JOGOS EDUCATIVOS PARA APRIMORAMENTO DO
USO DO MOUSE E DO TECLADO PARA ESTUDANTES
DO PROEJA
Andressa Falcade2, Taiani Saldanha Manganeli1, Laís Falcade2, Ana Paula
Rodrigues Kuhls Lemos2
1
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – campus Alegrete RS-377 Km 27 – 97555-000 – Passo Novo – Alegrete – RS.
2
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) 97105-900 – Bairro Camobi – Santa
Maria – RS – Brasil
andressafalcade, taiasandanha {@gmail.com}, laisfalcade, aninhakuhls {@hotmail.com}
Abstract. This article describes the application of educational games to
develop the skills of using the mouse and keyboard for PROEJA students of
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha – campus
Alegrete. It was sought verifying whether they are effective in develop this
ability in tasks involving the use of computers in the labor market. With the
use of the software was possible to observe a significant improvement in the
development of activities that use these peripherals.
Resumo. Este artigo descreve a aplicação de jogos educacionais para o
desenvolvimento das habilidades do uso do mouse e do teclado, por
estudantes do PROEJA, no Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia Farroupilha – campus Alegrete, buscando verificar se os mesmos
são efetivos na prática dessa habilidade em tarefas que envolvam o uso do
computador no mercado de trabalho. Com o uso dos softwares foi possível
observar uma melhora significativa no desenvolvimento das atividades que
utilizam esses periféricos.
4.1. Introdução
A formação escolar no mundo atual é fundamental no momento de seguir uma
carreira. Por isso, as Instituições de Ensino estão buscando trazer de volta à escola,
jovens e adultos que, por algum motivo, pararam de estudar, acrescentando à educação
básica o curso profissionalizante que pode ser realizado em concomitância ou de forma
integrada. Esses cursos são denominados PROEJA, “Programa Nacional de Integração
da Educação Profissional com a Educação de Jovens e Adultos” [IF SÃO PAULO,
2013, p.1]. Esse programa busca “a superação da dualidade trabalho manual e
intelectual, assumindo o trabalho na sua perspectiva criadora e não alienante” [BRASIL,
2013a, p.1].
Como em qualquer curso profissionalizante hoje, é necessária a aprendizagem
de conhecimentos básicos. Na informática, esses conhecimentos envolvem,
primeiramente, o reconhecimento dos componentes físicos do computador seguido de
um aprendizado voltado a softwares e aplicativos. Brito e Galindo (2009) salientam a
importância de oportunizar pessoas que não tem acesso à tecnologia, principalmente
porque gera “melhoria da qualidade de vida através de novas oportunidades de
emprego” [BRITO; GALINDO, 2009, p.6]. No PROEJA, grande parte dos estudantes
ainda não têm domínio do mouse e nem facilidade no uso do teclado, atividades comuns
como movimentação (mouse) e digitação (teclado) demandam mais tempo, e, muitas
vezes, esse aprendizado é construído através de exercícios maçantes e sem dinamismo.
2
Mover o ponteiro do mouse obedecendo à trajetória mais curta ou desejada
demanda tempo de prática. Muitas vezes sendo necessário exercitar bem este
uso antes de realizar os objetivos do curso em questão [CARVALHO et. al.
2008, p.225].
Este trabalho foi desenvolvido em uma turma de PROEJA do Instituto Federal
Farroupilha, na cidade de Alegrete/ RS, na disciplina de informática básica. Teve por
tema, jogos educativos para aprimoramento do uso do mouse e do teclado para
estudantes do PROEJA, com o intuito de diagnosticar se softwares como estes fazem o
seu papel no que diz respeito ao melhor desenvolvimento das habilidades pelos alunos
desse curso. Foram diagnosticadas, inicialmente, as dificuldades dos alunos quanto ao
uso do mouse e do teclado. Após esse diagnóstico foram introduzidos os jogos
educativos Feeding Frenzy 2, Big City San Francisco, Mystery PI The Lottery Ticket,
Mouse Educacional, Tuxtype e Soletrando. Para concluir, foram avaliados se esses
softwares foram efetivos.
