O USO DA INFORMÁTICA NO ENSINO DA GEOMETRIA: A UTILIZAÇÃO DO LOGO COMO FERRAMENTA PARA OS PROCESSOS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM Luciana Oliveira Martins Massoni Especializanda em Psicopedagogia pela Universidade Estadual de Londrina [email protected] Adriana Quimentão Passos Doutoranda em Ensino de Ciência e Educação Matemática pela Universidade Estadual de Londrina [email protected] RESUMO O presente trabalho teve a intenção de mostrar uma possibilidade de aliar o conhecimento matemático ao uso de recursos da informática como um meio de favorecer a aprendizagem dos conhecimentos dessa disciplina, a partir de explorações, representações, discussões e investigações. O trabalho foi focado no conteúdo de geometria e nossa ferramenta de ensino e de aprendizagem foi o uso da Linguagem de Programação LOGO. Pudemos constatar no final do trabalho que os resultados foram significativos, pois as crianças demonstraram muito interesse e, principalmente, curiosidade pelas atividades aplicadas. Palavras-Chave: Educação Matemática. Geometria. LOGO. O ENSINO DA MATEMÁTICA No presente trabalho, relata-se uma experiência da utilização da informática como ferramenta para apoiar o ensino de Matemática, mais especificamente da Geometria, com alunos da 3ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública na cidade de Londrina. Antes de iniciar o relato propriamente dito é relevante tecer alguns comentários sobre o ensino da Matemática. A Língua Portuguesa e a Matemática são disciplinas essenciais no currículo escolar, pois desde muito cedo, pode-se dizer que a partir dos nossos primeiros dias de vida, estamos intimamente ligados a esses conhecimentos, a fim de que possamos nos comunicar com outras pessoas e manter relações de trocas a partir de nossas necessidades. Segundo Machado (1997, p.15), Matemática é um termo de origem grega que significa “o que se pode aprender. A palavra “máthema” significa Ciência, 371 conhecimento ou aprendizagem, derivando daí "mathematikós", que significa o prazer de aprender ou a arte de conhecer. Por outro lado, de acordo com Aurélio (2012), ela é a “ciência que estuda, por meio do raciocínio dedutivo, as propriedades dos seres abstratos (números, figuras geométricas etc.), bem como as relações que se estabelecem entre eles”. No entanto, a Matemática é uma das disciplinas do currículo escolar que tem o maior índice de rejeição pelos alunos. Ela é tachada como uma matéria difícil e complicada de se entender. Essa ocorrência deve-se, principalmente, ao fato de a Matemática ser aplicada sem que o aluno compreenda o que se deseja ensinar, obrigando-o a simplesmente decorar o que é passado a ele para, por exemplo, realizar com sucesso a prova, ou seja, a ele não é dada a oportunidade de investigar ou argumentar o porquê dos resultados obtidos. Nesse sentido, a Matemática tornou-se uma das causas de reprovação entre os alunos e, consequentemente, adquiriu a “fama” de matéria difícil. Segundo Machado (1997, p. 9), “as dificuldades intrínsecas somam-se decorrentes de uma visão distorcida da matéria, estabelecida, muitas vezes, desde os primeiros contatos”. É necessária a quebra do paradigma de que a Matemática é difícil, pois, assim, nossas crianças irão aceitar melhor a matéria e, assim, por meio de sua aceitação, irão compreender o conteúdo a elas ensinado. O que fez esse paradigma vigorar por tanto tempo em nosso meio é o fato de que os educadores utilizavam estratégias pouco eficazes, não buscando novas formas de ensino, novos métodos de aplicar o conteúdo para um melhor aprendizado do aluno, ou seja, não instigavam o interesse. Por muito tempo, o professor explicava e o aluno fingia entender. Talvez isso acontecesse com os professores, pois durante a formação acadêmica, eles também não tiveram um modelo de ensino que tornasse o conteúdo da disciplina atraente, perpetuando, assim, um método de ensino pouco eficiente. Atualmente, porém, professores têm se conscientizado que se faz necessário novos recursos e métodos para que o aluno compreenda a Matemática, pois sua importância é relevante. Além disso, os alunos hoje em dia estão cada vez mais curiosos e questionadores. Segundo Santaló (2001, p. 11), a 372 (...) missão dos educadores é preparar as novas gerações