Rumo a um Modelo para a Solução Criativa de Problemas nas Etapas Iniciais do Desenvolvimento de Produtos 1 Marco A. de Carvalho, M. Eng. Nelson Back, Ph. D. [email protected] CEFET-PR / NuPES Av. Sete de Setembro, 3165 - 80230-901 - Curitiba PR [email protected] UFSC / EMC Caixa Postal 476 - 88040-900 - Curitiba PR RESUMO A inovação é necessária para o sucesso das empresas no longo prazo. Uma das maneiras de inovar é através da utilização de métodos adequados para a solução de problemas no processo de desenvolvimento de produtos. O escopo deste trabalho corresponde às etapas iniciais do processo de desenvolvimento de produto: o planejamento de produto e o projeto conceitual. Inicialmente, faz-se uma revisão dos principais métodos para a solução criativa de problemas (MSCP) no processo de desenvolvimento de produtos. Em seguida, propõe-se uma classificação dos MSCPs em quatro categorias intuitivos, sistemáticos, heurísticos e orientados. Faz-se, então, uma análise não comparativa dos MSCPs, uma vez que cada um dos métodos tem sua utilidade e escopo de aplicação, não existindo método intrinsecamente melhor ou pior. Como parâmetros para a análise, são estabelecidas as características fundamentais dos problemas. Com base nas características fundamentais dos problemas, nas classes de MSCP e nas etapas do processo de desenvolvimento de produtos, é feita a análise e dela são retiradas algumas recomendações com relação a uma metodologia voltada para a inovação no desenvolvimento de produtos, a qual encontra-se em desenvolvimento pelos autores. Palavras-chave: Desenvolvimento de Produtos, Planejamento de Produtos, Projeto Conceitual, Metodologia de Projeto, Solução Criativa de Problemas 2 FUNDAMENTAÇÃO O desenvolvimento de um produto é um processo complexo e multidisciplinar de solução de problemas. O problema do cliente deve ser traduzido em termos técnicos, para que possa ser desenvolvido um produto (entendido como produto, processo ou serviço) que – no mínimo – o satisfaça. No mínimo porque, cada vez com maior freqüência, satisfazer o cliente não é suficiente. Quando satisfazer o cliente deixa de ser um diferencial e passa a ser um pré-requisito para estar no mercado, as estratégias das empresas precisam voltar-se para a inovação. É necessário oferecer algo mais para o cliente. Neste trabalho, são mostrados alguns dos métodos utilizados nos setores de desenvolvimento de produto de empresas bem sucedidas para inovar. Inovando, estas empresas mantêm sua parcela de clientes atuais e conquistam novos clientes. Embora os métodos apresentados neste trabalho sejam aplicáveis também a outras áreas, o enfoque utilizado será no desenvolvimento de produtos. Cada vez mais atenção tem sido dada aos processos de desenvolvimento de produtos das empresas. Grande parcela das empresas já atuaram em seus processos de fabricação, eliminando desperdícios e melhorando a qualidade na produção. O desafio atual é o de melhorar o produto. A solução para esse desafio passa pelo próprio processo de obtenção do produto. Tecnologias relativamente recentes, como o desenvolvimento simultâneo de produtos e a metodologia de projeto têm demonstrado utilidade na obtenção de produtos inovadores que agradam ao cliente e aos acionistas. Estas tecnologias possibilitam projetar produtos em tempos menores, a custos menores e com qualidade maior (Ulrich & Eppinger, 1995). Como conseqüência, o retorno sobre o investimento no produto se dá mais cedo. Existem vários caminhos para a inovação. Produtos inovadores podem ser o resultado de novos desenvolvimentos da própria empresa, descoberta de novos usos para produtos ou tecnologias atuais, desenvolvimentos dos próprios clientes e outras possibilidades. O escopo deste trabalho são os métodos para a busca de inovação através de desenvolvimentos próprios. 3 MÉTODOS PARA A SOLUÇÃO CRIATIVA DE PROBLEMAS Diversos métodos têm sido propostos para orientar a solução criativa de problemas. Estes métodos são maneiras de tornar a inovação controlável e assumem que a criatividade no desenvolvimento de produtos não pode ser tratada como puramente casual. Neste trabalho, assume-se que o uso adequado de certos métodos pode melhorar a eficiência e a eficácia de produção de soluções criativas no desenvolvimento de produtos. Numa revisão da literatura pode-se encontrar, hoje, mais de 200 diferentes métodos para apoiar o processo de solução criativa de problemas. Esta aparentemente grande diversidade desaparece, entretanto, ao se analisar os princípios nos quais se baseiam os métodos. Pode-se utilizar, então, um número relativamente pequeno de métodos para representar os demais. A seguir, faz-se uma breve revisão dos principais MSCP. São eles o brainstorming, o método dos questionários ou checklists, o brainwriting, o lateral thinking, o método synectics, o método morfológico, o método da análise e síntese funcional, o método da analogia sistemática, os algoritmos e programas, o método dos princípios inventivos, o método da separação e a análise campo-substância. Para atender às finalidades deste trabalho, propõe-se uma classificação dos MSCP em quatro categorias: métodos intuitivos, métodos sistemáticos, métodos heurísticos e métodos orientados. O brainstorming, os checklists, o brainwriting e o lateral thinking são métodos intuitivos, baseados nas teorias psicológicas da criatividade. Estes métodos procuram apoiar e incentivar certos estilos de pensamento que tendem a produzir soluções criativas. O método morfológico, o da análise e síntese funcional e o método da analogia sistemática são métodos sistemáticos. Um conceito central nestes métodos é o de subdividir o problema em partes menores, buscar soluções para estes subproblemas e, em seguida, sintetizar as soluções parciais numa solução total. Os algoritmos e programas compõem uma terceira categoria de métodos, denominados heurísticos. O método dos princípios inventivos e da matriz de contradições, o método da separação e a análise camposubstância são métodos da TRIZ (Teoria da Solução Inventiva de Problemas), ou métodos orientados. Estes últimos métodos fundamentam-se numa base de conhecimento, obtida através da análise das soluções técnicas registradas em patentes. 