Pressupostos teórico-metodológicos da linguagem computacional LOGO – Geometria da Tartaruga Quem criou o LOGO? Seymor Papert é matemático. Seguidor de Piaget, tendo trabalhado com este em Genebra. Fundador do Laboratório de Inteligência Artificial no MIT (Massachusetts Institute of Techonology). Onde, em 1967, desenvolveu a linguagem LOGO. Acreditava que essa nova linguagem computacional iria gerar profundas transformações na concepções de ensinoaprendizagem. O que é LOGO LOGO é uma linguagem de programação, mais do que isso é uma filosofia de educação pois “propcia um ambiente de aprendizagem baseado em resolução de problemas” (MISKULIN, 1999: 2). O LOGO é uma linguagem verdadeiramente interativa, por permitir que a criança comande suas ações e receba respostas imediatas. Ao trabalhar com a Linguagem LOGO, o erro é tratado como uma tentativa de acerto. As respostas mencionadas aos comandos são direcionadas ao estímulo para uma nova tentativa. Esta linguagem desafiadora pode ser usada por qualquer usuário interessado em "criar e construir o seu conhecimento". A Tartaruga A tartaruga é um “instrumento” bastante importante no LOGO, pois é através dela é que os comando serão executados. É através dela que se tem noções de posição, orientação e se desenvolverá habilidades para trabalhar com a linguagem da tartaruga. Mas porquê uma TARTARUGA? Na década de 60, Grey Walter, realizava experimentos com robos denominados “tortoises”. Esses robos serviram de inspiração para os estudiosos do MIT, que criaram um robô que se movia no solo através de respostas desenvolvidas por comando específicos. Por influencia do robô de Walter, eles criaram esse robô em forma de tartaruga. “A tartaruga na tela do computador é uma representação da tartaruga mecânica e foi idealizada para contornar problema de precisão dos desenhos efetuados” (VALENTE, 1988) A tartaruga na tela do computador é mais veloz e tem um custo menor do que a de solo. Além disso, hoje, existem outras formas para tartaruga, como por exemplo, pássaros, carros, aviões, etc... “Filosofia LOGO” • LOGO e o aprendizado - aluno - professor - conhecimento - LOGO educacional - O Construcionismo LOGO é uma linguagem interativa, pois o comandos são digitados quando necessário, a resposta surge através de uma ação na tela, representação esta que é a execução do comando digitado ou uma mensagem indenficando um possível erro. Desta forma o aluno pode ver o fez e, caso precise corrigir seu erro. LOGO e a Educação Matemática No LOGO aprende-se a “fazer matemática”, e podemos trabalhar vários conceitos matemáticos. Estimativa trabalhando com distâncias e ângulos Polígonos usando comandos de deslocamento e de giro combinados com o comando REPITA na criação de formas regulares. Perímetro e área trabalhando com polígonos investigando relações entre números. Simetria desenhando com simetrias de pontos e linhas. Coordenadas plotando pontos e graficando linhas. Probabilidades trabalhando com o gerador de números aleatórios existentes no LOGO. Funções escrevendo funções que tenham como saída valores. Álgebra graficando equações lineares e quadráticas. Geometria desenhando e medindo linhas e ângulos Geometria espacial trabalhando com a tartaruga tridimensional. Trigonometria trabalhando com as funções SENO e COSENO. Fractais combinando gráficos e recursões. Perspectiva tartaruga tridimensional. Área e volume tartaruga tridimensional. Simetria espacial tartaruga tridimensional. Geometria da Tartaruga • O que é: É uma matemática construída para propciar um aprendizado por tentativas e exploração e não uma matemática com teoremas e provas. • Conceitos - Ponto - Círculo • Princípios Básicos: - Principio da Apropriabilidade - Princípio da Continuidade - Princípio do Poder - Princípio da Ressonância Cultural Geometria da Tartaruga • Teoremas da Geometria da Tartaruga: - Teorema do Giro Completo da Tartaruga: “Se uma tartaruga percorre um caminho ao redor do perímetro de qualquer área termina no mesmo estado em que começou, então a soma total dos giros será de 360º” (PAPERT, 1985: 101). - Teorema da Simetria - Teorema da Similaridade - Teorema do Polígono Convexo • Definição de Objeto no LOGO: “... a definição de um objeto se dá através da definição do procedimento computacional que gerou esse objeto.” (MISKULIN, 1999: 35) Dinâmica Questões Para Discussão • É válido o trabalho com a linguagem LOGO até mesmo na educação infantil? • É possível desenvolver outros conceitos, além dos matemáticos, com a linguagem LOGO?