SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ- SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO- SUED
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Carlos Roberto Scheibel
Mario César Lopes
O USO DE JOGOS COMO ELEMENTO ARTICULADOR DO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM NAS AULAS DE GEOGRAFIA
2009
1
O USO DE JOGOS COMO ELEMENTO ARTICULADOR DO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM NAS AULAS DE GEOGRAFIA
SCHEIBEL,Carlos Roberto1; LOPES, Mario César2
1
Discente do Programa de Desenvolvimento Educacional/Professor de Geografia/PDE 2008
[email protected]
2
Docente da Universidade Estadual de Ponta Grossa/Orientador
[email protected]
RESUMO: O propósito desta pesquisa foi investigar o desenvolvimento de jogos/atividades lúdicas e
a sua aplicação como elemento articulador do processo de ensino-aprendizagem nas aulas de
Geografia, em todas as séries do ensino médio do Colégio Estadual Frei Doroteu de Pádua, no
município de Ponta Grossa – PR, no ano de 2009. Dada as poucas referências de uso de jogos nas
aulas de Geografia, buscamos aplicar e adaptar regras de três atividades lúdicas, sendo um tipo
diferente para cada série do Ensino Médio. As atividades lúdicas (ou jogos) desenvolvidas foram:
Técnica da Caça ao Tesouro com uso de bússola, azimute e mapa para a primeira série; a Técnica
Caça Terrorista para a segunda série e o jogo Descobridores de Catan (adaptado) para a terceira
série.
Palavras-chaves: Jogos. Elemento articulador. Ensino-aprendizagem.
ABSTRACT: The purpose of this research was investigated of games/ entertainment activities and
their apposition such as a link element of teachins and learning process in the Geography classes. All
of series of High School from Frei Doroteu de Pádua Public School, in Ponta Grossa – Pr/2009. Just
there were a few bibliography references by using games at Geography classes, they were applied
and adapted rules in there entertainment activities, each one activity according to its serie. These
activities or games were developed as: the technique of treasure hunting with compass, azimuth and
maps for first serie: the technique of terrorism hunting for second serie and the game of Catan’s
Settlers (adapted) for third serie.
Key words: Games. A link element. The teaching/learning process.
2
1 INTRODUÇÃO
Os alunos ao entrarem na sala de aula, o professor inicia a chamada, faz
uma breve explanação sobre o que foi trabalhado anteriormente e começa a passar
conteúdo no quadro negro ou faz o chamamento ao uso do livro didático, citando as
páginas tal e tal, pedindo que os alunos leiam e façam as atividades propostas no
livro didático. A aula transcorre em sua normalidade habitual, ou, diga-se de
passagem, na sua monotonia habitual! Aula após aula o procedimento é o mesmo.
Não há variação de atividades, nem uso de situações que levem o aluno a pensar. É
repetição de verdades absolutas colocadas em livros, que nem sempre estão
corretos.
O ato de colorir mapas e repetir dados, passar um vídeo e usar as
ferramentas que a atual TV Multimídia disponibiliza, ou seja, vídeo, imagens e sons,
nem sempre o professor as utiliza diante dessa inovação tecnológica. Fato que não
muda muito a já descrita monotonia do dia-a-dia. Não existem atividades
diferenciadas que trabalhem o conteúdo da Geografia de forma lúdica e ao mesmo
tempo criando conhecimento. Pouco se tem de referências bibliográficas do uso de
atividades lúdicas como geradoras de conhecimento em Geografia.
A possibilidade de refletir sobre a temática do uso de jogos e atividades
lúdicas nas aulas de Geografia corresponde a uma série de questionamentos e
inquietudes que o dia-a-dia nos coloca. Expressões cotidianas dos alunos –
geralmente de desagrado quando o assunto é Geografia -, tornam-se comuns.
Poucos lembram ou referem-se a essa disciplina como algo prazeroso. Pergunta-se:
Onde está o erro? É nos conteúdos abordados ou na forma como são abordados? É
na quantidade repassada ou na inutilidade do que se ensina? É o enciclopedismo ou
são os conteúdos estanques e desvinculados do cotidiano dos alunos? Quais são os
motivos para o desagrado quando o assunto são as aulas de Geografia?
A busca de respostas a essas questões nos conduziram a usar jogos e
atividades lúdicas como elementos articuladores do processo de ensinoaprendizagem nas aulas de Geografia. Como usá-los para inserir o conteúdo? Que
tipo de jogos são mais apropriados: de tabuleiro, de estratégia, individuais ou em
grupos, de perguntas e respostas? Quais de fato são pertinentes ao tempo e
ambiente de sala de aula? Diversas questões devem ser levadas em conta.