Encontram-se diversas dificuldades ao se trabalhar com o computador porque,
em sua maioria, esses estudantes não tem afinidade com a manipulação do mouse e do
teclado. Comumente, não se utilizam softwares para aprimorar esse manuseio. Por isso,
utilizar jogos, como substituição às atividades normalmente desenvolvidas, pode
mostrar se há aprendizagem mais significativa com o seu uso, como ela ocorre e se é
viável a implantação dos mesmos na consolidação do aprendizado. Para Kenski (2010,
p.116), usar jogos na educação pode trazer aos estudantes novas habilidades, pode fazer
com que eles adquiram conhecimentos que usarão em seu ambiente de trabalho, na vida
real.
Fazendo esse estudo, os professores que trabalham com o computador e sentem
dificuldades em desenvolver atividades que exijam habilidades, como movimentação e
cliques (mouse) e digitação (teclado), saberão, se os softwares aplicados e testados
nesse trabalho, são efetivos no aprendizado dos dois dispositivos supracitados e poderão
decidir-se sobre empregar, ou não, esses jogos educativos no cumprimento de suas
atividades.
O artigo está organizado da seguinte forma: Seção 2 apresenta o sistema de
ensino para educação de jovens e adultos, possibilitando visualizar o ambiente no qual
foi aplicada essa pesquisa; na Seção 3 apresentamos as ferramentas que foram utilizadas
para o aprendizado proposto; seguida da Seção 4 que mostra as características da turma,
como diagnóstico; após a Seção 5 que traz a metodologia utilizada, na Seção 6 os
resultados da aplicação das ferramentas no aprendizado; finalizando pela Seção 7 em
que podemos ver algumas conclusões.
4.2. PROEJA
O Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação
Básica na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos – PROEJA, vem se difundindo
nas instituições de ensino federal desde o Decreto do PROEJA nº 5.840, de 13 de julho
de 2006 [BRASIL, 2013b], que implantou essa modalidade de ensino com o intuito de
diminuir o analfabetismo entre jovens a partir dos 15 anos de idade, que estão atuando
no mercado de trabalho.
Diversas ações fazem parte da consolidação desse projeto educacional, que tem
como objetivo “a integração entre trabalho, ciência, técnica, tecnologia, humanismo e
3
cultura geral com a finalidade de contribuir para o enriquecimento científico, cultural,
político e profissional como condições necessárias para o efetivo exercício da
cidadania” [MOLL et. al., 2007].
De acordo com o Decreto nº 5.840 e o projeto político pedagógico, os cursos do
PROEJA podem ser ofertados da seguinte maneira:
1- Educação profissional técnica, integrada ao ensino médio, na modalidade de
educação de jovens e adultos.
2- Educação profissional técnica, concomitante ao ensino médio, na modalidade
de educação de jovens e adultos.
3- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, integrada ao
ensino fundamental na modalidade de educação de jovens e adultos.
4- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional concomitante ao
ensino fundamental, na modalidade de educação de jovens e adultos.
5- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, integrada ao
ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos.
6- Formação inicial e continuada ou qualificação profissional, concomitante ao
ensino médio, na modalidade de educação de jovens e adultos.
No Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha são
disponibilizados na forma de PROEJA, integrado ao Ensino Médio, e PROEJA FIC,
concomitante ao Ensino Fundamental. O primeiro tendo aulas regulares no próprio
campus do instituto e o segundo vindo para aulas uma vez por semana, tendo a
complementação de disciplinas técnicas, sendo que o ensino fundamental básico é
realizado em instituição estadual de ensino, saindo ao final do curso com o título de
Auxiliar de Informática.