para o mundo em que terão que viver. Isto quer dizer proporcionar-lhes o ensino necessário para que adquiram as destrezas e habilidades que vão necessitar para seu desempenho, com comodidade e eficiência, no seio da sociedade que enfrentarão ao concluir a escolaridade. Dessa maneira, a cada dia, mais educadores interessam-se em buscar novas estratégias de ensino; outros acabam mudando suas práticas para que de fato o aluno compreenda qual o significado da sentença matemática para que o exercício não se torne mecânico e o fazer por fazer seja efetivado/efetuado. O importante não é mais que o aluno decore e aprenda a matemática de maneira repetitiva, automática e desligada da realidade, mas sim que entenda aquilo que ele está aprendendo e, assim, formule suas respostas e seus questionamentos acerca do assunto. É necessário que o professor leve em consideração que para ter um melhor resultado em seu trabalho, é importante que ele perceba no dia-a-dia do seu aluno tarefas que necessitam de algum conhecimento matemático, de maneira que consiga aproveitar essas atividades do cotidiano como forma de auxiliar nos objetivos que devem ser alcançados em sala de aula. Foi pensando nessas novas estratégias, que resolvemos utilizar a informática como um recurso para o ensino da Matemática, mais especificamente da Geometria. Antes, presente apenas em grandes empresas ou indústrias, atualmente, devido ao seu avanço, o computador se tornou importante recursos didático para o ambiente escolar, vindo a contribuir para a quebra de paradigmas tradicionais, como o de que a Matemática é algo difícil de aprender e ensinar. Por meio da imensa disponibilidade de mídias, é possível reorganizar o pensamento matemático, proporcionando assim uma reflexão sobre as mudanças no enfoque das atividades didático-pedagógicas. Os computadores podem ser uma ótima ferramenta para as aulas desta disciplina, colaborando com uma melhor compreensão dos conteúdos, como por exemplo, na representação matemática em janela gráfica, enriquecendo o procedimento tradicional da utilização das mídias, lápis e papel. Afinal segundo, as ideias de Scheffer (1999), ambientes educacionais providos de computadores têm uma gama imensa de facilidades por meio dos softwares disponíveis. 373 Segundo Carraher e Koput (1992, apud Scheffer, 1999, p. 29), o (...) software educativo, é visto como auxiliar do processo de conhecimento porque oferece para o estudante condições de resolver problemas, realizar tarefas como representação gráfica, desenhar, escrever, com destaque para a importância da descrição, execução, reflexão e verificação para o processo de ensino e aprendizagem da matemática. Dessa forma, o aluno é estimulado a analisar, de modo a refletir sobre seus procedimentos de solução, o aluno também terá a oportunidade de usar, testar ou aprender, tanto os conceitos envolvidos na solução de problemas quanto às estratégias de resolução (SCHEFFER 1999). É claro que o computador não é capaz de substituir o papel do professor em sala de aula e que o quadro negro não será algo esquecido a ponto de se imaginar que ele nunca tivesse existido ou que tenha tido alguma importância. Cruz e Weiss (2001, p.24) inclusive argumentam que a (...) a interação com a máquina não substitui a necessidade de conhecer seu próprio corpo e explorá-lo, assim como de vivenciar situações concretas, reais. Estas poderão ter ocorrido ou não, ao longo de sua vida, dependendo das oportunidades que lhe foram proporcionadas pela família e pela escola. Programas de computador não substituem a manipulação de objetos reais, concretos e indispensáveis para algumas crianças. O que ocorre é que deve haver uma junção de todas as ferramentas, resultando em um procedimento de ensino melhor para o aluno. O professor tornase, nesse ambiente, então, mediador do processo de aprendizagem. Segundo Valente (1996, apud Scheffer, 2002, p.35), o (...) uso inteligente do computador na educação é aquele que provoca mudanças na abordagem pedagógica vigente, em vez de tornar o professor mais eficiente no processo de transmissão do conhecimento. O professor sabendo manusear bem essa ferramenta irá ajudar o aluno a entender melhor o seu processo de aprendizagem. O ENSINO DA GEOMETRIA E O LOGO 374 Fainguelernt (1999) ressalta