O Desafio do Robô
Regras
ATENÇÃO
ESTE MATERIAL É UMA TRADUÇÃO DO ORIGINAL EM INGLÊS DISPONIBILIZADO PELA FIRST® ESTADOS UNIDOS. SOMENTE AS REGRAS CONTIDAS NESSE ARQUIVO E NO PORTAL WWW.APRENDERFAZENDO.ORG.BR SERÃO CONSIDERADAS OFICIAIS PARA A TEMPORADA 2012 SENIOR SOLUTIONS DA FLL® NO BRASIL
O Desafio do Robô
Regras
Filosofias, Definições e Procedimentos
1 - GRACIOUS PROFESSIONALISM®
Vocês são "Profissionais corteses". Vocês estão competindo duro contra os PROBLEMAS e, ao mesmo
•tempo,
tratando PESSOAS com respeito e gentileza - pessoas de suas próprias equipes, bem como
pessoas de outras equipes.
Vocês constroem sobre as idéias dos outros, em vez de resistir ou derrotá-las.
•
2 – PARTICIPAÇÃO
máximo da equipe permitido é de dez (10) membros, sem incluir treinadores e mentores.
•ONotamanho
torneio,
apenas
membros da equipe em um mesmo momento são admitidos à mesa de
•competição, exceto emDOIS
situações de emergência de reparação.
O resto da equipe deve ficar atrás da mesa, mas perto o suficiente para que diferentes membros possam
•entrar
dentro ou fora da operação do robô como desejado a qualquer momento (trocar). O posicionamento
exato é decidido pelos oficiais do torneio.
3 – INTERPRETAÇÃO
O texto do Desafio do Robô significa exatamente e somente aquilo que diz, por isso, deve ser entendido
•literalmente
sempre que possível.
Não
interpretar
•ser na "vida real".o texto com base em sua hipótese sobre a intenção ou sobre como uma situação pode
Exemplo: Se uma missão é "entrar na casa", a janela é tão válida como ponto de entrada como
•uma
porta.
Se
um
detalhe
não é mencionado, então, não importa.
•
Exemplo:
a missão é "colocar o copo sobre a mesa", de cabeça para baixo é tão válido como
•o de cabeçaSepara
cima.
Exemplo:
Se
a
missão
"colocar um objeto sobre outro", não importa qual estará no topo.
•exigências ou restriçõesé escondidas,
Não
há
mas há liberdades escondidas, e você é encorajado a
•encontrá-las!
4 – EQUIPAMENTO
TUDO o que você usar na área de competição, direta ou indiretamente, para a estratégia (metas
•relacionas
à missão) deve ser feito inteiramente de elementos fabricados LEGO em condição original de
fábrica. Adesivos não são permitidos, exceto etiquetas LEGO, aplicadas segundo instruções da LEGO.
Tinta, fita, cola, óleo, abraçadeiras, etc., não são permitidos.
Exceção 1: Você pode usar como referência uma lista de papel para manter o controle de
programas do robô.
Exceção 2: Os cordões(linhas) e tubos LEGO podem ser cortados no comprimento.
Exceção 3: Marcador(caneta para retroprojetor) pode ser utilizado somente em áreas
escondidas, para a identificação de propriedade.
Exceção 4: Carrinhos, bandejas, e caixas podem ser utilizados para o transporte de mão e
armazenamento, somente fora da mesa.
•
•
•
•
ELEMENTOS REGULARES - Você pode usar elementos não-elétricos LEGO à vontade, incluindo
•pneumáticos,
elásticos de borracha, e cordas, e eles podem ser de qualquer kit ou conjunto
(MINDSTORMS® / TECHNIC / DUPLO® / BIONICLE™ / STAR WARS™ / HARRY POTTER™ / etc.)
Exceção: Motor feito de fricção/ "motores" à corda não são permitidos.
2
CONTROLADORES - É permitido um máximo de um
•controlador
na área de competição em cada partida. Escolha
um dos dois tipos de controladores LEGO mostrados aqui.
Nenhum outro controlador é permitido.
