Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR
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Objectivo do Jogo
Componentes
Formula D é um jogo de corridas de automóveis. O
objectivo de cada jogador é ganhar uma corrida (de
uma volta) sendo o primeiro a cruzar a linha da meta.
Para isso, terá de arriscar na medida certa e procurar
antecipar os acontecimentos da corrida. Será necessário escolher uma estratégia, respeitar as regras de
condução, estar atento ao estado do carro e, como nas
verdadeiras corridas de automóveis, ter alguma sorte.
O material usado para jogar com as regras para
principiantes é o seguinte:
um tabuleiro de jogo que representa o circuito
do Mónaco;
6 dados de cor, correspondendo às 6 velocidades
do carro;
1 dado preto para determinar os danos mecânicos
e os eventos imprevistos;
No jogo para principiantes o painel de comando coloca-se sobre o suporte
de plástico, com o lado numerado de 1 a 18 voltado para cima.
Alavanca de velocidades
Marcador de Pontos de Estrutura (no 18)
1 manual de regras para principiantes;
10 carros de Fórmula 1;
10 painéis de comando;
10 peões “alavanca de velocidades”;
10 marcadores que representam os Pontos de
Estrutura (PE) de cada carro.
Princípios básicos
O carro A avançará
antes do carro B.
A
B
As velocidades
Os carros têm 6 velocidades e cada dado
representa uma velocidade. Os números indicados
nos dados indicam quantas casas andará o carro.
Quando mais alta for a velocidade, mais casas
andará o carro (ver tabela de movimento abaixo).
Na sua vez, o piloto pode mudar de velocidade
ou manter a velocidade que leva. Ao acelerar, não
pode subir mais de uma velocidade de uma vez
(por exemplo não pode passar de 1ª para 3ª). Ao
desacelerar, pode reduzir 1, 2, 3 ou 4 mudanças
(por exemplo de 6ª para 4ª ou de 4ª para 1ª), se
bem que reduzir mais do que uma velocidade será
prejudicial para o carro (ver página 6).
Velocidade
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
Dado
Em caso de igualdade: se dois carros estão
lado a lado, avança primeiro aquele que segue na
velocidade mais alta.
A
Movimento (número de casas)
1a2
2a4
4a8
7 a 12
11 a 20
21 a 30
Nota: o resultado do dado amarelo é o número que
fica em cima.
Os movimentos
Como na vida real, um carro arranca em 1ª, passa
depois para 2ª e assim sucessivamente para atingir uma velocidade cada vez maior. No seu turno,
o piloto deve proceder na seguinte ordem: anuncia a velocidade que mete (pode manter a velocidade em que está) e deita o dado que corresponde à velocidade que escolheu. Depois, anda
com o seu carro tantas casas como as que indica
o dado. No fim do seu movimento, considera-se
que o carro pára: isto será importante nas curvas
(página 5).
Ordem de jogo : Em cada turno de jogo, os
pilotos jogam segundo a ordem que ocupam na
corrida, começando pelo carro que vai mais à
frente nesse momento.
Por exemplo, numa
jogada, o carro B ultrapassa o carro A que estava
em primeiro lugar; no próximo turno, o carro B
avançará antes do carro A.
O carro A está em 3ª enquanto que o carro está em
2ª. Assim, o carro A avançará antes do carro B.
B
Se os 2 carros seguem na mesma velocidade, jogará primeiro o carro que esteja mais perto do
lado interior da próxima curva.
Os carros A e B estão ambos em 3ª velocidade.
O carro A avançará antes do carro B.
B
A
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Regras de condução
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OK!
Os carros avançam na pista respeitando certas regras de condução nas curvas e outras regras nas
rectas. Como é natural, é proibido saltar por cima
de outro carro, é necessário ultrapassá-lo. Também
não é permitido andar em marcha-atrás.
Regras de condução em curva
Para circular numa curva, um carro deve parar
dentro da curva (delimitada por linhas encarnadas)
tantas vezes quantas as indicadas no número
indicado junto à curva (em fundo amarelo).
Uma vez cumprido o número de paragens
obrigatórias, o carro pode abandonar a curva no
turno seguinte. Os números no semáforo servem de
ajuda para calcular melhor a trajectória: o número
em fundo verde indica o trajecto mais longo dentro
da curva e o número em fundo encarnado indica a
trajectória mais curta.
Na recta, um carro pode, no máximo,
mudar duas vezes de faixa numa jogada.
Proibido!
Os correctores encarnados e brancos delimitam as
curvas. As linhas encarnadas assinalam o princípio
e o fim de cada curva. As setas indicam as únicas
direcções que um carro pode seguir dentro da curva.
É proibido ziguezaguear numa recta. Não é permitido
mudar de faixa e voltar à mesma faixa na mesma jogada.
OK!
Só é permitido ziguezaguear numa recta
para ultrapassar outro carro.
Pontos de Estrutura (PE)
Regras de condução em recta
A recta é a parte de circuito entre duas curvas. Em
função do comprimento da recta e dos resultados
obtidos, os carros podem precisar de várias jogadas
antes de entrar na curva seguinte.
Os pontos de estrutura determinam a capacidade do
carro para se manter em pista depois de sofrer diversos
percalços durante a corrida. Cara carro começa a corrida
com 18 PE e cada jogador escolherá uma estratégia para
dosear a utilização de PE ao longo da corrida.
Preparação
Monta-se em cima da mesa o tabuleiro com o
circuito do Mónaco e cada jogador recebe um
carro e um painel de comando com o respectivo
suporte e alavanca de velocidades. O painel de
comando servirá para assinalar a velocidade em
que o carro segue e para registar os Pontos de
Estrutura (PE).
Se sai entre 2 e 16: partida normal. O piloto
deita o dado de 1ª velocidade e anda tantas casas
quanto as indicadas pelo dado.
Se sai entre 17 e 20: partida espectacular. O
carro sai disparado como uma bala. O piloto
avança o seu carro de 4 casas sem necessidade de
deitar o dado. Pode mudar de faixa uma ou duas
vezes para se esquivar a outro carro. No turno
seguinte, se desejar, pode meter 2ª.
Passar uma curva
Os PE e a alavanca de velocidades são as únicas zonas do painel
de comandos que se usam nas regras para principiantes.
Quando um carro, no final do seu movimento, ultrapassa o limite da curva sem ter feito o número de paragens necessárias, considera-se que vai demasiado
depressa. O carro perde tantos PE quantas as casas
que tenha percorrido depois do limite da curva.
O carro perdeu 3 pontos de estrutura.
Mudanças
PE do carro
Alavanca de Velocidades
Marcador que indica que
o carro tem 18 PE
Atenção: um carro é eliminado quando fica sem PE.
Posições na grelha de partida
Os jogadores deitam o dado preto para determinar
a sua posição na grelha de partida. O jogador que
obtenha o resultado mais alto ocupa o primeiro
lugar (pole position), o segundo mais alto ocupa o
lugar seguinte e assim sucessivamente.
Partida
Antes de meter a 1ª, cada piloto deve lançar o dado
preto para determinar como será a sua partida.
Se sai 1: fraca partida. O motor não arranca. O
carro não pode meter 1ª e fica parado sem avançar.
Tem que esperar pela vez seguinte e então meter
1ª sem voltar a deitar o dado preto.
Curva de 2 paragens: se um piloto não faz nenhuma
paragem, fica automaticamente eliminado.
Curva de 3 paragens: se um piloto não faz nenhuma
paragem ou faz apenas uma, fica automaticamente
eliminado.
Ao sair de uma curva, um carro não pode mudar de faixa. Tem de continuar o seu movimento na faixa em que
abandona a curva. Se termina o seu movimento numa
nova curva, essa paragem não conta para as paragens
necessárias dessa nova curva. Se está bloqueado por
outro carro, não o pode ultrapassar, tem de travar.
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As travagens
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Um jogador pode usar os seus PE em qualquer
momento para evitar avançar o número completo
de casas que marca o dado. Isto permite evitar a
colisão com outros carros que possam estar mais
adiante, a bloquear a passagem.
B
A
D
C
3
O carro deveria andar 3 casas. Decide não avançar mais
do que 1 casa para evitar a colisão. Perde 2 PE.
Reduzir várias velocidades
Em vez de reduzir apenas uma velocidade, o piloto
pode reduzir várias velocidades de uma só vez. No
entanto, ao fazer isso, força a caixa de velocidades e,
como resultado, o carro perde tantos PE quantas as velocidades adicionais que se reduziram. Por exemplo,
ao passar de 4ªa para 1ª reduzem-se 3 velocidades. 1
redução seria permitida sem danos, por isso estamos
a falar de uma redução de 2 velocidades adicionais e,
como tal, o carro perde 2 PE. Não se podem reduzir 5
velocidades de uma só vez (passar de 6ªa para 1ª).
Colisão
Quando um carro finaliza o seu movimento atrás ou
ao lado de um ou mais carros, existe risco de colisão.
Para saber se um carro choca com outro e sofre danos,
O carro A provoca um risco de colisão com os carros B, C e D.
Os pilotos dos carros B, C e D jogam cada um o dado preto
para saber se colidem com o carro A. Depois, o carro A joga
3 vezes o dado para saber se colide com os carros B, C e D.
todos os pilotos envolvidos devem jogar o dado preto.
Se sair 4 ou menos, o carro perde um PE.
