Informática na
Educaçãocomo
O Computador
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Suporte para a
Aquisição do
Conhecimento
Profs.: Joseana Macêdo Fechine
José Eustáquio Rangel de Queiroz
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Carga Horária: 6 horas
DSC/CCT/UFCG
Sinopse
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Considerações Iniciais
O Computador como “Instrutor”
O Computador como “Ferramenta de
Suporte” ao Ensino
Reflexões sobre Tecnologias Educacionais
Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na Educação
Sala de Aula Ideal
Níveis de Uso
Considerações Finais
2
Considerações Iniciais
Requisitos
para
a
integração
do
computador ao processo de ensinoaprendizagem:
Disponibilidade de um computador;
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Seleção
de um software educativo
compatível com o contexto de ensino;
Existência de um professor capacitado
para o uso do computador como meio
educacional; e
Existência de alunos
3
Considerações Iniciais
Componentes do processo de ensinoaprendizagem com suporte computacional
Software
Instrucional
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Hardware
Computacional
Alunos
Professores
Capacitados
4
Considerações Iniciais
Modalidades de uso da Informática na
educação Novo direcionamento do
processo de ensino-aprendizagem
Uso
das tecnologias computacionais
como uma nova mídia educacional
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Uso do computador como ferramenta
educacional,
uma
ferramenta
de
complementação, de aperfeiçoamento e
de possível mudança na qualidade de
ensino
5
Considerações Iniciais
Abordagens do ensino-aprendizagem com
suporte computacional
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Software
Instrucionis
ta
Tutoriais
Simulaçõ
es
Jogos
Software
Construcioni
Processadores sta
de Texto
Bancos de
Dados
Programas de
Controle de
Processo
6
O Computador como “Instrutor”
Abordagem caracterizada por uma versão
computadorizada dos métodos de ensino
tradicionais.
Tipos de aplicações de software mais
comuns desta categoria:
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Tutoriais;
Software de Treinamento-e-prática;
Jogos e simulações.
7
O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor)
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Software constituído de instruções
programadas.
Bons tutoriais Tendência de uso de
técnicas de inteligência artificial para
análise de padrões de erro, avaliação do
estilo e da capacidade de aprendizagem
dos alunos.
8
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Tutorial
9
O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor)
Prós
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Aprendizado progressivo, sem mudanças
bruscas;
Uso de recursos multimídia (áudio,
gráficos, vídeo, animação, 3D, realidade
virtual) não disponíveis nas estratégias
convencionais (impressos);
Possibilidade de controle e otimização do
desempenho do aprendiz.
10
O Computador como “Instrutor”
Tutoriais (Software Tutor)
Contras
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Grande parte dos tutoriais eletrônicos
não leva em conta a relevância das
técnicas pedagógicas no processo de
ensino-aprendizagem;
Muitos não requerem (nem permitem)
nenhum papel ativo do aprendiz.
11
O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Tipicamente utilizado na revisão do
conteúdo abordado em sala de aula,
principalmente material que envolve
memorização e repetição, e.g. aritmética e
vocabulário.
12
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Software de Treinamento-ePrática
13
O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática
Prós
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Quantidade e diversidade de exercícios;
Possibilidade de coleta e processamento
das respostas (por alguns).
14
O Computador como “Instrutor”
Software de Treinamento-e-Prática
Contras
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Impossibilidade de detecção do porquê
do acerto ou erro do aprendiz.
15
O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais
Abordagem fundamentada na pedagogia
da exploração auto-dirigida, ao invés da
instrução explícita e direta.
Premissa
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
O
aprendiz
absorve
melhor
o
conhecimento quando é livre para
descobrir per si relações possíveis, ao
invés de ser explicitamente conduzido a
descobrí-las.
16
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Jogos Educacionais
17
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Jogo Educacional
18
O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais
Prós
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Do ponto de vista do aprendiz, é o modo
mais
prazeiroso
de
absorver
o
conhecimento.
19
O Computador como “Instrutor”
Jogos Educacionais
Contras
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Possibilidade de desvio da atenção do
aprendiz do conceito envolvido no jogo,
em face do caráter competitivo da
estratégia;
Carência de diagnóstico das falhas do
jogador.
20
O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Oferece a possibilidade de formulação e
teste de hipóteses, de análise de
resultados e de refinamento de conceitos
pelo aprendiz.