- É permitido haver quantos sensores quiser, mas
•osSENSORES
tipos são limitados como a seguir:
só podem ser sensíveis ao toque, luz, cor, rotação, ou ultrasônico.
•Eles
Eles
devem ser fabricados pela LEGO do tipo MINDSTORMS, como aqui demonstrado.
•ATENÇÃO
1: O fato de que um sensor foi /está sendo vendido por um representante oficial
•LEGO não significa
que o sensor foi feito pela LEGO.
ATENÇÃO
2:
A
presença
do logotipo LEGO em um sensor NÃO significa que foi feito pela
•LEGO.
CERTIFIQUE-SE de que o sensor que você comprar ou usar parece exatamente como o que
•está
retratado aqui.
•MOTORES - É permitido um máximo de três motores MINDSTORMS na área de competição. Escolha a
sua combinação favorita entre os dois tipos de motores LEGO mostrados
aqui. Não há outros motores que são permitidos.
limites de quantidade não se aplicam apenas para o que está no
•seuOsrobô
"agora".
O
juiz
soma
tudo o que você tem com você em suas caixas, suas
•mãos, suas bandejas
e sobre a mesa. Tudo isso conta para seu total.
Exemplo: Se você tiver vários anexos motorizados, mas precisa de dois motores para guiar o
•robô,
você deve encontrar uma maneira de mudar esse terceiro/último motor de um anexo para o
seguinte.
Um quarto motor na área de competição não é permitido, de nenhum modo.
Mesmo que você pretenda utilizar apenas três motores por vez, um quarto motor não é permitido.
Mesmo como reserva, um peso, ou uma decoração, um quarto motor não é permitido.
Você não pode usar mais de um robô em cada partida, mas não há problema em usar um robô
diferente em uma outra partida.
Cabos LEGO e cabos conversores são permitidos, conforme necessário.
Nenhum outro elemento elétrico nem dispositivos são permitidos para o uso em nenhuma forma
na área de competição.
Reposição de peças elétricas são permitidas no boxe(pits).
Objetos que funcionem como controle remoto não são permitidos em nenhum lugar, nenhuma
hora.
•
•
•
•
•
•
•
•
EQUIPAMENTOS ALÉM DO ROBÔ- Seu equipamento pode incluir elementos LEGO ou outros
•dispositivos
além do robô e seus anexos.
Exemplo
pode usar um quadro/régua para ajudar a guiar o seu robô à Base.
•Exemplo 1:2: Você
O
robô
pode utilizar uma rampa para ajudar a si mesmo a atravessar uma barreira.
•Se ficarem fora da base
•que o robô os abandone. por ação do robô, tais "objetos estratégicos" são deixados onde quer
SOFTWARE - O robô só pode ser programado usando software LEGO MINDSTORMS, RoboLab, ou
•NXT-G
(qualquer versão). Nenhum outro software é permitido. Atualizações, acréscimos e novas versões
3
do software permitido dos fabricantes (LEGO e National Instruments) são permitidos, mas kits de
ferramentas, incluindo o kit de ferramentas de LabVIEW, não são permitidos.
- Se o robô está violando a regra de equipamentos e não pode ser corrigido, a decisão sobre
•o VIOLAÇÃO
que fazer exatamente diz respeito aos oficiais do torneio, mas é possível que a equipe possa não ser
elegível para a premiação.
5 - MISSÃO
A missão é um ou mais objetivos/ resultados alcançáveis que valem pontos, conforme detalhado na
•página
"Missões".
Você
decide
a ordem na qual executar as missões, e quantas executar com cada programa no robô.
•Você não precisa
todas as missões.
•Você pode voltar aexecutar
executar
quando for possível, mas o campo não é remontado para tal
•efeito. Exemplo: Se uma missãoas émissões
para o robô derrubar uma pilha para o leste, e o robô não a alcança,
você pode tentar novamente mais tarde, uma vez que a pilha não é perturbada. Porém, se o robô ativo
derruba a pilha para o oeste, é impossível tentar de novo a missão, pois a pilha não é remontada.
