O Desafio do Robô Regras ATENÇÃO ESTE MATERIAL É UMA TRADUÇÃO DO ORIGINAL EM INGLÊS DISPONIBILIZADO PELA FIRST® ESTADOS UNIDOS. SOMENTE AS REGRAS CONTIDAS NESSE ARQUIVO E NO PORTAL WWW.APRENDERFAZENDO.ORG.BR SERÃO CONSIDERADAS OFICIAIS PARA A TEMPORADA 2012 SENIOR SOLUTIONS DA FLL® NO BRASIL O Desafio do Robô Regras Filosofias, Definições e Procedimentos 1 - GRACIOUS PROFESSIONALISM® Vocês são "Profissionais corteses". Vocês estão competindo duro contra os PROBLEMAS e, ao mesmo •tempo, tratando PESSOAS com respeito e gentileza - pessoas de suas próprias equipes, bem como pessoas de outras equipes. Vocês constroem sobre as idéias dos outros, em vez de resistir ou derrotá-las. • 2 – PARTICIPAÇÃO máximo da equipe permitido é de dez (10) membros, sem incluir treinadores e mentores. •ONotamanho torneio, apenas membros da equipe em um mesmo momento são admitidos à mesa de •competição, exceto emDOIS situações de emergência de reparação. O resto da equipe deve ficar atrás da mesa, mas perto o suficiente para que diferentes membros possam •entrar dentro ou fora da operação do robô como desejado a qualquer momento (trocar). O posicionamento exato é decidido pelos oficiais do torneio. 3 – INTERPRETAÇÃO O texto do Desafio do Robô significa exatamente e somente aquilo que diz, por isso, deve ser entendido •literalmente sempre que possível. Não interpretar •ser na "vida real".o texto com base em sua hipótese sobre a intenção ou sobre como uma situação pode Exemplo: Se uma missão é "entrar na casa", a janela é tão válida como ponto de entrada como •uma porta. Se um detalhe não é mencionado, então, não importa. • Exemplo: a missão é "colocar o copo sobre a mesa", de cabeça para baixo é tão válido como •o de cabeçaSepara cima. Exemplo: Se a missão "colocar um objeto sobre outro", não importa qual estará no topo. •exigências ou restriçõesé escondidas, Não há mas há liberdades escondidas, e você é encorajado a •encontrá-las! 4 – EQUIPAMENTO TUDO o que você usar na área de competição, direta ou indiretamente, para a estratégia (metas •relacionas à missão) deve ser feito inteiramente de elementos fabricados LEGO em condição original de fábrica. Adesivos não são permitidos, exceto etiquetas LEGO, aplicadas segundo instruções da LEGO. Tinta, fita, cola, óleo, abraçadeiras, etc., não são permitidos. Exceção 1: Você pode usar como referência uma lista de papel para manter o controle de programas do robô. Exceção 2: Os cordões(linhas) e tubos LEGO podem ser cortados no comprimento. Exceção 3: Marcador(caneta para retroprojetor) pode ser utilizado somente em áreas escondidas, para a identificação de propriedade. Exceção 4: Carrinhos, bandejas, e caixas podem ser utilizados para o transporte de mão e armazenamento, somente fora da mesa. • • • • ELEMENTOS REGULARES - Você pode usar elementos não-elétricos LEGO à vontade, incluindo •pneumáticos, elásticos de borracha, e cordas, e eles podem ser de qualquer kit ou conjunto (MINDSTORMS® / TECHNIC / DUPLO® / BIONICLE™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER™ / etc.) Exceção: Motor feito de fricção/ "motores" à corda não são permitidos. 2 CONTROLADORES - É permitido um máximo de um •controlador na área de competição em cada partida. Escolha um dos dois tipos de controladores LEGO mostrados aqui. Nenhum outro controlador é permitido. - É permitido haver quantos sensores quiser, mas •osSENSORES tipos são limitados como a seguir: só podem ser sensíveis ao toque, luz, cor, rotação, ou ultrasônico. •Eles Eles devem ser fabricados pela LEGO do tipo MINDSTORMS, como aqui demonstrado. •ATENÇÃO 1: O fato de que um sensor foi /está sendo vendido por um representante oficial •LEGO não significa