que o ensino de Geometria tem ficado em segundo plano. Para a autora, um dos motivos é a forma de ensino não ter se renovado e, por isso, perdeu-se a atenção merecida. Outro ponto a ser considerado é a formação inicial dos professores, muitas vezes, insuficiente. Há professores que não tiveram acesso aos conhecimentos de Geometria para abordá-la em sua prática pedagógica, dificultando assim explorar esse conteúdo, pois, afinal, ninguém pode ensinar aquilo que não conhece. Os que se arriscam a ensinar a Geometria com pouco conhecimento a respeito do assunto introduzem a matéria de uma maneira que os alunos tornamse simples copistas das figuras apresentadas e descritas como resultado da observação alheia, despertando no aluno a compreensão de que a Geometria é algo difícil, causando dessa forma medo e bloqueio em relação ao conteúdo dessas aulas. É importante que o aluno compreenda aquilo que está aprendendo e possa interagir junto com o professor. Fainguelernt (1999) coloca que a Geometria deveria ser trabalhada desde cedo e, dessa forma, continuar sendo aprimorada por meio do currículo de Matemática. Fainguelernt (1999, p. 22) alega que a (...) geometria requer do aprendiz uma maneira específica de raciocinar, explorar e descobrir, onde desempenha um papel na vida do aluno de aprender a fazer e aprender a pensar, sendo necessário propor atividades que possibilitem a criança imaginar, explorar, criar, levantar hipótese e também argumentar, dessa maneira quando bem utilizado o ensino de geometria em nossas escolas primárias ela não prioriza apenas com que os alunos decorem nomes de figuras, ou fórmulas que calculam áreas e volumes. A geometria também pode ser vista como um tópico natural para encorajar a resolução de problemas e também tem diversas aplicações que aparecem no mundo real, tornando-se um conteúdo importantíssimo para ser trabalhado em sala de aula, pois atualmente muito tem se falado da necessidade do aluno construir e compreender o conhecimento matemático. Porém, para que isso de fato aconteça, é necessário que o aluno tenha a oportunidade de fazer explorações, representações, construções, discussões e que possa, de fato, investigar, descobrir, 375 descrever e perceber propriedades. A Geometria oportuniza aos alunos a chance de alcançar essas metas, para que eles possam, então, construir o seu próprio saber. Considerando a ideia de que o aluno possa ser o construtor de seu próprio saber, optamos por utilizar a linguagem LOGO com alunos do Ensino Fundamental I, pois ela pode contribuir com o processo de construção do saber. A linguagem LOGO foi desenvolvida por Seymour Papert, em 1967, no laboratório de Inteligência Artificial Marvin Minsky com o intuito de aplicá-lo em ambientes educacionais. Papert tornou-se importante referência por ter sido o desenvolvedor da Linguagem de Programação LOGO e autor do Livro “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas” (1980). Essa linguagem computacional foi criada pensando nas crianças, o LOGO concebe a interatividade por meio do controle de uma tartaruga cibernética “burra” que é então controlada pela criança que é dotada de “inteligência”. Na opinião de Papert o LOGO é um espelho do pensamento e, por meio dele, o professor visualiza os caminhos tomados pela criança. Assim, o objetivo maior torna-se extrair da criança saberes que tentam indicar como ela pensa e aprende. No LOGO, o objetivo é estabelecer uma programação que determina o caminho, o espaço que a tartaruga, que é um animal cibernético, irá percorrer, porém de uma maneira muito intuitiva, de forma que a linguagem torna-se de fácil assimilação, permitindo contato imediato com o computador. Segundo Papert (1986, p. 26) a (...) Tartaruga é um animal cibernético controlado pelo computador. Ela existe dentro das miniculturas cognitivas do 'ambiente LOGO', sendo LOGO a linguagem computacional que usamos para nos comunicar com a Tartaruga. O subconjunto LOGO contém os comandos da tartaruga que é controlado pelo computador, e, consequentemente, pela programação desenvolvida. “Ela existe dentro das miniculturas cognitivas do ‘ambiente LOGO’, sendo LOGO a linguagem computacional que usamos para nos comunicar com a tartaruga” (Papert, 1986, p. 26). 