101 CURSO INTRODUTÓRIO DE ANALISE TRANSACIONAL PARTE 2 1 101 ROTEIRO 1.OBJETIVOS 2.O QUE É ANÁLISE TRANSACIONAL, SUAS ORIGENS E APLICAÇÕES 2.ANÁLISE ESTRUTURAL E FUNCIONAL 3.ANÁLISE DAS TRANSAÇÕES 4.CARÍCIAS 5.SIMBIOSE 6.DESQUALIFICAÇÃO 7.ESTRUTURAÇÃO SOCIAL DO TEMPO 8.ANÁLISE DOS JOGOS 9.EMOÇÕES 10. POSIÇÃO EXISTENCIAL 11.SCRIPT 12.AUTONOMIA 2 101 ROTEIRO 1.OBJETIVOS 2.O QUE É ANÁLISE TRANSACIONAL, SUAS ORIGENS E APLICAÇÕES 2.ANÁLISE ESTRUTURAL E FUNCIONAL 3.ANÁLISE DAS TRANSAÇÕES 4.CARÍCIAS 5. POSIÇÃO EXISTENCIAL 5.DISTORÇÃO DA REALIDADE (PASSIVIDADE,SIMBIOSE E DESQUALIFICAÇÃO) 6.ESTRUTURAÇÃO SOCIAL DO TEMPO 7.ANÁLISE DOS JOGOS 8.EMOÇÕES 10.SCRIPT 11.AUTONOMIA 3 101 POSIÇÃO EXISTENCIAL É o conceito que a pessoa faz de si e dos outros. Baseado numa percepção, em geral distorcida e incompleta. Influencia nos relacionamentos e atitude diante dos acontecimentos. Berne considerou Eu/Outros, OK/Não OK concluindo em 4 posições existenciais. 4 101 POSIÇÃO EXISTENCIAL EU 1.DEPRESSIVA 2.PARANÓIDE 3.MANÍACA 4.NIILISTA 5.REALISTA NÃO-OK OK OK OUTROS OK NÃO-OK OK NÃO-OK NÃO-OK OK +/- OK +/- KERTESZ, 1985, CAP. 5) 5 101 POSIÇÃO EXISTENCIAL EXERCÍCIO: Crie frases típicas para cada Posição Existencial. 6 101 POSIÇÃO EXISTENCIAL E OS RELACIONAMENTOS VOCÊ ESTÁ OK COMIGO -/+ AFASTAR-ME DE … +/+ SEGUIR COM … EU ESTOU OK COMIGO EU NÃO ESTOU OK COMIGO -/IR A LUGAR NENHUM Eu/Você +/LIVRAR-ME DE … VOCÊ NÃO ESTÁ OK COMIGO 7 101 POSIÇÃO EXISTENCIAL E ESTILOS DE LIDERANÇA -/+ AMISTOSO/ DEPENDENTE -/ALIENADO/ INCONSEQUENTE +/+ INTEGRADOR +/CONTROLADOR/ AUTOCRÁTICO 8 101 Desqualificação e passividade PASSIVIDADE Ausência de reação aos estímulos, resultante de relacionamentos simbióticos que se estabelecem através de comportamentos passivos, mantidos por desqualificações e justificados pela grandiosidade SIMBIOSE COMPORTAMENTOS PASSIVOS DESQUALIFICAÇÃO GRANDIOSIDADE 9 101 SIMBIOSE Duas ou mais pessoas agem como se fossem uma. Natural ou primária. É adequada diante da idade, condição física do indivíduo. Provocada ou secundária. É inadequada, limita opções e capacidade de resolver problemas. 10 101 Simbiose Primária Simbiose Secundária 11 101 COMPORTAMENTOS PASSIVOS NAO FAZER NADA SUPERADAPTAÇÃO Comportamento que denota tentativa de agradar o outro em detrimento de si mesmo. AGITAÇÃO Ausência de respostas aos estímulos. Comportamentos repetitivos, sem direção cuja função é descarregar energia. INCAPACITAÇÃO OU VIOLÊNCIA Reações súbita. Desmaios, vômitos, dores musculares. Agressão, destruição. 12 101 DESQUALIFICAÇÃO Ignorar de forma não consciente a realidade ou parte dela. Tipos Estímulos. Interno (emoções, sensações, etc). Externo (informação, sinal, presença, situação). Modos ou Formas ou Níveis Existência. A existência do estímulo. Significado. Reconhede a existência, porém ignora o significado do estímulo. Possibilidade de mudança. Reconhece a existência e significado, mas não identifica como resolver/mudar. Capacidade pessoal. Reconhece existência, significado e possibilidade de mudar estímulo, todavia não identifica em si mesmo competência para fazê-lo. 13 101 DESQUALIFICAÇÃO TIPO MODO ESTÍMULO OPÇÕES T2-Existência de Problemas T3-Existência de Opções EXISTÊNCIA T1-Existência Estímulo SIGNIFICADO T2-Significado do Estímulo T3-Significado do Problema T4-Significado Opções das T3-Possibilidade