3
Essa temática nos levou a pesquisar em bibliografia especializada e sites da
Internet: jogos que atendessem aos objetivos propostos e usá-los como elemento
articulador do processo de ensino-aprendizagem nas aulas de Geografia.
Encontramos no jogo “Settlers of Catan” (Descobridores de Catan)
elementos próprios do conhecimento geográfico, tanto físicos quanto humanos e
econômicos, tais como: ilha, recursos naturais (petróleo, metais, madeira, cereais,
minerais...), construções, aldeias, cidades, estradas, portos, bancos, trocas ou
permutas (comércio), isolamento geográfico, relevo, solo, etc.
Em face das dificuldades encontradas na adequação das regras desse jogo
e no trabalho com todas as turmas do ensino médio, optamos pelo uso de duas
outras atividades lúdicas: Técnica da Caça ao Tesouro com Azimute e bússola, para
a primeira série e, a Caça Terrorista, para segunda série do EM.
Não é objetivo desse trabalho discutir questões cognitivas mas a verificação
das possibilidades do uso das atividades lúdicas ou jogos como elementos
articuladores do processo de ensino-aprendizagem em Geografia.
2 BREVES CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DE JOGOS COMO MATERIAL
DIDÁTICO
Partindo da dificuldade em se trabalhar aos conteúdos da disciplina de
Geografia, tida pelos alunos como uma disciplina conteudista e de memorização,
optamos em usar métodos que tornassem as aulas mais atrativas e, ao mesmo
tempo, trabalhassem os conteúdos de forma lúdica. Na elaboração do Projeto de
Implementação Pedagógica (PDE 2008) elaboramos um trabalho voltado ao uso dos
jogos como elementos articuladores nesse processo.
De acordo com Campos et al. (2002, p. ?)
[...] a utilização dos jogos didáticos [...] pode preencher muitas lacunas
deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos,
favorecendo a construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos
num trabalho em grupo, a socialização de conhecimentos prévios e sua
utilização para a construção de conhecimentos novos e mais elaborados.
Para Antunes (2002) o jogo é um importante meio educacional, pois propicia
um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística,
4
social, moral e motora. Além de contribuir para a construção da autonomia,
criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação.
Segundo Carneiro e Lopes (2007, p.?), "[...] pesquisas nas mais variadas
áreas do conhecimento tratam do significado educativo de jogos, brinquedos e
brincadeiras e estabelecem relações significativas com processos de ensinoaprendizagem."
A grande quantidade de sítios na Web que tratam do tema em jogos e
atividades lúdicas, ainda o uso de jogos como elementos lúdicos no ensinoaprendizagem das ciências geológicas é relativamente limitada e até certo ponto
original, dada a dificuldade de encontrar literatura específica da área de
conhecimento das Ciências da Terra e relatos de experiência dessa natureza,
voltadas para o contexto educacional.
Para Freitas (2008, p. ?)
No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a
construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um
instrumento de aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento
em perspectivas e dimensões que perpassam o desenvolvimento do
educando. O lúdico é uma estratégia insubstituível para ser usada como
estímulo na construção do conhecimento humano e na progressão de
diferentes habilidades operatórias (...).
Zanon et al. (2008, p. ?) relatam que "[...] os materiais didáticos são
ferramentas fundamentais para o processo de ensino aprendizagem e o jogo
didático pode ser uma alternativa viável para auxiliar tal processo”. Citam também
que os aspectos lúdico e cognitivo presentes no jogo são importantes estratégias
para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a
motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre os alunos e com
o professor. Dessa forma, o jogo desenvolve além da cognição, outras habilidades,
como a construção de representações mentais, a afetividade e a área social (relação
entre os alunos e a percepção de regras).
Acreditamos, assim como Kishimoto (1996, apud CAMPOS et al., 2002),
que o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a
adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da
aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a
apropriação de conhecimentos por parte dos alunos.
Ainda, de acordo com Campos et al. (2002, p.?),
5
[...] o jogo ganha espaço como a ferramenta ideal de aprendizagem, na
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis
diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas
descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um
instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor,
estimulador e avaliador da aprendizagem. Ele pode ser utilizado como
promotor de aprendizagem das práticas escolares, possibilitando a
aproximação dos alunos do conhecimento científico, levando-os a ter uma
vivência, mesmo que virtual, de solução de problemas que são muitas
vezes muito próximos da realidade que o homem enfrenta ou enfrentou.