3.1 MÉTODOS INTUITIVOS Brainstorming O brainstorming foi criado por Osborn (1953). Trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. O brainstorming fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui uma combinação de experiências e conhecimento única e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente. Isso pode levar a soluções de maior valor do que as imediatas e geradas por uma única pessoa. O grupo para uma sessão de brainstorming deve ser formado por cerca de seis indivíduos, preferencialmente de diferentes áreas do conhecimento relacionadas ao problema. Deve ser indicado um moderador com domínio do método para a sessão. Cada um dos participantes deve ter conhecimento prévio sobre o objetivo da sessão e cada um deles deve preparar-se, levando em conta o objetivo. Uma sessão de brainstorming deve durar cerca de trinta minutos. Antes de iniciar uma sessão de brainstorming, o moderador deve motivar o grupo para a solução do problema. A partir de uma definição do problema não excessivamente específica - uma vez que o grupo é multidisciplinar - o grupo deve ser levado a gerar uma grande quantidade de idéias. Durante a etapa de geração de idéias, não são permitidas críticas e todas as idéias devem ser anotadas. Com a proibição da crítica, consegue-se grande quantidade de idéias. Os indivíduos são, numa segunda etapa, incentivados a gerar mais idéias, baseadas nas idéias dos outros. Consegue-se, assim, aumentar a qualidade das idéias obtidas. Numa terceira etapa, é feita a avaliação das idéias obtidas e sua classificação por ordem de viabilidade. Questionários e checklists O método dos questionários e checklists pode ser utilizado individualmente ou em grupo, por exemplo, durante uma sessão de brainstorming. O objetivo das questões do questionário ou dos itens do checklist é estimular a geração de idéias. Com este método, sugere-se que o problema central seja variado conforme algumas questões genéricas propostas, como as de Osborn (1953): é possível adaptar, modificar, aumentar, diminuir, substituir, reordenar, inverter, combinar ou usar de outro modo o objeto do problema? Não há diferença fundamental entre este método para a solução de problemas e o método baseado na utilização de checklists, já que, na aplicação do último, está implícito o questionamento. Vários autores oferecem sugestões de checklists e questionários, como Koberg & Bagnall (1981), Van Gundy, (1988) e de Bono (1968). Brainwriting (635) O método 635 é o mais conhecido desta classe de métodos. Foi desenvolvido, com base no brainstorming, por Rohrbach (1969), a partir da percepção de que, em sessões de brainstorming, se somente algumas poucas idéias iniciais são desenvolvidas de maneira intensiva, as soluções obtidas tendem a ser melhores. Após a familiarização com o problema e cuidadosa análise, um grupo de seis participantes escreve três sugestões iniciais para solucionar o problema. A seguir, estas soluções são passadas ao participante vizinho, que deve sugerir outras três soluções ou desenvolvimentos das soluções já sugeridas. Este processo continua até que cada folha tenha trocado de mãos cinco vezes. Ao final, faz-se a avaliação e definição das idéias a implementar. Lateral Thinking Seguindo o raciocínio inicial de tentar sair de um padrão de pensamento para outro, no lateral thinking, de Bono (1968, 1994) propõe as técnicas de degrau, fuga e estimulação randômica. Todas estas técnicas baseiam-se em provocações. Uma provocação é uma idéia lançada com o simples objetivo de produzir outras idéias. Um exemplo de uso da técnica do degrau é a provocação "carros deveriam ter rodas quadradas". Esta idéia pode levar a outras idéias interessantes, como uma peça quadrada presa à roda (ou duas peças quadradas sobrepostas, formando um octógono), para melhorar a aderência em terrenos arenosos ou atoleiros. A idéia inicial é o "degrau" utilizado para "subir" a um outro padrão de pensamento. Na técnica da fuga, busca-se identificar o padrão atual de pensamento e, conscientemente, escapar deste. Assume-se que, em cada cabina telefônica, deve existir somente um aparelho. Uma fuga deste padrão seria a idéia de dois aparelhos por cabina. Assim, se o cabo fosse suficientemente longo, duas pessoas poderiam telefonar ao mesmo tempo e um dos aparelhos poderia ser utilizado enquanto o outro estivesse fora de serviço. A técnica da estimulação randômica implica no uso de um objeto, obtido por acaso, que deve ser associado ao problema em questão. Por exemplo, o problema é controlar o sentido do fluxo de pessoas pela porta de uma agência bancária. A estimulação randômica vem da palavra cair, obtida de um dicionário. Um possível resultado de associação é o uso de um escorregador (queda controlada), pelo qual as pessoas poderiam, somente, descer, garantindo-se a possibilidade de movimentação num único sentido - para fora, neste caso, ao final do expediente. Synectics Synectics ou sinergia é o método de solução criativa de problemas em grupo criado por Gordon (1961) e aperfeiçoado por Prince (1972). A seqüência de aplicação deste método é apresentada na Figura 1. O nome synectics justifica-se por este método ter sido desenvolvido para utilizar diferentes elementos da criatividade (incubação, pensamento divergente, tentativa e erro, analogias), de forma