6 – PARTIDA
No torneio, dois campos de jogo de robôs são unidos um contra o outro, e você é
•colocado
em oposição ao outro time para competir numa partida. Há pelo menos
três partidas (rounds). Cada partida dura 2-1/2 minutos. Aqui está o processo:
Você chega à mesa de competição e tem pelo menos um minuto para preparar
seu equipamento.
O jogo começa e você inicia o robô da Base. Uma vez iniciado, o robô é "ativo" e
entende-se que está trabalhando "de forma autônoma" em missões, sob o seu
próprio poder e programação, com permissão para crescer(aumentar de tamanho)
e ir a qualquer lugar.
O robô pode fazer muita coisa, ou pouca, mas no final é provável que você precise/queira lidar com isso.
Por exemplo, ele pode ficar preso, ou você pode querer adicionar um anexo ou descarregar alguma
carga.
Se você decidir tocar o robô enquanto ele está ativo, não importa onde ele estiver ou o que estiver
fazendo, isso o torna "inativo", e ele deve ser imediatamente levado à base, caso não esteja lá.
Enquanto o robô inativo está na base, você pode prepará-lo para seu próximo período ativo, e reiniciá-lo.
Essas etapas se repetem (muitas vezes com música, um locutor e torcida no fundo!) até a partida
terminar com o som do sinal. O cronômetro nunca pára durante uma partida.
Você disputa pelo menos três partidas em um torneio, cada uma sendo uma nova chance para você
obter a melhor pontuação possível.
Uma partida não tem nada a ver com outra, e só a sua pontuação mais alta conta especificamente para o
Prêmio do Desafio do Robô, exceto em caso de desempate. "Finais", se realizadas, são definidas pelo
organizador do torneio.
Se é conhecido de antemão que você não terá outra equipe contrária, uma voluntária ou equipe da
"casa" a substitui. Se não, e você competir contra uma mesa vazia, você obtém os pontos para qualquer
missão que você tentou, mas não conseguiu concluir porque o outro time estava perdendo.
Depois do jogo, ninguém pode tocar em nada no campo até que o juiz tenha registrado as condições do
campo e chega a um acordo com você (as crianças) sobre quais pontos foram marcados ou não e por quê.
Os dados são registrados numa folha, a assinatura torna essa a folha final.
Os resultados são calculados no computador, sendo que os desempates são resolvidos usando a 2a,
depois a 3a pontuações mais altas.
Na ocasião rara de empate em todas as três partidas, os oficiais do torneio decidem o que fazer. As
opções incluem simplesmente concessão de prêmios múltiplos para o mesmo lugar.
•
•
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•
•
•
7 - TEMPO
•O processo de todos os times jogarem uma partida cada é chamado de tempo.
8 – BASE
4
é uma caixa imaginária formada por paredes verticais que
•seBase
elevam a partir do perímetro da área da Base, incluindo a
superfície interior das paredes de borda, e por um teto invisível de
16"(406 mm) de altura.
Isto significa que Base não é apenas uma área no tapete - é um
VOLUME.
Geralmente, há uma diferença entre o tapete e o lado de uma
parede de borda... A Base inclui esta diferença.
Qualquer coisa na Base, mesmo que pouco, conta como sendo
na Base, ao menos que o robô a remova totalmente.
Tudo em posse da equipe é considerado para contar como
estando na Base, e é permitido armazenar ou manipular, tocar com
as mãos.
•
•
•
•
9 - CAMPO
O campo é onde o Desafio do Robô acontece. Consiste em modelos de missão sobre um tapete sobre
•uma
mesa.
O
tapete
e os elementos LEGO para a construção dos modelos de missão fazem parte do Kit de
•Configuração
de Campo.
As
instruções
construir os modelos de missão estão em um CD que vem na mesma caixa dos
•elementos LEGOpara
e do tapete.
os detalhes sobre como configurar os modelos de missão depois de terem sido construídas estão
•naTodos
página de Configuração de Campo.
10 - MODELOS DE MISSÃO
de missão são os objetos que já estão no campo, quando você chega até ele.
•Modelos
Você
pode
•pontuação. não trazer modelos de missão duplicados para a mesa caso eles possam confundir a
não pode ter modelos de missão separados, ainda que temporariamente.
