Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Curso de Tecnologia em Jogos Digitais
Turma : Jog MA1
Trabalho de Evolução dos Games
Evandro Silva Lima – RA 00066301
Henrique Berezovsky Garcia – RA 00066305
Guilherme Sousa Vieira – RA 00066311
Professor: Donizetti Louro
1) O que possibilitou o
desenvolvimento da ferramenta
Maya?
O Maya se originou de três linhas de
software:
• Wavefront's The Advanced Visualizer (na
Califórnia)
• Thomson Digital Image (TDI) Explore (na
França)
• Alias' Power Animator (no Canadá)
Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e em
1995, a Silicon Graphcs comprou a Wavefront
e a Alia’s, combinando as duas para formar a
Alias|Wavefront
Na década de 90, a maioria dos filmes de
Hollywood utilizavam três ferramentas
principais:
• Alias Studio para a modelagem
• Softimage|3D para a animação
• RenderMan para a renderização
Alguns anos depois, a Alias
desenvolveu
um
software
de
modelagem 3D para o Macintosh,
chamado de Alias Sketch, que logo foi
movido para a plataforma da SGI com
alguns recursos a mais, nascendo o
Maya
2) Os efeitos especiais em games têm
evoluído muito. Cite dois softwares
específicos e suas características
Os efeitos especiais em games tem evoluído
muito, cite dois softwares específicos e suas
características.
O objetivo dos efeitos especiais nos games é o de
cada vez mais aproximá-los da realidade,
aumentando o nível de entretenimento do
consumidor. E para atingir tais objetivos são
desenvolvidos hardwares cada vez mais
complexos para emular com mais perfeição a
realidade que conhecemos.
Mas, GPUs potentes trazem também
dificuldades maiores para os designers. Com
gráficos cada vez mais complexos fica difícil
manipular todos os dados e apresentar um
trabalho perfeito. Para isso foram criados
softwares de comportamento 3-D, as famosas
engines, que tem o poder de introduzir a Física
nas animações e deixá-las com detalhes muito
mais realísticos.
• Existem diversas empresas criadoras de
engines, a Havok entre elas. A Havok criou
diversos softwares comportamentais cada qual
com uma habilidade especifica entre eles
existem a Havok Cloth, que é uma ferramenta
de desenvolvimento de performance
optimizada para minimizar o tempo que os
artistas gastam para animar o comportamento
de peças de vestuário e tecidos, garantido
maior credibilidade ao jogo.
• E a Havok Physics, muito mais complexa que a
Havok Cloth, oferece a mais rápida, e mais
robusta tecnologia de simulação de colisões e
física comportamental disponível, razão pela
qual tornou-se o padrão-ouro da indústria de
jogos. Utilizada em games atuais como Just
Cause 2.
3) Nos processos digitais, sua evolução
e história se confundem com a
evolução e história dos games. Cite
três cientistas e suas contribuições para
o desenvolvimento destas técnicas
A história dos jogos digitais está
totalmente ligada ao avanço da
tecnologia e das áreas de pesquisa da
matemática e da física. Há alguns
cientistas que, embora não estudassem
diretamente os jogos em si, tiveram
uma grande contribuição para sua
evolução. Três exemplos importantes
são:
John von Newmann
É praticamente impossível estudar o avanço dos
games sem considerar von Newmann. John
Newmann foi um dos mais importantes
matemáticos que conhecemos; foi membro do
Instituto de Estudos Avançados, do qual também
fazia parte Albert Einstein.
John Newmann teve destaque por escrever, junto
com Oskar Morgenstern a “Teoria dos Jogos”;
porém, esta teoria estava mais ligada ao ramo da
economia do que propriamente dos jogos.
Uma das principais contribuições de
Newmann para os jogos foi o estudo dos
autômatos . John von Newmann teve
contribuições importantes nas áreas de
arquitetura de computadores, princípios de
programação, análise de algoritmos, análise
numérica, computação científica, teoria dos
autômatos, redes neurais e tolerância a falhas,
sendo o verdadeiro fundador de algumas
delas. Por isso, foi um dos precursores nos
estudos que futuramente levariam ao
desenvolvimento de jogos mais elaborados.
Norbert Wiener
Wiener trabalhava com a lógica simbólica e com
códigos. A maior importância de Wiener, não apenas
para o mundo dos jogos, foram seus estudos sobre
cibernética que possibilitaram o desenvolvimento futuro
das máquinas. Wiener estudou a peça mestre da
máquina a vapor de James Watt, que regulava
automaticamente a velocidade do engenho e percebeu
que para os computadores serem desenvolvidos, teriam
que se assemelhar à habilidade dos seres humanos no
controle de suas próprias atividades. Com essa
descoberta, possibilitou que outros estudiosos criassem
máquinas melhores e mais desenvolvidas
William Higinbotham
William Higinbotham era um físico que trabalhava para o
Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Na
época, em plena Guerra Fria, era de costume haver um dia para a
população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio
nuclear americano. Higinbotham criou em suas horas vagas um
jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um
osciloscópio e processado por um computador analógico para
entreter quem fosse visitar as instalações. Mais tarde, cientista
desenvolveu mais seus projetos e deu o nome de Tennis for Two,
um jogo onde duas barras servem de raquete e um ponto piscando
no meio da tela representa a bola ( o jogo que conhecemos
atualmente como Pong). Infelizmente, Willy, como era chamado,
ficou mais conhecido não por desenvolver o primeiro jogo e sim
por ter contribuído no desenvolvimento da bomba atômica.
Bibliografia
• http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
• http://pt.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann
#Teoria_de_Jogos
• http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/sem
inario/vonnewman/NetMenu/automatos.htm
• http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttex
t&pid=S0103-40141996000100022
• http://forum.jogos.uol.com.br/--==-A-historiados-Video-Games-==-_t_264241
• Fontes: http://www.havok.com/
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