combinada. É sugerido que o método seja usado por um grupo multidisciplinar de quatro a sete pessoas. Os dois primeiros passos são dedicados à compreensão do problema pelo grupo, ou, tornar o (problema) estranho familiar. No terceiro passo, o grupo procura gerar, espontaneamente, soluções preliminares para o problema, cuja finalidade principal é aprofundar a compreensão sobre o problema. No quarto passo, definições alternativas para o problema ou subproblemas são feitas e uma destas definições é escolhida para ser trabalhada. seguinte, busca-se formas alternativas para solucionar os parâmetros, que correspondem a variantes de solução para os parâmetros. Em seguida, obtêm-se todas as combinações possíveis dos parâmetros. Então, são definidos critérios de avaliação e as combinações de parâmetros são submetidas a avaliação. Finalmente, a melhor combinação é escolhida. Definição exata do problema Expor o problema Subdivisão do problema em parâmetros Aprofundar compreensão sobre o problema Criação de variantes para os parâmetros Elaboração de todas as combinações possíveis dos parâmetros Propor soluções espontâneas Seleção e implementação das melhores combinações Elaborar definições para o problema e selecionar uma definição Figura 2 – Etapas do método morfológico (Zwicky, 1948) Elaborar analogias diretas e selecionar Sim Analogias suficientes? Não Elaborar analogias pessoais e selecionar Analisar as analogias escolhidas Sim Analogias suficientes? Construir relações das analogias com o problema Não Elaborar analogias simbólicas e selecionar Definir soluções Figura 1 – Etapas do método Synectics (Gordon, 1961 e Prince, 1972) Os três passos seguintes sugerem a geração de analogias - diretas, pessoais e simbólicas - e seleção. Com as analogias, procura-se "tornar o familiar estranho". As analogias selecionadas devem atender aos seguintes critérios: ser consideradas interessantes pelo grupo, ter pequeno relacionamento com o problema e ser conhecidas pelo grupo. As analogias escolhidas são, então, analisadas. Nesta etapa do método, "... o pensamento oscila de um modo ordenado entre análise e analogia, entre fazendo o estranho familiar e o familiar estranho" (Back, 1983). Em seguida, buscam-se novas associações entre conceitos e outras implicações das analogias, relacionando-as com o problema inicial. Finalmente, definem-se as soluções a adotar. Se não forem encontradas soluções satisfatórias, podese retornar ao quarto passo, trabalhando com outra definição para o problema. 3.2 MÉTODOS SISTEMÁTICOS Método morfológico O método morfológico foi criado por Zwicky (1948). O método consiste no desdobramento de um problema complexo em partes mais simples, a solução das partes mais simples e a recombinação numa solução completa. As etapas do método morfológico são mostradas na Figura 2. Inicialmente, o problema é definido de forma exata; a seguir, o problema é subdividido em parâmetros. Na etapa Método da análise e síntese funcional Embora com algumas variações, a recomendação de uso do método da análise e síntese funcional para o projeto de produtos complexos é unanimidade entre autores da área de metodologia de projeto (Back, 1983, Hundal, 1990, Roth, 1991, Ullman, 1992, Koller, 1994, Ulrich & Eppinger, 1995, Hubka & Eder, 1996, Pahl & Beitz, 1996). A análise funcional corresponde à extração, a partir de um sistema técnico existente, de sua estrutura funcional. A síntese funcional é o processo de criação de novas estruturas funcionais. Diferentes diretrizes têm sido propostas para a obtenção da estrutura funcional de um sistema técnico. Com base nas principais abordagens para o problema da obtenção da estrutura funcional, Herrmann et al. (1995) propõem os passos mostrados na Figura 3. Em sua proposta, esses autores destacam dois pontos: a distinção de procedimento para projeto de produto novo ou reprojeto (no caso de reprojeto, é feita a análise funcional) e o uso de uma base de funções. A base de funções pode abranger um conjunto de funções elementares de um domínio específico ou todo o domínio dos sistemas técnicos. PROJETO NOVO REPROJETO Requisitos e sistema existente Requisitos Relacionar os requisitos com funções da base de funções Arranjar as funções numa estrutura de funções Efetuar a variação da estrutura de funções Avaliar as estruturas de funções variantes Abstrair do sistema existente Individualizar os princípios de solução Relacionar os princípios com funções da base de funções Arranjar as funções numa estrutura de funções Efetuar a variação da estrutura de funções Estrutura de funções Avaliar as estruturas de funções variantes Estrutura de funções Figura 3 - Etapas para a elaboração da estrutura funcional (Herrmann et al., 1995) No caso do reprojeto de um sistema, inicialmente, utiliza-se um processo analítico. Do sistema existente, retiram-se princípios de solução e funções. As demais etapas do procedimento são iguais às recomendadas para o projeto de novos produtos. Método da analogia sistemática Com as analogias, procura-se identificar características funcionais ou estruturais originárias de áreas técnicas, naturais e administrativas e traduzi-las para a geração de novas soluções. O processo de analogia consiste em comparação e transferência de características originárias de dois domínios distintos (o domínio do problema e o domínio análogo) em níveis compatíveis de abstração. Para que possa existir analogia entre dois domínios estes devem ter, no mínimo, uma característica em comum. O processo sistemático para a geração de analogias é mostrado Figura 4 (Linde & Hill, 1993). A partir da definição do problema, abstrai-se suas características mais relevantes. Procura-se, então, transferir características do problema para possíveis áreas de analogia. Neste