JOGOS EDUCATIVOS PARA APRIMORAMENTO DO USO DO MOUSE E DO TECLADO PARA ESTUDANTES DO PROEJA Andressa Falcade2, Taiani Saldanha Manganeli1, Laís Falcade2, Ana Paula Rodrigues Kuhls Lemos2 1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – campus Alegrete RS-377 Km 27 – 97555-000 – Passo Novo – Alegrete – RS. 2 Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) 97105-900 – Bairro Camobi – Santa Maria – RS – Brasil andressafalcade, taiasandanha {@gmail.com}, laisfalcade, aninhakuhls {@hotmail.com} Abstract. This article describes the application of educational games to develop the skills of using the mouse and keyboard for PROEJA students of Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – campus Alegrete. It was sought verifying whether they are effective in develop this ability in tasks involving the use of computers in the labor market. With the use of the software was possible to observe a significant improvement in the development of activities that use these peripherals. Resumo. Este artigo descreve a aplicação de jogos educacionais para o desenvolvimento das habilidades do uso do mouse e do teclado, por estudantes do PROEJA, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – campus Alegrete, buscando verificar se os mesmos são efetivos na prática dessa habilidade em tarefas que envolvam o uso do computador no mercado de trabalho. Com o uso dos softwares foi possível observar uma melhora significativa no desenvolvimento das atividades que utilizam esses periféricos. 4.1. Introdução A formação escolar no mundo atual é fundamental no momento de seguir uma carreira. Por isso, as Instituições de Ensino estão buscando trazer de volta à escola, jovens e adultos que, por algum motivo, pararam de estudar, acrescentando à educação básica o curso profissionalizante que pode ser realizado em concomitância ou de forma integrada. Esses cursos são denominados PROEJA, “Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação de Jovens e Adultos” [IF SÃO PAULO, 2013, p.1]. Esse programa busca “a superação da dualidade trabalho manual e intelectual, assumindo o trabalho na sua perspectiva criadora e não alienante” [BRASIL, 2013a, p.1]. Como em qualquer curso profissionalizante hoje, é necessária a aprendizagem de conhecimentos básicos. Na informática, esses conhecimentos envolvem, primeiramente, o reconhecimento dos componentes físicos do computador seguido de um aprendizado voltado a softwares e aplicativos. Brito e Galindo (2009) salientam a importância de oportunizar pessoas que não tem acesso à tecnologia, principalmente porque gera “melhoria da qualidade de vida através de novas oportunidades de emprego” [BRITO; GALINDO, 2009, p.6]. No PROEJA, grande parte dos estudantes ainda não têm domínio do mouse e nem facilidade no uso do teclado, atividades comuns como movimentação (mouse) e digitação (teclado) demandam mais tempo, e, muitas vezes, esse aprendizado é construído através de exercícios maçantes e sem dinamismo. 2 Mover o ponteiro do mouse obedecendo à trajetória mais curta ou desejada demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar bem este uso antes de realizar os objetivos do curso em questão [CARVALHO et. al. 2008, p.225]. Este trabalho foi desenvolvido em uma turma de PROEJA do Instituto Federal Farroupilha, na cidade de Alegrete/ RS, na disciplina de informática básica. Teve por tema, jogos educativos para aprimoramento do uso do mouse e do teclado para estudantes do PROEJA, com o intuito de diagnosticar se softwares como estes fazem o seu papel no que diz respeito ao melhor desenvolvimento das habilidades pelos alunos desse curso. Foram diagnosticadas, inicialmente, as dificuldades dos alunos quanto ao uso do mouse e do teclado. Após esse diagnóstico foram introduzidos os jogos educativos Feeding Frenzy 2, Big City San Francisco, Mystery PI The Lottery Ticket, Mouse Educacional, Tuxtype e Soletrando. Para concluir, foram avaliados se esses softwares foram efetivos. Encontram-se diversas dificuldades ao se trabalhar com o computador porque, em sua maioria, esses estudantes não tem afinidade com a manipulação do mouse e do teclado. Comumente, não se utilizam softwares para aprimorar esse manuseio. Por isso, utilizar jogos, como substituição às atividades normalmente desenvolvidas, pode mostrar se há aprendizagem mais significativa com o seu uso, como ela ocorre e se é viável a implantação dos mesmos na consolidação do aprendizado. Para Kenski (2010, p.116), usar jogos na educação pode trazer aos estudantes novas habilidades, pode fazer com que eles adquiram conhecimentos que usarão em seu ambiente de trabalho, na vida real. Fazendo esse estudo, os professores que trabalham com o computador e sentem dificuldades em