•Você
Você
pode adicionar modelos de missão nem pará-los com as mãos, nem pode causar uma falha do
•"teste denãogravidade".
11 - TESTE DE GRAVIDADE
Toda vez que você (à MÃO) tocar um modelo de missão individual, conectado ou preso por QUALQUER
•outro
objeto (incluindo o robô, outros ítens fornecidos pela equipe, e outros modelos) – Somente a
gravidade será capaz de separá-los se o mais pesado for levantado e/ou balançado.
No caso de modelos idênticos, não importa qual será selecionado.
A equipe realiza esse "teste de gravidade", apenas se solicitado pelo juiz, e só quando a falha parece
provável.
O juiz não permite um início ao menos que todos os modelos de missão em Base possam passar no
teste de gravidade.
Somente se não houver ajuda das mãos, o ROBÔ pode fazer com que os modelos não passem no teste
gravidade.
•
•
•
•
12 - ROBÔ
O robô é o controlador e tudo que se conecta a ele pelas mãos (qualquer
•método,
qualquer configuração) que é projetado para não se separar dela, exceto
com as mãos.
13 - CARGA
•Carga é qualquer coisa que o robô tenha com ele para transporte ou liberação.
5
14 - AUTONOMIA
do robô é jogado por um robô "autônomo".
•OIssodesafio
significa
que o robô deve fazer o seu trabalho sem qualquer influência/ajuda de vocês (equipe),
•enquanto ele está
trabalhando. Você PREPARA o robô, mas ele EXECUTA por conta própria.
O
robô
tem
permissão
para trabalhar dentro ou fora da base, mas a preparação deve ser feita na base.
•
15 - ROBÔ ATIVO E ROBÔ INATIVO
No momento em que o robô é iniciado, ele se torna "ATIVO", e assim permanece até a próxima vez que
•você
tocar / influenciá-lo.
No
momento
toque, o robô se transforma em "INATIVO", e é preparado manualmente para o
•reinício a partir deste
da Base.
16 – MANIPULAÇÃO
– Somente durante o seu tempo de configuração pré-jogo, você pode calibrar sensores de luz
•e Calibração
de cor fora da Base.
Controle de Qualidade – Somente durante o seu tempo de configuração pré-jogo, você pode pedir ao juiz
•para
confirmar novamente que uma configuração particular esteja correta / dentro das especificações, mas
você não pode exigir nenhuma configuração personalizada, dentro ou fora da faixa de configuração
especificada.
Ação Estratégica Manual – Suas mãos não podem, direta ou indiretamente, estrategicamente, colocar,
estender, rolar, cair, derrubar, atirar, ejetar, deslizar, ou de outra forma enviar as coisas para o lado de fora
da Base. Suas mãos não podem, direta ou indiretamente, estrategicamente alterar a posição, movimento,
quantidade, ou situação das coisas fora da Base. Apenas o robô pode fazer alterações estratégicas fora da
Base.
Objetos Armazenados – Você pode, a qualquer momento, na Base, ou em áeas de armazenamento,
manipular objetos armazenados que o robô não está tocando ou usando. Objetos armazenados não estão
autorizados a ter contato com nada fora da base, exceto outros objetos armazenados, e o movimento de
objetos armazenados não pode ser estratégico em nenhum modo.
Manipulação do robô inativo – Durante a preparação na Base, e sempre que o robô estiver inativo, você
pode repará-lo, mirá-lo, mudar os anexos, selecionar programas, reiniciar as características, e carregar/
descarregar a carga na Base, ou em outras áreas de armazenamento.
Objetivo – Você pode usar um quadro / régua para mirar o robô, mas seu uso deve ser completamente
dentro da Base em todos os momentos, e você deve soltá-lo antes de iniciar/reiniciar.
Ação planejada – Você está autorizado a colocar objetos no caminho do robô, desde que seja
completamente dentro da base.
