68º JOGOS SESI D0 TRABALHADOR XV JOGOS DA AMIZADE RESENDE 2015 2 REGULAMENTO GERAL SUMÁRIO 1. 2. 2.1 2.2 2.3 3. 4. 5. 6. 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 7. 7. 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5. Regulamento Geral................................................................................ Capítulo 1 – Objetivo.............................................................................. Capítulo 2 - Equipes e Participantes...................................................... Capítulo 3 - Modalidades em disputas................................................... Capítulo 4 - Das Inscrições.................................................................... Parágrafo 9 - Modalidades/categorias................................................... Capítulo 6 - Da Disciplina....................................................................... Capítulo 7 - Forma das disputas das modalidades................................ Capítulo 8 - Regulamento Técnico por modalidade.............................. Futebol de Campo.................................................................................. Futsal livre, Máster e Voleibol masculino e feminino......... Vôlei de Praia masc e fem................................................................... Basquetebol masc Tênis de mesa masculino e feminino..................... Tênis de quadra .................................................................................. Truco.................................................................................................... Futebol Society Vet e Sênior............................................................... Damas e Xadrez.................................................................................... Buraco.................................................................................................... Sinuca e Dominó.................................................................................... Atletismo e Natação............................................................................... Futebol de Botão.................................................................................... Corrida Rústica e Handebol................................................................... Ciclismo e Sueca................................................................................... Pebolim................................................................................................... Futvôlei................................................................................................... Peteca.................................................................................................... Capítulo 9 - Classificação das Modalidades.......................................... Modalidades Coletivas e Individuais...................................................... Capítulo 10 – Pontuação........................................................................ Capítulo 11 - Critério Desempate geral.................................................. Capítulo 12 - Da Premiação................................................................... Capítulo 13 - Das Disposições Finais.................................................... A Comissão Disciplinar e Recursos....................................................... 3 3 3 3 4 4 7 8 9 9 10 10 11 13 13 15 16 21 22 23 24 27 28 29 31 32 36 37 37 38 39 39 3 68º JOGOS SESI DO TRABALHADOR XV JOGOS DA AMIZADE RESENDE 2015 REGULAMENTO GERAL Capítulo 1: Objetivo Os Jogos da Amizade têm por objetivo promover o esporte, o congraçamento, a amizade e integração entre os empregados das empresas participantes. Capítulo 2: Equipes participantes: 1 – INB/AENb 2 - AESCEM/MICHELIN 3 – MA-AUTOMOTIVE 4 - HYUNDAI HEAVY INDUSTRIES BRASIL 5 - MAN LATIN AMERICA 6 - NISSAN 7 – NUNES RESENDE 8 – TACHI-S 9 – VOTORANTIM SIDERURGIA 10 - XEROX DO BRASIL 11 - YOROZU Capítulo 3: Modalidades em disputa: Modalidade Categoria Idade Limite 1 Atletismo Mista Livre Segundo regulamento da Modalidade 2 Basquetebol Masculino Livre --- 3 Buraco Mista Livre --- 4 Corrida Rústica Mista Empregados / Dependente Segundo regulamento da Modalidade 4 5 Dama Mista Livre --- 6 Ciclismo Mista Empregados / Dependente Segundo regulamento da Modalidade 7 Dominó Mista Livre --- 8 Futebol de botão Mista Livre --- 9 Futebol de campo Masculino Livre --- 10 Futebol Society Masculino Veterano 1980 11 Futebol Society Masculino Sênior 1970 12 Futsal Masculino Livre --- 13 Futsal Masculino Master 1975 14 Futsal Feminino Livre --- 15 Futevôlei Mista Livre --- 16 Handebol Masculino Livre --- 17 Handebol Feminino Livre --- 18 Natação Mista Empregados / Dependente Segundo regulamento da Modalidade 19 Pebolim Mista Livre --- 20 Peteca Mista Livre --- 21 Sinuca Mista Livre --- 22 Sueca Mista Livre --- 23 Tênis de mesa Masculino Livre --- 24 Tênis de mesa Feminino Livre --- 25 Tênis de quadra Mista Livre --- 26 Truco Mista Livre --- 27 Voleibol Indoor Masculino Livre --- 28 Voleibol 4x4 Indoor Feminino Livre --- 29 Vôlei de Praia Masculino Livre --- 30 Vôlei de Praia Feminino Livre --- 31 Xadrez Mista Livre --- Capítulo 4: Das Inscrições Parágrafo 1º: Poderão ser inscritos empregados e estagiários, das empresas participantes dos jogos e empregados de empresas terceirizadas/parceiras/módulos. Uma pessoa que por ventura trabalhe em mais de uma empresa participante dos “Jogos da Amizade”, deverá optar por qual empresa irá participar dos mesmos. 5 Caso essa pessoa participe, representando mais de uma empresa, ela será excluída dos “Jogos da Amizade” por 2 (dois) anos e as empresas onde a mesma estava inscrita, serão desclassificadas e não pontuarão na modalidade onde ocorreu a irregularidade. Parágrafo 2º. Além dos requisitos descritos acima, os procedimentos abaixo serão indispensáveis para inscrição dos participantes nos jogos. As empresas, grêmios ou associações de empregados participantes dos jogos, deverão elaborar uma lista de habilitação assinada por um representante legal, com o nome completo de todos (funcionários, terceirizados e estagiários) os seus representantes nos jogos (a lista deverá conter ainda os nomes de funcionários e terceirizados que tenham dependentes participando dos jogos). Todos estarão habilitados a participar de quaisquer modalidades dos jogos desde que preencham os requisitos de sexo e idade, quando for o caso. Só poderão ser inscritos os empregados admitidos até o dia 1 de junho de 2015. Parágrafo 3º: a) Em todas as competições, antes do início dos jogos, é necessária a apresentação de do crachá funcional com foto, na falta deste, outro documento válido em todo território nacional com foto (RG, carteira profissional, carteira de motorista, carteira do órgão de registro de classe). b) Na falta do documento, o trabalhador poderá participar, mas a empresa terá 24h para que este documento seja enviado ao SESI. A não apresentação deste documento no prazo estipulado acarretará na perda da partida caso a empresa ganhe e o trabalhador será passível de punição. Parágrafo 4º: Dependentes: QUALIFICAÇÃO E HABILITAÇÃO Antes do início de toda competição que tiver a participação de dependentes, a empresa/grêmio/associação deverá apresentar um dos documentos abaixo relacionado, que comprovam a relação de dependência com um funcionário da empresa ou terceirizado, que deverá estar relacionado na lista de inscrição referida no parágrafo 3º deste mesmo capítulo. A falta do documento, incidirá o item “b”, parágrafo 3 capitulo 4 exceto, nas modalidades realizadas em um só dia onde o dependente não poderá compor a equipe. Certidão de Nascimento/Casamento (também para comprovação de idade); Documento de união estável registrado em cartório; Carteira de Plano Médico; Carteira de identidade do Dependente, com a respectiva paternidade (filho); Declaração de rendimentos (Imposto de renda - dependente); Qualquer documento com foto do titular e respectivo dependente, e Declaração da Área de Recursos Humanos da Empresa. Parágrafo 5º: Para as modalidades cujas inscrições poderão ser realizadas momentos antes da competição, a qualificação e habilitação, deverão ser as mesmas acima mencionadas, registrando, contudo a necessidade da apresentação na hora do jogo dos documentos indispensáveis para comprovação da dependência a um empregado ou terceiro. 6 Parágrafo 6º. Limitação de idade: Para as modalidades que tenham esta limitação (Corrida rústica, Futebol Society veterano e sênior, Futsal Master, Ciclismo mais as modalidades onde poderão participar filhos de empregados, referidos no parágrafo 2º deste capítulo) os participantes deverão apresentar, antes do início da competição, um documento oficial que comprove a sua idade. Parágrafo 7º: Fichas de inscrição: Modalidades coletivas: Todas as modalidades coletivas as empresas terão que enviar a ficha de inscrição com antecedência. Modalidades individuais: As fichas de inscrição para as modalidades individuais deverão ser entregues, no dia que forem solicitadas por algum membro da comissão organizadora ou de arbitragem, dentro do horário marcado para o início da competição com exceção da Natação, Corrida Rústica e Ciclismo. Parágrafo 8º: Se um dependente de empregado (a) estiver trabalhando numa das empresas participantes dos jogos, ele só poderá ser inscrito e competir na empresa em que está trabalhando. Parágrafo 9º: No quadro abaixo, segue o número máximo de jogadores inscritos na súmula de cada partida ou competição e o número de medalhas distribuídas por modalidade. Modalidade Categoria Medalhas Nº Máximo 1º 2º 3º 1 Atletismo Mista Livre 16/dez 15 15 15 2 Basquetebol Masculino Livre 10 12 12 --- 3 Buraco Mista Livre 2 duplas* 2 2 2 4 Corrida Rústica Mista Empregados/ Dependentes Livre 6 6 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Ciclismo Mista Empregados/ Dependentes Livre 6 6 6 Damas Mista Livre 2 1 1 1 Dominó Mista Livre 2 duplas 2 2 2 Futebol de Botão Misto Livre 2 1 1 1 Futebol de campo Masculino Livre 20 20 20 --- Futebol Society Masculino Veterano 15 15 15 --- Futebol Society Masculino Sênior 15 15 15 --- Futsal Masculino Livre 12 15 15 --- Futsal Masculino Master 12 15 15 --- Futsal Feminino Livre 12 15 15 --- Futvôlei Mista Livre 2 duplas 2 2 2 Handebol Masculino Livre 12 15 15 --- Handebol Feminino Livre 12 15 15 --- 7 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Natação Mista Empregados/Dependentes 10 p/sexo 28 28 28 Pebolim Mista Livre 2 2 2 2 Peteca Mista Livre 2 duplas 2 2 2 Sinuca Mista Livre 2 1 1 1 Sueca Mista Livre 2 duplas 2 2 2 Tênis de mesa Feminino Livre 2 1 1 1 Tênis de mesa Masculino Livre 2 1 1 1 Tênis de quadra Masculino 16 + 4 4 4 --- Tênis de quadra Masculino 35 + 4 4 4 --- Tênis de quadra Feminino Livre 4 4 4 --- Truco Mista Livre 2 duplas 2 2 2 Voleibol Indoor Voleibol 4x4 Indoor Vôlei de Praia Masculino Livre 12 15 15 --- Feminino Livre 8 10 10 --- Feminino Livre 6 6 6 --- Vôlei de Praia Masculino Livre 6 6 6 --- Xadrez Rápido Mista Livre 2 1 1 1 Xadrez Pensado Mista 2 1 262 1 262 1 76 Total 600 Livre Total de medalhas Parágrafo 10º: Os esportes individuais que forem constituídos por duplas, essas não poderão ser alterados no decorrer da competição, se isso ocorrer, a dupla será considerada como perdedora por desistência, assim