A partir dessa premissa, podemos citar que no trabalho com os conteúdos
geográficos o jogo serve e favorece a construção dos conhecimentos, permite a
socialização de conteúdos e o trabalho em grupos e a sua utilização para a
construção de conhecimentos novos e mais elaborados.
Essa compreensão é válida quando refletimos sobre os processos de
ensino-aprendizagem em geografia, no ensino fundamental e médio.
Assim, abordar os conteúdos abstratos e teóricos é de difícil compreensão e
assimilação pelos alunos dentro da metodologia tradicional, na qual prevalecem
ainda a transmissão-recepção de informações e dados estatísticos, a dissociação
entre conteúdo e realidade e a memorização destes, torna-se uma tarefa
desgastante para professores e alunos.
As DCEs estaduais abordam a necessidade de se trabalhar os conteúdos
geográficos; salientam que a abordagem dos conteúdos deve ser adequada e
enriquecida de acordo com a realidade em sala de aula.
É importante que seja preservada a dinâmica do fazer pedagógico por meio
da qual os quatro conteúdos estruturantes serão fundamentais para
compreender tanto quanto possível o maior número de aspectos que
constituem o espaço. (PARANÁ, 2002, p. ?)
Indicam como dinâmicas no ensino de Geografia a aula de campo, os
recursos audiovisuais e a linguagem cartográfica; porém, não citam as atividades
lúdicas e os jogos como componentes dessa dinâmica de se trabalhar o espaço
geográfico.
Entendemos que a elaboração e a apropriação de conteúdos relevantes,
somente se dão quando há motivação em ambiente que seja acolhedor e
cooperativo ao ato de aprender, dessa forma “o professor deve rever a utilização de
propostas pedagógicas, passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos
componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados
6
quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte dos alunos”
(KISHIMOTO, 1994).
3 COMO FORAM APLICADOS OS JOGOS
Num primeiro momento escolhemos o jogo de tabuleiro Settlers of Catan –
Descobridores de Catan – por vermos nele, nos materiais e peças, várias
possibilidades de utilização em sala de aula. A idéia de uma ilha a ser colonizada,
seu povo, suas paisagens, recursos produzidos, construção de aldeias e cidades,
estradas, portos, as trocas etc., fazem com que este material possibilite diversas
aplicações relacionadas aos conteúdos geográficos.
Dada a dificuldade em encontrar o jogo (tabuleiro e peças) no Brasil, tanto
Em lojas especializadas, quanto em importadoras, pesquisamos em vários sites as
descrições de regras, as peças e o tabuleiro, bem como a dinâmica de jogo. Depois
de uma exaustiva pesquisa conseguimos encontrar um tutorial de jogo. A partir
deste momento montamos o tabuleiro e as peças e pudemos testá-los. Depois de
algumas sessões com colegas do PDE e das correções sugeridas por todos, fomos
aplicá-lo em sala de aula no ano de 2009, com alunos de terceiras séries. Não
encontramos nenhuma dificuldade na compreensão das regras pelos alunos e da
sua aplicabilidade como jogo.
Foram feitas sete sessões de jogos com colegas PDE e duas sessões
totalizando nove sessões em 2008, e com a ajuda destas, alteramos e
confeccionamos sete conjuntos de tabuleiros para serem utilizados em sala de aula
na aplicação do jogo dentro do Projeto de Implementação Pedagógica na Escola
(PIPE).
No início do ano letivo de 2009, o projeto e os jogos foram apresentados aos
professores e equipe pedagógica e às turmas de alunos envolvidas no projeto.
Optamos por aplicar, nas duas terceiras séries, um questionário para
verificação de conhecimentos que poderiam ser trabalhados com esses alunos e
que estivessem de acordo com o plano de curso da série (em anexo).
Escolhemos a terceira série A e iniciamos a aplicação do projeto com a
escolha de 5 alunos que fariam o papel de monitores na execução do Jogo. Estes
7
alunos foram os que demonstraram melhor conhecimento dos temas a serem
abordados.