Reações em cadeia – Se tocar o robô com as mãos fora da Base, inevitavelmente será provocado/
causado o movimento de objetos que não sejam de carga, como algo sendo "sustentado" ou "mantido". O
movimento deste objeto retido (reação em cadeia ) deve ser mantido a um mínimo absoluto. Permita que a
energia armazenada seja dissipada lentamente numa menor distância possível. Dessa forma, busque não
interferir no campo com movimentos provocados pelas mãos fora da Base.
Resgate Estratégico – Parar o robô durante uma certa oportunidade estratégica para o progresso em
direção a uma tarefa não é permitido.
Robô Quebrado – Você pode a qualquer momento recuperar as peças de um robô obviamente quebrado.
•
•
•
•
•
•
•
•
17 - ARMAZENAGEM E ESPAÇO DE TRABALHO
Uma vez que o juiz inspeciona seu equipamento, você pode guardar coisas
•conforme
necessário na Base, ou em uma caixa, ou à mão, ou, eventualmente, em
um suporte, se estes forem permitidos em seu evento (decidido pelos oficiais do
torneio - verificar com eles antecipadamente).
Se você sentir que a Base está cheia, o armazenamento e manipulação do robô e
outros objetos podem estender-se pelas/fora das linhas de Base, desde que não
haja absolutamente nada de estratégico ou perturbador sobre a colocação.
Os modelos de missão e objetos que valem pontos na Base devem estar sempre
na vista do juiz.
Nada pode estar no chão.
•
•
•
6
18 - INICIAR / REINICIAR POSIÇÃO
Para o início e todos os reinícios de partida, cada parte do robô, incluindo seus anexos instalados &
•cabos,
tudo que o toca, e qualquer objeto que está prestes a mover ou usar, TODOS devem caber
COMPLETAMENTE dentro da Base.
O ROBÔ PODE estar tocando objetos que ele está prestes a mover ou usar.
Você NÃO PODE estar tocando em objetos que o robô está prestes a mover ou usar.
Você NÃO PODE estar tocando em objetos que o robô está tocando.
Tudo deve estar imóvel.
Todos os modelos de missão na Base devem ser capazes de passar no teste de gravidade.
•
•
•
•
•
POSIÇÃO DE INÍCIO
NÃO
NÃO
SIM
NÃO
SIM
NÃO
SIM
19 - PROCEDIMENTO DE PARTIDA
Para o jogo começar, o juiz verifica se as coisas estão em posição adequada, então sinaliza sua
•prontidão
para o narrador.
Quando
regressiva começa, você aproxima uma mão, pronta para apertar um botão, ou um
•sensor, paraa contagem
iniciar ou continuar o programa do robô.
Quando você ouvir o som, você ativa (inicia), o robô. O tempo exato para começar é no início da última
•palavra
da contagem regressiva, como “3, 2,1, LEGO".
Se
o
sinal
utilizado não é uma palavra, tal como um bip ou alarme, o início é no início deste sinal.
•Você não pode
mexer no robô ou em nada que está prestes a mover ou usar durante a contagem
•regressiva, com exceção
da única ação necessária para ativar a execução do programa. Caso você faça
isso, o juiz tem que reiniciar.
Para todos os outros inícios (os chamados reinícios), não há contagem regressiva. O juiz observa para
ter certeza de que as coisas estão em posição inicial adequada, e você ativa o robô quando você decidir.
Se o robô entra e sai da Base sem interrupção ou influência da sua parte, isso não é considerado uma
reinicialização, portanto que a posição inicial não é necessária.
•
•
20 – PENALIDADES DE TOQUE – (esta regra é sobre o que acontece quando você
toca o robô)
Se você tocar o robô ativo ou qualquer coisa que ele estiver tocando
•enquanto
o ROBÔ está completamente fora da Base, você recebe uma
"penalidade de toque" (identificado nas Missões).
Se você tocar o robô ativo ou qualquer coisa que ele estiver tocando
enquanto sua CARGA estiver fora da Base:
se o robô estava com a carga recentemente na Base, a carga
volta para a Base.
caso contrário o juiz mantém a carga.
Atenção: Evite tocar um robô entrando na Base até que sua carga
também tenha chegado à Base!
