PHYSX 1 Artur Ribeiro de Aquino Bruno Feitosa Marques João Paulo Fernandes Barbosa Lucas Aranha Barreto Lucas Praciano Marinho Pablo Carvalho Pinheiro Rodrigo Emanoel Araújo de Freitas Wagner de Souza Rolim ROTEIRO Introdução Motivação Entidades Básicas Scene Actor Shape Joints Material Compilação no Visual Studio 2008 Praticando Referências 2 Introdução O NVIDIA PhysX é um poderoso mecanismo de física, que introduz a física em tempo real nos mais modernos jogos para PC e para console. O software PhysX é amplamente adotado por mais de 150 jogos. Com mais de 10 mil desenvolvedores de todos os tipos, é compatível com Sony Playstation 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e PC. O PhysX é otimizado a fim de acelerar o hardware através de processadores com alto nível de computação paralela. 3 Motivação Não é fácil introduzir elementos de física nos jogos. É um ambiente com altíssima atividade computacional, baseado em um conjunto único de algoritmos físicos que exigem volumes imensos de cálculos matemáticos e lógicos simultâneos. 4 Motivação Processamento paralelo de elementos físicos Introduz maior realismo nas colisões Fogs que interagem com os corpos Interação realista com o ambiente Em suma: Simula a física real no ambiente virtual Pode ser muito proveitoso seu uso em jogos NVIDIA PhysX SDK é de graça 5 Motivação 6 Motivação - Vídeos Nesses videos estão exemplos do uso do Physx em algumas aplicações http://www.youtube.com/watch?v=UQtjY-Q2BB8 http://www.youtube.com/watch?v=dZ1PPzCyNcg 7 Entidades Básicas Scene Actor Shape Joints Material 8 Entidades Básicas – Scene Simula o comportamento de objetos de acordo com sua interação (tais como corpos ou forças) com o passar do tempo Pode manipular elementos do ambiente – gravidade Exemplo: NxSceneDesc sceneDesc; sceneDesc.gravity = NxVec3(0.0f, -9.81f, 0.0f); //Seta a gravidade da cena gScene = gPhysicsSDK->createScene(sceneDesc); 9 Entidades Básicas – Actor É o principal objeto de simulação e é criado por uma cena. Pode ser dinâmico ou estático Exemplo: // Cria um ator estático NxPlaneShapeDesc planeDesc; NxActorDesc actorDesc; actorDesc.shapes.pushBack(&planeDesc); NxActor *staticActor = gScene->createActor(actorDesc); 10 Entidades Básicas – Shape Modelam o objeto São usadas para detectar e controlar colisões Vários tipos: caixa, cápsula, esfera, dentre outros Exemplo: NxBoxShapeDesc boxDesc; boxDesc.dimensions.set(0.5f,0.5f,0.5f); // Cubo de 1m. NxBoxShape *boxShape=actor->createShape(boxDesc)->isBox(); 11 Entidades Básicas – Joints São conexões entre corpos rígidos (atores) Define como se dá a movimentação dos atores sobre o ponto da junta Exemplo: NxVec3 globalAnchor = NxVec3(0,5,0); NxVec3 globalAxis = NxVec3(0,1,0); NxSphericalJointDesc sphericalDesc; sphericalDesc.actor[0] = a0; sphericalDesc.actor[1] = a1; sphericalDesc.setGlobalAnchor(globalAnchor); sphericalDesc.setGlobalAxis(globalAxis); sphericalDesc.flags |= NX_SJF_SWING_LIMIT_ENABLED; sphericalDesc.swingLimit.value = 0.3*NxPi; sphericalDesc.flags |= NX_SJF_TWIST_LIMIT_ENABLED; sphericalDesc.twistLimit.low.value = -0.05*NxPi; sphericalDesc.twistLimit.high.value = 0.05*NxPi; NxSphericalJoint *j = (NxSphericalJoint*)gScene->createJoint(sphericalDesc); 12 Entidades Básicas – Material Descreve as propriedades da superfície Pode ser anisotrópica também Exemplo: // Cria um material anisotrópico NxMaterialDesc material; // Atrito anisotrópico material.restitution = 0.0f; material.staticFriction = 0.1f; material.dynamicFriction = 0.1f; material.dynamicFrictionV = 0.8f; material.staticFrictionV = 1.0f; material.dirOfAnisotropy.set(0,0,1); material.flags = NX_MF_ANISOTROPIC; NxMaterial *anisoMaterial = gScene->createMaterial(material); 13 Compilação no Visual Studio 2008 1. Criar um Win32 Console Application (Empty Project) 2. Vá em propriedades do projeto > C/C++ > General > Additional Include Directories: 14 Compilação