BOTs Multiplayer Thiago Jamir e Silva – [email protected] 20/07/2007 Roteiro Motivação Simulação de jogadores: BOTs BOTs para FPS BOTs para RTS Conclusões Motivação Tendência dos jogos multiplayer Indisponibilidade de parceiros BOTs Como projetar BOTs de forma eficiente? Simulação de jogadores: BOTS Entidade robótica que simula um jogador em um ambiente multiplayer. Podem ser estáticos ou dinâmicos BOTs x NPCs (non-Player Character) Exemplos de tipos de jogos que usam bots: FPS e RTS Bots para FPS (First person shooter) Técnica mais utilizada: Máquina de Estados Finitos (FSM) Redes Neurais (NeuralBOT) Máquina de Estados Finitos (FSM) Modelo matemático/lógico (autômato finito) Composição Estados Transições Regras ou condições Eventos de entrada Saída Conflitos Vários eventos disparados simultaneamente Resolução de conflitos é necessária Solução: FSM não determinísticos Técnicas utilizadas Máquinas de Moore Máquinas de Mearly Técnicas utilizadas Parar Parado Parado Mover Parar Movimentando Movimentando Mover Máquina de Moore Máquina de Mearly Vantagens da FSM Simplicidade Previsibilidade Rapidez para projetar, implementar e executar Baixo Nível de Processamento Desvantagens da FSM Previsibilidade Não adaptável a todos os domínios do problema Um Exemplo: Bot para UT Bots para RTS (Real time strategy) Baseado em um sistema multi-agente Cada agente tem suas próprias crenças, desejos e intenções para chegar a um objetivo (BDI). Modelagem do Comportamento em para Simulação Utiliza-se o modelo BDI (Belief, Desire, Intention) [Torres 2003] Crença é o conhecimento do Mundo e dos outros agentes Desejo é o objetivo, opções de estados futuros do agente com base na crença. Intenção: estados futuros do ambiente ou ações que conduzem a estados que o agente escolheu (pretende seguir) Desejo Crença Intenção Engenho planejador Tipos de Agentes Unidades de geração de recursos Unidades de ataques terrestres Unidades de ataques marítimos Unidades de ataque aéreo Unidades de transporte Unidades especiais Unidades de estratégia ... Crença Percepção do ambiente do jogo Percepção de outros agentes Resultados de suas ações Desejos Desejos gerais: Dominar um território Desejos específicos Ex: Unidade Geradora de Recursos: Obter recursos, construir edificações, fugir. Intenções Intenções gerais: Vencer batalha Intenções específicas Ex: Unidade Geradora de Recursos: Não deixar faltar recursos. Conclusões Podemos reaproveitar essas técnicas para outros estilos de jogos: Rpg Futebol Adventure ... Associação com outras técnicas de IA Referências TATAI, Victor Kazuo. Técnicas de Sistemas Inteligentes Aplicadas a Jogos. UNICAMP, Campinas, 2003. Dinízio, Clailson Soares. Inteligência Artificial em Jogos de Tiro em Primeir a Pessoa. UNIT, Aracaju, 2003. Dúvidas