que o sensor foi feito pela LEGO. ATENÇÃO 2: A presença do logotipo LEGO em um sensor NÃO significa que foi feito pela •LEGO. CERTIFIQUE-SE de que o sensor que você comprar ou usar parece exatamente como o que •está retratado aqui. •MOTORES - É permitido um máximo de três motores MINDSTORMS na área de competição. Escolha a sua combinação favorita entre os dois tipos de motores LEGO mostrados aqui. Não há outros motores que são permitidos. limites de quantidade não se aplicam apenas para o que está no •seuOsrobô "agora". O juiz soma tudo o que você tem com você em suas caixas, suas •mãos, suas bandejas e sobre a mesa. Tudo isso conta para seu total. Exemplo: Se você tiver vários anexos motorizados, mas precisa de dois motores para guiar o •robô, você deve encontrar uma maneira de mudar esse terceiro/último motor de um anexo para o seguinte. Um quarto motor na área de competição não é permitido, de nenhum modo. Mesmo que você pretenda utilizar apenas três motores por vez, um quarto motor não é permitido. Mesmo como reserva, um peso, ou uma decoração, um quarto motor não é permitido. Você não pode usar mais de um robô em cada partida, mas não há problema em usar um robô diferente em uma outra partida. Cabos LEGO e cabos conversores são permitidos, conforme necessário. Nenhum outro elemento elétrico nem dispositivos são permitidos para o uso em nenhuma forma na área de competição. Reposição de peças elétricas são permitidas no boxe(pits). Objetos que funcionem como controle remoto não são permitidos em nenhum lugar, nenhuma hora. • • • • • • • • EQUIPAMENTOS ALÉM DO ROBÔ- Seu equipamento pode incluir elementos LEGO ou outros •dispositivos além do robô e seus anexos. Exemplo pode usar um quadro/régua para ajudar a guiar o seu robô à Base. •Exemplo 1:2: Você O robô pode utilizar uma rampa para ajudar a si mesmo a atravessar uma barreira. •Se ficarem fora da base •que o robô os abandone. por ação do robô, tais "objetos estratégicos" são deixados onde quer SOFTWARE - O robô só pode ser programado usando software LEGO MINDSTORMS, RoboLab, ou •NXT-G (qualquer versão). Nenhum outro software é permitido. Atualizações, acréscimos e novas versões 3 do software permitido dos fabricantes (LEGO e National Instruments) são permitidos, mas kits de ferramentas, incluindo o kit de ferramentas de LabVIEW, não são permitidos. - Se o robô está violando a regra de equipamentos e não pode ser corrigido, a decisão sobre •o VIOLAÇÃO que fazer exatamente diz respeito aos oficiais do torneio, mas é possível que a equipe possa não ser elegível para a premiação. 5 - MISSÃO A missão é um ou mais objetivos/ resultados alcançáveis que valem pontos, conforme detalhado na •página "Missões". Você decide a ordem na qual executar as missões, e quantas executar com cada programa no robô. •Você não precisa todas as missões. •Você pode voltar aexecutar executar quando for possível, mas o campo não é remontado para tal •efeito. Exemplo: Se uma missãoas émissões para o robô derrubar uma pilha para o leste, e o robô não a alcança, você pode tentar novamente mais tarde, uma vez que a pilha não é perturbada. Porém, se o robô ativo derruba a pilha para o oeste, é impossível tentar de novo a missão, pois a pilha não é remontada. 