processo, compara-se características do problema com características da área de analogia. Tal comparação pode ser feita, por exemplo, ao nível de funções, estrutura, forma ou comportamento. Finalmente, faz-se a transferência e o ajuste das características consideradas mais úteis ao problema, obtendo-se soluções básicas. mais especificamente, seqüências bastante detalhadas de tarefas. O nível de detalhamento de um algoritmo deve ser suficiente para garantir uma fácil implementação computacional subseqüente. Na Figura 5 é mostrado o “Algoritmo para a seleção de problemas inventivos a partir de fenômenos indesejados” em seus itens ou conjuntos de heurísticas principais, proposto por Savransky (1998). Neste algoritmo, há etapas de processamento, tomada de decisão e iterações, que não foram representadas na figura. Várias destas etapas subdividem-se em itens, subitens e, em alguns casos, orientações de procedimento, como: "Descrever a situação na forma dada por um especialista." "Descrever o fenômeno indesejado observado na linha principal do processo, dentro da região de sua realização." "Verificar se a descrição obtida contém respostas às questões onde, quando, o quê e por quê. Se não, retornar ao passo anterior." Neste algoritmo há, também, esquemas de frases para a (re)formulação de problemas, como: "Na região ... (resposta à questão onde), durante ... (resposta à questão quando), acontece ... (resposta à questão o quê), porque ... (resposta à questão por quê)." 1. Descrever a situação inicial 2. Verificar consistência Definição do problema Abstrair e definir características do problema Transferir características do problema para possíveis áreas de analogia 3. Verificar "auto-abandono" 4. Reformular situação inicial 5. Analisar recursos do sistema 6. Formular problemas principais Comparar características do problema com características da área de analogia Ajustar as características em soluções do problema e selecionar Solução básica Figura 4 - Processo sistemático de geração de analogias (adaptado de Linde & Hill, 1993) 3.3 MÉTODOS HEURÍSTICOS Heurística é “uma regra que pode auxiliar a solucionar certos tipos de problemas, mas, não garante que se chegue à solução.” (Perkins, 1981). Segundo a definição de Perkins, todos os métodos para a solução criativa de problemas podem ser considerados como heurísticos. Entretanto, para os fins deste trabalho, serão considerados métodos heurísticos para a solução criativa de problemas os algoritmos e programas computacionais. Algoritmo "No sentido restrito, a palavra algoritmo significa uma seqüência absolutamente determinada de operações matemáticas. Num sentido mais amplo, algoritmo é qualquer programa de ação suficientemente claro." (Altshuller, 1984). De acordo com esta frase, vários MSCP poderiam ser classificados como algoritmos. Os algoritmos para a solução criativa de problemas ora estudados são, 7. Formular problemas secundários 8. Avaliar e selecionar problemas 9. Analisar as conseqüências da solução 10. Analisar o trabalho com o algoritmo Figura 5 - Conjuntos principais de heurísticas do algoritmo de Savransky (1998) Programa Um programa é a implementação computacional de um algoritmo. Quanto mais detalhado e estruturado um algoritmo é, mais facilmente ele pode ser implementado computacionalmente. Programas de computador como o AM e o HEURISCO foram projetados para inventar novos (ao menos para o programa) conceitos matemáticos, utilizando a busca heurística (Lenat, 1989). Tais programas foram estruturados com base em algumas centenas de heurísticas de diferentes níveis de abstração. Um exemplo de heurística utilizada é "se F é uma operação interessante, procure pela sua inversa." Outros programas foram desenvolvidos, de forma a implementar a criatividade como mudança de segunda ordem (Watzlawick et al., 1979), a criatividade como exploração e transformação de um espaço conceitual (Boden, 1990) e a criatividade como busca num espaço de possibilidades (Perkins, 1995). Algoritmos da TRIZ ou desenvolvimentos a partir dela têm sido implementados, inclusive resultando em programas comerciais, como os pacotes da Invention Machine Co. (1999), da Ideation International, Inc. (1999), da Insytec (1999) e IQ-Plus Co. (1999). 3.4 MÉTODOS ORIENTADOS Método dos princípios inventivos O método dos princípios inventivos envolve a utilização de parâmetros de engenharia e princípios inventivos. Este foi o primeiro dos métodos para a solução de problemas criados por Altshuller (1969). Os parâmetros de engenharia correspondem à generalização das grandezas envolvidas em problemas técnicos de diferentes áreas. Conforme o tipo de problema, estas grandezas devem ser maximizadas, minimizadas ou mantidas ao redor de uma determinada meta. Os trinta e nove parâmetros de engenharia são mostrados na Tabela 1. Tabela 1 - Parâmetros de engenharia (Altshuller, 1969) possibilidades de solução para um determinado problema. Os princípios inventivos foram obtidos a partir da generalização e agrupamento de soluções repetidamente utilizadas na criação, desenvolvimento e melhoria de sistemas técnicos de diferentes áreas. Este trabalho foi feito a partir da análise de uma quantidade muito grande de patentes (mais de 2 milhões de patentes). Os quarenta princípios inventivos formulados por Altshuller são mostrados na Tabela 2. Tabela 2 - Princípios inventivos (Altshuller, 1969) 1 Segmentação, fragmentação 21 Alta velocidade 2 Remoção, extração 22 Transformação de prejuízo em lucro 3 Qualidade local 23 Retroalimentação 4 Assimetria 24 Mediação 5 Junção, mistura, combinação 25 Auto-serviço 6 Universalização 26 Cópia 7 Aninhamento 27 Uso de objeto barato e de vida curta 8 Contrapeso 28 Substituição de meios mecânicos 9 Compensação prévia 29 Uso de pneumática e