BOTs Multiplayer
Thiago Jamir e Silva – [email protected]
20/07/2007
Roteiro
Motivação
Simulação de jogadores: BOTs
BOTs para FPS
BOTs para RTS
Conclusões
Motivação
Tendência dos jogos multiplayer
Indisponibilidade de parceiros
BOTs
Como projetar BOTs de forma eficiente?
Simulação de jogadores: BOTS
Entidade robótica que simula um jogador
em um ambiente multiplayer.
Podem ser estáticos ou dinâmicos
BOTs x NPCs (non-Player Character)
Exemplos de tipos de jogos que usam
bots: FPS e RTS
Bots para FPS
(First person shooter)
Técnica mais utilizada: Máquina de
Estados Finitos (FSM)
Redes Neurais (NeuralBOT)
Máquina de Estados Finitos
(FSM)
Modelo matemático/lógico (autômato
finito)
Composição





Estados
Transições
Regras ou condições
Eventos de entrada
Saída
Conflitos
Vários eventos disparados
simultaneamente
Resolução de conflitos é necessária
Solução: FSM não determinísticos
Técnicas utilizadas
Máquinas de Moore
Máquinas de Mearly
Técnicas utilizadas
Parar
Parado
Parado
Mover
Parar
Movimentando
Movimentando
Mover
Máquina de Moore
Máquina de Mearly
Vantagens da FSM
Simplicidade
Previsibilidade
Rapidez para projetar, implementar e
executar
Baixo Nível de Processamento
Desvantagens da FSM
Previsibilidade
Não adaptável a todos os domínios do
problema
Um Exemplo: Bot para UT
Bots para RTS
(Real time strategy)
Baseado em um sistema multi-agente
Cada agente tem suas próprias crenças,
desejos e intenções para chegar a um
objetivo (BDI).
Modelagem do Comportamento em
para Simulação
Utiliza-se o modelo BDI (Belief, Desire, Intention) [Torres 2003]
 Crença é o conhecimento do Mundo e dos outros agentes
 Desejo é o objetivo, opções de estados futuros do agente
com base na crença.
 Intenção: estados futuros do ambiente ou ações que
conduzem a estados que o agente escolheu (pretende
seguir)
Desejo
Crença
Intenção
Engenho
planejador
Tipos de Agentes
Unidades de geração de recursos
Unidades de ataques terrestres
Unidades de ataques marítimos
Unidades de ataque aéreo
Unidades de transporte
Unidades especiais
Unidades de estratégia
...
Crença
Percepção do ambiente do jogo
Percepção de outros agentes
Resultados de suas ações
Desejos
Desejos gerais: Dominar um território
Desejos específicos

Ex: Unidade Geradora de Recursos: Obter
recursos, construir edificações, fugir.
Intenções
Intenções gerais: Vencer batalha
Intenções específicas

Ex: Unidade Geradora de Recursos: Não
deixar faltar recursos.
Conclusões
Podemos reaproveitar essas técnicas para
outros estilos de jogos:




Rpg
Futebol
Adventure
...
Associação com outras técnicas de IA
Referências
TATAI, Victor Kazuo. Técnicas de
Sistemas Inteligentes Aplicadas a
Jogos. UNICAMP, Campinas, 2003.
Dinízio, Clailson Soares. Inteligência
Artificial em Jogos de Tiro em Primeir
a Pessoa. UNIT, Aracaju, 2003.
Dúvidas
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Apresentação tjs