21
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Software de Simulação
22
O Computador como “Instrutor”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplo de Software de Simulação
23
O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação
Prós
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Suporte
efetivo
a
atividades
desenvolvidas em grupo;
Associação mais realística com os
conceitos vinculados ao problema “real”
em estudo.
24
O Computador como “Instrutor”
Software de Simulação
Contras
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Desenvolvimento complicado;
Impossibilidade de criação per si da
melhor situação de aprendizado;
Trivialidade dos produtos disponíveis no
mercado
25
O Computador como “Instrutor”
Reflexões (I)
Atenção para o caráter bastante didático
das descrições de aplicações de software
no contexto de uso do computador com
“instrutor” desta apresentação;
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Observação
da
impossibilidade
de
aquisição de programas puramente
tutoriais ou de exercício-e-prática;
26
O Computador como “Instrutor”
Reflexões (II)
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Graças
às
tecnologias
atuais
da
Informática, possibilidade de integração
de som, imagem e vídeo (i.e. uso de
recursos multimídia) ao processo de
ensino-aprendizagem,
tornando
as
atividades de sala de aula extremamente
agradáveis;
27
O Computador como “Instrutor”
Reflexões (III)
Em muitos casos de uso de recursos
computacionais na educação, ocorrência
do controle do computador sobre o
processo de ensino;
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Possibilidade
quase inesgotável de
exploração de recursos computacionais
como suportes valiosos para a promoção
da aprendizagem.
28
O Computador como
“Ferramenta”
Software
Aplicativo
de
Abordagem Construcionista
Suporte
à
Processadores de Texto
Planilhas Eletrônicas
Bancos de Dados
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Sistemas de Autoria
29
O Computador como
“Ferramenta”
Software
Aplicativo
de
Abordagem Construcionista
Suporte
à
Computadorização do ensino tradicional;
Reflexão sobre o modo de utilização dos
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
aplicativos no
aprendizagem;
processo
de
ensino-
Proliferação
de produtos de software
destinados à educação.
30
O Computador como
“Ferramenta”
Software
Aplicativo
de
Abordagem Construcionista
Suporte
à
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Exemplos
Substituição do giz pelo mouse;
Troca da máquina de escrever por um
processador de textos;
Pesquisa online via Internet ao invés de
consultas
a
material
bibliográfico
impresso.
31
O Computador como
“Ferramenta”
Linguagens de Programação (LP)
Possibilidade de uso construcionista do
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
sistema computacional a partir da criação
de ambientes de aprendizado baseados
na resolução de problemas (e.g. Basic,
Pascal, LOGO).
32
O Computador como
“Ferramenta”
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Linguagens de Programação (LP)
33
O Computador como
“Ferramenta”
Linguagens de Programação (LP)
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Prós
Precisão pela ausência de ambigüidade;
Possibilidade de verificação das idéias e
conceitos desenvolvidos pelo aprendiz;
Em situações de erro, possibilidade de
análise do programa e verificação da
origem do erro pelo aprendiz.
Reflexão: Tanto a representação quanto a depuração da solução do
problema implicam dificuldades quando abordadas do
ponto de vista dos meios tradicionais de ensino.
34
O Computador como
“Ferramenta”
Linguagens de Programação (LP)
Contras
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Conhecimento mais especializado de
características sintáticas e semânticas da
LP considerada como ferramenta de
suporte ao aprendizado.
35
O Computador como
“Ferramenta”
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Uso do Sistema Computacional como
Suporte para a Comunicação
Transmissão/Recepção de mensagens via
software de correio eletrônico (e-mail)
(Nestscape Mail, Outlook Express);
Compartilhamento
de
informações
inseridas em um banco de dados,
passível de ser construído pelo próprio
aprendiz (MS-Access);
36
O Computador como
“Ferramenta”
Uso do Sistema Computacional como
Suporte para a Comunicação
Uso de dispositivos de entrada/saída de
dados especialmente desenvolvidos para
portadores de deficiências físicas ou VR
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Sensores
hápticos
e
pupilares,
reconhecedores e sintetizadores de voz
Mediação usuário-computador
execução de tarefas
durante
a
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Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visões
Indiferente
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Cética
Real desinteresse e espera da tomada de
rumo da tecnologia para a decisão de
adoção ou rejeição dos recursos por ela
propiciados.