6 – PARTIDA No torneio, dois campos de jogo de robôs são unidos um contra o outro, e você é •colocado em oposição ao outro time para competir numa partida. Há pelo menos três partidas (rounds). Cada partida dura 2-1/2 minutos. Aqui está o processo: Você chega à mesa de competição e tem pelo menos um minuto para preparar seu equipamento. O jogo começa e você inicia o robô da Base. Uma vez iniciado, o robô é "ativo" e entende-se que está trabalhando "de forma autônoma" em missões, sob o seu próprio poder e programação, com permissão para crescer(aumentar de tamanho) e ir a qualquer lugar. O robô pode fazer muita coisa, ou pouca, mas no final é provável que você precise/queira lidar com isso. Por exemplo, ele pode ficar preso, ou você pode querer adicionar um anexo ou descarregar alguma carga. Se você decidir tocar o robô enquanto ele está ativo, não importa onde ele estiver ou o que estiver fazendo, isso o torna "inativo", e ele deve ser imediatamente levado à base, caso não esteja lá. Enquanto o robô inativo está na base, você pode prepará-lo para seu próximo período ativo, e reiniciá-lo. Essas etapas se repetem (muitas vezes com música, um locutor e torcida no fundo!) até a partida terminar com o som do sinal. O cronômetro nunca pára durante uma partida. Você disputa pelo menos três partidas em um torneio, cada uma sendo uma nova chance para você obter a melhor pontuação possível. Uma partida não tem nada a ver com outra, e só a sua pontuação mais alta conta especificamente para o Prêmio do Desafio do Robô, exceto em caso de desempate. "Finais", se realizadas, são definidas pelo organizador do torneio. Se é conhecido de antemão que você não terá outra equipe contrária, uma voluntária ou equipe da "casa" a substitui. Se não, e você competir contra uma mesa vazia, você obtém os pontos para qualquer missão que você tentou, mas não conseguiu concluir porque o outro time estava perdendo. Depois do jogo, ninguém pode tocar em nada no campo até que o juiz tenha registrado as condições do campo e chega a um acordo com você (as crianças) sobre quais pontos foram marcados ou não e por quê. Os dados são registrados numa folha, a assinatura torna essa a folha final. Os resultados são calculados no computador, sendo que os desempates são resolvidos usando a 2a, depois a 3a pontuações mais altas. Na ocasião rara de empate em todas as três partidas, os oficiais do torneio decidem o que fazer. As opções incluem simplesmente concessão de prêmios múltiplos para o mesmo lugar. • • • • • • • • • • • • • • 7 - TEMPO •O processo de todos os times jogarem uma partida cada é chamado de tempo. 8 – BASE 4 é uma caixa imaginária formada por paredes verticais que •seBase elevam a partir do perímetro da área da Base, incluindo a superfície interior das paredes de borda, e por um teto invisível de 16"(406 mm) de altura. Isto significa que Base não é apenas uma área no tapete - é um VOLUME. Geralmente, há uma diferença entre o tapete e o lado de uma parede de borda... A Base inclui esta diferença. Qualquer coisa na Base, mesmo que pouco, conta como sendo na Base, ao menos que o robô a remova totalmente. Tudo em posse da equipe é considerado para contar como estando na Base, e é permitido armazenar ou manipular, tocar com as mãos. • • • • 9 - CAMPO O campo é onde o Desafio do Robô acontece. Consiste em modelos de missão sobre um tapete sobre •uma mesa. O tapete e os elementos LEGO para a construção dos modelos de missão fazem parte do Kit de •Configuração de Campo. As instruções construir os modelos de missão estão em um CD que vem na mesma caixa dos •elementos LEGOpara e do tapete. os detalhes sobre como configurar os modelos de missão depois de terem sido construídas estão •naTodos página de Configuração de Campo. 10 - MODELOS DE MISSÃO de missão são os objetos que já estão no campo, quando você chega até ele. •Modelos Você pode •pontuação. não trazer modelos de missão duplicados para a mesa caso eles possam confundir a não pode ter modelos de missão separados, ainda que temporariamente. •Você Você pode adicionar modelos de missão nem pará-los com as mãos, nem pode causar uma falha do •"teste denãogravidade". 