no Visual Studio 2008 - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\Cooking\include - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\Foundation\include - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\Physics\include - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\PhysXLoader\include - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\Graphics\include\win32 - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\Samples\SampleCommonCode\src 15 Compilação no Visual Studio 2008 3. Vá em propriedades do projeto > Linker > General > Additional Library Directories: - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\SDKs\lib\Win32 - C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\Graphics\lib\win32\glut 16 Compilação no Visual Studio 2008 4. Vá em propriedades do projeto > Linker > Input > Additional Dependencies: - PhysXLoader.lib 5. Copie o glut32.dll (de C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVIDIA PhysX SDK\v2.8.1\Bin\win32) para a pasta do projeto. 17 Compilação no Visual Studio 2008 6. Vá em propriedades do projeto > General > Character Set: - "Use Multi-Byte Character Set" 18 Praticando – Exercício 1 1. Crie um novo projeto e o configure como explicado anteriormente 2. Copie os arquivos DrawObjects.cpp, GLFontRenderer.cpp, PerfRenderer.cpp, Timing.cpp e Ex1.cpp 3. Pode compilar e rodar! 4. Deverá aparecer simplesmente uma janela 5. Pode-se passear pela cena usando as setas do teclado e o mouse 19 Praticando – Exercício 1 Criando um plano para servir de chão: NxPlaneShapeDesc planeDesc; NxActorDesc actorDesc; actorDesc.shapes.pushBack(&planeDesc); gScene->createActor(actorDesc); 20 Praticando – Exercício 1 Criando um cubo: // Create body NxBodyDesc bodyDesc; bodyDesc.angularDamping = 0.5f; NxBoxShapeDesc boxDesc; boxDesc.dimensions = NxVec3(size, size, size); // size: definido no método NxActorDesc actorDesc; actorDesc.shapes.pushBack(&boxDesc); actorDesc.body = &bodyDesc; actorDesc.density = 0.5f; actorDesc.globalPose.t = pos; // pos: definido no método cube = gScene->createActor(actorDesc); 21 Praticando – Exercício 1 Pode criar outros tipos de figuras O código já se encontra preparado para se fazer uma esfera e uma cápsula A criação dos objetos é análoga Dica, assim como uma caixa tem 3 dimensões Esfera possui um raio (radius) Cápsula possui um raio e uma altura (radius e height) 22 Praticando – Exercício 1 O comando para adicionar uma força é: A rotina do teclado é feita em no método: KeyboardCallback(...) Você pode adicionar uma força à um ator? addForce(NxVec3 (x, y, z)) addTorque(NxVec3 (x, y, z)) ator-> addForce(NxVec3 (x, y, z)) Se a nada acontecer cheque o peso (densidade), atritos (estático e dinâmico) e a intensidade da força aplicada 23 Praticando – Exercício 2 1. Crie um novo projeto e o configure como explicado anteriormente 2. Copie os arquivos SampleD6Joint.h, cooking.cpp, Actors.cpp, DebugRenderer.cpp, Timing.cpp, DrawObjects.cpp, GLFontRenderer.cpp, Joints.cpp, Stream.cpp, PerfRenderer.cpp, e Ex2.cpp 3. Pode compilar e rodar! 4. Deverá aparecer simplesmente uma janela 5. Pode-se passear pela cena usando as setas do teclado e o mouse 24 Praticando – Exercício 2 Neste exercício vocês podem ver vários tipos de junções diferentes Os comandos aparecem no prompt de comando Lembrem-se de apertar ‘B’ para visualizar o tipo de junta selecionada 25 Praticando – Exemplos Para quem já acabou existem vários exemplos prontos Os exemplos estão em: Start >> All Programs >> NVIDIA Corporation >> PhysX SDK 2.8.1 >> Samples >> Executables Sugestões: SampleBoxes SampleCloth Divirtam-se! 26 REFERÊNCIAS http://www.nvidia.com/object/nvidia_physx.html http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX http://www.delta3d.org/filemgmt_data/files/SDD_ Ageia_2008_01_11_release_v0.4.pdf https://www.gprt.ufpe.br/~grvm/pdfs/Minicursos/ 2007/SVR2007_ApostilaTutorialPhysX.pdf 27