Aceitação dos recursos com ressalvas
Otimista
Entusiasmo exacerbado e crença de que
tudo é possível e realizável a partir dos
recursos oferecidos pela tecnologia
38
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visão Cética
Argumento-chave
Pobreza do sistema educacional
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Escolas sem carteiras, giz e merenda
Professores
vivendo
de
salários
miseráveis.
Moral
Como falar no uso da Informática
educação em face deste panorama?
na
39
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visão Cética
Desumanização do ensino
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do
professor
pelo
Robotização do aluno
Substituição
computador
Formação de um indivíduo desumano,
pouco criativo e “mecanizado”
Dificuldade de adaptação da nova visão
educacional àquela até então vivenciada
por pais, alunos e funcionários, de um
modo em geral.
40
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visão Otimista
Argumentos-chaves
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Desenvolvimento do raciocínio lógico
Aprendizado
de
conceitos
e
procedimentos
que
propiciem
a
resolução de problemas do mundo real
Moral
Como não falar no uso da Informática na
educação em face de razões tão nobres e
irrefutáveis?
41
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visão Otimista
Modismo
Modernização dos recursos didáticos
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Uso indiscutível em face do sucesso de
uso em outros países
Aquisição
de
computadores,
retroprojetores e reprodutores de DVD
com o fim de melhorar as condições do
processo de ensino-aprendizagem
42
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
Visão Otimista
Motivação do aluno
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Inserção do computador no contexto
educacional como forma de despertar a
curiosidade e o interesse do aluno pelos
estudos.
43
Informática na Educação
Reflexões sobre tecnologias educacionais
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na educação
Por que?
Como?
Para que?
44
Informática na Educação
Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na educação
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Por que?
Porque a transição de paradigma
educacional deve ser vista como algo
que transcende aspectos e interesses
políticos e econômicos;
Porque a mudança de paradigma deve
ser suportada por ferramentas que
permitam a implementação do paradigma
construcionista.
45
Informática na Educação
Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na educação
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Como?
Como agente catalisador da transição do
paradigma educacional;
Como ferramenta que facilita a descrição,
a reflexão e a depuração de idéias.
46
Informática na Educação
Dimensões do questionamento do uso de
sistemas computacionais na educação
Para que?
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Para a promoção da aprendizagem e não
somente do ensino, a fim de conceder ao
aprendiz o controle sobre seu processo
de aprendizagem.
47
Informática na Educação
Sala de Aula Ideal
Computador para o instrutor, com conexão
em rede
Existência de dispositivos ópticos para escrita
Parede frontal com acabamento adequado à
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projeção
Possibilidade de exibição de clips de vídeo
Possibilidade de projeção de imagens exibidas
na tela do sistema computacional do instrutor
48
Informática na Educação
Sala de Aula Ideal
Dispositivos sensíveis à voz e ao toque
Facilidades de impressão
Computador para cada aluno, com conexão
em rede
Variedade de software aplicativo destinado a
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diferentes níveis de atividades educacionais
49
Informática na Educação
Níveis de Uso – Educação Infantil
Premissas
Atividades visualmente estimulantes
Envolvimento do aprendiz como componente
ativo do processo
Processo de ensino-aprendizagem iniciado
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com aprendizes na mais tenra idade 1 ano
Uso
de programas voltados para a
alfabetização, o aprendizado de cores e, até
mesmo,
de
idiomas
estrangeiros
Focalização no aprendizado participativo
50
Informática na Educação
Níveis de Uso – Educação Infantil
Aprendizado em ritmos adequados a cada
aprendiz
Mapeamento do abstrato para o concreto
Dinheiro e mercadorias
Benefícios fundamentados no aprendizado
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prazeiroso
51
Informática na Educação
Níveis de Uso – Ensino Médio e Superior
Premissas
Atividades variadas, compatíveis com a faixa
etária do aprendiz
Envolvimento do aprendiz em atividades
tanto de ensino quanto de aprendizagem
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Uso de diferentes categorias de software
educacional
Programas tutores “inteligentes”
Adaptação
às respostas dos aprendizes