11 - TESTE DE GRAVIDADE Toda vez que você (à MÃO) tocar um modelo de missão individual, conectado ou preso por QUALQUER •outro objeto (incluindo o robô, outros ítens fornecidos pela equipe, e outros modelos) – Somente a gravidade será capaz de separá-los se o mais pesado for levantado e/ou balançado. No caso de modelos idênticos, não importa qual será selecionado. A equipe realiza esse "teste de gravidade", apenas se solicitado pelo juiz, e só quando a falha parece provável. O juiz não permite um início ao menos que todos os modelos de missão em Base possam passar no teste de gravidade. Somente se não houver ajuda das mãos, o ROBÔ pode fazer com que os modelos não passem no teste gravidade. • • • • 12 - ROBÔ O robô é o controlador e tudo que se conecta a ele pelas mãos (qualquer •método, qualquer configuração) que é projetado para não se separar dela, exceto com as mãos. 13 - CARGA •Carga é qualquer coisa que o robô tenha com ele para transporte ou liberação. 5 14 - AUTONOMIA do robô é jogado por um robô "autônomo". •OIssodesafio significa que o robô deve fazer o seu trabalho sem qualquer influência/ajuda de vocês (equipe), •enquanto ele está trabalhando. Você PREPARA o robô, mas ele EXECUTA por conta própria. O robô tem permissão para trabalhar dentro ou fora da base, mas a preparação deve ser feita na base. • 15 - ROBÔ ATIVO E ROBÔ INATIVO No momento em que o robô é iniciado, ele se torna "ATIVO", e assim permanece até a próxima vez que •você tocar / influenciá-lo. No momento toque, o robô se transforma em "INATIVO", e é preparado manualmente para o •reinício a partir deste da Base. 16 – MANIPULAÇÃO – Somente durante o seu tempo de configuração pré-jogo, você pode calibrar sensores de luz •e Calibração de cor fora da Base. Controle de Qualidade – Somente durante o seu tempo de configuração pré-jogo, você pode pedir ao juiz •para confirmar novamente que uma configuração particular esteja correta / dentro das especificações, mas você não pode exigir nenhuma configuração personalizada, dentro ou fora da faixa de configuração especificada. Ação Estratégica Manual – Suas mãos não podem, direta ou indiretamente, estrategicamente, colocar, estender, rolar, cair, derrubar, atirar, ejetar, deslizar, ou de outra forma enviar as coisas para o lado de fora da Base. Suas mãos não podem, direta ou indiretamente, estrategicamente alterar a posição, movimento, quantidade, ou situação das coisas fora da Base. Apenas o robô pode fazer alterações estratégicas fora da Base. Objetos Armazenados – Você pode, a qualquer momento, na Base, ou em áeas de armazenamento, manipular objetos armazenados que o robô não está tocando ou usando. Objetos armazenados não estão autorizados a ter contato com nada fora da base, exceto outros objetos armazenados, e o movimento de objetos armazenados não pode ser estratégico em nenhum modo. Manipulação do robô inativo – Durante a preparação na Base, e sempre que o robô estiver inativo, você pode repará-lo, mirá-lo, mudar os anexos, selecionar programas, reiniciar as características, e carregar/ descarregar a carga na Base, ou em outras áreas de armazenamento. Objetivo – Você pode usar um quadro / régua para mirar o robô, mas seu uso deve ser completamente dentro da Base em todos os momentos, e você deve soltá-lo antes de iniciar/reiniciar. Ação planejada – Você está autorizado a colocar objetos no caminho do robô, desde que seja completamente dentro da base. Reações em cadeia – Se tocar o robô com as mãos fora da Base, inevitavelmente será provocado/ causado o movimento de objetos que não sejam de carga, como algo sendo "sustentado" ou "mantido". O movimento deste objeto