hidráulica 10 Ação prévia 30 Uso de filmes finos e capas flexíveis 11 Amortecimento prévio 31 Uso de materiais porosos e membranas 12 Equipotencialidade 32 Mudança de cor 13 Reversão 33 Homogeneização 1 Peso do objeto em movimento 21 Potência 2 Peso do objeto parado 22 Perda de energia 3 Comprimento do objeto em movimento 23 Perda de substância 4 Comprimento do objeto parado 24 Perda de informação 5 Área do objeto em movimento 25 Perda de tempo 6 Área do objeto parado 26 Quantidade de substância 14 Recurvação 34 Descarte e recuperação 7 Volume do objeto em movimento 27 Confiabilidade 15 Dinamização 35 Mudança de parâmetros e propriedades 8 Volume do objeto parado 28 Precisão de medição 16 Ação parcial ou excessiva 36 Mudança de fase 9 Velocidade 29 Precisão de fabricação 17 37 Expansão térmica 10 Força 30 Fatores indesejados atuando no objeto Aumento do número de dimensões 18 Vibração 38 Uso de oxidantes fortes 11 Tensão, pressão 31 Efeitos colaterais indesejados 19 Ação periódica 39 Uso de atmosferas inertes 12 Forma 32 Manufaturabilidade 20 40 13 Estabilidade do objeto 33 Conveniência de uso Continuidade da ação útil Uso de materiais compostos 14 Resistência 34 Mantenabilidade 15 Durabilidade do objeto em movimento 35 Adaptabilidade 16 Durabilidade do objeto parado 36 Complexidade do objeto 17 Temperatura 37 Complexidade de controle 18 Brilho 38 Nível de automação 19 Energia gasta pelo objeto em movimento 39 Produtividade 20 Energia gasta pelo objeto parado Os princípios inventivos são sugestões relativas a O processo de aplicação do método dos princípios inventivos é mostrado na Figura 6. Há duas opções para a aplicação deste método. Se não se considerar necessário identificar conflitos entre parâmetros, os princípios inventivos podem ser utilizados de forma similar aos itens e questões do método dos questionários ou checklists. A outra opção implica na identificação de contradições, transformação dessas contradições em contradições entre parâmetros de engenharia e posterior utilização da matriz de contradições. A matriz de contradições (Altshuller, 1969) serve para a identificação dos princípios historicamente mais utilizados para a solução da mesma contradição entre parâmetros, nas patentes. Uma implementação da matriz pode ser encontrada em http://www.inp.nsk.su/~dolgash/triz/index.html. O uso dos princípios inventivos começa pela identificação de parâmetros a serem melhorados num sistema. Após a identificação destes parâmetros, verifica-se se eles são contraditórios ou não. Se não houver contradição envolvida, os princípios inventivos podem ser utilizados livremente, buscando a simples melhoria do parâmetro insatisfatório. Se existir contradição entre parâmetros, deve-se procurar definir pares de parâmetros contraditórios. Para orientar a busca de solução de cada par de parâmetros contraditórios, busca-se os princípios inventivos adequados, na matriz de contradições. Nas linhas da matriz de contradições estão os parâmetros de engenharia que se deseja melhorar e, nas colunas, os parâmetros que são prejudicados com a melhora dos parâmetros das linhas. Onde ocorre o cruzamento da linha com a coluna estão os princípios inventivos utilizados anteriormente para a solução daquela contradição, na ordem de freqüência de uso. Uma vez identificados os princípios inventivos aplicáveis, procura-se soluções para a contradição, a partir deles. Isto não significa que outros princípios inventivos não possam resultar em soluções adequadas. Savransky (1988) argumenta que, como a compilação feita para estabelecer a matriz de contradições é antiga e sua validade estatística diminuiu, é interessante procurar utilizar, também, outros princípios inventivos. Analisar o sistema técnico Selecionar um parâmetro a melhorar Não Há conflito entre os parâmetros ? Tentar melhorar os parâmetros com princípios inventivos Sim Encontrar parâmetros de engenharia conflitantes Encontrar os princípios inventivos aplicáveis na matriz de contradições Aplicar os princípios inventivos para resolver o problema Figura 6 - Solução de problemas com os princípios inventivos (Altshuller, 1974) Por exemplo, no projeto de latas para conter bebidas gaseificadas (refrigerantes e outras), deseja-se diminuir a quantidade de material utilizado para fabricar a lata - de modo a reduzir custos - e, ainda assim, manter a integridade estrutural da mesma, para possibilitar o empilhamento. Se a quantidade de material utilizada é diminuída, a tensão admissível também diminui, o que é indesejável. Logo, os parâmetros conflitantes são: no 4 - comprimento do objeto parado e no 11 - tensão, pressão. Consultando a matriz de contradições, apresentada no Apêndice A, obtém-se os seguintes princípios: no 1 - segmentação, fragmentação; no 14 - recurvação; e no 35 - mudança de parâmetros e propriedades. A partir do princípio no 1, pode-se chegar a uma das concepções existentes - latas corrugadas. Essa solução aumenta a resistência mecânica das latas, mas, não economiza material. A maior parte das latas de refrigerante utilizadas atualmente são uma aplicação do princípio no 14. O formato recurvado faz com que a pressão interna aumente a resistência mecânica. O princípio no 35 poderia levar a uma concepção que incluísse uma modificação na estrutura do material das latas, como um tratamento térmico, para aumento de resistência. Diversas outras soluções poderiam ser geradas, com base nos princípios sugeridos pelo uso da matriz de contradições. Além dos três princípios sugeridos, não podem ser descartados os outros princípios inventivos. Outras soluções interessantes poderiam ser obtidas através da aplicação de outros princípios inventivos. Método da separação O método da separação serve para a solução de contradições físicas. Na