Na modalidade PROEJA, Ensino Médio, são disponibilizados dois cursos: um
de Técnico em Agroindústria e outro Técnico em Manutenção e Suporte em
Informática. Esse último é o foco deste trabalho, pois forma profissionais para atuarem
no suporte a computação. No entanto, são encontradas dificuldades na parte básica,
principalmente no manuseio de periféricos.
Pensando que a utilização do mouse e do teclado é indispensável na maioria dos
ambientes profissionais em que os futuros estudantes egressos do PROEJA farão parte,
viu-se a necessidade de eles concluírem o curso profissionalizante, adquirindo, não só
os conhecimentos técnicos, que são importantíssimos, como também, habilidade motora
para o desenvolvimento de atividades usando esses dispositivos. Pais (2010, p.56) fala
que construir conhecimentos com o apoio da informática é o novo desafio da educação
contemporânea e o estudo deste projeto visa verificar se, através da implantação de
softwares educativos, há um melhoramento dessas habilidades.
4.3. SOFTWARE
Para tornar mais dinâmica a aprendizagem do uso do mouse e do teclado,
pesquisou-se sobre jogos educativos que imitem os movimentos que deveriam ser
empregados em atividades comuns, para que fossem testados de forma a identificar a
efetividade do objetivo proposto. Foram escolhidos quatro softwares para
4
desenvolvimento de habilidades com o mouse, o Feeding Frenzy Two, Big City San
Francisco e Mystery PI e o Mouse Educacional, e dois para o desenvolvimento de
habilidades com o teclado o Tuxtype e o Soletrando.
Os jogos educacionais podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois
eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a
capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e
intelectuais do jogador [GOMES et al, 2009, P.2].
4.4. Feeding Frenzy Two
O Feeding Frenzy Two é um jogo que se passa no fundo do mar, tendo como
principal personagem um peixe, chamado Bóris, controlado pelo usuário através da
movimentação do mouse. Em sua primeira versão, o jogo apresentava um menino ao
invés de Bóris e, a movimentação era realizada pelas teclas de movimentação do
teclado.
O objetivo do jogo Feeding Frenzy Two é se tornar o maior predador do oceano.
Para isso, o jogador precisa comer o maior número de peixes possível, sabendo que, só
pode comer peixes menores que ele. Porém, após certa quantidade de comida, Bóris, o
Peixe-Borboleta, cresce e pode comer os peixes que poderiam comê-lo anteriormente.
Esse software envolveu uma equipe de 17 desenvolvedores, distribuídos entre as
atividades de programação, som/ música, arte, fatos curiosos, projeto do jogo, voz e
texto da história. Não possui nível de dificuldade inicial, porém vai dificultando as
atividades com o passar das fases. Utiliza-se de funções como movimentação e cliques
(botão direito e botão esquerdo).
Outra característica importante é que ele está escrito em Português, e, “por ser
em português, fica fácil para acompanhar o ritmo de jogo e saber das metas e
possibilidades extras” [BAIXAKI, 2013].
4.5. Big City San Francisco
O software Big City San Francisco “se mostra um jogo bastante saudável para
todas as idades e, acima de tudo, educativo” [BAIXAKI, 2013]. Essa é a opinião da
equipe do site Baixaki sobre o jogo, opinião essa, voltada ao jogo em si, que promove
uma expedição aos lugares mais famosos e curiosos da cidade de São Francisco,
localizada nos Estados Unidos da América. Porém, com uma visão voltada para a
aplicabilidade desse software aos propósitos da pesquisa apresentada neste trabalho,
pensou-se em como as atividades decorrentes desse jogo poderiam facilitar a
aprendizagem proposta.
Este jogo apresenta uma interface simples, criativa e colorida, cheia de efeitos
sonoros que prende o jogador em suas 60 fases. Ao passar por cada uma delas o jogador
precisa realizar um desafio que pode ser tanto um quebra cabeça, que trabalha o clicar e
arrastar do mouse, como um jogo da memória entre outros, que trabalham o clique
simples para descobrir qual será o próximo local a ser explorado. Em cada um dos
pontos turísticos de São Francisco, apresentados no jogo, há um cenário ‘bagunçado’,
cheio de objetos, onde o jogador precisa encontrar os itens destacados na parte inferior
da tela, para isso ele usará a habilidade de movimentação e clique do mouse.