retido (reação em cadeia ) deve ser mantido a um mínimo absoluto. Permita que a energia armazenada seja dissipada lentamente numa menor distância possível. Dessa forma, busque não interferir no campo com movimentos provocados pelas mãos fora da Base. Resgate Estratégico – Parar o robô durante uma certa oportunidade estratégica para o progresso em direção a uma tarefa não é permitido. Robô Quebrado – Você pode a qualquer momento recuperar as peças de um robô obviamente quebrado. • • • • • • • • 17 - ARMAZENAGEM E ESPAÇO DE TRABALHO Uma vez que o juiz inspeciona seu equipamento, você pode guardar coisas •conforme necessário na Base, ou em uma caixa, ou à mão, ou, eventualmente, em um suporte, se estes forem permitidos em seu evento (decidido pelos oficiais do torneio - verificar com eles antecipadamente). Se você sentir que a Base está cheia, o armazenamento e manipulação do robô e outros objetos podem estender-se pelas/fora das linhas de Base, desde que não haja absolutamente nada de estratégico ou perturbador sobre a colocação. Os modelos de missão e objetos que valem pontos na Base devem estar sempre na vista do juiz. Nada pode estar no chão. • • • 6 18 - INICIAR / REINICIAR POSIÇÃO Para o início e todos os reinícios de partida, cada parte do robô, incluindo seus anexos instalados & •cabos, tudo que o toca, e qualquer objeto que está prestes a mover ou usar, TODOS devem caber COMPLETAMENTE dentro da Base. O ROBÔ PODE estar tocando objetos que ele está prestes a mover ou usar. Você NÃO PODE estar tocando em objetos que o robô está prestes a mover ou usar. Você NÃO PODE estar tocando em objetos que o robô está tocando. Tudo deve estar imóvel. Todos os modelos de missão na Base devem ser capazes de passar no teste de gravidade. • • • • • POSIÇÃO DE INÍCIO NÃO NÃO SIM NÃO SIM NÃO SIM 19 - PROCEDIMENTO DE PARTIDA Para o jogo começar, o juiz verifica se as coisas estão em posição adequada, então sinaliza sua •prontidão para o narrador. Quando regressiva começa, você aproxima uma mão, pronta para apertar um botão, ou um •sensor, paraa contagem iniciar ou continuar o programa do robô. Quando você ouvir o som, você ativa (inicia), o robô. O tempo exato para começar é no início da última •palavra da contagem regressiva, como “3, 2,1, LEGO". Se o sinal utilizado não é uma palavra, tal como um bip ou alarme, o início é no início deste sinal. •Você não pode mexer no robô ou em nada que está prestes a mover ou usar durante a contagem •regressiva, com exceção da única ação necessária para ativar a execução do programa. Caso você faça isso, o juiz tem que reiniciar. Para todos os outros inícios (os chamados reinícios), não há contagem regressiva. O juiz observa para ter certeza de que as coisas estão em posição inicial adequada, e você ativa o robô quando você decidir. Se o robô entra e sai da Base sem interrupção ou influência da sua parte, isso não é considerado uma reinicialização, portanto que a posição inicial não é necessária. • • 20 – PENALIDADES DE TOQUE – (esta regra é sobre o que acontece quando você toca o robô) Se você tocar o robô ativo ou qualquer coisa que ele estiver tocando •enquanto o ROBÔ está completamente fora da Base, você recebe uma "penalidade de toque" (identificado nas Missões). Se você tocar o robô ativo ou qualquer coisa que ele estiver tocando enquanto sua CARGA estiver fora da Base: se o robô estava com a carga recentemente na Base, a carga volta para a Base. caso contrário o juiz mantém a carga. Atenção: Evite tocar um robô entrando na Base até que sua carga também tenha chegado à Base! Se a única parte do robô na Base no momento do toque é um cabo, mangueira, arame, tubo, corrente, corda ou outro