que for constatada a irregularidade. Capítulo 6: Da Disciplina Parágrafo 1º: O atleta, dirigente, ou membro da comissão técnica de uma equipe que cometer atos de indisciplina, serão punidos da seguinte maneira: a) Dois cartões amarelos – Suspensão automática de uma partida; b) Um cartão vermelho - Suspensão automática de uma partida. Além da suspensão automática, todos os cartões vermelhos serão julgados pela comissão disciplinar; c) Eliminação da modalidade onde foi cometida a indisciplina; d) Eliminação dos jogos. Obs. Todos os casos de indisciplina deverão ser relatados na súmula, no relatório do árbitro e/ou no relatório do representante designado para aquela partida. A Comissão Disciplinar tomará as suas decisões baseadas nestes documentos, sendo também aceitos testemunhos dos mesários e a própria visão dos membros da comissão disciplinar, se estes estiverem presentes no local do ocorrido. Parágrafo 2º: O árbitro é a autoridade máxima em campo, e tudo o que ocorrer até o fim da partida deverá ser registrado na súmula do jogo e no relatório do árbitro, que servirão de fontes de consulta pela comissão disciplinar. No caso de suspensão de uma partida por qualquer motivo, o árbitro comunicará 8 aos representantes de cada equipe, sua decisão. Se um dos representantes, não concordar com a decisão do árbitro, o Coordenador geral dos jogos deverá ser chamado ao local do evento, para tomar conhecimento da situação e dar o seu veredicto final. Parágrafo 3º: Qualquer tentativa ou agressão física aos jogadores, arbitragem, comissão técnica, dirigentes e torcedores acarretará eliminação automática do atleta, dirigente ou membro da comissão técnica, podendo a equipe também ser penalizada, dependendo da gravidade do ocorrido. A duração da suspensão do(s) envolvido(s) nestes eventos será decidida pela Comissão Disciplinar. Parágrafo 4º: Qualquer comportamento indisciplinar agressivo por parte de torcedores, poderá acarretar na perda de 30 (trinta) pontos pela equipe do(s) infrator (es) na contagem geral do evento. A decisão final ficará a cargo da Comissão disciplinar dos Jogos. Parágrafo 5º: A Comissão Disciplinar será presidida pelo chefe do setor de esportes do SESI, que comandará seus trabalhos. O presidente não terá direito a voto. Três pessoas com experiência em direito ou nas questões do esporte serão escolhidas pelo presidente, com a anuência da Comissão Organizadora, para serem os integrantes desta comissão. Estes terão a incumbência de analisar, julgar e através de consenso ou por maioria, darem o veredicto final sobre quaisquer questões a eles apresentadas. Parágrafo 6º: Caso uma equipe cometer qualquer irregularidade na inscrição de atletas, ela será desclassificada da modalidade, não ganhará pontos pela colocação e perderá 15 pontos na classificação geral como penalidade caso não reconheça a irregularidade até o final da partida. Obs. Na ausência do presidente, a Comissão Disciplinar será presidida pelo Coordenador Geral dos Jogos e na ausência deste, por um dos membros da Comissão Organizadora, escolhido pelos demais membros desta. Capítulo 7: Formas de disputa das modalidades Os Jogos serão disputados no sistema de eliminatórias simples onde somente as modalidades de Futebol de Campo, Futsal Livre, Futebol Society Veterano, Tênis de quadra, Tênis de mesa e Vôlei de Praia serão na forma de campeonato. ATENÇÃO – A COMISSÃO ORGANIZADORA E A COMISSÃO DISCIPLINAR ESTARÃO UTILIZANDO O REGULAMENTO GERAL DA CBF PARA AUXILIAR NAS DECISÕES. Capítulo 8: Regulamento técnico por modalidade 1. Futebol de campo Obs. Na modalidade de Futebol de campo poderão participar até dois dependentes legítimos (filhos) dos empregados, nascidos nos anos de 1991 a 1997 (até 01 de julho de 1997). Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. A partida será disputada em dois tempos de 40 minutos, com 15 minutos de intervalo. 9 As substituições serão livres e ilimitadas, ou seja. O atleta poderá ser substituído e voltar a campo na mesma partida. Haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos do horário marcado para uma equipe estar em campo, após este tempo, a equipe que não se apresentar para jogar, com um mínimo de 7 atletas será declarada perdedora por desistência, W.O., com placar de 2 X 0. Caso a partida termine empatada, serão cobradas 05(cinco) penalidades máximas para cada equipe. Após estas, se ainda persistir o empate, serão cobradas alternadamente, tantas penalidades quantas forem necessárias para se declarar uma equipe vencedora. Um jogador só poderá cobrar uma penalidade, na disputa para o desempate, se estiver atuando quando o jogo terminar e só poderá voltar a cobrar uma penalidade máxima, quando todos da sua equipe, inclusive o goleiro, já tiver cobrado. Serão utilizadas as regras oficiais da FIFA, com exceção dos itens aqui modificados. 2. Futsal Livre, Feminino e Máster. Obs. Na modalidade de Futsal livre poderão participar até dois dependentes legítimos (filhos) dos empregados, nascidos nos anos de 1991 a 1997 (até 01 de julho de 1997). No Futsal Máster, poderá ser inscrito como goleiro (não poderá em hipótese nenhuma atuar como jogador de linha) um jogador nascido em 1980, ou antes. Na modalidade de futsal feminino poderá participar dependentes legítimos (filhos) dos empregados nascidos em 2001, ou antes. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. Duração das partidas: 2 tempos de 20 minutos corridos, com 5 (cinco) minutos de intervalo. Haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos do horário marcado para uma equipe estar em campo, após este tempo, a equipe que não se apresentar para jogar, com um mínimo de 4 atletas será declarada perdedora por desistência, W.O., com placar de 3 X 0. O número mínimo para uma equipe poder continuar disputando uma partida Caso a partida termine empatada, serão cobradas 03(três) penalidades máximas para cada para equipe. Após estas, se ainda persistir o empate, serão cobradas alternadamente, tantas penalidades quantas forem necessárias para se declarar uma equipe vencedora. Um jogador só poderá voltar a cobrar uma penalidade máxima, quando todos da sua equipe, inclusive o goleiro, já tiver cobrado. Serão utilizadas as regras oficiais da CBFS, com exceção dos itens aqui modificados. Os jogadores (as) só poderão jogar com Tênis apropriados para o Futsal. 3. Voleibol Masculino e Feminino Obs. Na modalidade de Voleibol masculino poderão participar até dois dependentes legítimos (filhos) dos empregados, nascidos nos anos de 1991 a 1997 (até 01 de julho de 1997). Na modalidade de Voleibol feminino só poderão participar dependentes nascidos em 2001, ou antes. 10 Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. Jogos no sistema de melhor de três sets. 1º e 2º sets de 21 pontos, 3º set 15 pontos. As equipes femininas jogarão com 4 (quatro) jogadoras cada e poderão ter no banco de reservas, outras 4 (quatro) jogadoras. Serão utilizadas as regras oficiais da FIVB, com exceção dos itens aqui modificados. 1. Vôlei de Praia Masculino e Feminino Obs. Na modalidade de Vôlei de Praia feminino só poderão participar dependentes nascidos em 1991, ou antes. No Vôlei de Praia masculino poderá participar um dependente. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. Na modalidade vôlei de praia, a regra utilizada será a mesma do vôlei de praia, observando, entretanto, as seguintes normas: I. No que se refere às regras técnicas específicas de jogo, considera-se: a) Que o toque no bloqueio não conta como um dos três toques que as equipes têm direito pela regra; b) Será mantida a ordem de saque, não havendo posições fixas em campo; c) Não será permitida a “largada” (como no vôlei de quadra, amortecendo a bola com a ponta dos dedos), nem tampouco receber o saque de “toque”, em hipótese nenhuma. II. A equipe é composta por 6 (seis) integrantes, sendo 3 (três) atletas em campo e 3 (três) atleta reserva; III. São permitidas 4 (quatro) substituições livres por equipe a cada set, isto é, o(a) reserva poderá substituir qualquer jogador(a) em campo; IV. Fica permitida a presença de um técnico, conforme, que deverá estar presente na área de jogo para instruir seus atletas; V. A partida é disputada em 2 (dois) sets vencedores, sendo os 2 (dois) primeiros de 18 (dezoito) pontos. Havendo necessidade do terceiro set, este é disputado em 15 (quinze) pontos, sendo que todos são disputados no sistema rallye-point (todos os pontos são contados no placar). Os sets terminam sempre com uma diferença de dois pontos; VI. A pontuação por partida é: 2 (dois) pontos para vitória. b) 1 (um) ponto para derrota. VII. A altura da rede é de 2,43 m para o masculino, e 2,24 m para o feminino; VIII. Antes da partida, as equipes terão direito a um período de 3 (três) minutos de aquecimento na rede; IX. Em caso de empate, no Sistema de Rodízio, entre as equipes na pontuação final, utilizam-se os critérios para desempate descrito no Capítulo XIII deste regulamento; X. A numeração da camisa dos atletas deverá ser de 1 a 4, localizada na altura do peito. XI. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. 11 2. Basquetebol Masculino Obs. Na modalidade de Basquetebol masculino só poderão participar até dois dependentes legítimos (filhos) dos empregados, nascidos nos anos de23 1991 a 1997 (até 01 de julho de 1997). Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. O jogo será disputado em quatro quartos de 12 minutos corridos, com 1 minuto de intervalo entre os 1º e 2º quartos e 3º e 4º quartos e 5 minutos de intervalo entre os 2º e 3º quartos, só sendo paralisado nos pedidos de tempo das equipes ou dos árbitros. As demais regras utilizadas são ás oficiais da FIBA. 3. Tênis de mesa Masculino e Feminino Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 6.1- A MESA Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76 cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 02 cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 03 mm de largura, no sentido do comprimento. 6.2- A REDE A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados até no máximo 12 mm quadrados. 6.3- A BOLA Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40 mm. 6.4- A PARTIDA 1 - Será disputada em melhor de 3 sets de 11 pontos 2 – No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 3 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. 4 - Na partida quando houver "negra" (2 a 2), os atletas devem mudar de lado logo que um atleta consiga 05 pontos. 12 6.5- O SAQUE 1 - A bola deve ser lançada para cima (16 cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeira no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. 2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta. 3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 4 - Com o placar 10-10, a sequência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo. 5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente. 6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes. 6.6 - UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO) A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede. 2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. 4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc...). 6.7- UM PONTO A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 - Errar o saque. 