de Mudança do Estímulo T4-Solubilidade dos Problemas T5-Viabilidade Opções das T4-Habilidade Pessoal de Reagir Diferentemente T5-Hbilidade Pessoal Solucionar Problemas POSSIBILIDADES MUDANÇA HABILIDADES PESSOAIS DE do PROBLEMAS de T6-Habilidade Pessoal de Agir com Opções MAIOR GRAU DE DESQUALIFICAÇÃO 14 101 GRANDIOSIDADE Exagero ao avaliar a realidade ou parte dela. Maximização ou minimização. Forma de expressar ou sustentar a desqualificação. Esse e os mecanismos anteriores servem para reforçar as relações simbióticas, conhecidos como SÍNDROME DE PASSIVIDADE. 15 101 ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO 6 FORMAS DE ESTRUTURAR O TEMPO 1.ISOLAMENTO 2.RITUAIS 3.ATIVIDADES 4.PASSATEMPOS 5.JOGOS PSICOLÓGICOS 6.INTIMIDADE CRESCENTE NÍVEL DE COMPROMISSO EMOCIONAL 16 101 ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO FORMA EXEMPLO OK CARÍCIAS / E.E. EXEMPLO NOK CARÍCIAS / E.E. 1.ISOLAMENTO MEDITAÇÃO CRIAÇÃO REFLEXÃO SEM CARÍCIAS Adulto Adulto da Criança RETRAIMENTO FANTASIAS SEM CARÍCIAS Criança Adaptada (Rebelde ou Submissa) 2.RITUAIS CUMPRIMENTOS CERIMÔNIAS Poucas. Criança Adaptada COMPULSÃO EXCESSO DE ROTINA Poucas ou Inadequadas. Criança Adaptada 3.ATIVIDADES TRABALHO DIVERSÃO Positivas. Adulto ou Adulto da Criança. DELITOS Positivas ou negativas, inadequadas Adulto, Criança Rebelde 4.PASSATEMPOS CONVERSAS SOCIAIS AMÄVEIS Positivas. Pai, Adulto ou Criança INTRIGA QUEIXA Negativas Pai Crítico Criança Adaptada 5.JOGOS PSICOLÓGICOS NÃO HÁ NENHUM TODAS POSITIVAS E NEGATIVAS Pai e Criança 6.INTIMIDADE AFETO, COMPAIXÃO, PROTEÇÃO POSITIVAS INCONDICIONAIS Criança Livre Pai Nutritivo SADISMO MASOQUISMO NEGATIVAS, Pai Crítico Criança Livre Inadequada 17 101 ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO EXERCÍCIO: FAÇA SEU TEMPOGRAMA Tempo (em horas) que vc usa em cada uma das formas de estruturar o tempo Dia útil e dia de folga 18 101 jogos psicológicos “[…] uma série de transações, em geral repetitivas, superficialmente plausíveis, com uma motivação oculta” (BERNE, Jogos da vida). Transações ulteriores. Satisfação individual e grupal. Leva a desfecho encoberto e definido onde todos ficam confusos e com sensação desagradável. Fora da consciência do Adulto. 19 101 ANÁLISE DOS jogos psicológicos Fórmula de Eric Berne. I+F R M C BF Isca, Fraqueza, Resposta, Mudança, Confusão, Benefício-Final. 20 101 ANÁLISE DOS jogos psicológicos TRIÂNGULO DRAMÁTICO (Stephen Karpman) 3 papéis assumidos no jogo: Perseguidor, Salvador e Vítima Papéis autênticos x papéis distorcidos. P V S 21 101 ANÁLISE DOS jogos psicológicos TRIÂNGULO DRAMÁTICO (Stephen Karpman) Não vejo como dar conta do trabalho!! Já fiz de tudo: levei pra casa etc etc P V Não tenho tempo nem pra me coçar ainda marcam mais reuniões!! Cuidado com os Cortes de pessoal! S Porque vc não conversa com seu Gerente sobre isso? 22 101 ANÁLISE DOS jogos psicológicos Primeiro grau: resultados socialmente aceitáveis. Segundo grau: resultados irremediáveis porém melhor que fiquem escondidos. Terceiro grau: resultados permanentes que geralmente vão para espaços públicos: hospitais, tribunais, delegacia, etc. 23 101 ANÁLISE DOS jogos psicológicos PORQUE JOGAMOS? OU VANTAGENS OU PSEUDO-VANTAGENS DOS JOGOS 1.Biológica. As carícias que os jogos proporcionam apesar de inadequadas satisfazem a fome de estímulos. “Um pontapé é melhor que ser ignorado.” 