elemento óbvio utilizado apenas para evitar uma penalidade de toque, você receberá uma penalidade de toque de qualquer maneira. Em situações raras quando o robô está fora da Base, forçando seus motores, e não esta mais andando, você pode desligá-lo em modo não estratégico e deixá-lo no lugar sem nenhuma penalidade. • • • • • • ROBÔ = FORA ROBÔ = DENTRO ROBÔ = FORA CARGA = FORA ROBÔ = DENTRO CARGA = FORA ROBÔ = DENTRO CARGA = FORA ROBÔ = FORA CARGA = DENTRO 7 21 - FALTAS E PERDAS – (esta regra não tem nada a ver com você tocar o robô) Qualquer coisa (admissível) feita no seu campo fora da Base continua assim, a menos que o ROBÔ a •mude. Objetos movidos/deixados fora da Base não são substituídos ou movidos para fora do caminho com a •mão. danos e caos causado por um robô ativo não são reparados ou redefinidos manualmente. •Os Caso o robô perca o contato com a carga, a mesma é deixada qualquer que seja o local (se for fora da •mesa, fica com o juiz). Isto significa que o robô pode arruinar a sua própria oportunidade de realizar tarefas, e ele pode até •estragar os resultados anteriores. •Exceção: As peças não destinadas a separar-se do robô, mas que se separam devido a DANOS •claramente acidentais, podem ser recuperadas por VOCÊ, com a mão, a qualquer momento - mesmo que tenham carga (presente: você mantém qualquer carga em questão). 22 – MODELO DE DANO é quando um modelo fora da Base tem um defeito e/ ou seu Dual Lock é separado por um robô ativo. •Isto Modelo de dano não é reparado durante a partida. •Se um modelo é manipulado em uma condição de pontuação, mas fica danificado • durante processo de completar a missão, a condição é marcada como zero pontos. •durante ouma obviamente não relacionada, depois da execussão da missão (mesmo •segundos maisação tarde), desde que a condição de pontuação seja visível, ainda é possível marcar pontos. Todo o sucesso de pontuação que obviamente dependia do modelo que sofreu dano é marcado como zero pontos. Isto significa que o robô pode arruinar a sua própria oportunidade de realizar tarefas, e ele pode até estragar os resultados anteriores. Qualquer modelo que sofra dano, obviamente, devido à má configuração ou falta de manutenção é tratado com o benefício da dúvida. • • • 23 - ACIDENTES REVERSÍVEIS Quando as coisas tais como uma manga de camisa, batida na mesa de competição, ou ação ilegal que •venha a perturbar o campo de qualquer maneira, o juiz fisicamente inverte a mudança se ele ou ela percebe que é fácil. Se a mudança é muito difícil de desfazer ... se o acidente foi culpa da equipe, recebe a pena de pontuação negativa, e não recebe pontuação positiva. se o acidente não é culpa da equipe, a equipe recebe o benefício da dúvida sobre todas as questões de pontuação relacionadas. • • 24 - INTERFERÊNCIA O robô não pode ter nenhum efeito sobre o robô do outro time, campo ou estratégia, exceto nas •proximidades dos modelos compartilhados entre as duas equipes, onde a interferência acidental é esperada e aceitável. Se o Robô X deliberadamente bloqueia ou desfaz um progresso/resultado do Robô Y, a missão do Robô X naquela área será marcada sem nenhuma pontuação e a missão do Robô Y será marcada como concluída. Se dois robôs se enroscam, ambos estão autorizados a reiniciar sem penalidade. Qualquer carga envolvida é dada para a equipe na Base, independentemente se estava lá antes ou nao. Por uma questão de sorte, o outro time pode executar uma missão competitiva interativa melhor que você, ou pode deixar de ajudá-lo em uma missão cooperativa interativa. O efeito final é o mesmo, e isto não é considerado interferência. • • • 25 - EM está "em", "dentro", ou "alcançou" B se qualquer parte