2 - Errar a resposta. 3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas. 4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de madeira da raquete. 6 - Movimentar a mesa de jogo. 7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. 8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência. 4. Tênis de quadra Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1- Os jogadores serão divididos em três categorias: Absoluta (16+), Veterano (35+) e feminino; 2- As empresas participantes serão divididas em grupos ou em um só grupo (por categoria) e jogarão entre si. Classificam-se as duas melhores de cada grupo. Na segunda fase, as quatro 13 classificadas formam um novo grupo, com a mesma sistemática. Após os jogos da fase final, as empresas serão classificadas do 1º ao 4º lugar; 3- Cada empresa poderá inscrever até 4 atletas por categoria, respeitando os limites de idade estabelecidos; 4- As empresas disputarão duas partidas de simples, se houver empate, ou seja, uma vitória para cada lado, a decisão será em um jogo de duplas. Será dado 01 (um) ponto para a empresa vencedora da disputa, ou seja, a empresa que vencer os dois jogos de simples ou um jogo de simples e o de duplas ganhará um ponto e a empresa derrotada ficará com 0 (zero) ponto. 5- As partidas serão disputadas em melhor de um set profissional, ganha quem vencer oito games com diferença de dois. Se houver empate em 7x7, vence quem ganhar nove games. Se houver empate em 8 X 8, será disputado um tie break normal (até 7 pontos); 6- Os games deverão ser disputados no sistema NO-AD, ou seja, empates em 40 a 40 no game, o recebedor escolhe o lado para o sacador sacar e se decide o game naquela bola; 7- No caso de W.O. será dado para o vencedor (a) o placar de 8 x 0; 8- Os critérios de desempate são: 1- Confronto direto; 2- Maior número de vitórias; 3- Saldo de games; 4- Maior número de games vencidos; 5- Sorteio. 9- Os jogadores que não puderem disputar seus jogos dentro das datas e horários marcados pela Comissão Organizadora poderão combinar entre si novas datas, horários e locais. Os jogos alterados deverão entre tanto, ser disputados sempre antes da data marcada pela Comissão Organizadora; 10- O jogador que necessitar alterar os seus jogos deverá combinar diretamente com o seu oponente, a data, horário e local do jogo e deverá informar a Comissão Organizadora via e-mail. Neste caso, a responsabilidade de marcação e pagamento da quadra fica por conta dos jogadores envolvidos; 11- Após a alteração confirmada pela Comissão Organizadora, o jogador que não comparecer para jogar na nova data marcada, será declarado perdedor por W.O. 14 12- Haverá tolerância de 15 (quinze) minutos, contados a partir do horário oficial marcado para o jogo. 13- Será declarado perdedor o tenista que não se apresentar no horário marcado. Não havendo o comparecimento dos dois tenistas, ambos serão declarados perdedores por W.O. 14- Os casos omissos serão julgados pela comissão organizadora do torneio; Artigo 15º - Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da competição. 4. Truco Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuado a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Artigo1º - O jogo será realizado numa melhor de 3 (três) partidas no estilo “Manilha Velha” e será considerada vencedora a dupla que conseguir vencer duas partidas. Artigo 2º - Não será permitido aos jogadores olhar a boca do baralho. Se isto acontecer a dupla perderá um tento e passará o baralho para frente. Artigo 3º - Se algum jogador receber 4 cartas, o baralho deverá passar para frente. Artigo 4º - O jogador que olhar a carta do adversário na hora de juntar o baralho, ou quando este descartar encoberta perderá um tento para a dupla adversária. Artigo 5º - A equipe que na mão de onze, trucar perderá automaticamente a partida. Artigo 6º - A equipe que na mão de onze, queimar ou atravessar cartas perderá 3 tentos. Artigo 7º - No caso do jogo amarrado na primeira mão, será considerada carta maior aquela que o jogador virar para o adversário, não podendo jogar as duas em cima da mesa. Artigo 8º - Persistindo o empate na carta maior só poderá encolher a carta o pé e o antepé. Artigo 9º - Na mão de onze não poderá olhar o jogo do parceiro, a equipe que cometer esta infração perderá 3 tentos. Artigo 10º - Não será permitido conversar sobre o jogo do parceiro, a equipe que cometer esta infração perderá 1 tento. Artigo 11º - O jogador quando for queimar deverá fazê-lo de forma encoberta (queimar encoberta). Se acontecer de queimar coberto o baralho deverá ser embaralhado de novo pelo mesmo jogador. Caso a mesma dupla reincidir nesta infração perderá 1 tento. Artigo 12º - A dupla vencedora deverá ao término de cada partida comunicar o resultado da mesma ao coordenador da competição. 15 Artigo 13º - Nenhum participante ou responsável poderá alegar desconhecimento deste regulamento, ou qualquer decisão referente aos jogos desde que aprovados pela coordenação de competição e demais participantes. Artigo 14º - Os jogos terão início na hora marcada e os jogadores deverão comparecer com antecedência de 15 min. A tolerância do atraso será de 5 (cinco) min. Artigo 15º - Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da competição. 5. Futebol Society Veterano e Sênior: OBS. No Futebol Society Sênior poderá ser inscrito como goleiro (não poderá em nenhuma hipótese atuar como jogador de linha) um jogador nascido em 1976, ou antes. No Futebol Society Veterano poderá ser inscrito como goleiro (não poderá em nenhuma hipótese atuar como jogador de linha) um jogador nascido em 1985, ou antes. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1. Cada equipe poderá jogar com 7 (sete) jogadores, sendo 6 de linha e 1 goleiro. O número mínimo, para uma equipe iniciar ou continuar disputando uma partida é de 4 (quatro) jogadores. 2. As faltas cometidas pela equipe adversária, no campo de defesa da equipe que tem a posse de bola, poderão ser cobradas diretamente para o gol adversário e as faltas cometidas pela equipe adversária, no campo de ataque da equipe que tem a posse de bola, só poderão ser cobradas com um tiro livre indireto. 3. Após a décima falta coletiva de uma equipe, todas as faltas serão cobradas como tiro livre direto, sem barreira, do local onde a falta ocorreu. Os jogadores das duas equipes deverão estar a cinco metros atrás da linha da bola. 4. O lateral poderá ser cobrado com as mãos ou com pés. 5. As partidas terão a duração de 2 tempos de 30 (trinta) minutos (masculino), com 10 (dez) minutos de descanso. 6. Haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos do horário marcado para uma equipe estar em campo, após este tempo, a equipe que não se apresentar para jogar, com um mínimo de 5 atletas será declarada perdedora por desistência, W.O., com placar de 2 X 0. 7. Caso a partida termine empatada, serão cobradas 03(cinco) penalidades máximas para cada para equipe. Após estas, se ainda persistir o empate, serão cobradas alternadamente, tantas penalidades quantas forem necessárias para se declarar uma equipe vencedora. Um jogador só poderá cobrar uma penalidade, na disputa para o desempate, se estiver atuando quando o jogo terminar e só poderá voltar a cobrar uma penalidade máxima, quando todos da sua equipe, inclusive o goleiro já estiver cobrado. 8. Os jogadores só poderão jogar com Tênis apropriados para o futebol Society. Não será permitido o uso de chuteiras de Futebol de campo. 16 6. Damas: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Antes do início do jogo será sorteado entre os jogadores quem deverá jogar com as pedras brancas. Quando um jogador tiver condições de comer uma pedra será obrigatório a realizar a jogada. As pedras poderão comer para frente e para trás. No caso do jogador tiver a possibilidade de escolher, qual a pedra que deve comer, terá que obedecer a ordem de grandeza (dama depois a pedra) ou o maior número de pedras. O jogo será realizado numa melhor de 3(três) partidas e será considerado vencedor aquele que conseguir vencer um número maior de partidas. Em caso de empate após as 3 (três) partidas, o vencedor será decidido por sorteio. Haverá uma tolerância de 5 (cinco) minutos do horário marcado para um jogador estar no local da disputa, na hora da sua partida, após este tempo, ele será declarado perdedor por desistência, W.O. Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação dos jogos. 7. XADREZ Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Obs. Na modalidade de Xadrez mista poderão participar os dependentes legítimos (filhos), (nascidos em 1991 ou depois). 1- O torneio será no sistema Suíço. Sistema suíço É um sistema de disputa criado pelo suíço Julius Muller no final do século XIX foi, utilizado pela primeira vez em um torneio de xadrez em Zurique, Suíça, dando ao sistema o seu nome. É hoje o sistema de disputa mais utilizado nos torneios oficiais de xadrez, squash, Damas, go, bridge, scrabble, quiz bowl, Gamão, Magic: The Gathering, EVE Online e outros jogos, onde jogadores ou equipes precisam ser colocados em pares, para enfrentarem-se entre si. Esse sistema tem a vantagem de permitir um grande número de participantes com um número pequeno e determinado de rodadas sem a necessidade de eliminar participantes. Segue o mesmo sistema de contagem de pontos do sistema todos contra todos (round-robin) porém com as seguintes regras: Número pré-determinado de rodadas. Dois participantes não se enfrentam mais que uma vez. Na rodada 1: o emparceiramento dos confrontos é feito através do rating ou de sorteio, caso os jogadores não possuam rating. 