O Modelo GOMS
• Fornece um modelo de Engenharia para a
performance humana, capaz de produzir
predições a priori ou em um estágio anterior
ao desenvolvimento de protótipos e teste com
usuários.
• É atualmente o mais maduro dos modelos de
engenharia em IHC
• GOMS  Metas (G), Operadores (O), métodos
(M) e regras de seleção (S)
Modelo GOMS - Metas
• Expressam o que o usuário deseja realizar, o
que já foi tentado, etc.
• Normalmente formam uma hierarquia de
submetas
• Constituem uma estrutura simbólica que
define o estado de coisas a serem alcançadas
e determina o conjunto de métodos possíveis
Modelo GOMS - Operadores
• São atos elementares – perceptuais,
cognitivos e motores – cuja execução é
necessária para mudar aspectos do estado
mental do usuário ou afetar o ambiente da
tarefa
• São as ações que o software possibilita ao
usuário realizar
Modelo GOMS - Métodos
• São procedimentos necessários para conseguir
realizar a meta
• São seqüências bem aprendidas de submetas
e operadores que permitem realizar a tarefa
Modelo GOMS – Regras de Seleção
• São requeridas quando há mais de um
método disponível para a realização da
mesma meta.
• São as regras pessoais que o usuário escolhe
para decidir que método usar.
O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Goal: editar-manuscrito
• Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não
haja mais unidades de tarefas}
o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada}
o ...
o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi
encontrada}
• Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto
Goal: deletar-frase
Goal: inserir-palavra
Verificar-edição
O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Operadores:
– Mover o mouse, clicar o botão do mouse, etc.
Métodos:
– Um método para a meta deletar-frase seria:
• Mover mouse para o início da frase, pressionar botão do mouse, mover
mouse para o final da frase, soltar botão do mouse, pressionar tecla Del
Seleção:
– O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a
seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método
marca e deleta, caso contrário, usar método delete caracteres
O Modelo GOMS – Exemplo
Tarefa: Edição de um texto marcado
Associando-se tempo a cada operador, o modelo fornecerá
uma previsão de tempo total para realização da tarefa
Modelos Mentais
• É uma representação dinâmica sobre qualquer
sistema ou objeto, que evolui naturalmente na
mente de um sujeito
• São modelos que as pessoas tem de si próprias,
dos outros, do ambiente, e das coisas com as
quais interagem.
• Pessoas formam modelos mentais por meio da
experiência, treinamento e instrução” (Norman)
Modelos Mentais
• Como designers devemos desenvolver
interfaces que ajudem o usuário a construir
MMs adequados à sua interação com o
sistema
Modelos Mentais
• Usuários interagindo com artefatos tecnológicos
desenvolvem 2 tipos principais de modelos mentais:
– Estrutural
• Assume-se que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de
como o artefato funciona. São usados para descrever a mecânica
interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes
componentes. Atua como um substituto de uma coisa real.
• Ao explicar como a máquina ou sistema funciona, o usuário tem a
possibilidade de prever os efeitos de sequências de ações.
– Funcional
• Usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar
a máquina ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de
desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem
um modelo de “como fazer”
• Se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio
similar.
Modelos Mentais
• Modelo mental de um novato aprendendo Prolog
• ...considere o problema de procurar o n-ésimo
elemento de uma lista, e a soluação apresentada:
– Elemento ([X],1,X);
– Elemento ([X|Y],N,Z);
Preciso escrever algo para caminhar na lista, só que “aqui” eu
não sei como “caminhar” na lista. Como “eu pego” um
elemento nessa lista?
Modelos Mentais
• Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos
associados ao artefato: o modelo do designer,
o modelo do usuário e a imagem do sistema
• Os modelos do designer e do usuário são
modelos mentais
Modelos Mentais
• O Modelo do Designer é a conceituação que o
designer tem em mente sobre o sistema
• O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve
para entender e explicar a operação do sistema
• A aparência física, sua operação e a forma como
responde formam a “Imagem do Sistema”. Através da
Imagem do Sistema que o usuário forma seu modelo
mental.
• Idealmente, tanto o modelo do designer quanto o
modelo do usuário deveriam coincidir.
Paradigmas da Comunicação
Humano-Computador e o Design de
Interfaces
Engenharia Cognitiva
• Tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao
design e construção de máquinas
• Considera dois lados na interface: a do próprio
sistema e a do usuário
• Metas principais:
– Entender os princípios fundamentais da ação
humana que são relevantes à engenharia do
design
– Criar sistemas agradáveis de usar indo além dos
aspectos de facilidade de uso
Engenharia Cognitiva
• A pessoa interpreta variáveis físicas em termos relevantes às suas
metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações
físicas sobre os mecanismos do sistema.
• Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e
psicológicas.
• Mesmo tarefas simples envolvem um número grande de aspectos a
considerar
• Ex: a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco
à leme.
– Há um único mecanismo de controle (leme) que afeta uma única
variável (a direção do barco). A complexidade é em parte devida à
discrepância entre o modelo mental do marinheiro e o modelo
conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a
direção do barco em geral é oposta ao que os novatos esperam.
7 Estágios da Teoria de Ação de
Norman
• Propõe uma teoria de ação para entender como as pessoas fazem as
coisas, distinguindo entre diferentes estágios de atividades.
• A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem
considerados no design
Objetivos
Intenção
expectativa
Avaliação
Especificação
da ação
Interpretação
Execução
Percepção
Atividade Mental
Atividade Física
Golfos
Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que
se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente
interpretada e manipulada.
Na situação ideal nenhum esforço psicológico deveria ser requerido para se
atravessar os golfos
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