de A estiver diretamente sobre ou sob B. •AEstar • "em" uma área significa penetrar o volume da referida área. 8 Quase "em" é considerada "em" a menos que "totalmente em" seja •necessário. pode estar "em" B sem tocar B. •AObjetos são pronunciados independentes um do outro, e independentes •de seus transportes/caixas. •"Fora" é o oposto de "em" e significa completamente para fora. 26 - TOCAR A está "tocando" B somente se A estiver em contato direto com B. •Exceção: Se B fosse sua mão, ambos os exemplos contariam como tocar, FORA DENTRO BENEFÍCIO DA DÚVIDA DENTRO já que até mesmo um toque indireto de sua mão é considerada um toque. Qualquer quantidade de contato direto conta como tocar. • 27 - PONTUAÇÃO COMPLETAMENTE DENTRO A menos que um método específico seja requerido, sua pontuação é •avaliada somente em base às condições no momento exato em que a partida termina. Não são dados pontos para os resultados que o robô produz durante a partida, mas depois estraga antes do fim. Não são dados pontos e nem retirados para resultados produzidos após o sinal de término do jogo. Quando requer-se que uma missão seja alcançada através de um método específico, mas é alcançado por um outro método, ela é marcada sem pontos. • • • TOCANDO NÃO TOCANDO 28 - APÓS A PARTIDA é permitido tocar em nada no campo ainda: •Não Primeiro, juiz precisa de tempo para registrar a condição do campo, e chegar a um acordo com você •(apenas asocrianças) sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e por quê (e para ter certeza de que você não está indo embora com o modelo de missão do campo!). Os dados são registrados numa folha que é um modelo inicial, e se torna definitiva (final) com a assinatura dos membros da equipe. Os resultados são calculados no computador, sendo que desempates são feitos usando a 2a, depois a 3a pontuações mais altas. Se mais de uma equipe recebe uma pontuação perfeita em todas as rodadas regulares, os oficiais do torneio decidem o que fazer. As opções incluem uma variedade de partidas, ou simplesmente atribuição de prêmios múltiplos para o mesmo lugar. Não vá embora com modelos de missão da área de competição. Traga-os de volta, caso o faça. Obrigado. • • 29 - BENEFÍCIO DA DÚVIDA o benefício da dúvida quando: •Você recebe modelo de configuração incorreto/ruim ou de manutenção é a causa óbvia de um problema. •uma fração ou a espessura de uma linha (fina) é um fator. •uma situaçãodedesegundo, "podia acontecer de qualquer maneira", devido informação confusa, conflitante •ou incompleta. um juiz é tentado a governar com base na "intenção" de um requisito ou •restrição tem realmente certeza DO QUE aconteceu! •ninguém Se você (crianças, e não técnico) discorda do juiz e respeitosamente levanta uma •dúvida suficiente na sua cabeça durante uma conversa pós-jogo, o seu juiz reúnese com o juiz chefe, e a decisão resultante é a final. Esta regra não é uma ordem para os juízes serem tolerantes, mas para que eles governem em seu favor, uma vez que eles tenham feito todo o possível para governar corretamente, mas a resposta ainda não está clara. 9 30 - DOWNLOAD programas para robôs podem ser baixados somente nos boxes - nunca na área de competição. •Os Sempre baixar usando um cabo. Bluetooth deve estar sempre desligado. • 31 - VARIABILIDADE Enquanto você constrói e programa, tenha em mente que os nossos fornecedores, doadores e •voluntários esforçam-se para garantir que todos os campos sejam corretos e idênticos, mas você deve sempre esperar alguma variação, tais como: falhas nas paredes de borda. variedade de condições de iluminação, de hora em hora, e/ou mesa em mesa. textura/imperfeições sob o tapete. A presença ou ausência