Se a única parte do robô na Base no momento do toque é um cabo,
mangueira, arame, tubo, corrente, corda ou outro elemento óbvio
utilizado apenas para evitar uma penalidade de toque, você receberá
uma penalidade de toque de qualquer maneira.
Em situações raras quando o robô está fora da Base, forçando seus
motores, e não esta mais andando, você pode desligá-lo em modo não
estratégico e deixá-lo no lugar sem nenhuma penalidade.
•
•
•
•
•
•
ROBÔ = FORA
ROBÔ = DENTRO
ROBÔ = FORA
CARGA = FORA
ROBÔ = DENTRO
CARGA = FORA
ROBÔ = DENTRO
CARGA = FORA
ROBÔ = FORA
CARGA = DENTRO
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21 - FALTAS E PERDAS – (esta regra não tem nada a ver com você tocar o robô)
Qualquer coisa (admissível) feita no seu campo fora da Base continua assim, a menos que o ROBÔ a
•mude.
Objetos movidos/deixados fora da Base não são substituídos ou movidos para fora do caminho com a
•mão.
danos e caos causado por um robô ativo não são reparados ou redefinidos manualmente.
•Os
Caso
o robô perca o contato com a carga, a mesma é deixada qualquer que seja o local (se for fora da
•mesa, fica
com o juiz).
Isto
significa
que o robô pode arruinar a sua própria oportunidade de realizar tarefas, e ele pode até
•estragar os resultados
anteriores.
•Exceção: As peças não destinadas a separar-se do robô, mas que se separam devido a DANOS
•claramente acidentais, podem ser recuperadas por VOCÊ, com a mão, a qualquer momento - mesmo que
tenham carga (presente: você mantém qualquer carga em questão).
22 – MODELO DE DANO
é quando um modelo fora da Base tem um defeito e/ ou seu Dual Lock é separado por um robô ativo.
•Isto
Modelo
de dano não é reparado durante a partida.
•Se um modelo
é manipulado em uma condição de pontuação, mas fica danificado
•
durante
processo de completar a missão, a condição é marcada como zero pontos.
•durante ouma
obviamente não relacionada, depois da execussão da missão (mesmo
•segundos maisação
tarde), desde que a condição de pontuação seja visível, ainda é possível marcar
pontos.
Todo o sucesso de pontuação que obviamente dependia do modelo que sofreu dano é marcado como
zero pontos.
Isto significa que o robô pode arruinar a sua própria oportunidade de realizar tarefas, e ele pode até
estragar os resultados anteriores.
Qualquer modelo que sofra dano, obviamente, devido à má configuração ou falta de manutenção é
tratado com o benefício da dúvida.
•
•
•
23 - ACIDENTES REVERSÍVEIS
Quando as coisas tais como uma manga de camisa, batida na mesa de competição, ou ação ilegal que
•venha
a perturbar o campo de qualquer maneira, o juiz fisicamente inverte a mudança se ele ou ela
percebe que é fácil. Se a mudança é muito difícil de desfazer ...
se o acidente foi culpa da equipe, recebe a pena de pontuação negativa, e não recebe
pontuação positiva.
se o acidente não é culpa da equipe, a equipe recebe o benefício da dúvida sobre todas as
questões de pontuação relacionadas.
•
•
24 - INTERFERÊNCIA
O robô não pode ter nenhum efeito sobre o robô do outro time, campo ou estratégia, exceto nas
•proximidades
dos modelos compartilhados entre as duas equipes, onde a interferência acidental é
esperada e aceitável.
Se o Robô X deliberadamente bloqueia ou desfaz um progresso/resultado do Robô Y, a missão do Robô
X naquela área será marcada sem nenhuma pontuação e a missão do Robô Y será marcada como
concluída.
Se dois robôs se enroscam, ambos estão autorizados a reiniciar sem penalidade. Qualquer carga
envolvida é dada para a equipe na Base, independentemente se estava lá antes ou nao.
Por uma questão de sorte, o outro time pode executar uma missão competitiva interativa melhor que
você, ou pode deixar de ajudá-lo em uma missão cooperativa interativa. O efeito final é o mesmo, e isto
não é considerado interferência.