17 Nas demais rodadas: participantes com pontuações iguais são emparceirados.Caso não seja possível emparceirar participantes com o mesmo número de pontos o confronto será com o concorrente com pontuação mais próxima possível.Nos torneios oficiais de xadrez da CBX e da maioria das Federações adota-se como ferramenta obrigatória dos árbitros de xadrez o software Swiss Perfect 98 que organiza automaticamente torneios no sistema suíço, isso a fim de evitar erros na organização feita de forma manual. Índice. [Esconder] 1 Número ímpar de participantes ("BYE") 2 Critérios de desempate o 2.1 Desempates baseado no desempenho dos adversários 2.1.1 Buchholz 2.1.2 Índice Sonnenborn-Berger 2.1.3 Soma dos Ratings o 2.2 Desempates baseado no desempenho indivídual 2.2.1 Progressivo 2.2.2 Vitórias 2.2.3 Vitórias com as peças pretas 2.2.4 Confronto Direto 2.2.5 Escores Menores (Minor Scores) 3 Emparceiramento Acelerado 4 Programas de emparceiramento 5 Referências [editar] Número ímpar de participantes ("BYE") Se o número total de participantes de um torneio for ímpar, um dos participantes acabará desemparelhado, ou seja, sem adversário para enfrentar na rodada, recebendo a pontuação equivalente a uma vitória por motivo de adversário ausente, o chamado BYE. Os critérios para definir qual participante do torneio ficará desemparelhado na rodada é: 1 - Não ter recebido nenhum BYE no torneio; 2 - Possuir o menor número de pontos; 3 - Possuir o menor rating; [editar] Critérios de desempate Há 2 tipos de Critérios de desempate no Sistema Suíço: Baseia-se no desempenho dos adversários enfrentados; Baseia-se no desempenho individual. [editar] Desempates baseado no desempenho dos adversários 18 [editar] Buchholz Buchholz (ou milésimos) é a soma dos pontos de cada um dos oponentes enfrentados ao longo do torneio, a idéia é, em caso de empate, favorecer quem enfrentou os maiores pontuadores. Esse desempate é muito usado em torneios oficiais de xadrez e Damas, especialmente no Sistema suíço. O nome é uma homenagem ao alemão criador desse desempate. O Buchholz possui muitas variantes como: Buchholz Total: soma da pontuação dos adversários sem descartar nenhum resultado. Buchholz Corrigido: soma da pontuação dos adversários descartando o pior resultado. Buchholz Mediano: soma da pontuação dos adversários descartando o melhor e o pior resultado, ou descartando os 2 melhores e os 2 piores resultados, e assim por diante. Sistema Koya: soma-se apenas a pontuação dos adversários que tiveram desempenho igual ou superior a 50%. [editar] Índice Sonnenborn-Berger O Índice Sonnenborn-Berger (SB) é um dos principais critérios de desempate utilizados nos torneios oficiais de Xadrez e Damas. Baseia-se na idéia de que um mesmo resultado (vitória ou empate) é mais valioso se obtido contra oponentes que conseguiram mais pontos no torneio. É calculado da seguinte forma: SB = SV * V + SE * E SV: soma dos pontos dos adversários que a equipe venceu; V: valor da vitória; SE: soma dos pontos dos adversários que a equipe empatou; E: valor do empate. No caso mais simples, em que a vitória vale 2 pontos e o empate vale 1, a fórmula se reduz a: SB = 2 * SV + SE [editar] Soma dos Ratings É a soma dos Ratings dos adversários enfrentados ao longo do torneio. Geralmente adotado como último critério de desempate em torneios de xadrez, porém para usar esse desempate todos os competidores devem possuir rating. [editar] Desempates baseado no desempenho indivídual [editar] Progressivo Também conhecido como "Escore Acumulado" ou "Desempate FIDE" que é a soma dos pontos de uma equipe (ou jogador) em cada rodada. Esse desempate tende a favorecer quem teve melhor desempenho no início do torneio, isso porque no sistema suíço concorrentes com o mesmo número de pontos se 19 enfrentam, dessa forma quem faz mais pontos nas primeiras rodadas acaba enfrentando adversários mais fortes em relação aquele que fez mais pontos nas últimas rodadas. Exemplo: Equipe 1: Vitória Vitória Empate Derrota Derrota Progressivo 2 pontos 4 pontos 5 pontos 5 pontos 5 pontos 21 Equipe 2: Derrota Derrota Empate Vitória Vitória Progressivo 0 ponto 0 ponto 1 ponto 3 pontos 5 pontos 09 [editar] Vitórias Favorece quem possui maior número de vitórias em esportes que admite empate. Foi um dos principais critérios de desempate do xadrez na década de 70 e início dos anos 80, hoje porém caiu em desuso sendo eventualmente usado como um dos últimos critérios de desempate em torneios oficiais. [editar] Vitórias com as peças pretas Favorece o participante que possui o maior número de vitórias com as peças pretas. Isso porque no xadrez as peças brancas levam uma vantagem sobre as peças pretas por possuirem a iniciativa (direito de fazer o primeiro lance da partida), dessa forma as peças brancas estãos sempre um lance a frente. Além disso, o primeiro lance da branca define quais serão as Aberturas de xadrez possíveis na partida. [editar] Confronto Direto Quando dois competidores possuem o mesmo número de pontos, e igualdade nos demais critérios que o regulamento coloca como prioritários, qualifica-se o competidor que houver vencido a única partida disputada entre os dois durante o torneio. Porém, esse critério só é válido caso haja apenas dois participantes empatados ou caso um dos participantes tenha vencido todos os adversários empatados em questão. [editar] Escores Menores (Minor Scores) É a soma dos placares feitos menos à soma dos placares sofridos em cada rodada (semelhante ao Saldo de Gols no futebol). Muito utilizado em torneios de xadrez por equipes e outros jogos ou esportes que possuem placares. [editar] Emparceiramento Acelerado O método de Emparceiramento Acelerado (Accelerated Swiss) é usado em alguns torneios quando o número de participantes é muito grande e o número de rodadas relativamente pequeno, tendo então o objetivo de reduzir o número de jogadores com pontuação perfeita de forma mais rapida. Ao contrário do método padrão este método faz o emparceiramento de participantes de ponta logo nas rodadas de 20 abertura. Com esse método após duas rodadas apenas ⅛ dos jogadores terá 100% de aproveitamento ao invés de ¼. Uma comparação entre o Sistema Suíço padrão e o Emparceiramento Acelerado considerando um torneio com oito participantes, classificados por rating de #1 ao #8 lugar. Sistema Suíço Padrão Rodada 1: #1 vs #5, vitória do #1 #2 vs #6, vitória do #2 #3 vs #7, vitória do #3 #4 vs #8, vitória do #4 Rodada 2: #1 vs #3, vitória do #1 #2 vs #4, vitória do #2 #5 vs #7, vitória do #5 #6 vs #8, vitória do #6 Após duas rodadas, haverá ¼ dos participantes com pontuação perfeita (100% de vitórias): 1: 2-0 (pontuação perfeita) 2: 2-0 (pontuação perfeita) 3: 1-1 4: 1-1 5: 1-1 6: 1-1 7: 0-2 8: 0-2 Emparceiramento Acelerado Rodada 1: #1 vs #3, vitória do #1 #2 vs #4, vitória do #2 #5 vs #7, vitória do #5 #6 vs #8, vitória do #6 Rodada 2: #1 vs #2, vitória do #1 #3 vs #5, vitória do #3 #4 vs #6, vitória do #4 #7 vs #8, vitória do #7 Após duas rodadas, haverá ⅛ dos participantes com pontuação perfeita (100% de vitórias): 1: 2-0 (pontuação perfeita) 2: 1-1 3: 1-1 21 4: 1-1 5: 1-1 6: 1-1 7: 1-1 8: 0-2 [editar] Programas de emparceiramento A necessidade de abordar uma grande massa de dados (lista de inscritos, tabela de jogos, classificação, rating, critérios de desempate, etc), as diversas regras para emparceiramento e a necessidade de fornecer informações rapidamente fez necessário a criação de Softwares que auxiliem nessas tarefas. Para ajudar a gerenciar torneios no Sistema Suíço foram criados numerosos programas de emparceiramento: Swiss Perfect, Swiss Manager, Swissys, Swiss46, Chess Administrator, Swiss Chess, Kersuizo, Chess Pairing, Protos, Figaro, Petunia Dutch System, GMB Lim System, Swiss Chess Dutch System, Svboss Dutch System, etc. 8. Buraco: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Obs. Na modalidade “Buraco” poderá participar também os maridos das empregadas. 1. Será disputada em apenas uma partida com 3.000 pontos. 2. Só será permitida trinca de ases. 3. Com 1.500 pontos ou mais a dupla ficará vulnerável e só poderá descer o jogo quando um dos jogadores da dupla tiver no mínimo 75 pontos em sequência. Se for baixado com menos de 75 pontos, só poderá baixar novamente com 90/120 pontos caso cometam o mesmo erro. 4. Um jogo baixado com coringa do mesmo naipe só contará canastra limpa quando for completada em sequência até a sétima carta. 5. Um jogador só poderá bater o jogo quando a dupla tiver no mínimo uma canastra limpa. 6. Quando tiver somente uma carta na mesa, não será permitido trocá-la para bater o jogo. 7. A dupla que não conseguir pegar o morto durante o jogo perde 100 pontos. 8. A dupla que bater o jogo ganha 100 pontos. 9. Quando uma dupla bater o jogo sem que a outra baixe nenhuma carta, esta perde 100 pontos por parceiro e mais 100 pontos do morto (300 pontos). 10. Pontuação de canastra, suja = 100 pontos, limpa com 7 cartas = 200 pontos, limpa de “A” a Reis = 500 pontos e limpa de “A” a “A” = 1000 pontos. 11. Não será permitido limpar a canastra depois da sétima carta. 12. Haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos do horário marcado para uma dupla estar no local da disputa, na hora da sua partida, após este tempo, ela será declarada perdedora por desistência, W.O. 13. Os casos omissos serão resolvidos pela coordenação dos jogos. 22 9. Sinuca: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. 1. As partidas serão realizadas em disputa de melhor de 03 (três) jogos, sendo vencedor o jogador que completar 02 (duas) vitórias; 2. O jogador deverá cantar a matada antes de realizá-la; 2.1. Caso o jogador realize uma matada diferente da que ele cantou o mesmo perderá sete pontos e a vez da jogada; 3. Caso qualquer bola caia fora da mesa à mesma deverá ser colocada no local da bola numerada de menor valor disponível na mesa, não se considerando o local da bola 01 (um); 3.1. O jogador que derrubou a bola fora da mesa perderá sete pontos e a vez da jogada: 4. O jogador que efetuar a saída não poderá matar ou dar sinuca no adversário na jogada inicial; 5. O jogador que suicidar (derrubar a bola branca na caçapa) perderá sete pontos; 5.1. A bola jogadora será colocada em qualquer posição na meia lua e poderá ser jogada em qualquer direção pelo jogador adversário; 6. Se o jogador ao se preparar para uma jogada tocar em qualquer bola perderá sete pontos; 7. Não será permitido dar toquinho / totó (a bola branca deverá dar um giro completo em sua circunferência); 7.1. O jogador que assim proceder perderá sete pontos 8. Qualquer erro acarretará um castigo de sete pontos, com já mencionado, e a perda da sequência da jogada. 10. Dominó: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. 1 Jogos no sistema de duplas e melhor de cinco partidas ganhas. 2 A comunicação verbal entre parceiros não é permitida, para se efetuar uma jogada. 3 Os casos omissos, serão resolvidos pela comissão organizadora. 11. Atletismo: Parágrafo Único: No Atletismo para se conhecer a colocação de cada empresa, para efeitos de classificação geral, serão dados pontos por cada prova da seguinte maneira: Primeira colocação: 15 pontos, Segunda colocação: 10 pontos, Terceira colocação: 06 pontos e quarta colocação: 03 pontos, demais participantes: 02 pontos, nas provas individuais e o dobro destes pontos nos revezamentos. Se houver empate nesta pontuação, o desempate se dará por: Maior número de primeiros lugares, maior número de pontos nos revezamentos e sorteio, nesta ordem. 23 Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1 As provas de Atletismo serão as seguintes: - Masculino: 100,400 e 1500 metros rasos, saltos em altura, salto em distância, arremesso de peso e revezamento 4x100 metros rasos. - Feminino: 100,400 e 800 metros rasos, salto em distância e arremesso de peso. 2 Cada agremiação poderá inscrever até dois atletas por prova individual e uma equipe de revezamento. 3 Poderão participar os atletas previamente inscritos na competição de atletismo e, após a chamada da direção de provas, fizer a inscrição para aquela prova especificamente. 4 Serão feitas 02 (duas) chamadas para inscrição de atletas para cada prova. 12. Natação: Parágrafo Único: Na Natação para se conhecer a colocação de cada empresa, para efeitos de classificação geral, serão dados pontos por cada prova e categoria da seguinte maneira: Primeira colocação: 15 pontos, Segunda colocação: 10 pontos, Terceira colocação: 06 pontos e quarta colocação: 03 pontos, demais participantes: 02 pontos, nas provas individuais e o dobro destes pontos nos revezamentos. Se houver empate nesta pontuação, o desempate se dará por: Maior número de primeiros lugares, maior número de pontos nos revezamentos e sorteio, nesta ordem. Obs. Na modalidade de Natação só poderão participar as dependentes legítimas (filhos), (nascidos em 2001, ou antes). Na Natação, porém as empresas deverão entregar as inscrições em cada prova, impreterivelmente até o dia 09 de setembro de 2015 (quarta-feira), porém na hora da prova haverá uma chamada para confirmação destas inscrições, momento em que poderão ser feitas alterações nas mesmas. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1. As provas de Natação serão as seguintes: Funcionário Masc.- 50m costas, 50m livre, 50m peito, 4x25 livre Funcionário Fem - 50m costas, 50m livre, 50m peito, 4x25 livre Dependente Masc - 50m costas, 50m livre, 50m peito, 4x25 livre Dependente Fem - 50m costas, 50m livre, 50m peito, 4x25 livre - Haverá duas categorias (empregados e dependentes) que poderão competir na mesma prova, mas que serão premiados separadamente. 2. Cada agremiação poderá inscrever até dois atletas por prova individual e uma equipe de revezamento. 3. Poderão participar os atletas previamente inscritos na competição de Natação ou, após a chamada da direção de provas, fizer a confirmação da inscrição para aquela prova especificamente, substituindo um pré-inscrito. 4. Serão feitas 02 (duas) chamadas para inscrição de atletas para cada prova. 24 Obs. Nas modalidades: Basquetebol, Futebol de campo, Futebol Society, Futsal, Tênis de quadra, Voleibol Indoor, Voleibol de areia e Handebol; as equipes poderão ser completadas a qualquer momento de uma partida, desde que o(s) jogador (es) que as completarão, esteja(m) regularmente inscrito(s) na respectiva modalidade. 13. Futebol de Botão: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Serão utilizadas as regras da CBFM (Confederação Brasileira de Futebol de Mesa). O torneio de futebol de botão será disputado no sistema de eliminatória simples em turno único. CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE MESA MODALIDADE 12 TOQUES – REGRA OFICIAL RESUMIDA 1 - MESA DE JOGO: a medida é de 185 x 120 cm, com altura de 78 cm. Deve ter as seguintes demarcações: a) campo de jogo de 165 x 104 cm; b) pequena área de 11 x 30 cm; c) grande área de 30 x 60 cm, d) marca do escanteio com raio de 3 cm, e) marca penal com raio de 0,5 cm a 20,5 cm da linha de gol; f) círculo central com raio de 16 cm; g) meia-lua com raio de 16 cm e centro na marca penal. 2 - TRAVES: comprimento de 12,5 cm, altura de 5 cm (medidas internas) e espessura entre 0,15 e 0,5 cm. 3 - GOLEIRO: comprimento de 8 cm, altura de 3,5 cm e espessura de 1,5 cm. O goleiro poderá ser de qualquer material, exceto metálico, vidro ou outro material que ofereça risco para os botões e botonistas. É obrigatório o uso de número no goleiro. Os goleiros transparentes, tipo cristal, também devem ter, pelo menos, um número que seja diferente dos botões do seu time que estejam em campo. É proibida a utilização de materiais reflexivos (espelhos) como também, “olhos de gato”, iluminação e outros recursos deste tipo. Quando da arrumação da equipe o goleiro poderá ser colocado até os limites da grande área. Quando solicitado chute pelo adversário, poderá ali permanecer, mas, caso o defensor decida por modificar sua posição, o goleiro deverá ser colocado dentro da pequena área. Em caso de tiro livre direto, cobrado como chute a gol, o goleiro tem que ser posicionado, obrigatoriamente, dentro dos limites da pequena área. 4 - BOTÕES: diâmetro mínimo de 3,5 cm, diâmetro máximo de 6 cm e altura máxima de 0,8 cm. Podem ser feitos de qualquer material desde que não provoquem danos aos botões do adversário. Não podem ter material espelhado na borda externa. Deverão ser identificados com números diferentes entre si. Os botões de um time poderão ser de cores diferentes, desde que tenham um símbolo comum entre eles. Cada equipe poderá substituir, no máximo, três botões no intervalo do jogo. Em caso de quebra o botão poderá ser substituído durante o jogo. 25 5 - BOLA: esfera com diâmetro de 1 cm, confeccionada em feltro. Sempre que a bola apresentar sujeira, pelo, fio ou qualquer coisa que esteja prejudicando seu rolar pela mesa, um dos jogadores pedirá licença e, esta concedida, poderá limpá-la colocando-a de volta ao local onde se encontrava, prosseguindo o lance. 6 - TEMPO DE JOGO: 2 tempos de 10 minutos, cada. Se, antes de soar o alarme, ocorrer penalidade máxima, esta será cobrada. Só será permitido chute a gol caso uma solicitação audível tenha sido feita antes de soado o alarme. Não poderá haver solicitação de chute a gol com a bola ainda em movimento. Em caso de tiro livre direto, só será permitido o chute a gol caso a solicitação audível tenha sido feita antes de soado o alarme e a bola e o botão executante estejam prontos para o chute. 7 - BATEDEIRA / PALHETA: é permitido o uso de mais de uma palheta desde que isto não crie dificuldades que retardem ou atrapalhem o desenrolar do jogo. Não é permitido jogar com a unha. 8 - POSICIONAMENTO DOS BOTÕES: nas saídas com bola ao centro, os botões devem obedecer ao posicionamento da figura ao lado sendo que, os defensores poderão ficar em qualquer posição atrás da linha demarcatória, respeitando-se a distância de 8 cm entre um botão e outro. Os três botões que estão dentro do círculo central não precisam ficar alinhados em relação à linha central do campo. A saída será dada sempre pelo botão do centro. Só será permitida a arrumação dos botões quando houver saída com bola ao centro ou tiro de meta resultante de chute a gol contra a meta onde o mesmo será cobrado. A arrumação dos botões, antes de tiro de meta, obedecerá aos seguintes critérios: a) cada jogador deverá se colocar à direita de seu ataque, a fim de que um não atrapalhe o outro; b) a arrumação não deverá exceder 10 segundos; c) a arrumação terá início com os botões de ataque de ambas as equipes, simultaneamente, e logo a seguir, serão arrumadas os botões de defesa. Iniciada a arrumação da defesa, não mais poderão ser mexidos os atacantes, nem ser colocado botão no ataque ou tirar-se botão posicionado já no ataque para colocá-lo na defesa; d) é vedada a colocação de botões atacantes na grande área adversária; e) os botões, adversários ou não, deverão guardar entre si uma distância mínima de 8 cm, inclusive do goleiro. Contudo, é sempre permitido à defesa a colocação de um botão entre 2 (dois) atacantes ou mais, fato que não dará obrigatoriedade à defesa de manter a distância mínima de 8 cm; f) é ainda vedada a colocação de botões total ou parcialmente ocupando as pistas laterais ou de fundo ou tocando as respectivas linhas, assim como tocando a linha central. Botão que bateu no alambrado durante uma jogada deve ser recolocado a 0,5 cm do alambrado no ponto onde o tocou, ficando em condição imediata de jogo. 9 - ACIONAMENTO DOS BOTÕES E GOLEIRO: o botonista com a posse de bola tem direito a 5 segundos entre um acionamento e outro. Cada acionamento deve ser contado em voz alta pelo jogador. Cada jogador, quando em posse da bola, tem direito a um limite coletivo de 12 toques para efetuar o chute a gol. Caso não consiga será cobrado tiro indireto no local onde a bola parou. Cada botão terá direito a 3 acionamentos consecutivos. Somente o acionamento com outro botão da equipe, uma “furada” ou a perda efetiva da posse de bola, anulam os toques individuais já dados por um botão. Quando, após tocar a bola, um botão deslocar um botão ou goleiro adversário, sua equipe passará a ter apenas mais 3 toques ou os toques que restarem, o que for menor, para efetuar o chute a gol. Sempre que houver chute a gol anunciado, a posse de bola será do adversário não importando o que aconteceu 26 após o lance. Toda furada será contada como acionamento para o limite coletivo de 12 toques, porém os toques do botão que acabou de ser usado serão zerados. Nas saídas com bola ao centro o primeiro toque deve ser dado com o botão do centro e a bola deve permanecer no círculo central. Caso ela saia, a posse de bola passará para o adversário. Após a saída só será permitido o chute a gol com a bola fora do círculo central. Em qualquer situação só é permitido o chute a gol com a bola no campo do adversário. Sempre que um botão acionado tocar em outro botão ou goleiro da sua equipe antes de tocar na bola será considerado como bola furada e a posse passa para o adversário. Sempre que um botão deslocar outro ou o goleiro do adversário antes de tocar na bola, será considerada falta. Sempre que um botão acionado tocar em outro botão da sua equipe e este botão vier a tocar na bola, será considerado tiro indireto. Sempre que a bola parar sobre ou dentro do furo de um botão modelo argola, somente este botão poderá ser acionado. Caso os limites do botão e da equipe sejam esgotados com a bola sobre ou dentro de algum botão, será cobrado tiro indireto, sendo deslocado o botão para uma distância de 8 cm da bola. Quando qualquer botão tocar no alambrado, voltar ao campo e tocar na bola será cobrado tiro indireto contra a equipe do botonista que efetuou a jogada. O lateral só pode ser cobrado com um botão e com a bola e o botão colocado fora do campo. O tiro de meta pode ser cobrado com o goleiro ou com um botão e a bola deve ser colocada dentro da pequena área no lado pelo qual saiu. O escanteio deve ser cobrado com a bola dentro da área reservada para tal e o botão fora do campo. O goleiro poderá ser acionado: a) toda vez que a bola estiver na sua pequena área; b) sempre que houver chute a gol pelo adversário e a bola permanecer dentro da sua grande área; c) para ser colocado na pequena área uma vez a cada limite coletivo de 12 toques; d) quando a bola tocar nele por último e permanecer dentro dos limites da grande área. O goleiro tem direito a 3 toques consecutivos, contandose apenas 1 para o limite de 12 toques. Toda vez que o goleiro ficar em posição irregular deverá ser recolocado na posição imediatamente anterior. Na cobrança de penalidade máxima a aresta frontal do goleiro deve ficar sobre a linha do gol. O botonista, ao acionar o goleiro, não poderá fazer a bola rolar sob o mesmo ou empurrá-la. Caso a bola bata no goleiro, estando ele fora da grande área, será cobrado tiro livre direto contra a equipe à qual pertence tal goleiro. 10 - POSSE DE BOLA: a bola, quando encostado, em dois botões adversários ou botão e goleiro adversários, será do botonista que provocou a situação. Quando a bola for tocada por um time e encostar, no botão adversário, a contagem do limite coletivo de 12 toques do time que provocou a situação só será reiniciada caso o adversário toque na bola por acionamento. 11 - FURADA: não é permitido furar por duas vezes seguidas com a bola entre 2 ou mais botões da mesma equipe sem que haja condições reais para que o adversário atinja a bola. Caso aconteça será cobrado tiro indireto pelo oponente. Se uma equipe recuperar a posse de bola após um chute a gol efetuado pelo adversário e vier a furar, o adversário recuperará o direito ao limite coletivo de 12 toques. 12 – LINHAS DEMARCATÓRIAS: devem ter 0,15 cm de largura e para efeito de definição da posição da bola com relação a qualquer linha do campo deve-se considerar o seu ponto de apoio. Toda linha faz parte da área que ela delimita. Assim, uma bola sobre a linha da pequena área, por exemplo, é considerada dentro da pequena área. Um botão atacante que esteja tocando a linha da grande área em qualquer ponto, e que venha a sofrer falta, esta será cobrado como penalidade máxima. 