376 A partir dos comandos que serão dados a tartaruga poderá desenvolver conceitos espaciais, numéricos e geométricos. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS O trabalho descrito neste artigo caracteriza-se como uma pesquisa exploratória de caráter qualitativo. Os dados analisados foram coletados por meio de uma intervenção de cinco dias, por um período de aproximadamente 1h30min diários, em uma escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Londrina, localizada na região Sul. Os alunos cursavam a 3ª série. A turma era composta por 30 alunos com idade de 9 anos, da qual somente 10 alunos participaram da pesquisa, pois a escola disponibilizava apenas de 5 computadores com o Sistema Operacional Windows. A pesquisa foi realizada dois dias na sala de aula e três dias no laboratório de informática. Os instrumentos de coleta de dados foram: os registros feitos pelos alunos; fotografias e registro das observações do pesquisador após a intervenção. Nosso objetivo na primeira aula foi que os alunos compreendessem o conceito de ângulos de 90º, 180º, 270º e 360º. Em nossa segunda aula tivemos como objetivo que os alunos percorressem e definissem trajetórias. Na terceira aula o objetivo foi conhecer os comandos básicos do LOGO para, então, realizar as tarefas realizadas nas duas primeiras aulas em sala. Porém, agora utilizando o ambiente LOGO. Na quarta aula o objetivo proposto foi que os alunos construíssem retângulos e quadrados, observando que o retângulo é uma figura geométrica plana, que tem ângulos de 90º e o quadrado também é uma figura geométrica plana, que tem lados iguais e ângulos de 90º. No último encontro, o objetivo foi fazê-los perceber polígonos que estão ao seu redor e a partir disso fazer analogias entre os polígonos que foram apresentados em aula. DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS AULA 1 - A fim de que fosse possível levantar os conhecimentos prévios dos alunos, foram feitos alguns questionamentos, tais como: Professora: Alguém sabe dizer o que é ângulo? 377 Aluno A: É uma linha reta. Aluno B: Ângulo é uma medida. Professora: Vocês já trabalharam com ângulo? Aluno C: Sim, nas aulas de Matemática já vimos ângulos. Diante dessas respostas, foi colocado aos alunos o conceito de ângulo. Para a discussão desse conceito, foi proposto aos alunos que ficassem de frente para uma parede e, sem sair do lugar, realizassem um giro até estarem de frente para a parede novamente. Esse movimento foi então identificado como um giro completo, ou seja, 360º. Pedimos então a eles que relacionassem a elementos que giram, tais como porta, volante de carro, ponteiro de relógio entre outros. Os alunos repetiram o mesmo processo de giro; porém, desta vez eles ficaram de frente para a sala. Foi então entregue uma folha de sulfite para os alunos descreverem esse giro. Após isso, foi colocado que esse giro foi de 180º, comparando que foi metade do giro completo e que 180º é metade de 360º. Um relógio também foi utilizado como ferramenta que ajudou as crianças a compreenderem o ângulo de 90º. Foi explicado aos alunos que, quando o ponteiro dos minutos sai do número 12, para retornar a ele, o ponteiro tem que percorrer um giro completo, ou seja, 360º. Quando o ponteiro, por exemplo, sai do número 12 e vai até o número 6 ele percorre 180º e que quando o ponteiro sai do número 12 e vai até o número 3, ele percorre 90º, ou seja, percorreu “metade da metade” de um giro completo. As crianças puderam então manusear o relógio para uma melhor compreensão. Professora: Vocês podem falar situações do nosso dia-a-dia em que usamos ângulo? Aluno B: Quando dirigimos o carro. Professora: Como assim? Aluno B: O volante do carro gira, tia. A partir dessas respostas já foi possível verificar o quão presente a Geometria é na vida das pessoas. AULA 2 - Nesta aula, foi proposto aos alunos que formassem duplas, pois para a dinâmica que iríamos realizar, um participante iria precisar da ajuda do outro para cumprir a tarefa proposta. Após isso, foi solicitado a uma dupla para ir à frente da 378 sala, momento em que um deles teve seus olhos fechados para seguir algumas instruções dadas por seu companheiro, tais como: “siga em frente”; “vire à direita”; “pare”. A dinâmica foi realizada com todas as duplas, com o objetivo de fazer com que o aluno