Danos de Motor
Quando um jogador obtém um 20 com o dado de 5ª
velocidade ou um 30 com o dado de 6ª velocidade,
está a levar o seu motor ao limite. Depois de andar
com o carro, tem de deitar o dado preto para ver se
o seu motor aguenta. Todos os jogadores que estejam
em 5ª ou 6ª velocidade também o devem deitar. Qualquer resultado entre 1 e 4 faz perder 1 PE.
Chegada
O primeiro que cruze a linha da meta é o vencedor.
A corrida acaba depois de todos os carros cruzarem
a linha da meta.
JÁ SABE O SUFICIENTE PARA
COMEÇAR A JOGAR
Corrida de 2 voltas
Entrando nas Boxes
Recomenda-se que se faça uma corrida de 2 voltas,
depois de ter experimentado várias corridas de uma
volta.
O vencedor é agora aquele que cruze a linha da meta
ao final de 2 voltas. Entre a primeira e a segunda volta existe a possibilidade de ir às boxes para recuperar
os pontos de PE perdidos durante a primeira volta.
Paragem nas boxes
Entre a primeira e a segunda volta existe agora a
possibilidade de ir às boxes para recuperar os PE
perdidos durante a primeira volta. Pode chegar-se
às boxes em qualquer velocidade e não é necessário travar, mesmo que os pontos do dado sejam
superiores aos necessários.
Um carro pára na box da sua cor e ao fazê-lo recupera
os seus 18 PE. Quando for outra vez a sua vez de jogar,
pode sair, no máximo em 4ª velocidade, e continuar a
corrida.
As regras de redução de velocidades, colisão,
travagem e danos de motor, não se aplicam na
zona das boxes. Se estiver um carro à frente não
se pode ultrapassar, porque só há uma faixa, mas
também não é preciso travar para não colidir
com o carro da frente.
Os carros que estão na recta da meta, entre a entrada e a saída das boxes, jogam antes dos carros
que estão nas boxes.
Box do
carro verde
Zona de entrada/saída
do carro verde
Os carros usam a faixa única que leva às boxes. A entrada e
saída de cada box faz-se por onde indicam as setas.
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REGRAS BÁSICAS DE STREET RACING
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Se lhe apetece usar os carros GT e o circuito urbano, mas ainda não teve tempo de ler as regras
standard, não há problema: as seguintes adaptações permitem jogar usando apenas as regras para
principiantes.
Os carros e os seus pilotos
Nas regras urbanas para principiantes, ao contrário
das regras standard, não há diferença entre carros
e pilotos, pelo que não se levam em conta os valores indicados nas fichas dos pilotos. Uma vez por
volta, o piloto pode usar um nitro: obtém assim um
bónus de movimento igual à velocidade em que
segue (1 casa em 1ª, 2 em 2ª, etc.). Deve usar esse
bónus integralmente. Para marcar a utilização do
nitro, coloca um marcador no espaço respectivo na
ficha do piloto.
O circuito urbano
Algumas partes do circuito são especiais.
Fartos do ruído
A vizinhança está farta do
ruído dos carros e fá-lo-á
saber. De vez em quando,
um bandido qualquer decide praticar a sua pontaria sobre os carros que
passam. Qualquer piloto
de um carro que acabe o
seu movimento em casas
desta cor tem de deitar o
dado preto. Se sair 11 ou mais, perde 2 PE.
A Esquadra da Polícia
Todas as ruas da cidade
estão sujeitas a limite de
velocidade, mas dá um
gozo especial passar a
abrir pela Esquadra da
Polícia. Cada vez que um
piloto cruze esta linha,
deverá anotar a sua velocidade (o número que lhe
saiu no dado multiplicado
por 10). Quando todos os
pilotos tiverem cruzado a
linha, aquele que a cruzou
a maior velocidade ganha
um bónus de 2 PE (até um
máximo de 18). Em caso
de empate, o bónus vai
para o primeiro carro que
tenha cruzado a linha..
Túnel
Não se joga nas casas do túnel. Quando um carro
chega a uma casa marcada com o símbolo de túnel,
continua a sua trajectória pela casa do mesmo número que aparece na outra extremidade do túnel.
A Zona Perigosa
A Zona é a parte do circuito que está em pior estado e mete medo a todos
os pilotos. Considera-se
que as casas escuras têm
o piso degradado. Um
carro que passe por cima
de uma destas casas tem
de jogar o dado preto. Se
sair 4 ou menos perde 1 PE. Podem evitar-se estas casas como se evitaria outro carro (ver regras de condução em rectas).
Um carro que entra no
túnel pela casa 2, continua
a sua trajectória saindo do
túnel pela outra casa 2.
Checkpoint!
Nas corridas de 2 voltas, cada carro recebe 10 PE
quando cruza a meta no final da primeira volta.
Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR
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