são modelagens tridimensionais? Quais os principais formatos de arquivos? 2 – No que são baseados e como são formados os modelos tridimensionais mais utilizados? Descreva-os. 3 – O que pode ser mensurado pela quantidade de polígonos de uma cena? 4 – O que são câmeras virtuais? 5 – Descreva as projeções paralelas e as projeções em perspectiva. 6 – Elabore um modelo VRML com texto e 3 figuras distintas. 24 12 16/05/2012 Bibliografia Livro texto • 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2011. 2011 • 2) Material prof. Ivair Teixeira 13