2.Existencial. Confirma a posição existencial, traz segurança e resposta a 3 perguntas: quem sou eu? O que faço no mundo? Quem são os outros? 3.Emocional. Reafirmam os disfarces. 4.Social. Estrutura o tempo. 5.Psicológica interna. Possibilita estabilidade psíquica na medida em que se descarrega energia acumulada. 6.Psicológica externa. Evita a temida intimidade, sucesso, prazer e autonomia.Paradoxo? 24 101 jogos psicológicos e organizações PRIMEIRO GRAU Funcionário que falta constantemente . Resultado: recebe reclamação do gerente e desconto no salário. SEGUNDO GRAU Funcionário agora além de faltar sem justificativa, não cumpre prazos de sua atividade. Resultado: recebe notificação e suspensão. TERCEIRO GRAU Funcionário além de faltar sem justificativa, não cumprir prazos, prejudica o andamento das atividades. Resultado: demissão. 25 101 jogos psicológicos e organizações Jogados cotidianamente pelos membros do grupo. Recompensados pelo grupo. Apoiados pela cultura do grupo. Forma de estruturar o tempo no grupo. Indicativos: absenteísmo, doenças, acidentes, gravidade dos acidentes, conflitos, capacidade de solução de problemas, motivação/comprometimento, rotatividade etc. Como transformar? 26 101 emoções Duas categorias: Autênticas. Substitutas ou Disfarces É emoção que substitui uma emoção autêntica O disfarce é estimulada pelo ambiente social. Enquanto a emoção autêntica é ignorada ou proibida. Para que exista o disfarce, ocorre uma desqualificação. Desqualificação é um processo interno que distorce a realidade, minimizando ou ignorando aspectos de si, dos outros ou da situação. 27 101 emoções AUTÊNTICAS DISFARCES 1.ALEGRIA, PRAZER FALSA ALEGRIA 2.AFETO FALSO AFETO 3.MEDO ANSIEDADE, FOBIA, DESESPERO 4.RAIVA FALSA RAIVA, RESSENTIMENTO, RIVALIDADE, CIÚMES, TRIUNFO MALIGNO 5.TRISTEZA DEPRESSÃO, CULPA, INADEQUAÇÃO, INVEJA 28 101 Emoções: IDENTIFICANDO CRITÉRIO EMOÇÃO AUTÊNTICA DISFARCE ADEQUADA EM QUALIDADE À SITUAÇÃO? SIM NÃO ADEQUADA EM INTENSIDADE À SITUAÇÃO? SIM NÃO ADEQUADA EM DURAÇÃO À SITUAÇÃO? SIM NÃO EMOÇÃO QUE CONVIDA O OBSERVADOR CONVIDA A SENTIR A MESMA EMOÇÃO PARECE EXAGERADA, ARTIFICIAL, PORÉM ELE PODE COMPARTILHAR DO MESMO DISFARCE REALISTA OK/OK DEMAIS POSIÇÕES. O QUE ACONTECIA AO EXPRESSAR NA INFÂNCIA? POSIÇÃO EXISTENCIAL 29 101 Emoções: COMO INCENTIVAR AUTENTICIDADE SE OUTRA PESSOA OU CRIANÇA DEMONSTRA ALEGRIA E PRAZER O QUE FAZER? AFETO Aceitar, retribuir. MEDO Proteger, ajudar. RAIVA Permitir sua expressão e analisarem juntos o que a provocou. TRISTEZA Acolher, confortar. Aprovar, compartilhar. 30 101 emoções EXERCÍCIO Pamela Levin criou um conjunto de frases que identificam disfarces e auxilia a evitar manipulações. Eu sinto (disfarce) ANSIEDADE porque acho/penso que se (comportamento) TIVER SUCESSO, eu serei (resposta parental Não OK) INVEJADO em vez de (resposta parental OK) APOIADO e por isso (comportamento + disfarce) EU FRACASSO E ME DEPRIMO. 31 101 Script ou roteiro de vida É um plano ou programa concebido na infância, baseado em influências parentais, segundo Berne. Para Cornell (1988, KRAUZ, p. 132) é um processo contínuo de construção de caminho expansivo ou limitante. English (1977, KRAUSZ, p.132) retrata o script como o que permite o ser humano se desenvolver mesmo que algumas definições da infância sejam disfuncionais. E traz um conjunto de mensagens sobre si, os outros e o mundo que orientam as decisões que se toma ao longo da vida (KRAUSZ, p.138). 32 101 Script ou roteiro de vida Das organizações Jongeward afirmou que, a exemplo dos indivíduos, as empresas têm script. Cultura, valores, normas, estilo de relacionamento, revelam o caminho que a organização trilha. Abordam 4 aspectos ou ideologias: Trabalho. Como interpreta trabalho? Como se trabalha? Para que? Quem? Onde? Quando? Tempo. Desperdiça, banaliza, usa de forma produtiva. Pessoas. Caminhar juntos, livrar-se, afastar, ir a lugar algum (indiferença). Dinheiro. Meio, fim, às vezes um, ou nenhum dos dois. 33 101 CLASSIFICAÇÃO POR RESULTADO - BERNE SCRIPT DESCRIÇÀO VENCEDOR “Príncipe” ou “Princesa” Diz: “Errei, mas isto não se repetirá” ou “Agora sei o jeito certo de fazer isto” Criam dificuldades para os outros indiretamente quando brigam entre si Ë uma pessoa que cumpre contrato com o mundo e consigo mesmo Sabe o que fará se perder ou não conseguir mas não comenta o assunto Parece que o desfecho vem do Pai Nutritivo com slogans do contra-script PERDEDOR “Sapo” Diz: ”Se apenas ...” ou “Eu deveria ter ...” ou “Sim, mas” Causam problemas para si e para os outros Não sabe o que fará se perder, mas comenta o que fará se ganhar Seu desfecho vem das provocações e seduções da Criança louca de seu progenitor que tenta seu demônio auto-destrutivo NÃO-VENCEDOR Quase acertam ou quase vencem. Diz: “Pelo menos ...” ou “Ainda bem que ...” Trabalham duro para empatar São socialmente agradáveis pois são inclinados a não criar problemas 34 Parece que seu desfecho vem do Pai Crítico através das injunções 101 CLASSIFICAÇÃO POR TEMPO - BERNE SCRIPT DESCRIÇÃO NUNCA Mito grego de Tântalo (sofre fome e sede na presença de comida e água) Pessoas com scripts de proibição de fazer o que mais desejam SEMPRE Mito grego de Aracne (transformada em aranha e condenada a tecer teias eternamente) Provem de pais vingativos que dizem: “Se é isto que você quer então vai passar a vida inteira fazendo” ATÉ QUE ou ANTES DE Mito grego de Jasão (poderia ser rei depois de executar tarefas) DEPOIS DE Mito grego de Dâmocles (tem permissão de usufruir felicidade até que percebeu uma espada sobre sua cabeça) O lema deste script é “Você pode se divertir por um tempo, mas depois aparecerão os problemas” NOVAMENTE Mito grego de Sísifo (tinha que começar novamente tarefa de rolar pedra montanha abaixo e acima) Lema deste script: “Quase consegui” FINAL ABERTO Mito grego de Filemon e Baucis (foram transformados em árvores por suas boas ações) Pessoas que não sabem o que fazer depois que suas atividades terminaram, exemplo aposentados, idosos etc. 35 101 PERGUNTA 9: CANCELADA Defina injunção, programa, contra-injunção e decisão precoce. Opcional: explique o papel de cada um na formação do script, ilustre usando a matriz do script 36 101 autonomia Berne define autonomia como desenvolver 3 aspectos: consciência, espontaneidade e intimidade (JAMES e JONGEWARD, 1982, p.264). 37 101 autonomia Capaz de auto-conhecimento, de estar integrado com os outros e com o ambiente. 38 101 autonomia Ser espontâneo é poder fazer escolhas dentre um imenso leque de opções. 39 101 autonomia Desenvolver intimidade é expressar afeto, alegria e ternura próprias das crianças. 40