Disciplina: Interface Humano-Computador
Prof: João Carlos da Silva Junior
Definição

Interação homem-computador é o conjunto
de processos, diálogos, e ações através dos
quais o usuário humano interage com um
computador.
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2
Humano-Computador

Devido ao fato da interação homemcomputador estudar o homem e a máquina
em comunicação é necessário, ao estudioso
da área, o conhecimento tanto de máquinas
como do ser humano.
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3
Humano (Homem)





teoria da comunicação;
disciplinas de projeto gráfico e industrial;
Questões sobre a
lingüística;
memória , atenção,
percepção
ciências sociais;
psicologia cognitiva e desempenho humano
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4
Máquinas




conhecimento de técnicas de computação
gráfica;
sistemas operacionais;
linguagens de programação;
ambientes de desenvolvimento;
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5
Exemplos




IPHONE
Minority Report
Microsoft Surface
Terminais de ATM
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6
Introdução


Resultado do design é um produto
O produto é derivado das especificações
fornecidas pelo cliente
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7
Modelo Cascata
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8
Modelo Cascata

Desvantagens


É difícil entender completamente e expressar os
requisitos do usuário antes que algum design
tenha sido feito
Os custos para manutenção são maiores
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9
Modelo Espiral



Tentativa de melhorar o Modelo Cascata
Apesar de usar os mesmos processos
(Análise de Requisitos, Design e
Implementação), mostra maior interação
entre essas fases
Introduz a idéia de prototipagem para maior
entendimento dos requisitos
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10
Modelo Espiral
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11
DESIGN CENTRADO NO
HUMANO (DCH)


Surgiu em resposta aos vários problemas
encontrados nos modelos anteriores
Pressupostos Importantes



O resultado de um bom design é a satisfação do
cliente
O processo de design envolve uma colaboração
entre designers e clientes
O cliente e o designer estão em constante
comunicação durante o processo
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12
DESIGN CENTRADO NO
HUMANO (DCH)

Objetivos



Produzir sistemas fáceis de aprender e usar
Seguros e Efetivos em facilitar as atividades do
usuário
Importante:

Testes freqüentes com o usuário usando
representações informais e prototipagem.
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13
Modelo de Eason
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14
Modelo Estrela
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15
MODELO DE SHNEIDERMAN

Modelo baseado em 3 “Pilares”



No início do processo, o designer deve gerar um
conjunto de guidelines
O segundo pilar é composto de ferramentas de
prototipagem
O terceiro pilar é dedicado a testes de usabilidade
- avaliação com experts e testes com usuários
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16
MODELO DE SHNEIDERMAN
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17
MODELO LUCID (Logic UserCentered Interface Design)





Desenvolver o conceito do produto
Realizar pesquisa e análise das necessidades - usando
construção de cenários, design participativo, fluxo e
seqüência de tarefas
Criar conceitos e protótipos de telas - usando guidelines,
guias de estilo e metáforas para o design
Design interativo e refinamento - expandindo o protótipo
para sistema completo; inclui avaliação por experts e
testes de usabilidade
Implementação e Suporte
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18
O que leva a um bom design?

Escolha um domínio no qual muitas pessoas
estão envolvidas




Estude a natureza das ações dessas pessoas
naquele domínio, especialmente em ações repetitivas
O que elas reclamam mais?
Que ações gostariam de realizar?
Defina software que imite padrões de ação
incluindo funções que não poderiam ser feitas
manualmente
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19
O que leva a um bom design?



Crie protótipos o mais cedo possível e observe
como as pessoas reagem, o que “quebra”a
experiência delas
Mantenha comunicação com elas
Projetar para usuários x Projetar com usuários
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20
Não Esquecer - IHC


Conheça o usuário
Minimize memorização


Otimize operacionalização



Reduza a carga de memória do usuário
Coloque o usuário no controle da interface
Previna erros
Torne a interface do usuário consistente
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21
Colocar o usuário no controle






Permitir o uso de mouse e teclado
Mostrar mensagens descritivas e textos
Prover ações e feedbacks imediatos e
reversíveis
Prover caminhos e saídas significativos
Acomodar-se a diferentes habilidades de
usuários (Acessibilidade)
Tornar a interface do usuário transparente
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22
Colocar o usuário no controle


Permitir que usuários adaptem a interface
Permitir a manipulação direta da interface
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23
Reduzir a carga de memória




Realçar a demanda da memória de curto
prazo
Contar com o reconhecimento e não
relembrança
Prover pistas visuais
Prover ‘defaults, undo e redo’
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24
Reduzir a carga de memória