4.6. Mystery PI The Lottery Ticket
5
O aplicativo Mystery PI The Lottery Ticket se parece muito com o software Big
City San Francisco, diferindo em algumas funcionalidades [SEVEN, 2013]. O jogo tem
mais de dois mil e cem objetos escondidos em dois módulos que são: ‘encontre o
bilhete’ e ‘ilimitado’. O principal objetivo é encontrar os objetos listados para cada fase.
Aplicando ao trabalho aqui proposto, ele auxilia na movimentação e clique do mouse
em lugares exatos.
4.7. Mouse Educacional
O Mouse Educacional é um software freeware desenvolvido por Roberto Tadeu
Fauri, em 2004. Foi criado para utilização por “instituições educacionais ou qualquer
pessoa que deseja aprimorar o manuseio do mouse” [FAURI, 2004]. Está em sua versão
1.5 e apresenta atividades em quatro níveis de dificuldade: fácil, médio, difícil e expert,
oferecendo duas formas de início de jogo, uma com todos os exercícios, chamada
maratona, e outra onde o jogador pode escolher o exercício inicial.
Como prática, apresenta atividades de movimentação, clique, clique duplo,
cliques alternados, movimentação e cliques duplos, arrastar e soltar. Em sua maior
parte, o programa “consiste em alguns labirintos onde o usuário deve passar com o
cursor do mouse, tentando chegar até o final sem sair do caminho proposto em cada
exercício” [FAURI, 2009].
4.8. Tuxtype
Para o trabalho com o teclado, escolheu-se o Tuxtype por ser um aplicativo
freeware que funciona na maioria dos sistemas operacionais. Possui três níveis de
dificuldade, fácil, médio e difícil.
Com quarenta e três lições e duas atividades, a ‘cascata de peixes’ e o
‘destruidor de cometas’, o software abrange diferentes capacidades dos usuários,
podendo ser utilizado para o reconhecimento do alfabeto por crianças, até a prática da
digitação de palavras por adultos. Sendo esta última o objetivo deste trabalho.
4.9. Soletrando
O jogo soletrando segue as mesmas regras que o quadro Soletrando do programa
Caldeirão do Huck da rede Globo. Como no quadro do programa, podem participar até
três jogadores, escolhe-se o personagem e insere-se um nome. O usuário tem 30
segundos para digitar a palavra corretamente. Existem as mesmas funções do que na
televisão, dica e repetição de palavra, além da correção caso a resposta esteja errada.
Na proposta desta testagem esse software tem como principal objetivo trabalhar
as habilidades do teclado como uso de acentos e hifens, além da digitação correta das
palavras.
4.10. Caracterização da turma
A turma escolhida para a aplicação dos jogos faz parte do PROEJA do Instituto
Federal Farroupilha – campus Alegrete, os quais estudam no turno da noite, constando
de 25 alunos na faixa etária dos 20 aos 50 anos, com uma variedade bastante grande
quanto à dificuldade para desenvolvimento de atividades ligadas ao uso do computador,
devido ao fato de ser uma turma que une alunos de realidades bastante distintas.
6
4.11. Diagnóstico inicial da turma
Procurou-se captar a realidade do contexto no qual esses alunos estão inseridos,
através de um questionário aplicado antes da realização das atividades, onde foi possível
perceber, dentre outros fatores, quais as maiores facilidades e dificuldades dos mesmos
na utilização do mouse e do teclado, quais as atividades que estes julgam como
melhores para aprimorar suas habilidades quanto ao uso dos periféricos citados
anteriormente e como estes indivíduos têm acesso ao computador para desenvolver
atividades ligadas ao uso deste.