Iniciamos o trabalho com o uso do tutorial do professor Easy (traduzido do
inglês
para
o
português)
disponível
no
site:
www.profeasy.de/Settlers_Boardgame/index.html>. Depois do entendimento da dinâmica
do jogo no tutorial, começamos o jogo no tabuleiro.Para isso usamos o horário de
contra turno. Até esse momento, os alunos demonstraram compreender facilmente a
dinâmica do jogo. Fizemos o mesmo trabalho introdutório com os alunos-tutores da
terceira série B. Na sequência aplicamos os jogos com as duas turmas em dias e
horários alternados. Depois de cada aplicação os alunos foram incentivados a relatar
as suas opiniões sobre o jogo e as mudanças que poderiam ser feitas. Num primeiro
momento a maior dificuldade relatada foi em relação ao tempo de jogo, cerca de
duas horas. Como cada hora aula é de 50 minutos, precisávamos usar 3 aulas em
cada aplicação. Os professores que tinham aulas com essas turmas cederam os
horários em três oportunidades para cada turma.
Buscando corrigir o tempo de jogo e inserir conteúdos de Geografia na
dinâmica do jogo, optamos por jogá-lo no horário de contra turno com grupos
menores de alunos - cinco de cada turma , em cada sessão. Usamos também o
trabalho e auxílio dos professores participantes do GTR: Jogos e Dinâmica em
Geografia que estava em curso no primeiro semestre de 2009. Realizamos cinco
sessões com professores de Ponta Grossa, uma sessão com professores de
Imbituva, São Mateus do Sul, Curitiba e Turvo. Nessas sessões, além da
apresentação do jogo e de sua aplicação, buscamos sugestões de melhorias na
dinâmica e no tempo para utilizá-lo.
Uma das modificações que surtiu efeito foi a substituição dos números dos
dados pelas cinco cores dos recursos do jogo. Na rolagem dos dados, em vez dos
números de um a seis, tínhamos as cores dos recursos a serem pagos aos
jogadores e uma face em branco em cada dado. A função do número sete foi
substituídas pela face em branco dos dois dados usados. Nesse caso, ao sair uma
face em branco nenhum jogador recebia recurso e, ao coincidir duas faces em
branco, tínhamos a oportunidade de movimentar ou não a peça “ladrão”. Essa
alteração diminuiu o tempo de jogo para no máximo cinqüenta minutos e permitiu a
participação de cinco alunos jogadores e de um aluno-monitor, em cada sessão do
Catan.
8
Resolvido o problema do tempo de jogo, passamos a etapa de inserção de
conteúdos geográficos na dinâmica do Catan. Fizemos inúmeras tentativas: como
questões de múltipla escolha para cada recurso a ser recebido. O monitor fazia a
pergunta e os alunos da vez, respondendo afirmativamente, tinham o pagamento do
recurso correspondente em cada rodada; caso errassem cediam a vez ao jogador
seguinte.. Usamos também a impressão de questões e textos curtos de assuntos
relacionados à temática do jogo no verso das cartas-recursos. Outra opção mais
simples foi a da inserção de cartas-catástrofes como uma variante do jogo. Ao sair
duas faces em branco, sorteava-se uma carta catástrofe. O aluno da vez fazia a
leitura e o castigo seria a retirada e devolução de numero estipulado nessa carta de
recursos dos oponentes. Essas cartas-catástrofes podiam ser de assuntos climáticos
ou sociais ou econômicos. Cada carta-catástrofe versava sobre uma questão da
dinâmica da superfície terrestre abordando temas referentes ao clima, atividades
geológicas (vulcanismo, abalos sísmicos, tectônica de placas) ou, agentes erosivos
e intemperismo, entre outras. Também faziam relação com as ações antrópicas e
questões sociais e econômicas tais como: crise econômica mundial, poluição,
conflitos e guerras etc. Abre-se aí uma gama enorme de conteúdos a serem
inseridos no jogo.
Resolvemos o problema de inserção de conteúdos e criamos um entrave na
dinâmica do jogo que novamente ficava travado, ou seja, tinha aumento no seu
tempo de aplicação.. Os problemas decorrentes mostravam a necessidade da
utilização de outros jogos ou atividades lúdicas que estivessem de acordo com os
objetivos propostos; optamos por aplicar uma atividade diferente com cada série do
Ensino Médio do Colégio Frei Doroteu.
As atividades lúdicas aplicadas foram a Pista de Orientação com Azimute e
Bússola na forma de uma “Caça ao Tesouro” e a “Caçada Terrorista”, técnica
disponível na revista por assinatura: www.duquejogos.com.br. Na sequencia são
expostas as características, regras e dinâmica de aplicação dos referidos materiais.