conseguisse retornar ao seu lugar mesmo estando sem enxergar e com as dicas dadas pelo companheiro. Outra dinâmica proposta para finalizar foi a seguinte: um integrante da dupla realizou um trajeto, prestando atenção em seus movimentos, sem que seu colega visse. Logo após, o aluno representou essa trajetória em uma folha de papel utilizando lápis, palito e cola. Com a folha de instruções, o outro aluno refez o trajeto de seu companheiro, seguindo a leitura do desenho, sendo informado apenas do local de origem do trajeto (FIGURA 1). Professora: Foi difícil realizar o percurso? Aluno D: Não, foi legal. Aluno E: Fiquei com medo de meu amigo me deixar bater na parede. Aluno F: Eu gostei, pois fiz meu amigo dar bastante giro de 360º. Esses comentários demonstraram que os alunos começaram a compreender o conceito ângulo. Figura 1: Trajetória com palitos. AULA 3 - Foi apresentada aos alunos a tela inicial do LOGO e, posteriormente, quatro comandos básicos que fazem a tartaruga se movimentar na tela: PF X/ PT X/ PD X e PE X. 379 Os dois primeiros comandos fazem a tartaruga movimentar-se da seguinte maneira: Para Frente (PF) e Para Trás (PT) um determinado valor X. Os outros dois comandos fazem girar Para Direita (PD) e Para Esquerda (PE) e o valor X determina a quantidade de graus que a tartaruga irá girar. Assim, foi orientado aos alunos que imaginassem na tela do computador a sua sala de aula, sendo que o canto superior direito da tela representou a porta da sala. Foi proposto aos alunos então que, usando os comandos, fizessem com que a tartaruga saísse da “sala virtual”, assim como eles fizeram na aula passada. Tão logo os comandos foram passados, os alunos já começaram a se aventurar, suscitando algumas dúvidas e comentários, como: Aluno B: Professora, posso colocar PF 50? Professora: Pode sim. Aluno B: Olha que legal! Ela anda bastante! Aluno C: Professora, posso dar os comandos até formar nossa sala? Professora: Pode sim, vamos tentar imaginar nossa sala de aula e desenhar ela com os comandos dados por vocês. Aluno H: Professora, todos os dias vamos vir aqui mexer com os computadores? Professora: Vamos sim, nossas três últimas aulas serão aqui, trabalhando com os computadores. O que fica de mais marcante nessa intervenção é a motivação e o entusiasmo que as crianças demonstraram ao movimentar a tartaruga, o que, de certa forma, eram já esperados, até pela ideia de Papert (1986, p.81) que ressalta: “uma vez que aprender a controlar a tartaruga é como aprender a falar uma língua, isto mobiliza a experiência e o prazer da criança a falar”. AULA 4 - Antes de iniciar o uso dos computadores nesta aula, alguns questionamentos direcionados foram feitos aos alunos: Professora: Alguém pode me dizer o nome de uma figura geométrica? Aluno H: O quadrado e o triângulo são figuras geométricas. Aluno D: O círculo e o retângulo também. 380 Aluno E: A professora de artes trabalha com a gente figuras geométricas. Os alunos iniciaram os estudos do conceito de polígonos com o retângulo. Foi então explicado a eles que o retângulo é um polígono de 4 lados e que os seus ângulos medem 90º. Foi solicitado que eles fizessem com que a tartaruga desenhasse um retângulo. Alguns alunos conseguiram desenhar o retângulo, ao passo que outros não conseguiram fechá-lo e até passaram do ponto, além de utilizarem incorretamente ângulos diferentes de 90º. Foi então colocado aos alunos que para desenhar o retângulo, deveriam seguir a seguinte sugestão: PF X/ PD 90/ PF Y/ PD 90/ PF X/ PD 90 e PF Y (FIGURA 2). Figura 2: Desenho de um retângulo realizado pelo aluno. Com essas linhas de comando, foi advertido aos alunos que, no retângulo, os lados opostos têm tamanhos iguais. Após essa atividade, foi solicitado que desenhassem um quadrado. Eles foram indagados se a sequência anterior é válida para desenhar um quadrado. Nessa discussão, uma das crianças lembrou que no quadrado todos os lados são de tamanho igual e, a partir dessa observação, foi colocado que, para conseguir-se um quadrado, os valores de X e Y terão de ser iguais, visto que todos os lados são iguais. Alguns comentários então foram ditos, como: Aluno A: Professora, posso desenhar vários retângulos? Professora: Pode sim. Mas será que vai dar tempo? 