Com a tabulação dos dados obtidos no questionário, foi possível perceber que
55% dos alunos não possuem computador em casa e procuram com mais frequência a
uma lan house para acessar os recursos oferecidos pela máquina. A maior parte dos
participantes utilizara a ferramenta diariamente, como visto no Gráfico 1, e o tempo de
utilização da mesma para realização de atividades varia entre quatro horas ou mais por
dia, ou então menos de uma hora de utilização diária, como visto no Gráfico 2.
Gráfico 1 – Frequência de utilização do
computador
Gráfico 2 – Tempo de utilização do
computador
Com relação à habilidade no uso do mouse, foi pedido que os alunos avaliassem
o seu grau de facilidade utilizando uma escala de 0 a 10, sendo 0 nenhuma habilidade e
10 habilidade total. Verificou-se que, 28 % dos indivíduos, julgam sua destreza com o
periférico como sendo razoável, apontando de 4 a 6 na escala dada. Esta informação fica
mais bem entendida no Gráfico 3.
No entanto, se tratando da habilidade com o uso do teclado, na qual também foi
pedido que os alunos avaliassem o seu grau de facilidade utilizando uma escala de 0 a
10, foi constado que 46% dos envolvidos julga sua destreza com o periférico como
insatisfatória, apontando de 1 a 3 na escala dada, como podemos ver no Gráfico 4.
Gráfico 3 – Classificação da habilidade
com o uso do mouse (escala de 0 a 10)
Gráfico 4 – Classificação da habilidade
com o uso do teclado (escala de 0 a 10)
Também foram avaliadas em quais as atividades os alunos sentiam maiores
dificuldades com a utilização do mouse, sendo possível captar que o clique duplo é um
dos maiores problemas de utilização do periférico, cerca de 28% das amostras. Já no
que diz respeito ao teclado, a atividade que mais causa transtorno e apresenta maior
dificuldade, aponta-se o uso da tecla Shift e suas funcionalidades, com 50% das
amostras.
Ao final do questionário, foi perguntado quais as atividades que os alunos
consideravam como sendo de maior valia para que suas habilidades com o uso dos
dispositivos fossem melhor desenvolvidas, obtendo-se o seguinte resultado: com relação
7
ao uso do mouse, aproximadamente 63% das amostras apontou como sendo o uso da
internet e redes sociais as mais citadas. Com o uso de teclado também 63% das
amostras apontou como o sendo o uso da internet e redes sociais as mais citadas.
Os jogos ocuparam o terceiro lugar segundo as respostas obtidas, com 18%,
como atividade que melhor desenvolveriam o uso de mouse e do teclado. Esta posição
pode ser atribuída ao fato de que a maior parte da turma é composta por pessoas mais
velhas que não creem que atividades tidas como lúdicas possam ser utilizadas para
ensinar, devido a não terem essas ferramentas em sua formação inicial.
4.12. Metodologia
Para o desenvolvimento do projeto foi escolhida a disciplina de Informática
Básica, por ser uma disciplina inicial, onde os alunos ingressam no curso com maiores
dificuldades nas funcionalidades básicas, e também pelo tema se encaixar na ementa
curricular.
Foram aplicados os jogos durante o período 08 de maio a 16 de outubro de 2013
em duas aulas semanais, totalizando 44 horas trabalhadas. Primeiramente foi aplicado o
questionário inicial como forma de diagnosticar as dificuldades da turma e para
comparação com o questionário aplicado ao final do projeto. Os dados do questionário
inicial estão descritos na seção 4 deste artigo.
O primeiro jogo a ser trabalhado foi o Feeding Frenzy Two, que ficou conhecido
como o “o jogo do peixinho”. Com o auxílio do Datashow foram mostradas as
funcionalidades do software e qual o objetivo a ser alcançado com o mesmo.
Juntamente com este, foi trabalhado o Mouse Educacional.