Na primeira série do Ensino Médio optamos por aplicar a técnica da Caça ao
Tesouro com bússola, pois percebemos, desde o início do ano, as dificuldades dos
alunos em questões de orientação no espaço geográfico. Essa técnica permite a
inserção de uma gama variada de temas cartográficos. A partir dessas
possibilidades de abordagem com os temas cartográficos, trabalhamos com os
alunos em sala de aula noções de azimute, utilização da bússola em espaços
9
abertos, direções cardeais e colaterais, norte magnético e norte geográfico, escala,
legenda e orientação com mapa. De posse da planta do colégio, elaboramos uma
pista de orientação onde demarcamos 17 pontos para a pista de orientação. Cada
ponto era assinalado por uma estaca de madeira fixada no solo e identificada por
uma letra seqüencial do alfabeto. Elaboramos um guia de orientação para cada
equipe com esses pontos – cabendo a cada uma, 10 pontos de orientação. Todas as
equipes saíram do mesmo ponto inicial e, com final diferente para cada equipe onde
e terminaram em pontos diferenciados para dinamizar a técnica.
Demonstramos também, com uma pista-exemplo, como seria desenvolvida
essa técnica. Marcamos uma data e usamos para aplicação da técnica, duas horasaulas. A partir do ponto de saída, as equipes tinham que escolher um aluno para
responder uma questão cartográfica, recebiam o azimute e partiam para a
localização do próximo azimute. Encontrando o ponto correspondente ao azimute
inicial, a cada rodada, o aluno escolhido respondia uma questão e, caso acertasse
iria para o próximo azimute. No caso de erro, outro aluno indicado pela equipe vinha
até o professor e respondia a questão que daria direito ao azimute seguinte.
Superando-se as dificuldades iniciais, essa técnica desenvolveu-se a contento e
terminamos dentro do prazo previsto.
O mesmo procedimento foi adotado com a outra turma (1ª B), procurandose, dessa vez, corrigir os problemas de comportamento, de tempo, de grau de
dificuldades das questões a serem respondidas e de adequação da técnica aos
conteúdos. Da mesma forma a atividade transcorreu de acordo com a turma 1ª A,
que teve um desenvolvimento dentro do planejado.
Na aula seguinte, aplicamos em cada turma um questionário de
operacionalização da técnica. A tabela abaixo representa questões dessa
operacionalização. Com relação aos conteúdos abordados optamos por verificá-los
em uma das questões desse questionário, onde indagamos quais conteúdos foram
mais bem assimilados e quais apresentavam ainda dificuldade de compreensão.
Observamos que a maior parte dos alunos ainda tinha dificuldades em transformar a
escala (27% na turma A e 45% na turma do B); compreender as diferenças entre
norte geográfico e magnético (77% na turma A e 40% na turma B), e de
compreensão de pontos cardeais e colaterais (20% em ambas as turmas). Por esses
dados cremos que a compreensão e assimilação dos conteúdos pelos alunos foi
deficitária. Acreditamos também, que, para a obtenção do que foi proposto como
10
objetivo geral, o jogo como elemento articulador do processo de ensinoaprendizagem deve ser mais bem trabalhado em sala de aula e que tenha mais de
uma aplicação com a pista de azimutes. Os dados obtidos não permitiram afirmar
que se alcançaram os objetivos propostos.
Para corrigir esses erros de compreensão dos conteúdos deficitários, eles
foram novamente trabalhados em sala de aula com exercícios práticos de cálculo e
determinação de escalas e de orientações com bussola para a indicação dos pontos
cardeais e colaterais, bem como da diferenciação entre norte geográfico e norte
magnético. Ao término do bimestre, aplicamos uma prova escrita, na qual, a maioria
dos alunos obteve nota acima da média, excetuando-se cinco alunos que pouco
participaram das aulas e da própria técnica.
TABELA 1 – Caça ao Tesouro com Azimute e bússola. Primeiras séries A e B (22 alunos em cada
Questionamentos
Aplicação da
técnica pelo
professor
Indicação dos
azimutes
Espaço de
aplicação da
técnica
Dificuldade da
pista
Trabalho em
equipe
Conteúdos
abordados
Trabalho prévio
em sala de aula
Ruim
Ruim
Regular
Regular
Bom
Bom
Ótimo
Ótimo
00
01
02
03
04
05
06
07
00
04
03
04
14
09
05
05
01
02
07
07
08
07
06
06
01
06
07
05
07
08
07
08
02
01
02
02
07
13
11
06
00
02
04
03
09
08
09
09
00
03
01
03
12
07
09
09
Fonte: Elaborado por Carlos Roberto Scheibel.