Prover atalhos de interface
Prover uma sintaxe objeto-ação
Usar metáforas do mundo real
Prover clareza visual
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25
Tornar a interface consistente




Manter consistência intra e entre
aplicações
Manter os resultados da interface
Prover apelos estéticos e integridade
Dar suporte ao contexto das tarefas


Uso cotidiano
Configuração
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26
Reconhecer o usuário

Perfil de usuários




Novato ou usuários de primeiro momento
Conhecedor ou usuário intermitente
Usuários experientes
Conseqüência para o design

Proposição da interface em múltiplos níveis
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27
Prevenir Erros


Completar sentenças
Corrigir comandos
?
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28
Diretrizes – Projeto Interfaces
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Conheça o seu usuário ou cliente
Entenda a função do negócio
Entendimento dos princípios de bons projetos de telas
Desenvolva menus do sistema e esquemas de
navegação
Selecione o tipo apropriado de janela
Selecione os dispositivos de controle apropriados
Escolha os controles de tela apropriados
Escreva mensagens e textos claros
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29
Diretrizes – Projeto Interfaces
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Fornecer feedback, orientação e assistência efetivos
Fornecer internacionalização e acessibilidade efetivos
Criação de gráficos, ícones e imagens significativas
Escolha as cores apropriadas
Organização e layout de janelas e páginas
Teste, teste e teste
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30
O que são “guidelines”?




São orientações que devem ser consideradas na
elaboração e avaliação de um software.
São criadas, principalmente, a partir do senso comum e
da experiência na elaboração de outros projetos de
software.
Os “guidelines” proporcionam uma valiosa e prática
ferramenta para a aplicação de conceitos de interface
voltada para o usuário, em um projeto de software.
O uso de “guidelines” não deve ser entendido como uma
“receita de design”, mas sim como um conjunto de
princípios norteadores do design.
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31
“Guidelines”

Princípios de design:



São guidelines mais genéricas, exigem uma interpretação antes
de ser aplicadas.
Ex.: Mantenha o site simples (p/websites)
Regras de design:


São guidelines em um nível mais detalhado.
Ex.: Não ofereça uma opção para buscas em toda a rede a partir
de seu próprio website”.
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32
“Guidelines”

Guia de estilo



Consiste em uma coleção de regras de design
específicas e em princípios dos quais derivam as
regras.
São mais comuns nas “guidelines” de determinados
fabricantes, para definir a identidade visual da
interface e garantir consistência tanto no produto
quanto entre produtos de um determinado fabricante.
Ex.: “Ao criar um ícone colorido, você deve iniciar
criando primeiro a versão preto e branco e depois
acrescentar cor”. (Macintosh)
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33
Onde encontrar?

http://warau.nied.unicamp.br/
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34
O que é usabilidade?

Características de um sistema





Fácil de Aprender
Fácil de Utilizar
Fácil de Relembrar
Tolerante a Erros
Subjetivamente Agradável
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35
O que é usabilidade?

Combinar Objetivos
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36
O que é usabilidade?
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37
Usabilidade é importante?







Historicamente muitas empresas subestimaram a importância da
Usabilidade no fracasso ou sucesso de seu projeto web
90% dos sites comerciais tem Usabilidade deficiente
Usabilidade é uma parte pequena de um projeto, porém a mais crítica
porque é a parte que o usuário vê
Do ponto de vista do Usuário, Usabilidade pode ser a diferença entre
executar uma atividade de maneira adequada ou se frustar
Do ponto de vista do Desenvolvedor, Usabilidade pode ser a diferença
entre o Sucesso e o Fracasso do sistema
Do ponto de vista da Gestão, um sistema de Usabilidade deficiente pode
reduzir a produtividade da força de trabalho a um nível até pior do que sem
o sistema
Falta de Usabilidade, além de custar tempo e esforço extras, pode decretar
a falência do projeto
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38
Usabilidade - Benefícios

Usuário





Fácil de Aprender e Usar
Gera Menos Stress
Gera Confiança no Sistema
Força de Trabalho mais Rápida e Eficiente
Diminui Custos de Treinamento e Help Desk
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39
Usabilidade - Benefícios

Gestão do Projeto



Melhora o Controle de Risco - consegue-se, por
meio de testes, identificar os melhores designs
Simplifica o Planejamento e Reduz Retrabalho
Indica Evidência de Sucesso já na Fase de
Testes
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40
Usabilidade - Benefícios