Simuladores computacionais
Jogos computacionais
52
Informática na Educação
Níveis de Uso – Ensino Médio e Superior
Atividades de Pesquisa
Consultas via Web
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Ensino-Aprendizagem à Distância
Bidirecional
Universidade Virtual
53
Informática na Educação
Níveis de Uso – Administração
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Premissa
Suporte adequado às diferentes atividades
educacionais
conduzidas
no
âmbito
administrativo da instituição de ensino
Instrutores
Testes/ Ensaios
Implantação/ Manutenção de notas
Elaboração/ Revisão de planos e notas de aula
Elaboração/ Revisão/ Correção de tarefas extraclasse
Condução de pesquisas
54
Informática na Educação
Níveis de Uso – Administração
Equipe de Controle Acadêmico
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Implantação/ Manutenção de registros de
estudantes
Divulgação de disciplinas, turmas e salas de
aula
Preparação
de
diplomas,
certificados,
declarações e documentos comprobatórios em
geral
55
Informática na Educação
Níveis de Uso – Administração
Equipe de Recursos Humanos
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
Implantação/ Manutenção de registros de
funcionários e docentes
Preparação de documentos comprobatórios em
geral
Implantação/ Manutenção/ Divulgação de Folha
de Pagamento
Abertura
de
Processos
Acadêmicos/
Divulgação do Status de Processos em
Tramitação
56
Informática na Educação
Níveis de Uso – Administração
Equipe de Marketing
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Criação/ Manutenção de páginas na Web
Preparação/ Revisão de material de divulgação
da instituição (Cartazes, folders, CD-ROM)
57
Informática na Educação
Níveis de
adicionais
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Uso
–
Atividades
estudantis
Compartilhamento de software aplicativo
Armazenamento de informações
Internet
Correio eletrônico (E-mail)
Aplicações online
Ajuda eletrônica a tarefas extra-classe
58
Considerações Finais
Uso
de
Benefícios
Computadores
na
Educação -
Possibilidade de aprendizado acelerado, devido ao
uso de ferramentas de suporte e à elevação do
interesse do aprendiz
Possibilidade de geração de material didático com
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
alta qualidade de apresentação,
atualização e durabilidade
facilidade
de
Acesso a diversos níveis de informação
Aprimoramento do processo de monitoração do
contingente discente e docente
Possibilidade
de condução
educação à distância
de
programas
de
59
Considerações Finais
Uso de Computadores
Inconvenientes
na
Educação
-
Impossibilidade das instituições de ensino de
acompanharem
tecnológica
passo-a-passo
a
evolução
Risco de redução do envolvimento instrutor-
aprendiz
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Heterogeneidade
do poder aquisitivo
instituições de ensino e dos estudantes
das
Custos relativos à manutenção/ atualização das
máquinas
Custos relativos à aquisição de novas aplicações
de software educacional
60
Considerações Finais
Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (I)
Focalização do conhecimento como algo em
construção, não como algo pronto;
Reflexão constante sobre a própria prática;
Adoção de
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comportamento que possa servir de
referência para o aprendiz;
Mentalidade aberta (consciência e respeito quanto
às diferenças individuais, análise e prática de
alternativas possíveis, incitação ao debate, à
crítica, ao confronto e à dúvida, promoção da
construção do conhecimento, a partir do uso de
conteúdos formais e estruturados);
61
Considerações Finais
Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (II)
Responsabilidade (autodomínio e consideração
das conseqüências das próprias posições,
responsabilidade no sentido intelectual e ético);
Entusiasmo
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
(predisposição no tocante às
inovações, à vontade e ao prazer de ensinar e de
aprender);
Respeito e interesse real pelo aprendiz;
Visão da educação como um nível de intervenção
no mundo;
Convicção da possibilidade de mudança;
62
Considerações Finais
Computadores na Educação - Pontos de
Reflexão (III)
Comprometimento e perseverança;
Reflexão crítica contínua sobre a prática;
Certeza de que não existe uma receita pronta, em
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
face da diversidade de contextos de uso, de
particularidades dos instrutores e dos aprendizes
e de limitações sócio-culturais;
Compreensão de que o questionamento e a
reflexão constantes sobre os resultados da
interação
com
o
aprendiz
auxiliam
no
aprimoramento da atuação do instrutor.
63
DSC/CCT/UFCG
José Eustáquio Rangel de Queiroz
Joseana Macêdo Fechine
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA
{joseana, rangel}@dsc.ufcg.edu.br
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO