O JOGO VIRTUAL E O ENSINO DE ARTE
Autora: Marilia Silva Barbosa.
Orientadoras: Heliana Ometto Nardin e Eliane de F. V. Tinoco.
Email: [email protected]
Curso de Artes Plásticas da Universidade Federal de Uberlândia.
Comunicação – Relato de Pesquisa.
RESUMO: nesta pesquisa são apresentadas reflexões relacionadas à arte, a educação e
a tecnologia, na qual aponta a possibilidade do desenvolvimento de uma metodologia
diferenciada no ensino de arte. O desenvolvimento de um objeto de aprendizagem em
Artes Visuais, na forma de jogo computacional, pode ser um instrumento pedagógico
atual, agradável e eficaz para o ensino de arte. Oferecendo oportunidade de ampliar o
potencial da criança, estimular a sensibilidade, valorizar a cultura e a interação social.
Esta pesquisa tem como tema o lúdico, uma investigação sobre jogos e
brincadeiras e a importância de sua potencialidade diante o processo de ensinoaprendizagem.
Buscando desenvolver um suporte de interação e atratividade, em consonância
com a atividade artística, o jogo virtual traz essa idéia de despertar o interesse da
criança, pois a ação informatizada vem sendo cada vez mais incluída no contexto social.
Tal interação permitirá uma interligação do velho com o novo, resgatar jogos
tradicionais por meio da modernidade e ação informatizada. A criança terá possibilidade
de experimentar situações que facilitarão a compreensão do mundo estético e cultural,
exercitando a capacidade de romper a lógica do cotidiano, ampliando a potencialidade
como forma mediadora e participando de espaços onde a arte e a cultura se projetam.
A cultura lúdica e o espaço educativo.
“Cultura lúdica” é o termo significado por Brougère (1998)1 como um conjunto
de experiências acumulativas que se iniciam nas primeiras brincadeiras, ativas em
procedimentos, que permitem tornar o jogo e a brincadeira possível. Um ato que
enriquece a simbolização de uma determinada sociedade. O jogo se origina de
1
Brougère, Gilles. Revista da Faculdade de Educação. (Disponível em
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-25551998000200007) interações sociais, num contato direto ou indireto, por meio de objetos dotados de ações
e significações, produzidos pelos indivíduos que participam dessa cultura.
Segundo o autor, a cultura lúdica fornece referências intersubjetivas a uma
interpretação, uma ludicidade que não se isola de uma cultura, mas que a influencia
bastante e de modo multiforme. A interação social passa a ser vigente, onde a criança
tendo o contato com o lúdico e o espaço à sua disposição solidifica suas experiências
culturais.
Diante disso, o espaço educativo se torna um dos ambientes em que a criança
possa adquirir essa interação social. O jogo ligado à arte pode vir a facilitar esse
processo, pois estimular o ensino de Artes numa perspectiva mais divertida talvez torne
a escola um espaço estimulador, revelador e pronto para outras transformações.
A importância da cultura lúdica cresce diante a necessidade de repensar a
metodologia de ensino, pois o interesse e a atenção da criança passam a ser o objeto de
um melhor desempenho no ensino-aprendizagem. Lopes (2005) aponta que atualmente
essa idéia avança diante da diversidade de estudos e pesquisas realizadas em vários
campos da educação. Sabe-se que não há ensino sem aprendizagem e que este ensino
não ocorre se não houver transformação por parte do educador e uma busca de
conhecimento, como ressalta: ...os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos
atraentes para a criança, ela quer participar, questionar, atuar e não consegue ficar
horas a fio sentadas ouvindo uma aula expositiva (LOPES, 2005, p. 22).
A autora descreve a importância de uma nova formação metodológica no ensino,
e é nesse contexto que o jogo ganha espaço como ferramenta na aprendizagem: o ato de
jogar e brincar estimula esse interesse, facilitando uma interação social dentro do espaço
educativo.
Objetos de aprendizagem no ensino de arte
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, visto que
essa manifestação interliga o meio sócio-cultural. No ensino de Artes o jogo se torna um
aliado, pois a criança tende ao interesse de recriá-lo em seu imaginário, formando idéias
e expressando sentimentos.
Segundo Ferraz e Fuzari (1993), no âmbito artístico, a comunicação cultural
pode efetivar uma difusão de imagens e sons por meio de revistas, exposições, vídeos e
computadores. A interação social da criança está relacionada a todos os meios de
comunicação. A utilização de recursos informatizados pode vir a potencializar a
aprendizagem, pois possibilita uma estruturação de interatividade entre a criança e o
educador, atendendo de varias maneiras os interesses individuais e coletivos tanto do
professor quanto da criança.
Para Pimentel (2002), é importante o desenvolvimento das tecnologias,
atualmente os computadores estão cada vez mais presentes na vida cotidiana das
crianças. A introdução desses computadores nas escolas é justificada por ser um
instrumento eficaz e por proporcionar um aumento de motivação das crianças, criando
atividades que geram a atenção e o interesse, além de manter uma interação coletiva.
O termo Objeto de Aprendizagem (OA) surge como instrumento de ensinoaprendizagem, apresentado pelo SEED2, como: (...) qualquer recurso que possa ser
reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que provém
informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de
aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma pagina HTM, uma
animação ou simulação (SEED).
Alexandra Caetano3, uma pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e
Realidade Virtual da UnB, considera o OA em forma de jogos, como um recurso de
expressão artística
bastante significativo. As atividades tecnológicas educacionais
geram uma gama de exploração dentro do contexto da arte-educação. Combinam
características importantes para o ensino-aprendizagem como o desenvolvimento do
lado lúdico, a criatividade e a construção que facilita a aprendizagem.
Para a pesquisadora, as Artes Visuais podem oferecer uma diversidade de
materiais de conteúdos em diferentes linguagens teóricas dentro da História de Arte. E
complementa que os desafios por parte de áudios, vídeos animações e ilustrações
motivam propostas e situações que são de grande interesse para o aluno.
O desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem na Arte tem como objetivo
ativar lacunas dos conteúdos artísticos, diferenciando as trajetórias de ação, participação
e interatividade, tornando-se trabalhos colaborativos e divertidos. Acessados nos
espaços virtuais, podem conduzir para caminhos do aprendizado e troca de experiências,
contribuindo para uma democratização no ensino de arte.
Jogos educativos.
2
O Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância (Seed), atua como um agente
de inovação tecnológica nos processos de ensino e aprendizagem, fomentando a incorporação das
tecnologias de informação e comunicação (TICs) e das técnicas de educação à distância aos métodos
didático-pedagógicos (disponível em http:/portal.mec.gov.br).
3
(Disponível em www.abed.org.br/congresso2008).
No ensino de Artes, o jogo permite a possibilidade das crianças aprenderem a
fazer leituras de imagens e outras atividades, de forma diferenciada. Mas, para que haja
um jogo pedagógico, é necessário um conteúdo pré-selecionado para o auxilio desse
jogo, como algum tema que possa integrar arte-educação. De nada adianta um software
educacional repleto de recursos e imagens se não existir um conteúdo que disponha de
uma relevância pedagógica.
O Projeto Portinari se tornou um dos conteúdos pedagógicos de grande
importância para a educação artística, pois representa um dos mais influentes arquivos
multimídia histórico-cultural brasileiro. O Projeto Portinari foi elaborado por João
Candido Portinari4, no final da década de 1970, seu objetivo era resgatar e catalogar as
obras de Portinari, o levantamento dessas pesquisas e a catalogação sobre as obras e a
vida de Portinari, contribuíram para uma ação social e cultural, pois o Projeto conseguiu
resgatar informações sobre obras que se perderam.
Para Portella (2002), o Museu Virtual Portinari, tem sido uma das principais
referências, com possibilidades de aproveitamento de conteúdos no contexto
educacional, define o que ela chama de hipermídia, como um construtivo integrado a
aprendizagem, e descreve que o desenvolvimento das tecnologias educativas, possibilita
uma renovação cognitiva na criança diante um cruzamento de informações que parte de
caráter educacional.
A Educação , a Arte a Tecnologia.
Grinspun 5(1999), aponta a virtualidade como um processo educacional, em que
o aluno é capaz de obter conhecimentos e reconstituí-los a partir de uma atitude
reflexiva e questionadora. Para a pesquisadora, a educação hoje não consegue mais
desvincular-se da era tecnológica. Essa dominação produziu uma identidade própria e
há que se pensar que o individuo pode criar, usar e transformar a tecnologia, mas não
pode se ausentar diante dela, ou seja, a informática passou a fazer parte do contexto
sócio-educativo do indivíduo.
O trabalho utilizando os meios informatizados pode levantar questões sobre a
obra de arte virtual, criar uma reflexão analítica e possibilitar criações efetuando por
4
Filho de Candido Portinari, Matemático e PhD em Engenharia de Telecomunicação. Fundador e Diretor
do Projeto Portinari (disponível em HTTP://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=s000967252003000200036&script=sci_)
5
Professora da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Centro de Educação e Humanidades, Programa de Pós
Graduação Em Educação. Artigo “Educação Tecnológica” (disponível em WWW.faced.ufba.br)
meio das simulações, um facilitador do contexto e a vivência do ensino de Arte. Assim,
os museus virtuais estão sendo criados justamente para diminuir a dificuldade de acesso
entre as escolas o museu físico.
Projeto e desenvolvimento do jogo educativo.
A relação entre a arte, a infância e a educação, no primeiro momento conduziu a
pesquisa na criação de um jogo lúdico. No decorrer do curso de Artes Plásticas, os
trabalhos (ver fig.01 e 02) com a temática sobre a ação lúdica se presentificou tornando
fonte de pesquisa. Nessa pesquisa com base educativa surge a idéia do jogo, de forma a
explorar essa temática, possibilitando a ampliação do uso de imagens cotidianas com as
obras de Portinari, cujo intuito possibilitaria a atenção das brincadeiras infantis.
Fig. 01. BARBOSA, Marilia
Série Jogos Tradicionais
Acrílica s/ tela
Fig. 02. BARBOSA, Marilia
Série Jogos Tradicionais
Acrílica s/ tela
A idéia do objeto de aprendizagem se torna mais viável, em uma forma de jogo
que envolve a tecnologia, pois além do custo ser mais acessível, a multimidia tem sido a
dinâmica que tem despertado o interesse e a percepção infanto-juvenil nos espaços
educativos.
Elementos graficos.
BARBOSA, Marilia.
Jogo Virtual.
A apresentação virtual pode auxiliar junto com demais tecnologias no
ensino, contudo, o jogo didático torna-se motivador, desde que esteja associado a um
contexto artístico, possibilitando uma interação entre a processo lúdico e a criatividade.
Considerações finais.
O ensino-aprendizagem atualmente tem se tornado um desafio para o educador,
pois a busca do interesse do aluno vem sendo a principal meta para o desenvolvimento
educativo. A importância da cultura lúdica acompanha esse processo de evolução, pois
vários estudos mostram que os jogos e as brincadeiras auxiliam no desenvolvimento de
habilidades cognitivas das crianças.
Nesse sentido, o jogo pode ser ressaltado como propósito pedagógico, desde que
tenha uma combinação com um conteúdo bem elaborado pelo educador. A participação
e o interesse do professor são de grande importância, pois o jogo se torna uma
ferramenta que proporciona a interatividade, a socialização e a criatividade.
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