de fita nas extremidades leste e oeste do tapete. Ondulações no próprio tapete. Em muitos torneios, é impossível que os tapetes sejam implantados em tempo para perder a sua ondulação. Localização e gravidade da ondulação varia. Você está sendo avisado aqui. Considere isso ao projetar. Duas técnicas de construção importantes que você pode usar para limitar os efeitos da variabilidade são: Evite sistemas de direção que envolvam algo que escorra no tapete ou paredes de fronteira. Cubra seus sensores de luz da luz ambiente. Perguntas sobre condições de um torneio em particular só deve ser dirigidas aos oficiais daquele torneio. • • • • • • • • • 32 - PRECEDÊNCIA/AUTORIDADE Você obtém informações sobre o jogo robô em mais de um lugar. De vez em quando, as informações de •fontes diversas podem divergir. Então, aqui está a ordem de precedência para as fontes: 1 = Atualizações do Desafio do Robô disponíveis, 2 = Missões e Configuração do Campo, 3 = Regras •Se algo em uma página diverge com alguma outra coisa na mesma página, a interpretação mais sensata •é assumida. Se duas interpretações parecem iguais, a interpretação mais favorável para a equipe é assumida. Em todas as páginas, vídeos e imagens servem somente para orientação e exemplo. Muitas vezes, elas não podem expressar informações completas, e, portanto, são enganosas. Quando houver conflito entre as imagens / vídeos e texto, o texto tem precedência! O juiz chefe em um torneio é obrigado a tomar decisões com base nas informações acima, na ordem mostrada acima. Nenhuma outra fonte de informação é oficial, incluindo e-mails de Suporte do Desafio do Robô. • • 33- SUPORTE DO DESAFIO DO ROBÔ primeiro e melhor lugar para buscar suporte para o Desafio do Robô é a página de Atualizações do • ODesafio do Robô. Se isso não ajudar, o apoio de especialistas está disponível diretamente pela equipe técnica do Instituto • Aprender Fazendo pelo [email protected]. Quando enviar um e-mail, por favor, indique o seu papel na FLL (membro, treinador, pai, mentor, juiz, • Parceiro). pergunta é uma pergunta ruim, mas algumas são muito melhores que outras! • Nenhuma Se for óbvio que você não é nem um pouco familiar com o texto das diversas páginas importantes, você • vai ser submetido a elas. Se você não tem certeza de como interpretar ou aplicar uma parte particular de texto, você tera a • explicação de como um bom juiz provavelmente o faria. Se você expuser uma falta ou de texto tão comum ou grave ao ponto de causar problemas • em eventos, será postada umaproblemática correção, ou decisão na página de Atualizações. organizadas em parágrafos curtos e simples, recebem respostas mais rápidas e mais úteis. • Perguntas O juiz não é a ler a resposta de e-mails individuais. • Você não vaiobrigado receber ajuda/aconselhamento sobre a construção ou programação (que é o seu desafio). • Perguntas postadas em fóruns de discussão não são vistas nem respondidas pelo Suporte oficial do • Desafio do Robô. ! AVISO: O fórum é ótimo para compartilhar idéias e obter dicas de outros times, mas não é uma fonte oficial de respostas sobre nada. 10 34 - REUNIÃO DE TREINADORES te vier uma pergunta logo antes do torneio, sua última chance de perguntar é na "Reunião de • Se Treinadores" (se houver) na manhã do torneio. juiz chefe e os técnicos se reúnem para identificar e resolver as diferenças ANTES da primeira partida. • OPara • o resto do dia, as decisões do juiz são definitivas quando você sair da mesa. MUDANÇAS PARA 2013 existem mais os limites de quantidade nos sensores. • Não O robô definido. • Agora ééclaramente aceitável desligar o robô quando você tiver "terminado" e não obter uma penalidade • de toque. 11