solução de uma contradição, todos os requisitos contraditórios têm de ser atendidos. Para que isso aconteça, as características contraditórias devem ser separadas no sistema. Através do estudo de patentes, Altshuller (1984a, 1984b) estabeleceu, inicialmente, onze princípios de separação, que foram resumidos em quatro princípios gerais de separação: separação no espaço, separação no tempo, separação no sistema e separação de acordo com condições específicas. Por exemplo: torres de destilação são montadas no solo e, posteriormente, colocadas na posição vertical por meio de um guindaste. Estas torres, de seção circular, muito longas e com paredes finas, podem romper-se durante o processo de suspensão para a montagem, devido às grandes tensões de tração produzidas pela flexão sob o peso próprio. O simples aumento da espessura das paredes da torre não solucionaria o problema. A contradição física pode ser formulada como: a resistência à flexão da torre deve ser baixa (ou, apenas o suficiente para a utilização final, na posição vertical) e deve ser alta (para resistência à flexão durante a suspensão). Através da separação no espaço, o momento de inércia da seção transversal da torre deveria ser modificado, sendo a suspensão feita de forma a submeter somente o eixo maior da elipse à flexão. Isto poderia ser feito pela modificação da seção de circular para elíptica ou retangular ou pela adição de material somente na região de um eixo. A separação no tempo indica que a resistência à flexão não precisa ser alta durante todo o tempo. Uma possível solução seria adicionar uma estrutura interna ou externa, suspender a torre até a posição vertical e, em seguida, remover a estrutura. Uma segunda opção seria construir a torre a partir de segmentos telescópicos (na totalidade da torre ou em partes da mesma), encurtando a torre durante a suspensão e aumentando o comprimento na situação final. Outra solução poderia ser derivada da separação entre as partes e o todo: segmentos da torre seriam montados no solo e, em seguida, suspensos e montados na vertical. A solução da torre telescópica também poderia ser alcançada pela utilização da separação entre as partes e o todo. Análise C-S (campo - substância) A base para este tipo de análise é o modelo C-S (camposubstância), desenvolvido por Altshuller (1984a). O modelo C-S corresponde ao sistema técnico mínimo. Campo representa o provimento de energia e/ou informação. Isto inclui os campos estudados na Física (gravitacional, elétrico, magnético etc.) e outros (odor, pressão hidráulica etc.). Substância é um objeto material, com qualquer nível de complexidade. Campos atuam sobre substâncias e a interação entre substâncias ou entre substâncias e campos pode gerar outros campos. Analisando-se o sistema de controle de direção de um veículo, por exemplo, o volante é uma substância, a mão do motorista é a outra substância e o campo envolvido é a força exercida pela mão sobre o volante. A solução de um problema através da análise C-S consiste identificação dos campos e substâncias disponíveis no sistema - recursos do sistema - e, dentre estes, aqueles diretamente relacionados com a situação do problema. Com os campos e substâncias identificados constrói-se, então, o modelo C-S do problema. A seguir, identifica-se as regras de transformação do C-S que podem ser utilizadas. Com base em patentes, Altshuller (1984a) catalogou 76 regras de transformação ou soluções padrão para sistemas C-S. Para orientar a seleção da regra mais adequada,. há um algoritmo, no qual as entradas são informações sobre o sistema C-S e circunstâncias do problema e as saídas são indicações de qual deve ser a regra mais adequada para sua solução, no nível de modelo C-S. A partir do modelo e de recursos do sistema, a solução técnica é desenvolvida. Até aqui, foram apresentados alguns MSCP, considerados representativos da enorme gama de métodos para a solução criativa de problemas. No próximo segmento deste trabalho, discute-se as características e potenciais de utilização destes métodos no processo de desenvolvimento de produtos. 4 interdependências entre estas variáveis. A complexidade pode ser medida em unidades de trabalho (ergs, homenshora etc.). A compreensão do domínio do problema refere-se a quão bem definido está o problema. O domínio de um problema define-se como um estado inicial indesejado, um estado final desejado e restrições, as quais impedem que o estado inicial indesejado transforme-se no estado final desejado (Pahl & Beitz, 1988). O domínio de um problema estará bem definido se os três elementos citados estiverem bem definidos. Tabela 3 - Níveis de dificuldade de problemas técnicos (adaptado de Altshuller, 1969) Nível de dificuldade Descrição do tipo de problema técnico 1 Problema de projeto rotineiro, solução dentro do conhecimento do indivíduo ou da empresa. Exemplo: ajuste de tamanho de botas para mergulho. Alterações num sistema existente, dentro do conhecimento existente na indústria. Exemplo: união de duas ligas de difícil soldagem por meio de uma terceira liga que una-se facilmente às ligas originais. Melhoria fundamental de um sistema existente, que soluciona contradições no sistema, por meio de métodos conhecidos fora da indústria de origem. Exemplo: mistura de três tipos de pasto para alimentar o gado. A maneira antiga de solucionar o problema era pelo uso de misturadores. Tentou-se plantar os três tipos de pasto em seqüência, mas o cultivo era difícil. Uma solução inventiva é plantar um tipo por fileira e colher transversalmente. Nova geração de um sistema, utilizando um princípio científico (não tecnológico) para executar a função principal do sistema. Exemplos: microscópio ótico, motor a vapor, fotocopiadora, microscópio de varredura. Descobertas científicas importantes ou invenções pioneiras. Exemplos: raio X, penicilina, DNA, laser, supercondutores a alta temperatura. 