•
•
•
25 - EM
está "em", "dentro", ou "alcançou" B se qualquer parte de A estiver diretamente sobre ou sob B.
•AEstar
• "em" uma área significa penetrar o volume da referida área.
8
Quase "em" é considerada "em" a menos que "totalmente em" seja
•necessário.
pode estar "em" B sem tocar B.
•AObjetos
são pronunciados independentes um do outro, e independentes
•de seus transportes/caixas.
•"Fora" é o oposto de "em" e significa completamente para fora.
26 - TOCAR
A está "tocando" B somente se A estiver em contato direto com B.
•Exceção:
Se B fosse sua mão, ambos os exemplos contariam como tocar,
FORA
DENTRO
BENEFÍCIO DA
DÚVIDA
DENTRO
já que até mesmo um toque indireto de sua mão é considerada um toque.
Qualquer quantidade de contato direto conta como tocar.
•
27 - PONTUAÇÃO
COMPLETAMENTE
DENTRO
A menos que um método específico seja requerido, sua pontuação é
•avaliada
somente em base às condições no momento exato em que a
partida termina.
Não são dados pontos para os resultados que o robô produz durante a
partida, mas depois estraga antes do fim.
Não são dados pontos e nem retirados para resultados produzidos após
o sinal de término do jogo.
Quando requer-se que uma missão seja alcançada através de um
método específico, mas é alcançado por um outro método, ela é marcada
sem pontos.
•
•
•
TOCANDO
NÃO
TOCANDO
28 - APÓS A PARTIDA
é permitido tocar em nada no campo ainda:
•Não
Primeiro,
juiz precisa de tempo para registrar a condição do campo, e chegar a um acordo com você
•(apenas asocrianças)
sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e por quê (e para ter certeza de que
você não está indo embora com o modelo de missão do campo!). Os dados são registrados numa folha
que é um modelo inicial, e se torna definitiva (final) com a assinatura dos membros da equipe.
Os resultados são calculados no computador, sendo que desempates são feitos usando a 2a, depois a
3a pontuações mais altas. Se mais de uma equipe recebe uma pontuação perfeita em todas as rodadas
regulares, os oficiais do torneio decidem o que fazer. As opções incluem uma variedade de partidas, ou
simplesmente atribuição de prêmios múltiplos para o mesmo lugar.
Não vá embora com modelos de missão da área de competição. Traga-os de volta, caso o faça.
Obrigado.
•
•
29 - BENEFÍCIO DA DÚVIDA
o benefício da dúvida quando:
•Você recebe
modelo
de configuração incorreto/ruim ou de manutenção é a causa óbvia de um problema.
•uma fração
ou a espessura de uma linha (fina) é um fator.
•uma situaçãodedesegundo,
"podia
acontecer
de qualquer maneira", devido informação confusa, conflitante
•ou incompleta.
um juiz é tentado a governar com base na "intenção" de um requisito ou
•restrição
tem realmente certeza DO QUE aconteceu!
•ninguém
Se
você
(crianças,
e não técnico) discorda do juiz e respeitosamente levanta uma
•dúvida suficiente na sua
cabeça durante uma conversa pós-jogo, o seu juiz reúnese com o juiz chefe, e a decisão resultante é a final. Esta regra não é uma ordem
para os juízes serem tolerantes, mas para que eles governem em seu favor, uma
vez que eles tenham feito todo o possível para governar corretamente, mas a
resposta ainda não está clara.
9
30 - DOWNLOAD
programas para robôs podem ser baixados somente nos boxes - nunca na área de competição.
•Os
Sempre
baixar usando um cabo. Bluetooth deve estar sempre desligado.
•
31 - VARIABILIDADE
Enquanto você constrói e programa, tenha em mente que os nossos fornecedores, doadores e
•voluntários
esforçam-se para garantir que todos os campos sejam corretos e idênticos, mas você deve
sempre esperar alguma variação, tais como:
falhas nas paredes de borda.
variedade de condições de iluminação, de hora em hora, e/ou mesa em mesa.
textura/imperfeições sob o tapete.