3.1 Caçada Terrorista
Para que um jogo seja útil no processo educacional deve propor desafios
interessantes para os alunos resolverem, proporcionar uma auto-avaliação quanto a
seu desempenho e permitir a participação ativa de todos os jogadores, entre outros.
Face a essa colocação, buscamos na aplicação do jogo Caça Terrorista, disponivel
11
no site: www.duquejogos.com.br, este jogo consideramos uma técnica que adequase ao objetivo principal deste projeto. Para tal, compramos por envio postal, cinco
revistas que tinham o mapa-tabuleiro deste jogo.
Para cada uma das turmas da segunda série do ensino médio, adotamos
uma sistemática de aplicação diferenciada. Após a apresentação e explicação dessa
atividade,
optamos
por
digitalizar
3
mapas-tabuleiros
e
apresentá-los,
sequencialmente, na TV multimídia. Fizemos isso com a turma A, onde, após a
distribuição dos alunos em cinco equipes de 4 ou 5 alunos, iniciamos a técnica. Para
cada dica apresentada, os alunos tinham a visualização ampliada pelo zoom da TV
e um tempo de 1 minuto para visuailização e anotações. Ao témino da apresentação
dos itens de cada mapa, os alunos se reuniam e iniciavam a interpreatação do que
estava sendo proposto nas orientações desa técnica. O objetivo final era descobrir
as duas palavras (nome do local e do país ou cidade) que decifravam a charada e
permitiam vencer o jogo. Na aula seguinte os alunos responderam o questionario de
operacionalização da técnica e as questões de compreensão dos conteúdos
trabalhados nela.
Com a turma B, optamos pela mesma divisão em cinco equipes, agora com
6 alunos em cada uma e da distribuição do mapa impresso em uma folha. Feita as
explicações os alunos foram convidados a descobrirem a charada que resolvia o
jogo. Da mesma forma que a turma A, após o jogo, cada aluno respondeu
individualmente o questionário de operacionalização do jogo. As respostas dos
alunos às questões propostas nas duas turmas estão expostas na tabela abaixo.
Tabela 2 – Caça Terrorista. Segundas séries A e B (38 e 28 alunos respectivamente).
Questionamentos
Ruim
Ruim
Regular
Regular
Bom
Bom
Ótimo
Ótimo
Aplicação da
técnica
Grau de
dificuldade da
técnica
Trabalho em
Equipe
Conteúdos
abordados
Material utilizado
00
01
04
01
23
14
06
08
00
02
09
16
16
06
07
00
03
03
12
15
06
05
12
01
01
04
07
05
15
11
10
07
03
05
06
06
13
11
11
06
Fonte: Elaborado por Carlos Roberto Scheibel.
12
Após a aplicação da técnica foram relatados pelos alunos, nas duas turmas,
os seguintes problemas:
- Melhor explicação da técnica;
- Falta de material complementar para aplicação da técnica, como mapas
mundi, textos informativos dos países, etc.
- Trabalho em equipe, número de alunos, participação de todos;
- Tempo de aplicação da técnica, considerado por muitos como insuficiente;
- Grau de dificuldade da Técnica, fácil demais para algumas equipes e díficil
demais para outras, isto em relação a cada mapa-tabuleiro.
Esses erros de operacionalização levantam a necesidade de um maior
preparo e uma melhor aplicação da técnica pelo professor bem como à necessidade
de se utilizar materiais de apoio para facilitar a resolução da técnica em envolver
todos os alunos em suas equipes. Acreditamos também na necessidade de
alteração da técnica no que se refere apenas à localização por faixas de fusos
horários, usando-se para isso, todo o sistema de coordenadas geográficas.
Na aula seguinte à aplicação da técnica foi solicitado aos alunos que
citassem cinco assuntos que eles lembravam terem visto na aplicação da técnica
Caça Terrorista. Por ordem de descrescente de citação, nas duas turmas, com
pequenas variações, temos:
- localização geográfica (países, cidades e Estados);
- pratos típicos e bebidas típicas;
- bandeiras dos países;
- pontos turísticos;
- fatos/acontecimentos mundiais ou históricos;
- fusos horários;
- idiomas;
- guerras;
- Cultura (conhecimentos gerais);
- produtos econômicos (tipos e origem);
- uso do mapa
O percentual de alunos que não citaram nenhum produto foi de 0,76% na
turma A e 2,9% na turma B.