Os dois jogos seguintes foram Mystery PI The Lottery Ticket e Big City San
Francisco, demonstrados com o auxílio do Datashow, além de apoio individual na
inicialização e continuidade dos jogos. Ambos foram explicados no que diz respeito ao
objetivo do mesmo no desenvolvimento do projeto.
A quarta etapa do projeto foi introduzir os softwares para prática no teclado.
Começou-se com o jogo Tuxtype que oferece um trabalho mais individual,
demonstrando-o também através do Datashow e explanando seus objetivos com relação
à pesquisa.
O último jogo a ser trabalhado foi o Soletrando, que exigiu um instrumento de
som, pois sem ele não é possível desenvolver a atividade. Por isso realizou-se um
trabalho diferenciado dos demais. Foram chamados três alunos por vez para participar,
porém tiveram-se problemas com relação à timidez dos alunos ao se expor perante a
turma na resolução das tarefas do jogo, sendo que este jogo envolve também a questão
do português.
4.13. Resultados
O trabalho com jogos educacionais para aprimoramento do uso do mouse e do
teclado, em sua grande parte foi bem aceito pelos alunos participantes, uma vez que os
mesmos mostraram uma boa frequência durante o desenvolvimento das atividades e
8
também uma participação bem ativa, demonstrado curiosidade e vontade em utilizar as
ferramentas propostas de forma individual.
Após o desenvolvimento do projeto foi aplicado novo questionário com a turma
envolvida, a fim de captar as percepções da mesma a cerca dos jogos educacionais
utilizados e, se estes realmente cumprem a sua função de auxiliar na melhora das
habilidades com o uso do mouse e do teclado.
Através do questionário foi possível perceber que o jogo Mouse Educacional
obteve maior aceitação por parte dos envolvidos, e, que na opinião dos mesmos, é o que
mais contribuiu para o desenvolvimento da habilidade com o mouse, com 60% das
amostras. Quanto ao jogo educacional de maior preferência e contribuição para o
desenvolvimento dos indivíduos envolvidos na habilidade com o manuseio do teclado
foi apontado o TuxType com 60%.
Detectou-se também, uma melhora na visão dos alunos quanto à classificação,
em uma escala de 0 a 10, da sua destreza com o uso do mouse, cerca de 40%, com
resultado de 7 a 9 na escala. Já quanto ao teclado, cerca de 50% das respostas obtidas
apontaram uma melhora significativa, ficando de 7 a 9 na escala considerada.
Apesar de 80% das amostras indicarem que os participantes consideram que o
projeto tenha contribuído para a melhoria da sua habilidade com os periféricos em
questão, pode-se observar que os jogos ainda não são as atividades vistas pelos alunos
como as mais eficazes, porém passaram a ocupar o segundo lugar na preferência dos
mesmos, perdendo apenas para as atividades de trabalho e estudo. Outra mudança de
opinião dos envolvidos que pode ser captada é que estes não julgam mais o uso da
internet e redes sociais como a melhor maneira de desenvolver habilidades com os
periféricos do computador, podendo esta diferença ser atribuída ao fato de que muitos
não tinham conhecimento da existência de jogos para auxílio de sua interação com a
máquina.
4.14. Conclusão
De acordo com os resultados obtidos, pode-se visualizar a eficácia dos jogos na
prática do mouse e do teclado, firmando que a utilização dos mesmos no
desenvolvimento de atividades rotineiras de sala de aula, no que diz respeito a
habilidades dos periféricos supracitados, só tem a acrescentar na concretude do
aprendizado técnico para as demais tarefas que envolvam o uso do computador como
ferramenta de trabalho.
Como trabalhos futuros, espera-se inserir esses softwares no plano de ensino da
disciplina trabalhada como também de outras disciplinas que inicializem o trabalho com
o computador, podendo assim fomentar seu uso no aprendizado dos estudantes que
apresentam tais dificuldades.
4.15. Referências
9
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