desenvolver atividades que exijam habilidades, como movimentação e cliques (mouse) e digitação (teclado), saberão, se os softwares aplicados e testados nesse trabalho, são efetivos no aprendizado dos dois dispositivos supracitados e poderão decidir-se sobre empregar, ou não, esses jogos educativos no cumprimento de suas atividades. O artigo está organizado da seguinte forma: Seção 2 apresenta o sistema de ensino para educação de jovens e adultos, possibilitando visualizar o ambiente no qual foi aplicada essa pesquisa; na Seção 3 apresentamos as ferramentas que foram utilizadas para o aprendizado proposto; seguida da Seção 4 que mostra as características da turma, como diagnóstico; após a Seção 5 que traz a metodologia utilizada, na Seção 6 os resultados da aplicação das ferramentas no aprendizado; finalizando pela Seção 7 em que podemos ver algumas conclusões. 4.2. PROEJA O Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação Básica na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos – PROEJA, vem se difundindo nas instituições de ensino federal desde o Decreto do PROEJA nº 5.840, de 13 de julho de 2006 [BRASIL, 2013b], que implantou essa modalidade de ensino com o intuito de diminuir o analfabetismo entre jovens a partir dos 15 anos de idade, que estão atuando no mercado de trabalho. Diversas ações fazem parte da consolidação desse projeto educacional, que tem como objetivo “a integração entre trabalho, ciência, técnica, tecnologia, humanismo e 3 cultura geral com a finalidade de contribuir para o enriquecimento científico, cultural, político e profissional como condições necessárias para o efetivo exercício da cidadania” [MOLL et. al., 2007]. De acordo com o Decreto nº 5.840 e o projeto político pedagógico, os cursos do PROEJA podem ser ofertados da seguinte maneira: 1- Educação profissional técnica, integrada ao ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos. 2- Educação profissional técnica, concomitante ao ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos. 3- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, integrada ao ensino fundamental na modalidade de educação de jovens e adultos. 4- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional concomitante ao ensino fundamental, na modalidade de educação de jovens e adultos. 5- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, integrada ao ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos. 6- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, concomitante ao ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos. No Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha são disponibilizados na forma de PROEJA, integrado ao Ensino Médio, e PROEJA FIC, concomitante ao Ensino Fundamental. O primeiro tendo aulas regulares no próprio campus do instituto e o segundo vindo para aulas uma vez por semana, tendo a complementação de disciplinas técnicas, sendo que o ensino fundamental básico é realizado em instituição estadual de ensino, saindo ao final do curso com o título de Auxiliar de Informática. Na modalidade PROEJA, Ensino Médio, são disponibilizados dois cursos: um de Técnico em Agroindústria e outro Técnico em Manutenção e Suporte em Informática. Esse último é o foco deste trabalho, pois forma profissionais para atuarem no suporte a computação. No entanto, são encontradas dificuldades na parte básica, principalmente no manuseio de periféricos. Pensando que a utilização do mouse e do teclado é indispensável na maioria dos ambientes profissionais em que os futuros estudantes egressos do PROEJA farão parte, viu-se a necessidade de eles concluírem o curso profissionalizante, adquirindo, não só os conhecimentos técnicos, que são importantíssimos, como também, habilidade motora para o desenvolvimento de atividades usando esses dispositivos. Pais (2010, p.56) fala que construir conhecimentos com o apoio da informática é o novo desafio da educação contemporânea e o estudo deste projeto visa verificar se, através da implantação de softwares educativos, há um melhoramento dessas habilidades. 4.3. SOFTWARE Para tornar mais dinâmica a aprendizagem do uso do mouse e do teclado, pesquisou-se sobre jogos educativos que imitem os movimentos que deveriam ser empregados em atividades comuns, para que fossem testados de forma a identificar a efetividade do objetivo proposto. Foram escolhidos quatro softwares para 4 desenvolvimento de habilidades com o mouse, o Feeding Frenzy Two, Big City San Francisco e Mystery PI e o Mouse Educacional, e dois para o desenvolvimento de habilidades com o teclado o Tuxtype e o Soletrando. Os jogos educacionais podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador [GOMES et al, 2009, P.2]. 