A presença ou ausência de fita nas extremidades leste e oeste do tapete.
Ondulações no próprio tapete. Em muitos torneios, é impossível que os tapetes sejam implantados em
tempo para perder a sua ondulação. Localização e gravidade da ondulação varia. Você está sendo avisado
aqui. Considere isso ao projetar.
Duas técnicas de construção importantes que você pode usar para limitar os efeitos da variabilidade são:
Evite sistemas de direção que envolvam algo que escorra no tapete ou paredes de fronteira.
Cubra seus sensores de luz da luz ambiente.
Perguntas sobre condições de um torneio em particular só deve ser dirigidas aos oficiais daquele torneio.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
32 - PRECEDÊNCIA/AUTORIDADE
Você obtém informações sobre o jogo robô em mais de um lugar. De vez em quando, as informações de
•fontes
diversas podem divergir. Então, aqui está a ordem de precedência para as fontes:
1
=
Atualizações
do Desafio do Robô disponíveis, 2 = Missões e Configuração do Campo, 3 = Regras
•Se algo em uma página
diverge com alguma outra coisa na mesma página, a interpretação mais sensata
•é assumida. Se duas interpretações
parecem iguais, a interpretação mais favorável para a equipe é
assumida.
Em todas as páginas, vídeos e imagens servem somente para orientação e exemplo. Muitas vezes, elas
não podem expressar informações completas, e, portanto, são enganosas. Quando houver conflito entre
as imagens / vídeos e texto, o texto tem precedência!
O juiz chefe em um torneio é obrigado a tomar decisões com base nas informações acima, na ordem
mostrada acima. Nenhuma outra fonte de informação é oficial, incluindo e-mails de Suporte do Desafio do
Robô.
•
•
33- SUPORTE DO DESAFIO DO ROBÔ
primeiro e melhor lugar para buscar suporte para o Desafio do Robô é a página de Atualizações do
• ODesafio
do Robô.
Se
isso
não
ajudar, o apoio de especialistas está disponível diretamente pela equipe técnica do Instituto
• Aprender Fazendo
pelo [email protected].
Quando
enviar
um
e-mail,
por favor, indique o seu papel na FLL (membro, treinador, pai, mentor, juiz,
• Parceiro).
pergunta é uma pergunta ruim, mas algumas são muito melhores que outras!
• Nenhuma
Se
for
óbvio
que você não é nem um pouco familiar com o texto das diversas páginas importantes, você
• vai ser submetido
a elas.
Se
você
não
tem
certeza
de como interpretar ou aplicar uma parte particular de texto, você tera a
• explicação de como um bom
juiz provavelmente o faria.
Se
você
expuser
uma
falta
ou
de texto tão comum ou grave ao ponto de causar problemas
• em eventos, será postada umaproblemática
correção, ou decisão na página de Atualizações.
organizadas em parágrafos curtos e simples, recebem respostas mais rápidas e mais úteis.
• Perguntas
O
juiz
não
é
a ler a resposta de e-mails individuais.
• Você não vaiobrigado
receber
ajuda/aconselhamento
sobre a construção ou programação (que é o seu desafio).
• Perguntas postadas em fóruns de discussão não
são vistas nem respondidas pelo Suporte oficial do
• Desafio do Robô.
!
AVISO: O fórum é ótimo para compartilhar idéias e obter dicas de outros times, mas não é uma fonte oficial
de respostas sobre nada.
10
34 - REUNIÃO DE TREINADORES
te vier uma pergunta logo antes do torneio, sua última chance de perguntar é na "Reunião de
• Se
Treinadores" (se houver) na manhã do torneio.
juiz chefe e os técnicos se reúnem para identificar e resolver as diferenças ANTES da primeira partida.
• OPara
• o resto do dia, as decisões do juiz são definitivas quando você sair da mesa.
MUDANÇAS PARA 2013
existem mais os limites de quantidade nos sensores.
• Não
O
robô
definido.
• Agora ééclaramente
aceitável desligar o robô quando você tiver "terminado" e não obter uma penalidade
• de toque.
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Regras - Instituto Aprender Fazendo