13 - CHUTE A GOL: sempre que for solicitado chute a gol, botões atacantes que estiverem dentro da pequena área devem ser deslocados para a lateral da grande área, junto à linha de fundo. Botões defensores que estejam dentro da pequena área podem também ser retirados caso o botonista que 27 estiver defendendo decida por isso. Botões defensores devem ser deslocados para a lateral da pequena área junto à linha de fundo. Manifestado o desejo de chute a gol, não poderá haver recuo devendo o botonista concluir o chute, sob pena, de cobrança de tiro indireto. O mesmo se aplica ao botão escolhido para o chute. Caso seja solicitado chute a gol e após o chute a bola permanecer no campo de jogo, sem que tenha, pelo menos, alcançado a pequena área adversária, será cobrada tiro indireto contra a equipe do jogador que efetuou o chute. Em caso de chute a gol o botonista defensor tem direito a 5 segundos para posicionar o seu goleiro. Sempre que um jogador efetuar o chute a gol e a bola entrar na sua própria meta, será consignado gol para o adversário. Em caso de penalidade máxima o atacante posiciona o seu botão e depois o defensor posiciona o seu goleiro. Todo chute a gol em cobrança de tiro livre direto deverá ser feito com o botão escolhido posicionado a uma distância mínima de 0,5 cm da bola. 14. Corrida Rústica: Parágrafo Único: Na Corrida Rústica, para se conhecer a colocação de cada empresa, para efeitos de classificação geral, serão dados pontos por cada prova ou categoria da seguinte maneira: Primeira colocação: 15 pontos, Segunda colocação: 10 pontos, Terceira colocação: 06 pontos e quarta colocação: 03 pontos, demais participantes: 02 pontos, o desempate se dará por: Maior número de primeiros lugares e sorteio, nesta ordem. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1- A corrida rústica será disputada no dia 02 de agosto de 2015 num circuito determinado pela organização da prova. 2- Haverá seis categorias, a saber: Masculino: Livre, Veterano (Nascidos em 1980, ou antes), Máster (Nascidos em 1975, ou antes), Sênior (Nascidos em 1970, ou antes) e os Dependentes (Nascidos entre 1991 a 1997). Feminino: Livre 3- Cada empresa poderá inscrever quantos trabalhadores desejar. As inscrições deverão ser enviadas ao SESI até dia 29 de julho (quarta-feira) onde no dia da competição as empresas poderão somente substituir. 15. Handebol Masculino e Feminino: Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. O jogo será disputado em dois tempos de 25 minutos corridos, com 5 minutos de intervalo, só sendo paralisado nos pedidos de tempo das equipes ou dos árbitros. Em caso de empate será disputada uma prorrogação em 2 tempos de 5 minutos com 1 minuto de intervalo. Persistindo o empate, haverá uma disputa de tiros de 7 metros, cada equipe cobrará alternadamente 3 tiros de 7 metros com jogadores diferentes, persistindo o empate, a disputa 28 continuará com as equipes cobrando alternadamente 1 tiro de 7 metros, com jogadores diferentes, até que seja proclamado um vencedor. As demais regras utilizadas são as regras oficiais da IHF. 16. Ciclismo: Parágrafo Único: No Ciclismo, para se conhecer a colocação de cada empresa, para efeitos de classificação geral, serão dados pontos por cada categoria da seguinte maneira: Primeira colocação: 15 pontos, Segunda colocação: 10 pontos, Terceira colocação: 06 pontos e quarta colocação: 03 pontos, demais participantes: 02 pontos. Se houver empate nesta pontuação, o desempate se dará por: Maior número de primeiros lugares e sorteio, nesta ordem. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. 1- O Ciclismo será disputado no dia 02 de agosto de 2015 num circuito determinado pela organização da prova. 2- Haverá seis categorias, a saber: 3- A) Categoria Mountain Bike Masculino: Livre, Veterano (Nascidos em 1980, ou antes), Master (Nascidos em 1975, ou antes), Sênior (Nascidos em 1970, ou antes) e os Dependentes (Nascidos entre 1991 a 1997). Feminino: Livre 4- B) Categoria Speed – Livre. 5- Cada empresa poderá inscrever quantos trabalhadores desejar. As inscrições deverão ser entregues no dia da prova, assim que a comissão organizadora solicitar. 6- Todos os participantes deverão estar utilizando capacete apropriado para a modalidade. 7- Cada empresa poderá inscrever quantos trabalhadores desejar. As inscrições deverão ser enviadas ao SESI até dia 29 de julho (quarta-feira) onde no dia da competição as empresas poderão somente substituir. Obs. Só poderão participar dependentes nascidos em 2001, ou antes. 17. Sueca: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuado a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. 1. O jogo será realizado numa melhor de 5 (cinco) partidas " Cabeças" de 4 pontos cada uma, e será vencedora a dupla que conseguir vencer 3 Cabeças. 2. Será sorteada a maior carta por dupla para saber quem dará carta na 1ª partida. 3. O adversário posterior embaralhará e o anterior cortará o baralho para início da 1ª partida. 4. As partidas subsequentes obedecerão a ordem dos jogadores, observado o item 3. 5. Não será permitido sinal, bem como falar durante as partidas. As cartas deverão ficar visíveis em uma mão, e a outra mão abaixo da mesa até o momento de selecionar uma carta para descarte. 29 6. Será vencedor a dupla que fizer acima de 60 pontos, considerando a seguinte pontuação: Ás = 11 pontos, 7 = 10 pontos, K = 4 pontos, J = 3 pontos, Q = 2 pontos. 7. Em caso de empate 60 x 60, será acrescido 1 ponto ao resultado da partida posterior e assim sucessivamente. Observado que somente será computado o (s) ponto (s) para a "Cabeça" de 4 pontos em disputa, não havendo créditos para a próxima cabeça. 8. Em caso de uma dupla pontuar acima de 90 pontos ganhará 2 pontos e quando aplicável, o (s) ponto (s) de partida (s) anterior (es), mencionada(s) no item 7. 9. No caso de uma dupla levar todas as cartas (Bandeira), será contabilizada uma "Cabeça", caso não seja a 3ª, continuará o jogo com a manutenção do resultado da cabeça anterior a bandeira. 10. A renúncia será contabilizada 2 (duas) "Cabeças". (A em jogo e mais uma). 11. Os casos omissos serão resolvidos pelo delegado da modalidade e/ou Comissão Organizadora. 18. Pebolim: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuado a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. 24.1. As partidas serão jogadas em duplas sem reserva. As duplas podem ser mistas. 24.2. Cada empresa poderá inscrever 02 duplas. 24.3. INÍCIO DE JOGO - Para iniciar deve-se começar com um cara ou coroa (par ou ímpar) o vencedor tem o direito de decidir sair com a bola ou escolher o lado da mesa, o oponente fica com a opção remanescente. obs. Uma vez feita à escolha não pode ser alterada. 24.4. SERVIÇO DE BOLA - A bola deve ser colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que optou sair com a bola; após convertido um gol a bola sai no boneco central da barra de meio de campo do time que sofreu o último gol, e assim por diante. Na próxima partida sai com a bola o time que perdeu o último jogo. 24.5. A PRIMEIRA BOLA - Após ter certeza que o time oposto está pronto para jogar, deve-se movimentar a bola de uma forma que toque 2 bonecos antes de chutar a gol ou avançar (passar a bola); 24.6. BOLA FORA - Se a bola sair da mesa deverá ser colocado na defesa do time oposto que causou a saída da bola, ou seja, se o time "A" chutou a bola de uma forma que fez com que ela saísse da mesa, independente onde a bola bateu antes de sair, então o time "B" tem o direito de sair com a bola na sua defesa. 24.7. BOLA MORTA - Se bola parar fora do alcance de qualquer boneco, ele deverá ser colocada na defesa mais perto do local onde a bola parou, no caso de parar no meio de campo deverá ser colocada no pé de quem serviu a última bola. Não se deve sacudir, levantar ou bater a mesa. 24.8. PONTO MARCADO (GOL) - Se a bola entrar e sair do gol, o gol será válido, cada gol conta como 1 ponto apenas, independente de qual jogador chutou a bola a gol. O time que sofreu o gol agora é 30 quem serve a bola conforma regra 3. obs. Gol de goleiro não vale dois! e bola que entra e sai, vale! Gol aéreo é permitido, mas é proibido em campeonatos oficiais. 24.9. A PARTIDA - Uma partida é uma melhor de 3 jogos. 24.10. O JOGO - Um jogo é vencido pelo time que fizer 7 gols primeiro. 24.11. GIRAR AS BARRAS - Não é permitido girar as barras e nem bater nas laterais ou qualquer esforço na mesa que atrapalhe ou dificulte o controle de bola do time oponente. Um giro de 360º graus da barra (uma volta completa apenas), desde que seja controlado, é permitido. Se for efetuado um gol girando as barras o mesmo deverá ser invalidado, porém se for gol contra após um giro ilegal, será válido! Um giro Ilegal é constituído quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola. 24.12. INVASÃO A AREA DE JOGO - Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento, se houver a necessidade de remover algum objeto que tenha caído no campo, ou a bola parar, aguarde até que a bola pare completamente e então peça permissão ao adversário para colocar a mão dentro de campo. obs. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente. 24.13. TROCA DE LADO E DE PARCEIROS - Os times podem trocar de lado da mesa após cada jogo se quiserem, caso ambos não queiram então não é necessário, mas uma vez que um time queira trocar de lado então deverão continuar trocando ao final de cada jogo. Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem, mas, apenas entre um gol e outro, ou durante uma pausa, não é permitido trocar de posição com a bola em jogo, esteja parada ou em movimento. 24.14. FALTA TÉCNICA - Deverá ser cobrada paralisando o jogo como está e colocar a bola na barra de ataque (nessa hora o time pode escolher quem vai cobrar a falta técnica) tentar fazer um gol no time que cometeu a violação. Se o gol for convertido à bola deverá sair normalmente no meio de campo de quem sofreu o gol, caso o ponto não seja marcado a bola deverá voltar para posição inicial onde foi chamada a Falta Técnica e os times devem ocupar a mesma posição em que estavam antes da falta. Obs. Em campeonato oficial uma terceira falta técnica sofrida pelo mesmo time em uma partida (melhor de 3 ou 5 jogos) resulta em perda do jogo. 24.15. DISTRAÇÃO - Não é permitido distrair o adversário de qualquer forma, seja falando verbalmente, batendo a barra antes de chutar a gol, ter expectadores ou amigos que façam alguma coisa para desviar a atenção do outro time, e também não é permitido que os jogadores do mesmo time, fiquem conversando em quanto à bola estiver em jogo, depois de efetuado o gol será válida qualquer comemoração, mas não durante o jogo. 24.16. ATRASO DE JOGO - Uma vez que o jogo for iniciado, deverá continuar até o seu término sem interrupções, havendo a necessidade um time pode pedir tempo, mas desde que o time tenha a posse de bola e ela esteja parada. Cada time pode fazer 2 pedidos de tempo por jogo, cada pedido de tempo 31 não pode ultrapassar 30 segundos. Entre um jogo e outro se deve obedecer ao tempo máximo de 90 segundos, qualquer violação a essa regra deverá ser penalizada com atraso de jogo. 24.17. PUNIÇÕES – Cada uma das regras acima deve ser respeitada o tempo todo, a violação de qualquer uma das regras acima deverão ser punidas da seguinte forma: 1ª Violação - Aviso verbal, 2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente servir no meio de campo, 3ª Violação - Punição com Falta Técnica. obs.: 3 Faltas Técnicas em uma mesma partida, pelo mesmo motivo, são penalizadas com perda da partida. 