381 Aluno A: Vai dar tempo sim, eu gosto de figuras. Aluno F: Professora, já terminei. Posso fazer um carro? Professora: Enquanto seus amigos terminam pode sim. Mas você consegue fazer um carro? Aluno F: Acho que sim, professora. Vou tentar. Essa vontade de desenhar ocorreu até por algo que discorre Papert (1986, p. 85): “numa aula de matemática típica, a reação da criança a uma resposta errada é tentar esquecê-la o mais rápido possível; mas no ambiente LOGO, ela não é criticada por ter feito um erro ao desenhar”. AULA 5 - Para que os alunos pudessem aumentar a gama de ações da tartaruga, foram passados os seguintes comandos: UN – Use Nada – A tartaruga se move sem deixar rastro; UL – Use Lápis – A tartaruga se move deixando rastro; PINTE – Pinta o polígono onde a tartaruga está; MUDECP – Muda a Cor de Preenchimento; muda a cor utilizada no comando PINTE. Com esses comandos, o seguinte desenho foi mostrado aos alunos e a eles foi dado o desafio de fazerem um desenho igual no LOGO, utilizando os comandos desta aula e da aula anterior, conforme figura 3. Figura 3: Desenho proposto como desafio. 382 Para auxiliar os alunos e retomar os conceitos de quadrado, retângulo e triângulo, a seguinte figura foi apresentada a eles como dica (FIGURA 4): Figura 4: Desenho proposto como desafio com “dicas”. Durante as atividades, dúvidas surgiram, como: Aluno A: Professora, minha tartaruga andou 90 para frente depois ela andou mais 30, e agora eu quero voltar, como faço? Professora: Vamos pensar juntos? Aluno A: Vamos. Professora: Se você andou 90 e depois andou mais 30, quanto você andou no total para frente? Aluno A: Ela andou 90 mais 30, e 90 mais 30 dá 120, professora. Professora: Então, se ela andou 120 para frente, quanto ela precisa andar para voltar? Aluno A: Ah, professora, entendi eu vou ter que dar o comando PT 120 para ela voltar ao início. Professora: Muito bem, é isso mesmo. Conforme os alunos foram conseguindo terminar o desenho, eles foram indagados sobre como descobriram o tamanho das paredes, da janela, do telhado, dentre outras. Os alunos ficaram encantados com o desenho, um dizia para o outro: “Olha, eu consegui fazer”. Alguns alunos perguntavam para o outro: quanto você foi para frente, quanto você voltou? E para esquerda? Direita? 383 Eles se ajudaram e todos demonstraram muito interesse pela aula e compreensão daquilo que estavam fazendo. Figura 5: Desenho realizado por uma das crianças. CONSIDERAÇÕES FINAIS A intervenção realizada na sala de aula e também na sala de informática indica que os alunos lidam com certa facilidade com os objetos geométricos e também com os recursos tecnológicos. O conhecimento geométrico é muito mais do que apenas o reconhecimento das formas geométricas, ele também é essencial para o sujeito reconhecer e deslocar-se no espaço, por exemplo, ao fazer a leitura de um mapa. Outro ponto a ser observado foi a facilidade com que os alunos manusearam os comandos do LOGO, ao programar o deslocamento da tartaruga, os alunos utilizaram conhecimentos geométricos e numéricos sem receio de errar. As tecnologias de informação e comunicação já estão incorporadas no cotidiano das pessoas e especialmente no cotidiano das crianças. Cabe então às escolas adaptarem-se a essa realidade e buscarem alternativas por meio do uso de programas como o LOGO, que propicia às crianças utilizar essas ferramentas como mais um meio de construir o conhecimento escolar. 384 REFERÊNCIAS CRUZ, Mara Lúcia R. M. da Cruz; WEISS, Alba Maria Lemme. A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem. 3 ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. CARDOSO, Jiani. Material de Apoio a Disciplina de Fundamentos da Computação. Rio Grande do Sul. Disponível em: http://www.pucrs.campus2.br/~jiani/fc/geracoes.doc. Acesso em: 20 jan. 2008. Dicionário Aurélio. Disponível em <www.dicionarioaurelio.com.br> Acesso em: 20 mar. 2012. FAINGUELERNT, Estela Kaufman. Educação Matemática – Representação e Construção em Geometrica. Porto Alegre: Artmed, 1999. MACHADO, Nilson José. Matemática e Realidade. 4 ed. São Paulo: Cortez, 1997. PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Artes Médicas. Porto Alegre. 1994. SCHEFFER, Nilce Fátima. Corpo – Tecnologias – Matemática: Uma Interação Possível no Ensino Fundamental. Erechim: Fapes, 2002. 385