A técnica, mesmo sendo aplicada uma única vez cada turma, e
considerando-se o percentual dos que não lembraram de nenhum assunto ou tema
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geográfico, cremos que ela suscitou pelo menos a relação ou lembrança de vários
itens abordados nas aulas de Geografia.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apontamos aqui os erros de operacionalização que impedem que as
técnicas estejam adequadas aos objetivos propostos.
- os jogos de estratégia, pelo tempo necessário à sua aplicação, dificultam
que o mesmo seja usado em uma ou duas aulas de Geografia, mesmo que sejam
geminadas;
- dificuldades de inserir questões do conteúdo da Geografia sem alterar a
dinâmica das regras do jogo ou aumentar seu tempo de aplicação;
- a necessidade de se trabalhar com alunos monitores em horário de contra
turno, esbarra no horário do professor que tem mais de um padrão e carga horária
geralmente fechada;
- a necessidade de confecção de materiais (tabuleiro e peças) que
demandam custo financeiro razoável e a própria logística em se transportar esses
materiais de uma sala para outra tendo em vista a não existência de um local
apropriado para a manutenção dos materiais na escola, além do tempo em se
montar e desmotar esses jogos;
- com relação à tecnica da caça ao tesouro com Bússola e Azimute é
necessário um preparo mais aprofundado das questões a serem abordadas
(conteúdos cartográficos) e disponibilidade de materiais de apoio como bússolas,
mapas e trenas;
- na elaboração e aplicação da técnica da caça ao tesouro é necessário a
presença de mais de uma pessoa para preparar a pista, medindo, apontando
azimutes e fixando os pontos de referência (estacas ou outros marcadores), além de
ajudar na aplicação das perguntas às equipes para agilizar a técnica;
- na técnica da Caçada Terrorista apontamos a necessidade de produzir
materias de apoio, principalmente mapas coloridos ampliados, o que gera custo
maior e a necessidade de materiais de apoio como textos explicativos, folders
turísticos e outros materiais que facilitem a pesquisa de informações e o
envolvimento de todos os alunos de cada equipe para o êxito da técnica.
14
Podemos resumir que as três técnicas foram aplicadas dentro dos objetivos
propostos no projeto de pesquisa e motivaram aos alunos a participação, mas pelos
erros de operacionalização, não conseguimos usá-las como elementos articuladores
do processo de ensino-aprendizagem nas aulas de Geografia.
REFERÊNCIAS
ANTUNES, C. Novas maneiras de ensinar – Novas formas de aprender. Rio de
Janeiro: Artmed, 2002, p.113-152.
CAÇA Terrorista. Disponível em: www.duquejogos.com.br. Acesso em: Fev. 2009.
CAMPOS, L. M. L.. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e
biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. 2002, 13 f. Projeto de
extensão,
PROGRAD,
UNESP,
Botucatu,
2002.
Disponível
em:
<
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf >. Acesso em: 10
mai. 2008.
CARNEIRO, C. D. R.; LOPES, O. R. Jogos como instrumentos facilitadores do
ensino de geociências: o jogo sobre “ciclo das rochas”. In: SIMPÓSIO DE
PESQUISA EM ENSINO E HISTÓRIA DE CIÊNCIAS DA TERRA. 1., Simpósio
Nacional sobre Ensino de Geologia no Brasil, 3., 2007. Anais... Campinas:
UNICAMP,
2007.
p.
111-117.
Disponível
em:
<http://www.ige.unicamp.br/simposioensino/artigos/009.pdf. Acesso em: 23 mai.
2008.
FREITAS, E. S. de. A ludicidade voltada para o ensino de Geografia: proposta
do jogo Paraná em Questão. In: SIMPÓSIO PARANAENSE DE PÓSGRADUAÇÃO EM GEOGRAFIA, 3., 2008, Ponta Grossa. Anais... . Ponta Grossa:
UEPG, 2008. 1. CD-ROM.
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
______. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1996.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação.
Departamento de Ensino Fundamental. Diretrizes Curriculares de Geografia para
a Educação Básica (DCEs). Curitiba, 2006.
ZANON, D. A. V.; GUERREIRO, M. A. S.; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo
Químico para o ensino da nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto,
produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, v. 13, pp. 72-81, março.