25. Futvôlei: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuado a melhor colocação da empresa. Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. As Regras O Futevôlei é um desporto praticado por duas equipes de dois jogadores cada (podendo ser praticado também por quadras), é disputado num campo de areia dividido por uma rede. A bola pode ser jogada com qualquer parte do corpo, exceto a mão, o braço e o antebraço. O jogo tem por objetivos enviar a bola por cima da rede fazendo-a bater no solo do campo adversário e evitar que a mesma, toque no solo do próprio campo. O início de cada jogada é caracterizado pela colocação da bola em jogo pelo jogador que faz o serviço. Este o executa ponta peando a bola com um dos pés, sobre a rede, em defecção ao campo contrário. Cada equipe dispõe de 3 toques para devolver a bola, não sendo permitido ao mesmo jogador dar dois toques consecutivos. Pontuação Existem algumas formas de disputar uma partida sendo as mais utilizadas as seguintes: Melhor de 3 Sets. A equipe vence a partida quando ganha 2 sets. Cada Set é disputado até aos 15 pontos (pontos diretos), tendo o vencedor que conseguir dois pontos de diferença sobre o adversário. Isto implica que se o resultado estiver em 14-14 terão de serem disputados mais pontos até que uma das equipes consiga essa vantagem. Dimensões do campo O campo de jogo é retangular, medindo 18m x 9m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3m de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 8m do solo. Nota: A organização de determinada prova, tendo em consideração âmbito da competição, poderá adaptar a dimensão de 16m x 8m, mantendo-se as restantes medidas. Superfície de jogo 32 O piso deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos nos jogadores. Linhas de campo Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam o campo de jogo, ambas estão situadas dentro do campo de jogo. Todas as linhas (fitas) têm de ter entre 5cm a 8cm de largura. As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia. As linhas do campo devem ser marcadas com fitas. Zona de serviço A zona de serviço é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais, estendendo-se até o final da zona livre. Rede A rede mede 9,5m de comprimento por 1m de largura, com uma variação máxima de 3cm quando esticada e colocada verticalmente sobre o eixo central do campo. O bordo superior e inferior são delimitados por faixas horizontais de 5cm a 8cm de largura, feitas de lona dupla, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede. Bandas laterais Duas bandas laterais de 5cm a 8cm de largura e 1m de comprimento são fixadas na rede, em sentido vertical, sobre cada linha lateral. São consideradas partes integrantes da rede. Varetas As varetas são hastes flexíveis com 1,8m de altura e 1cm de diâmetro. São feitas de fibra de vidro ou material similar. As duas varetas são fixadas na parte exterior de cada banda lateral e paralelamente às mesmas. As varetas são consideradas parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma. Altura da rede A altura da rede para competições oficiais internacionais masculinos é de 2,10m. 19. Peteca: Parágrafo Único: Na classificação das modalidades Individuais só será pontuada a melhor colocação da empresa: Ex: A empresa ficou em 1º e 3º lugar na modalidade, ela receberá somente 15 pontos referentes ao 1º lugar e será descartado o 3º onde a empresas que estiver em 4º receberá 07 pontos e assim sucessivamente. Parágrafo Único: Nesta modalidade é obrigatório à apresentação do Atestado Médico ou a Carteirinha do SESI RESENDE com Atestado Médico atualizado ou o Termo de Responsabilidade devidamente assinado pelo Atleta. REGRA 1.0 - DA QUADRA - DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS 1.1 - Será de 15,00 metros por 7,50 metros para o jogo de duplas. 1.2 - O piso da quadra deverá ter uma superfície ligeiramente áspera e uniforme, a fim de facilitar a movimentação dos atletas. 1.3 - A quadra será delimitada por linhas com 0,05m de largura, as quais fazem parte integrante. 1.4 - Linha central é a que divide a quadra ao meio. 33 1.5 - Fica estipulada uma cor padrão para a quadra de peteca: verde com as linhas demarcatórias da cor amarela. 1.6 - Em toda e qualquer competição, adotar-se-á fitas sinalizadas nas linhas de fundo da quadra. Dimensões da Quadra de Dupla REGRA 2.0 - DA REDE - DIMENSÕES, ACESSÓRIOS, CORES, POSIÇÃO E POSTES. 2.1 - Dimensões: 8,00 metros de comprimento por 0,60 m de largura e, os quadrados de malha medindo 4,0 cm por 4,0 cm, tecida de nylon ou material similar, com debruns de 5,0 cm na parte superior. 2.2 - Altura Padrão: 2,43 metros para jogos da categoria masculino 2,24 metros para o feminino, oficiais e/ou amistosos. 2.3 - Postes destinados à colocação da rede: deverão estar a 5,0 cm de distância das linhas laterais. (Poderão ser utilizados os mesmos postes da quadra de vôlei) Dimensões da Rede REGRA 3.0 - DA PETECA - DIMENSÕES, PESO E MATERIAIS. 3.1 - Base: o diâmetro deverá ter de 0,050m a 0,052m. A altura da peteca será de 0,20m, incluindo as penas. Peso: de 40 a 42 gramas aproximadamente. 3.2 - Penas: brancas, em número de 04 (quatro), formando um diâmetro de 0,04 a 0,05m. 3.3 - O material da base deverá ser de borracha, em camadas sobrepostas. REGRA 4.0 - DAS ARBITRAGENS - ÁRBITROS E SEUS AUXILIARES 4.1 - O árbitro principal dirige o jogo e suas decisões são soberanas. 4.2 - Compete ao árbitro principal, que ficará colocado em frente à linha central da quadra, do mesmo lado do mesário, conduzir o jogo com precisão, registrando os acontecimentos e fazendo com o 34 mesário a contagem dos pontos, em cada set, em voz alta, se não houver placar ao público. 4.3 - O árbitro auxiliar portará bandeira para assinalar a queda da peteca para dentro ou para fora da quadra, ajudado pelas fitas sinalizadoras às linhas de fundo. 4.4 - A equipe de arbitragem para cada jogo será composta de 01 (um) árbitro principal, 01 (um) árbitro auxiliar e um mesário, que fará anotações na súmula e cronometrará o jogo. 4.5 - Os árbitros e mesários escalados não poderão ser recusados. REGRA 5.0 - DOS ATLETAS - NÚMEROS, LIMITES E INSCRIÇÃO. 5.1 - Os atletas devem estar uniformizados, com uma camiseta, 5.2 - Antes de cada jogo as equipes se apresentarão à mesa de comissão, para o respectivo registro da presença dos atletas e indicação dos seus capitães. REGRA 6.0 - DOS JOGOS SETS E A PONTUAÇÃO 6.1 - O atleta deve conhecer as regras do jogo e cumpri-las estritamente. 6.2 - Número de sets em 01 jogo: todos os jogos serão disputados em melhor de 03 sets, ou seja, 02 sets vencedores. Cada set de 15 pontos (pontos diretos), tendo o vencedor que conseguir dois pontos de diferença sobre o adversário. 6.2.1 O ponto é alcançado quando a peteca toca o solo na quadra do adversário, ou, se cair fora dos limites da quadra, a equipe que arremessou é quem perde o ponto. E a equipe que pontuou, obtém o direito do próximo saque. Não importando quem sacou, o ponto é computado sempre que a peteca toca o solo. 6.3 - A escolha da quadra obedecerá a seguinte ordem: 1° set: os capitães tirarão a sorte para opção de escolha da quadra ou do saque. 2° set: não haverá troca de posições, as equipes permanecerão como terminaram o 1° set, sendo que o saque pertencerá à equipe que não iniciou sacando no 1° set. 3° set: o árbitro principal procederá a novo sorteio para escolha da quadra ou do saque. 6.4 - Troca de quadra: automática logo que uma das equipes atinja 07 (sete) pontos. 6.5 - Os pontos serão assinalados pelo árbitro principal e seus auxiliares, quando a base da peteca atingir os limites demarcatórios da quadra. 6.6 - Ficam proibidas quaisquer anotações de pontos na súmula, sem o pleno conhecimento do árbitro principal, que anunciará o placar, após a conquista de cada ponto, preservando-se, desta maneira, a ordem e a segurança na competição. 6.7 - O pedido de tempo: por solicitação da equipe, o árbitro principal poderá conceder uma interrupção de jogo, com a duração máxima de 30 (trinta) segundos, quando a peteca estiver fora de jogo. 6.8 - Cada equipe poderá pedir, no máximo, 02(dois) tempos em cada set. 6.9 Durante os sets o 3° atleta e o treinador devem permanecer sentados no banco de reserva, ou de pé na área previamente determinada pelo árbitro principal. É proibido aos mesmos dar instruções às suas equipes, senão quando houver pedido de tempo. 6.10 - Em todos os jogos será concedido pelos árbitros um intervalo de 03 (três) minutos entre os sets. REGRA 7.0 - DAS INTERRUPÇÕES DO JOGOCRITÉRIOS. LESÃO DE JOGADORES. 7.1 - Nas situações imprevistas, a critério do árbitro, o jogo poderá ser interrompido e o ponto em disputa será reiniciado, sendo o saque pertencente à equipe detentora da última tomada, com direito aos segundos restantes do tempo de 30 (trinta) segundos. 35 7.2 - No caso de lesão de um atleta, serão concedidos 05 (cinco) minutos de interrupção. Se o atleta não tiver condições de continuar, o mesmo será encerrado, sendo considerada vencedora a equipe adversária pelo placar de 15 (quinze) a zero. Para o set seguinte (se houver) o jogo terá sequência normal. REGRA 8.0 - DO SAQUE DISPOSIÇÃO E INFRAÇÕES - REPETIÇÃO - PONTOS PARA O ADVERSÁRIO. 8.1 - É a colocação da peteca em jogo, que deverá ser batida (tocada) com uma das mãos e enviada por cima da rede ao campo adversário. 8.2 - O atleta se coloca fora da quadra, atrás da linha de fundo, dentro dos limites das linhas laterais. 8.3 - Na preparação do saque, se a peteca cair da mão sem ter sido tocada (batida), o saque deverá ser repetido. 8.4 - O saque poderá ser dado, indiferentemente, por qualquer um dos atletas participantes do jogo. 8.5 - Quando a peteca tocar em qualquer ponto da rede, o saque será revertido para a equipe adversária. 8.6 - O saque pertencerá sempre à equipe vencedora do ponto disputado, salvo 13.1. REGRA 9.0 - DAS INFRAÇÕES DO SAQUE 9.1 - Será revertido ao adversário: a - Quando a peteca passar por baixo da rede. b - Quando a peteca passar por fora das linhas laterais. c - Quando cair fora dos limites da quadra. d - Quando for empurrada ou lançada (carregada ou conduzida). e - Quando o atleta sacar dentro dos limites da quadra. f - Quando tocar a rede em qualquer ponto da mesma. g - Quando tocar no atleta da mesma equipe antes de passar ao campo adversário. REGRA 10.0 - DA TOMADA DE SAQUE 10.1 - Fica instituída a tomada de saque em cada set, sendo que a equipe que sacou terá 30 segundos para a conquista do saque inicial. Durante este período, a equipe não terá pelo erro ponto perdido, e sim o tomado do saque pela equipe adversária que, por sua vez, passa a ter direito à conquista do saque inicial. 10.2 - Decorridos 30 segundos, sem a conquista do ponto da equipe que sacou, o árbitro principal interrompe o jogo e reverte o saque para a equipe adversária. 10.3 - A contagem de 30 segundos será sempre reiniciada após cada disputa, até que a equipe que sacou consiga o direito do saque. 