Desenvolvimento



Prova que o Design Funciona – os usuários
validam o design bem antes do sistema ser
construído, de modo que sabe-se que o design
funcionará
Impossibilita Mudanças de Última hora
Redução no Número de Alterações pedidas
durante a Homologação
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41
Estrutura do site



Refere-se a como a informação é organizada dentro de
um site
Permite ao usuário procurar por relacionamento de
informações, que revela:
 Categorias
 Hierarquias
 Networks
A estruturação do Site possibilita ao usuário construir
um modelo mental e também o ajuda a recordar
informações
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42
Estrutura do site

Seqüencial – ideal para sites pequenos onde as informações fluem
como uma narrativa

Tipo Teia (Web) – ideal para sites pequenos com usuários
avançados. Acesso rápido a diferentes informações. Pode causar
confusão para alguns usuários por não ser prático
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43
Estrutura do site

Hierárquica – uma das melhores formas de se organizar grupos de
informação. Os usuários, além de estarem mais acostumados com
estruturas hierárquicas, acham a metáfora mais familiar. A maioria
dos sites comerciais e corporativos adota essa estrutura
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44
Estrutura do site – “Ruins”

Profundo e Estreito – uma estrutura de menu profunda e estreita
esconde a informação. O usuário deve clicar por uma série de submenus.
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45
Estrutura do site – “Ruins”

Muito Largos – Estrutura ruim porque existem muitas opções no
menu principal, sobrecarregando o usuário com informações
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46
Estrutura do site

Balanceada e Quadrangular – Estudos sugerem que uma mistura
entre profundidade e largura podem oferecer um tempo ótimo de
resposta. O usuário navega por um número mínimo de sub-menus e
tem escolhas limitadas no nível do menu principal.
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47
Navegação






Ser regular, estruturada e hierárquica porque o usuário reconhecerá
as consistências e relacionamentos, facilitando a sua experiência
com a navegação do site
Sempre fornecer informações para o usuário de onde ele está, de
onde ele veio e para onde ele pode ir
Deixar bem claro aos usuários que um certo link, seja ele texto ou
imagem, é de fato clicável e que o mesmo o leva para o lugar em
que ele espera ir
Possibilitar ao usuário navegar de forma rápida pela estrutura do
site
Possibilitar ao usuário retornar sobre os links percorridos
Possibilitar ao usuário retornar a uma home page no caso dele se
sentir perdido
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48
Navegação

Um site pode ter mais de um nível de
navegação. É recomendado a utilização de
Navegação Global e Local porque oferece
uma maneira clara de se organizar e
encontrar informação em um site
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49
Navegação

Processo




Agregação – Como em um menu, o nível principal deve representar a
coleção dos demais itens, maximizando o processo de navegação e
evitando que o usuário se perca
Sumarização – Representa uma grande quantidade de dados de forma
condensada, como por exemplo usar pequenas imagens com um
tamanho inferior, como representação a de maiores resoluções.
Otimizando o tempo de resposta de uma determinada página.
Filtragem – exibir apenas informações relevantes após uma
determinada pesquisa.
Quebra – exibir apenas a parte inicial de uma determinada informação,
dando a possibilidade de exibição do contexto como um todo, em um
link, onde ficaria a critério do próprio usuário, selecioná-lo.
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50
Metas e Objetivos
Aprendizado
Eficiência
Memorização
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51
Metas de Eficiência

Qual o grau de dificuldade que os seus
clientes encontram para comprar em seu
site?
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52
Metas de Eficácia

Exemplo – Comércio Eletrônico


Qual é a taxa de conversão?
Qual é a taxa de abandono de carrinho?
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53
Metas de Aprendizado



Quanto tempo os seus usuários demoram para
aprender a interagir com o seu website?
O seu site é auto-explicativo?
Existe alguma área que estimule o aprendizado
sobre a utilização do seu produto ?
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54
Metas de Aprendizado

Exemplo – Comércio Eletrônico

Qual o tempo médio que as pessoas gastam para finalizar
um pedido?
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55
Metas de Memorização

Depois que os seus clientes entram no seu
site, eles conseguem lembrar como
executaram uma tarefa?
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56
Protótipos

Antes de começar a fazer um site é feito um
“wireframe” funcional, que nada mais é que
um protótipo do produto final, remetendo a
definição de toda a arquitetura de
informação.
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57
Softwares - Wireframe




Axure
Gliffy
Visio
Como construir Wireframe
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58
Download

Interface Humano-Computador Prof: João Carlos da Silva Junior