Disponível em: <www.cenciasecognicao.org>. Acesso em 07 mai. 2008.
15
WIKIPÉDIA.
Descobridores
de
Catan.
Disponível
em:
<HTTP://pt.Wikipédia.org/Wiki/Descobridores_de_Catan>. Acesso em: 10 ago. 2008.
REVISTA Duque Jogos Culturais. Caça Terrorista. Ano 1, n. 002, 003, 004, 005 e
006. Rio de Janeiro, Editora RD.Com Ltda., 2005.
16
ANEXOS
ANEXO 1
Questionário de verificação de conhecimentos com a técnica da Caça ao
tesouro com bússola e azimute.
Relatório de verificação da Técnica “Caça ao Tesouro”
Aluno (a) ..............................................................série...................data..................................
QUESTÃO I – ATRIBUA VALOR PARA CADA ITEM ABAIXO DE ACORDO COM OS
SEGUINTES CRITÉRIOS:
1. RUIM (valores entre 0,0 e 3,0)
2 . REGULAR (valores entre 3,1 e 6,0)
3. BOM (valores entre 6,1 e 8,9)
4. ÓTIMO (valores entre 9,0 e 10,0)
a) Avalie a aplicação da técnica pelo professor ..............
b) A indicação dos azimutes ..........................................
c) O espaço par a aplicação da técnica ...........................
d) Grau de dificuldade da pista .......................................
e) O trabalho de sua equipe ..........................................
f) o trabalho das demais equipes ....................................
g) Os conteúdos abordados com a técnica .....................
h) O trabalho com conteúdos em sala de aula.................
QUESTÃO II – RESPONDA O QUE SE PEDE:
a) Cite o explique um conteúdo trabalhado com a técnica “Caça ao Tesouro”:
b) Cite os quatro pontos cardeais e os quatro pontos colaterais:
QUESTÃO III – RELACIONE A SEGUNDA COLUNA DE ACORDO COM A PRIMEIRA
(a) Norte
( ) 180°
(b) Sul
( ) 270°
(c) Leste
( ) 90°
(d) Oeste
( ) 45°
(e) Nordeste
( ) 225°
(f ) Noroeste
( ) 0° e 360°
(g) Sudeste
( ) 135°
(h) Sudoeste
( ) 315°
17
QUESTÃO IV – PARA AS ALTERNATIVAS ABAIXO, ESCREVA SIM, SE ASSIMILOU OU
ENTENDEU OS CONTEÚDOS, E NÃO, PARA OS CONTEÚDOS QUE NÃO ENTENDEU
OU NÃO ASSIMILOU.
a) Escala ...........
b) Orientação .......
c) Azimute ..........
d) Medição .................
e) Bússola (uso)..... f) Pontos Cardeais ................g) Pontos Colaterais .......................
h) Norte Geográfico e Norte Magnético .............
18
ANEXO 2
RELATÓRIO DE VERIFICAÇÃO DA TÉCNICA “CAÇA TERRORISTA”
(2ª Série)
Aluno (a) .......................................................................... série ............... data .................
QUESTÃO I – ATRIBUA VALOR PARA CADA ITEM ABAIXO DE ACORDO COM OS
SEGUINTES CRITÉRIOS:
1. RUIM (valores entre 0,0 e 3,0)
2 . REGULAR (valores entre 3,1 e 6,0)
3. BOM (valores entre 6,1 e 8,9)
4. ÓTIMO (valores entre 9,0 e 10,0)
a) Avalie a aplicação da técnica pelo professor ..........
b) Grau de dificuldade da técnica ................................
c) Trabalho de sua equipe ...........................................
d) Conteúdos abordados .............................................
e) Material utilizado .....................................................
QUESTÃO II – CITE OS PROBLEMAS OBSERVADOS NA APLICAÇÃO DA TÉCNICA
“CAÇA TERRORISTA”: .............................................................................................................
....................................................................................................................................................
QUESTÃO III – CITE CINCO ELEMENTOS OU CONTEÚDOS GEOGRÁFICOS QUE VOCÊ
TRABALHOU COM ESSA TÉCNICA: .......................................................................................
....................................................................................................................................................
QUESTÃO IV – HÁ A POSSIBILDADE DE SE APRENDER CONTEÚDOS DE GEOGRAFIA
COM ESSA TÉCNICA
(SIM)
(NÃO)
JUSTIFIQUE A SUA RESPOSTA ..............................................................................................
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