10.4 - No caso do set estar empatado ao final do tempo de 20 minutos, o saque pertencerá a equipe detentora da última tomada. REGRA 11.0 - DOS TOQUES ECONSEQÜÊNCIAS INTERPRETAÇÕES DIVERSAS 11.1 - Em qualquer circunstância no decorrer do jogo, a peteca só poderá ser tocada (batida) com uma das mãos, de uma vez e por um único atleta. 11.2 - Se a peteca parar na frente superior da rede, voltará a novo saque pela mesma equipe que sacou anteriormente. O árbitro principal considerará os segundos que já foram disputados. REGRA 12.0 - DAS FALTAS 36 12.1 Faltas registradas que contam pontos ou reversão do saque a favor da equipe adversária: a - A passagem das mãos por cima da rede (invasão superior). b - O toque na peteca com duas mãos (dois toques). c - A peteca carregada ou conduzida. d - A ultrapassagem total da linha central com um ou ambos os pés. e - A invasão do corpo, ultrapassando a projeção de rede sobre a linha central. REGRA 13.0 - DAS FALTAS TÉCNICAS EXPULSÃO DO JOGADOR 13.1 - Faltas técnicas registradas, que contam pontos ou reversão do saque a favor da equipe adversária: a - Quando o atleta chutar a peteca. b - Qualquer ato de desrespeito ao árbitro e seus auxiliares, adversários e público presente. c - Quando o atleta não aceitar a decisão do árbitro. d - Conduta antiesportiva a critério do árbitro. 13.2 - Em todas as faltas técnicas o infrator será passível das seguintes punições: a - Advertência (cartão amarelo) b - Expulsão do jogo (cartão vermelho). Capitulo 9: Classificação da Modalidade: Modalidades Coletivas: Futebol campo, Futsal livre, Futsal Master, Futsal feminino, Futebol Society Veterano, Futebol Society Sênior, Basquetebol masculino, Ciclismo, Voleibol Indoor masculino, Voleibol Indoor feminino, Vôlei de Areia Masculino, Vôlei de Areia Feminino, Tênis de quadra, Atletismo, Corrida Rústica, Handebol masculino, Handebol feminino, Natação. Modalidades Individuais: Futebol de botão, Tênis de mesa masculino, Tênis de mesa feminino, Damas, Buraco, Sinuca, Truco, Sueca, Pebolim, Dominó, Xadrez, Peteca e Futevôlei. Capítulo 10: Pontuação das modalidades: A classificação geral se dará pela soma dos pontos obtidos em cada modalidade como segue: Modalidades Coletivas Modalidades Individuais Primeira colocação: 30 pontos 15 pontos Segunda colocação: 20 pontos 11 pontos Terceira colocação: 12 pontos 07 pontos Quarta colocação: 08 pontos 05 pontos Quinta colocação: 05 pontos 03 pontos Sexta colocação: 03 pontos 02 pontos Demais: 02 pontos 01 ponto 37 Parágrafo primeiro: As empresas que comparecerem com pelo menos de 20 pessoas na cerimônia de abertura dos Jogos, ganharão 20 pontos na contagem geral dos jogos. Capitulo 11: Critério Desempate Geral - Em caso de empate na classificação geral, o desempate se dará por: 1. 2. 3. 4. 5. Equipe mais disciplinada; Equipe com o maior número de vitórias em todas as modalidades; Equipe com maior número de pontos obtidos na soma das modalidades coletivas; Equipe com o maior número de vitórias nas modalidades coletivas; Sorteio. Para efeito de classificação, para se declarar uma equipe mais disciplinada, serão computados pontos perdidos da seguinte maneira: Cada cartão amarelo a equipe perderá 2 pontos; cada cartão vermelho a equipe perderá 5 pontos, demais suspensões, a equipe perderá 10 pontos e cada eliminação de jogador a equipe perderá 30 pontos. A soma dos pontos perdidos será dividida pelo número de jogos coletivos com súmulas que a equipe disputou. Vence a equipe que obtiver a menor média de pontos perdidos. Em caso de empate, vence a equipe que obtiver a menor média de pontos perdidos nos cartões vermelhos ou por sorteio, nesta ordem. Capítulo 12: Da premiação 1 - Serão premiados os jogadores das duas equipes melhores colocadas nas modalidades coletivas e os três primeiros colocados nas modalidades individuais. 2 - A equipe campeã receberá um troféu. 3 - Todas as agremiações receberão um troféu de participação. A agremiação que fizer mais pontos no geral será declarada a campeã dos XV Jogos da Amizade. Capítulo 13: Das Disposições Finais Parágrafo 1º - A Comissão Organizadora dos XV Jogos da Amizade será composta dos seguintes membros: - Coordenador Geral – Renato Alves de Souza (SESI RESENDE) Coordenador Operacional – João Diniz Paiva (SESI RESENDE) Luís Soares (Conselheiro) Jorge Pires (MA-AUTOMOTIVE) Luciano de Souza André (MA-AUTOMOTIVE) Marcelo Machado de Oliveira (INB/AENB) Diego Luis Portal Peres (INB/AENB) Bianca Gisele Penna Vieira (MICHELIN) Natalia Coli Vancellote Almeida (MICHELIN) Leandro Carvalho Alves da Cruz (HYUNDAI HEAVY INDUSTRIES BRASIL) Laura de Araujo Monte (HYUNDAI HEAVY INDUSTRIES BRASIL) Robson Macedo Lameira (MAN LATIN AMÉRICA) Edson Bispo da Cruz (MAN LATIN AMÉRICA) 38 - Daniela Monteiro (NISSAN) Rhedson Brandão (NISSAN) Felipe Nunes Resende (NUNES RESENDE) Fábio Nunes Lima (NUNES RESENDE) Luis Francisco Valente Raffide (TACHI-S) Ednei Moromizato (TACHI-S) Ricardo Alvarenga (VOTORANTIM SIDERURGIA) Romerito Ramos Campista Martins (VOTORANTIM SIDERURGIA) Pedro Oliveira (XEROX DO BRASIL) Edmar José Pereira da Silva (XEROX DO BRASIL) Shurato Maciel (YOROZU) Edson Luiz Aguiar (YOROZU) Parágrafo 2º - A Comissão Disciplinar dos XV Jogos da Amizade será composta dos seguintes membros: - Presidente: Renato Alves Antônio Francisco da Silva Lucas Prudêncio de Oliveira Ribeiro José Benedito Ayello de Mesquita Parágrafo 3º - Recursos Obs. Para se preservar a característica dos Jogos, qualquer irregularidade observada a qualquer um dos itens deste regulamento, poderá ser apontada formalmente, a qualquer momento (observando-se a data limite de 05/10/2015 às 12horas), por qualquer empresa participante dos jogos, independente da participação ou não desta, na disputa onde a irregularidade ocorreu. A Comissão Disciplinar terá um prazo máximo de 48 (quarenta e oito) horas para se reunir e outras 24 (vinte e quatro) horas de prazo máximo para decidir sobre o recurso impetrado, prazo este que poderá ser dado para a agremiação acusada de transgressão, busque provas que possam justificar a sua absolvição. Caso seja configurada leviandade nas acusações por parte de uma agremiação, esta poderá ser punida pela Comissão Disciplinar. As decisões da Comissão Disciplinar são inapeláveis. Os representantes das empresas envolvidas nos recursos participarão dos julgamentos podendo inclusive convocar pessoas que possam fazer testemunhos colaborativos com o andamento do processo. No momento da votação, o presidente da comissão solicitará à todos os presentes que não votarão naquele julgamento, que se retirem do local para que seja efetuada a votação. Assim que for obtida uma sentença, ela será proferida pelo presidente. Na ausência do presidente da comissão disciplinar, será seu substituto o coordenador geral dos jogos e na ausência deste, um dos membros da comissão indicados por consenso entre eles. Parágrafo 4º - O Coordenador Operacional dos jogos será o Professor João Diniz, que terá as seguintes atribuições: - Será o dirigente operacional dos jogos e receberá da comissão organizadora as diretrizes básicas para sua atuação. Coordenará as equipes de arbitragem e de apoio aos jogos. 39 - Providenciará todo o material necessário a cada competição, para que os horários préestabelecidos sejam cumpridos. - Participará como membro ativo junto com comissão organizadora nas reuniões preparatórias e durante os jogos, não tendo, porém, direito a voto, nas decisões que o requererem. - Receberá, analisará e validará a documentação de todos os participantes dos jogos. - Providenciará o arquivo de toda documentação relativa ao evento: Documentos referentes às inscrições dos participantes, relações de atletas por modalidades, súmulas, relatórios dos árbitros e dos representantes de modalidades, atas de reuniões da comissão organizadora e da comissão disciplinar e demais documentos pertinentes aos jogos. Esta documentação, ao final dos jogos, deverá ser entregue à comissão organizadora que a arquivará e disponibilizará a todos os interessados. Parágrafo 5º - A participação de qualquer pessoa nos jogos da amizade é de responsabilidade própria ou de seu representante legal, não cabendo qualquer responsabilidade à comissão organizadora, ao SESI ou as empresas/agremiações participantes, por qualquer incidente ou acidente que venha ocorrer. Parágrafo 6° - Todos os casos omissos a este regulamento serão julgados pela Comissão organizadora acima constituída. Adendo ao Regulamento Geral dos Jogos SESI do Trabalhador / Jogos da Amizade de 2015 A partir da data de emissão deste documento, passam a vigorar a partir da data de sua divulgação as informações referentes ao regulamento dos Jogos SESI do Trabalhador/Jogos da Amizade de 2015. Inclusão do Parágrafo 11 e 12 no Capítulo 4 que trata das Inscrições. Parágrafo 11 A participação de dependentes do sexo masculino será permitida somente nas modalidades coletivas abaixo informadas. Salvos as modalidades ou categorias que sejam exclusivas para dependentes. Nas demais, é expressamente proibida à participação onde a empresa que infringir este parágrafo deverá sofrer a punição segundo o Parágrafo 6 do Capítulo 5. Modalidades Coletivas cuja, a participação de dependentes do sexo masculino é permitida: Futebol de Campo – Até dois dependentes; Futsal Livre – Até dois dependentes Voleibol Masculino – Até dois dependentes Basquetebol Masculino – Até dois dependentes Handebol Masculino – Até dois dependentes Vôlei de Praia Masculino – Um dependente. Parágrafo 12 Em todas as modalidades femininas, podem participar esposas e filhas dos funcionários comprovando o parentesco conforme Parágrafo 4 do Capítulo 4 atendendo às idades limite informada em cada modalidade. Nas modalidades femininas só poderão participar dependentes legítimos (filhos) nascidos em 2000, ou antes. 40 ______________________________ _______________________________ Renato Alves de Souza João Diniz Paiva Coordenador Geral Coordenador Operacional SESI RESENDE ______________________________ ______________________________ Jorge Pires Luciano de Souza André MA AUTOMOTIVE ______________________________ Marcelo Machado de Oliveira ______________________________ Diego Luis Portal Peres INB/AENB ______________________________ ______________________________ Bianca Gisele Penna Vieira Natalia Coli Vancellote Almeida AESCEM/MICHELIN _______________________________ _____________________________ Leandro Carvalho Alves da Cruz Laura de Araujo Monte HYUNDAI HEAVY INDUSTRIES BRASIL ______________________________ ______________________________ Robson Macedo Lameira Edson Bispo da Cruz MAN LATIN AMERICA ______________________________ Daniela Monteiro ______________________________ Rhedson Brandão NISSAN ______________________________ ______________________________ Felipe Nunes Resende Fábio Nunes Lima NUNES RESENDE ______________________________ Luis Francisco Valente Raffide ______________________________ Ednei Moromizato TACHI-S ______________________________ ______________________________ Romerito Ramos Campista Martins Ricardo Alvarenga VOTORANTIM SIDERURGIA ______________________________ ______________________________ Edmar José Pereira da Silva Pedro Oliveira XEROX DO BRASIL ______________________________ Shurato Maciel ______________________________ Edson Luiz Aguiar YOROZU Resende, 21 de julho de 2015.