4.4. Feeding Frenzy Two O Feeding Frenzy Two é um jogo que se passa no fundo do mar, tendo como principal personagem um peixe, chamado Bóris, controlado pelo usuário através da movimentação do mouse. Em sua primeira versão, o jogo apresentava um menino ao invés de Bóris e, a movimentação era realizada pelas teclas de movimentação do teclado. O objetivo do jogo Feeding Frenzy Two é se tornar o maior predador do oceano. Para isso, o jogador precisa comer o maior número de peixes possível, sabendo que, só pode comer peixes menores que ele. Porém, após certa quantidade de comida, Bóris, o Peixe-Borboleta, cresce e pode comer os peixes que poderiam comê-lo anteriormente. Esse software envolveu uma equipe de 17 desenvolvedores, distribuídos entre as atividades de programação, som/ música, arte, fatos curiosos, projeto do jogo, voz e texto da história. Não possui nível de dificuldade inicial, porém vai dificultando as atividades com o passar das fases. Utiliza-se de funções como movimentação e cliques (botão direito e botão esquerdo). Outra característica importante é que ele está escrito em Português, e, “por ser em português, fica fácil para acompanhar o ritmo de jogo e saber das metas e possibilidades extras” [BAIXAKI, 2013]. 4.5. Big City San Francisco O software Big City San Francisco “se mostra um jogo bastante saudável para todas as idades e, acima de tudo, educativo” [BAIXAKI, 2013]. Essa é a opinião da equipe do site Baixaki sobre o jogo, opinião essa, voltada ao jogo em si, que promove uma expedição aos lugares mais famosos e curiosos da cidade de São Francisco, localizada nos Estados Unidos da América. Porém, com uma visão voltada para a aplicabilidade desse software aos propósitos da pesquisa apresentada neste trabalho, pensou-se em como as atividades decorrentes desse jogo poderiam facilitar a aprendizagem proposta. Este jogo apresenta uma interface simples, criativa e colorida, cheia de efeitos sonoros que prende o jogador em suas 60 fases. Ao passar por cada uma delas o jogador precisa realizar um desafio que pode ser tanto um quebra cabeça, que trabalha o clicar e arrastar do mouse, como um jogo da memória entre outros, que trabalham o clique simples para descobrir qual será o próximo local a ser explorado. Em cada um dos pontos turísticos de São Francisco, apresentados no jogo, há um cenário ‘bagunçado’, cheio de objetos, onde o jogador precisa encontrar os itens destacados na parte inferior da tela, para isso ele usará a habilidade de movimentação e clique do mouse. 4.6. Mystery PI The Lottery Ticket 5 O aplicativo Mystery PI The Lottery Ticket se parece muito com o software Big City San Francisco, diferindo em algumas funcionalidades [SEVEN, 2013]. O jogo tem mais de dois mil e cem objetos escondidos em dois módulos que são: ‘encontre o bilhete’ e ‘ilimitado’. O principal objetivo é encontrar os objetos listados para cada fase. Aplicando ao trabalho aqui proposto, ele auxilia na movimentação e clique do mouse em lugares exatos. 4.7. Mouse Educacional O Mouse Educacional é um software freeware desenvolvido por Roberto Tadeu Fauri, em 2004. Foi criado para utilização por “instituições educacionais ou qualquer pessoa que deseja aprimorar o manuseio do mouse” [FAURI, 2004]. Está em sua versão 1.5 e apresenta atividades em quatro níveis de dificuldade: fácil, médio, difícil e expert, oferecendo duas formas de início de jogo, uma com todos os exercícios, chamada maratona, e outra onde o jogador pode escolher o exercício inicial. Como prática, apresenta atividades de movimentação, clique, clique duplo, cliques alternados, movimentação e cliques duplos, arrastar e soltar. Em sua maior parte, o programa “consiste em alguns labirintos onde o usuário deve passar com o cursor do mouse, tentando chegar até o final sem sair do caminho proposto em cada exercício” [FAURI, 2009]. 4.8. Tuxtype Para o trabalho com o teclado, escolheu-se o Tuxtype por ser um aplicativo freeware que funciona na maioria dos sistemas operacionais. Possui três níveis de dificuldade, fácil, médio e difícil. Com quarenta e três lições e duas atividades, a ‘cascata de peixes’ e o ‘destruidor de cometas’, o software abrange diferentes capacidades dos usuários, podendo ser utilizado para o reconhecimento do alfabeto por crianças, até a prática da digitação de palavras por adultos. Sendo esta última o objetivo deste trabalho. 4.9. Soletrando O jogo soletrando segue as mesmas regras que o quadro Soletrando do programa Caldeirão do Huck da rede Globo. Como no quadro do programa, podem participar até três jogadores, escolhe-se o personagem e insere-se um nome. O usuário tem 30 segundos para digitar a palavra corretamente. Existem as mesmas funções do que na televisão, dica e repetição de palavra, além da correção caso a resposta esteja errada. Na proposta desta testagem esse software tem como principal objetivo trabalhar as habilidades do teclado como uso de acentos e hifens, além da digitação correta das palavras. 