2 ANÁLISE DA APLICABILIDADE DOS MSCP A comparação direta dos métodos de solução criativa de problemas não faz sentido, já que um método não é, necessariamente, melhor que o outro e cada tipo de método tem vantagens e limitações de aplicação. Os métodos de solução criativa de problemas diferem em termos das características dos problemas para os quais sua aplicação seria mais útil e da dificuldade de aprendizagem e aplicação de cada método. Uma análise da aplicabilidade dos métodos de solução criativa de problemas que leve em consideração as características dos problemas e a dificuldade de aprendizagem e aplicação de cada método, portanto, teria a utilidade de orientar a equipe envolvida num determinado projeto de desenvolvimento de produto. A análise apresentada a seguir é baseada em dados qualitativos derivados da literatura e experiência. Características dos problemas A característica individual mais importante de um problema é o nível de dificuldade. A dificuldade de um problema pode ser medida em termos da ordem de grandeza do número de tentativas necessárias para encontrar uma solução, considerando a busca através de sucessivas tentativas e erros. Um levantamento dos níveis de dificuldade dos problemas técnicos baseado no estudo de patentes foi feito por Altshuller (1969) e é apresentado na Tabela 3. A dificuldade de um problema pode ser desdobrada em três outras características genéricas e mutuamente independentes: complexidade do problema; compreensão sobre o domínio do problema e natureza do domínio de solução do problema. A complexidade de um problema pode ser definida como o trabalho necessário para determinar cada variável (elemento desconhecido) de um problema por pessoas treinadas para fazê-lo (Savransky, 1998). É função do número de variáveis envolvidas no problema e das 3 4 5 Participação no total das patentes 32% 45% 18% 4% < 1% A natureza do domínio de solução diz respeito ao número de possíveis soluções para um determinado problema. O domínio de solução é aberto se existirem muitas possíveis soluções e é fechado se existirem poucas possíveis soluções. Análise da aplicabilidade Uma análise da aplicabilidade das categorias de métodos de solução criativa de problemas considerando as categorias de MSCP e as características dos problemas foi conduzida. Esta análise baseia-se na experiência dos autores e de seus alunos na utilização dos MSCP para a solução de problemas diversos relacionados ao desenvolvimento de produtos. O resultado da análise é apresentado na Tabela 4. A escala utilizada é a seguinte: complexidade do problema, de 1 (menor) a 5 (maior); compreensão do domínio do problema, de 1 (maior) a 5 (menor); natureza do domínio de solução do problema, de 1 (aberto) a 5 (fechado) e dificuldade do problema, de 1 (menor) a 5 (maior). Tabela 4 - Aplicabilidade das categorias de métodos com relação às características dos problemas Características dos problemas Complexidade do problema Compreensão do domínio do problema Natureza do domínio de solução do problema Dificuldade do problema Intuitivos Métodos Sistemáticos Orientados 1, 2 2, 3, 4, 5 1, 2 1, 2 1, 2 1, 2, 3, 4, 5 1, 2 1, 2 1, 2, 3, 4 1, 2 1, 2, 3 1, 2, 3, 4 As categorias de métodos intuitivos e orientados não possibilitam o tratamento adequado de problemas com muitas variáveis. Este tipo de problema deve ser abordado com os métodos sistemáticos. Os métodos sistemáticos possibilitam o desdobramento de um problema de grande complexidade em problemas de menor complexidade. Por outro lado, problemas pouco complexos são dificilmente abordados com uso dos métodos sistemáticos. Com relação à natureza do domínio de solução do problema, as categorias de métodos intuitivos e sistemáticos adequam-se melhor à solução de problemas abertos, enquanto os métodos orientados possuem mecanismos como os princípios, a previsão, as leis da evolução e outros, que aumentam a probabilidade de encontrar soluções para problemas com poucas possíveis soluções. No que se refere à dificuldade de um problema, os métodos orientados tendem a aumentar a probabilidade de encontrar a solução de um problema, justamente por orientar a busca de soluções para certas regiões do domínio de solução, onde a probabilidade histórica de encontrar soluções é maior. Para a seleção do método de solução criativa de problemas a ser utilizado interessa, além da aplicabilidade de cada método a cada tipo de problema, a dificuldade de aplicação de cada classe de método. Essa dificuldade pode ser medida em termos do tempo de aprendizagem para cada método. Uma estimativa do tempo estimado para a aprendizagem dos MSCP é apresentada na Tabela 5. Essa estimativa foi feita pelos autores e resulta das experiências de aprendizagem própria e de seus alunos. Tabela 5 - Tempo Estimado para Treinamento nos MSCP Tempo de aprendizagem Curto (até 8h) Médio (até 40h) Longo (mais que 40h) Método Brainstorming, Checklists e Questionários, Brainwriting, Lateral Thinking Synectics, Morfologia, Análise e Síntese Funcional, Analogia Sistemática Métodos orientados Alguns métodos são de aprendizagem e aplicação muito fácil e rápida, como o brainstorming, por exemplo. Outros, como os métodos morfológico e synectics, exigem tempo de aprendizagem significativamente mais longo. Os maiores períodos de aprendizagem estão associados aos métodos orientados. No Anexo, é apresentada uma matriz de relacionamento que resulta de um levantamento da aplicabilidade dos métodos de solução criativa de problemas ao longo das etapas do processo de desenvolvimento de produto. O levantamento baseia-se nos trabalhos de autores que se dedicaram ao estudo do processo