4.10. Caracterização da turma A turma escolhida para a aplicação dos jogos faz parte do PROEJA do Instituto Federal Farroupilha – campus Alegrete, os quais estudam no turno da noite, constando de 25 alunos na faixa etária dos 20 aos 50 anos, com uma variedade bastante grande quanto à dificuldade para desenvolvimento de atividades ligadas ao uso do computador, devido ao fato de ser uma turma que une alunos de realidades bastante distintas. 6 4.11. Diagnóstico inicial da turma Procurou-se captar a realidade do contexto no qual esses alunos estão inseridos, através de um questionário aplicado antes da realização das atividades, onde foi possível perceber, dentre outros fatores, quais as maiores facilidades e dificuldades dos mesmos na utilização do mouse e do teclado, quais as atividades que estes julgam como melhores para aprimorar suas habilidades quanto ao uso dos periféricos citados anteriormente e como estes indivíduos têm acesso ao computador para desenvolver atividades ligadas ao uso deste. Com a tabulação dos dados obtidos no questionário, foi possível perceber que 55% dos alunos não possuem computador em casa e procuram com mais frequência a uma lan house para acessar os recursos oferecidos pela máquina. A maior parte dos participantes utilizara a ferramenta diariamente, como visto no Gráfico 1, e o tempo de utilização da mesma para realização de atividades varia entre quatro horas ou mais por dia, ou então menos de uma hora de utilização diária, como visto no Gráfico 2. Gráfico 1 – Frequência de utilização do computador Gráfico 2 – Tempo de utilização do computador Com relação à habilidade no uso do mouse, foi pedido que os alunos avaliassem o seu grau de facilidade utilizando uma escala de 0 a 10, sendo 0 nenhuma habilidade e 10 habilidade total. Verificou-se que, 28 % dos indivíduos, julgam sua destreza com o periférico como sendo razoável, apontando de 4 a 6 na escala dada. Esta informação fica mais bem entendida no Gráfico 3. No entanto, se tratando da habilidade com o uso do teclado, na qual também foi pedido que os alunos avaliassem o seu grau de facilidade utilizando uma escala de 0 a 10, foi constado que 46% dos envolvidos julga sua destreza com o periférico como insatisfatória, apontando de 1 a 3 na escala dada, como podemos ver no Gráfico 4. Gráfico 3 – Classificação da habilidade com o uso do mouse (escala de 0 a 10) Gráfico 4 – Classificação da habilidade com o uso do teclado (escala de 0 a 10) Também foram avaliadas em quais as atividades os alunos sentiam maiores dificuldades com a utilização do mouse, sendo possível captar que o clique duplo é um dos maiores problemas de utilização do periférico, cerca de 28% das amostras. Já no que diz respeito ao teclado, a atividade que mais causa transtorno e apresenta maior dificuldade, aponta-se o uso da tecla Shift e suas funcionalidades, com 50% das amostras. Ao final do questionário, foi perguntado quais as atividades que os alunos consideravam como sendo de maior valia para que suas habilidades com o uso dos dispositivos fossem melhor desenvolvidas, obtendo-se o seguinte resultado: com relação 7 ao uso do mouse, aproximadamente 63% das amostras apontou como sendo o uso da internet e redes sociais as mais citadas. Com o uso de teclado também 63% das amostras apontou como o sendo o uso da internet e redes sociais as mais citadas. Os jogos ocuparam o terceiro lugar segundo as respostas obtidas, com 18%, como atividade que melhor desenvolveriam o uso de mouse e do teclado. Esta posição pode ser atribuída ao fato de que a maior parte da turma é composta por pessoas mais velhas que não creem que atividades tidas como lúdicas possam ser utilizadas para ensinar, devido a não terem essas ferramentas em sua formação inicial. 4.12. Metodologia Para o desenvolvimento do projeto foi escolhida a disciplina de Informática Básica, por ser uma disciplina inicial, onde os alunos ingressam no curso com maiores dificuldades nas funcionalidades básicas, e também pelo tema se encaixar na ementa curricular. Foram aplicados os jogos durante o período 08 de maio a 16 de outubro de 2013 em duas aulas semanais, totalizando 44 horas trabalhadas. Primeiramente foi aplicado o questionário inicial como forma de diagnosticar as dificuldades da turma e para comparação com o questionário aplicado ao final do projeto. Os dados do questionário inicial estão descritos na seção 4 deste artigo. O primeiro jogo a ser trabalhado foi o Feeding Frenzy Two, que ficou conhecido como o “o jogo do peixinho”. Com o auxílio do