de desenvolvimento de produto (Back, 1983, Pahl & Beitz, 1988, Hundal, 1990, Roth, 1991, Ullman, 1992, Koller, 1994, Ulrich & Eppinger, 1995, Hubka & Eder, 1996). Nas linhas da matriz de relacionamento estão as etapas iniciais do processo de desenvolvimento de produto, de acordo com Pahl & Beitz (1988) - planejamento de produto e projeto conceitual - nas quais métodos de solução criativa de problemas podem ser úteis (etapas como definição de mercados e avaliação de concepções, por exemplo, não estão incluídas). Nas colunas, estão os métodos de solução criativa de problemas. As etapas em que os métodos sistemáticos e intuitivos para a solução criativa de problemas podem ser mais úteis no processo de desenvolvimento de produtos estão bem definidas. Os métodos sistemáticos para a solução criativa de problemas não somente têm sido utilizados ao longo do processo de desenvolvimento de produto, como tem sido sugerido que parte da própria estrutura do processo de desenvolvimento de produto seja baseada nos métodos morfológico e da análise e síntese funcional, os quais comporiam o cerne da etapa de projeto conceitual. Quanto aos métodos intuitivos e orientados, sua aplicação tem sido recomendada pontualmente, em etapas do processo de desenvolvimento de produto nas quais novas idéias são necessárias. 5 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES Neste trabalho, foram apresentados alguns métodos considerados representativos do universo dos MSCP, as características genéricas dos problemas e análises da aplicabilidade de cada categoria de método considerando as características dos problemas e a aplicabilidade de cada método no processo de desenvolvimento de produtos. Foi adotada uma classificação dos MSCP que os categoriza em métodos intuitivos, métodos sistemáticos, métodos heurísticos e métodos orientados. Essa classificação difere da comumente encontrada na literatura, a qual consiste, apenas, das categorias dos métodos intuitivos e sistemáticos. As categorias de métodos heurísticos e métodos orientados foram incluídas para enfatizar as linhas mais recentes do desenvolvimento dos métodos para a solução criativa de problemas. A partir das análises, pretende-se propor um modelo prescritivo (Blessing, 1994) para a utilização dos MSCP nas etapas de planejamento de produto e projeto conceitual. Neste modelo, procurar-se-á fazer uso de todas as classes de MSCP, procurando orientar a equipe de desenvolvimento de produto ao uso do método mais adequado ao problema em questão. Com o modelo, pretende-se sugerir a aplicação dos MSCP de modo progressivo. Com isso, tenciona-se facilitar a aplicação dos métodos mais adequados a cada tipo de problema e a obtenção de sinergias entre os diversos métodos pela equipe de desenvolvimento de produto. Pretende-se recomendar, inicialmente, o uso de métodos de fácil aprendizagem e aplicação (métodos intuitivos). Através de múltiplas etapas de decisão, pretende-se conduzir a equipe de desenvolvimento de produto a decidir, se os resultados obtidos com métodos mais simples não forem considerados satisfatórios, pelo uso de métodos de aprendizagem e aplicação mais difícil (métodos sistemáticos, heurísticos e orientados). A estrutura principal do modelo será baseada nos métodos sistemáticos (análise do problema complexo, busca de soluções para os subproblemas e síntese da solução). De acordo com a dificuldade do problema e a necessidade de obter novos princípios de funcionamento, poderá ser utilizada a parte secundária do modelo, baseada nos métodos orientados. 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS KOBERG, D., BAGNALL, J. The All New Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and The Process of Reaching Goals. Los Altos: William Kaufmann, Inc., 1981. KOLLER, R. Konstruktionslehre für den Maschinenbau. Berlin: Springer, 1994. LINDE, H., HILL, B. Erfolgreiche Erfinden: Widerspruchsorientierte Innovationsstrategie für Entwickler und Konstrukteure. 1a. ed. Darmstadt: Hoppenstedt, 1993. OSBORN, A. F. Applied Imagination. 1a. ed. New York: Charles Scribner’s Sons, 1953. PAHL, G., BEITZ, W. Engineering Design: A Systematic Approach. 2a. ed. London: Springer, 1996. PRINCE, G. M. The Practice of Creativity. 2a.ed. New York: Collier Books, 1972. ALTSHULLER, G. S. Innovation Algorithm. Worcester: Technical Innovation Center, 1999 (1a ed. russa, 1969). 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Thesis (Doctoral) - University of Twente. DE BONO, E. New Think: The Use of Lateral Thinking in the Generation of New Ideas. New York: Basic Books, 1968. DE BONO, E. De Bono's Thinking Course. 2a. ed. New York: Facts on File, 1994. GORDON. W. J. J. Synectics. 1a. ed. New York: Harper & Row, 1961. HERRMANN, N., OGLIARI, A., BACK, N. Sistematização do Desenvolvimento da Estrutura de Funções. In: XVI ENEGEP, 1996, Anais ..., Piracicaba, 1996. HUBKA, V., EDER, W. E. Design Science: Introduction to the Needs, Scope and Organization of Engineering Design Knowledge. 2a. ed. Londres: Springer, 1996. HUNDAL, M.S. A Systematic Method for Developing Function Structures, Solutions and Concepts Variants. Mech. Mach. Theory , v. 25 , p.243-256, 1990. SAVRANSKY, S. D. Hands-on TRIZ Course. Fremont: The TRIZ Experts, 1998. ULLMAN, D. G. The Mechanical Design Process. 1a. ed. New York: McGraw-Hill, 1992. ULRICH, K. T. & EPPINGER, S. D. Product Design and Development. 1a. ed. New York, McGraw-Hill, 1995. VAN GUNDY, A. B. Stalking the Wild Solution: A Problem Finding Approach to Creative Problem Solving. New York: Bearly, 1988. ZWICKY, F. The Morphological Method of Analysis and Construction. New York: Wiley-Interscience, 1948. 7 ANEXO - Uso dos métodos de solução criativa de problemas ao longo do processo de desenvolvimento de produtos