Datashow foram mostradas as funcionalidades do software e qual o objetivo a ser alcançado com o mesmo. Juntamente com este, foi trabalhado o Mouse Educacional. Os dois jogos seguintes foram Mystery PI The Lottery Ticket e Big City San Francisco, demonstrados com o auxílio do Datashow, além de apoio individual na inicialização e continuidade dos jogos. Ambos foram explicados no que diz respeito ao objetivo do mesmo no desenvolvimento do projeto. A quarta etapa do projeto foi introduzir os softwares para prática no teclado. Começou-se com o jogo Tuxtype que oferece um trabalho mais individual, demonstrando-o também através do Datashow e explanando seus objetivos com relação à pesquisa. O último jogo a ser trabalhado foi o Soletrando, que exigiu um instrumento de som, pois sem ele não é possível desenvolver a atividade. Por isso realizou-se um trabalho diferenciado dos demais. Foram chamados três alunos por vez para participar, porém tiveram-se problemas com relação à timidez dos alunos ao se expor perante a turma na resolução das tarefas do jogo, sendo que este jogo envolve também a questão do português. 4.13. Resultados O trabalho com jogos educacionais para aprimoramento do uso do mouse e do teclado, em sua grande parte foi bem aceito pelos alunos participantes, uma vez que os mesmos mostraram uma boa frequência durante o desenvolvimento das atividades e 8 também uma participação bem ativa, demonstrado curiosidade e vontade em utilizar as ferramentas propostas de forma individual. Após o desenvolvimento do projeto foi aplicado novo questionário com a turma envolvida, a fim de captar as percepções da mesma a cerca dos jogos educacionais utilizados e, se estes realmente cumprem a sua função de auxiliar na melhora das habilidades com o uso do mouse e do teclado. Através do questionário foi possível perceber que o jogo Mouse Educacional obteve maior aceitação por parte dos envolvidos, e, que na opinião dos mesmos, é o que mais contribuiu para o desenvolvimento da habilidade com o mouse, com 60% das amostras. Quanto ao jogo educacional de maior preferência e contribuição para o desenvolvimento dos indivíduos envolvidos na habilidade com o manuseio do teclado foi apontado o TuxType com 60%. Detectou-se também, uma melhora na visão dos alunos quanto à classificação, em uma escala de 0 a 10, da sua destreza com o uso do mouse, cerca de 40%, com resultado de 7 a 9 na escala. Já quanto ao teclado, cerca de 50% das respostas obtidas apontaram uma melhora significativa, ficando de 7 a 9 na escala considerada. Apesar de 80% das amostras indicarem que os participantes consideram que o projeto tenha contribuído para a melhoria da sua habilidade com os periféricos em questão, pode-se observar que os jogos ainda não são as atividades vistas pelos alunos como as mais eficazes, porém passaram a ocupar o segundo lugar na preferência dos mesmos, perdendo apenas para as atividades de trabalho e estudo. Outra mudança de opinião dos envolvidos que pode ser captada é que estes não julgam mais o uso da internet e redes sociais como a melhor maneira de desenvolver habilidades com os periféricos do computador, podendo esta diferença ser atribuída ao fato de que muitos não tinham conhecimento da existência de jogos para auxílio de sua interação com a máquina. 4.14. Conclusão De acordo com os resultados obtidos, pode-se visualizar a eficácia dos jogos na prática do mouse e do teclado, firmando que a utilização dos mesmos no desenvolvimento de atividades rotineiras de sala de aula, no que diz respeito a habilidades dos periféricos supracitados, só tem a acrescentar na concretude do aprendizado técnico para as demais tarefas que envolvam o uso do computador como ferramenta de trabalho. Como trabalhos futuros, espera-se inserir esses softwares no plano de ensino da disciplina trabalhada como também de outras disciplinas que inicializem o trabalho com o computador, podendo assim fomentar seu uso no aprendizado dos estudantes que apresentam tais dificuldades. 4.15. Referências 9 BAIXAKI. Big City Adventure San Francisco. 2013. Disponível em < http://www.baixaki.com.br/download/big-city-adventure-san-francisco.htm> Acesso em 17 de setembro de 2013. BAIXAKI. Feedding Frenzi 2. 2013. Disponível em < http://www.baixaki.com.br/download/feeding-frenzy-2.htm> Acesso em 17 de setembro de 2013. BRASIL, Portal do MEC. Proeja. Encontrado no site <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12294& Itemid=569> Acesso em 20 de maio de 2013a. BRASIL, Portal do MEC. Proeja. Disponível em < http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12288&It emid=567> Acesso em 17 de setembro de 2013b. BRITO, Josilene; GALINDO, Juraci. 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