UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA RICARDO PEDRO DA SILVA BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE DE ACADEMIAS E CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI Palhoça 2010 RICARDO PEDRO DA SILVA BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE DE ACADEMIAS E CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistemas de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Dr. Ricardo Villarroel Dávalos Palhoça 2010 RICARDO PEDRO DA SILVA BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE DE ACADEMIAS E CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Graduação em Sistemas de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina. Palhoça, 26 de Novembro de 2010. ______________________________________________________ Professor e orientador . Ricardo Villarroel Dávalos, Dr.. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Marcos Alexandre Jordão, Eng. Representante da Wado-kai Dedico este trabalho aos praticantes de karate, à minha família, e principalmente à minha esposa Mariléia e à minha filha Laura. AGRADECIMENTOS Primeiramente devo agradecer à minha esposa, o sine qua non deste trabalho, pois neste últimos meses teve que exercer simultaneamente as tarefas de esposa, dona de casa, analista de sistemas, mãe e coautora do projeto. A você minha querida o meu muito obrigado pela dedicação e paciência, provas de um amor incondicional. Agradeço aos meus colegas do karate e principalmente à Associação Bonsai e em em destaque ao Sensei Jurandir Lucas Hasse pelas preciosas dicas e materiais fornecidos. A todos os Sensei's que ajudam a difundir e manter viva a filosofia do Karate, especialmente ao Shiran Michizo Buyo que preside a Wado-kai no Brasil. Agradeço ao professor Ricardo Dávalos por acreditar no meu projeto e no meu potencial para concluí-lo. Sou grato também pelas valiosas dicas durante o período de orientação que enriqueceram esta monografia em informação e organização. Os demais mestres que tive durante esta graduação agradeço na pessoa da professora Maria Inés que acompanhou todas as fases do TCC. Agradeço à minha família, irmãos, cunhados e sobrinhos, pelo apoio, e principalmente aos meus pais Vilmar e Mariléa e aos meus sogros Valdir e Olinda que sempre nos deram, além de amor, suporte logístico para que pudéssemos concretizar nossos objetivos. Por fim agradeço a todos que direta ou indiretamente contribuíram para a conclusão de mais esta etapa da minha vida. RESUMO O Karate é uma arte marcial praticada há séculos. Atualmente é difundido e praticado como esporte em diversos países, contando uma sólida organização desportiva. Entretanto, a organização de eventos, como campeonatos, demanda muito tempo e trabalho dos dirigentes, principalmente pelas várias regras de devem ser levadas em consideração, por exemplo na confecção das chaves de competição, como idade, peso e graduação dos atletas. Dificuldade esta que torna-se ainda maior pois nos campeonatos, pelo menos naqueles que foram pesquisados, em nível nacional, os registros são praticamente todos manuais, ou seja, a inscrição dos atletas no campeonato, o sorteio das chaves, a manipulação das chaves e os apontamentos das disputas são na maior parte das vezes feitas com papel e caneta, que inevitavelmente estão fadados à perda e ao esquecimento. Quando muito o computador é utilizado para impressão de formulários ou registro estático das informações. Esta dificuldade se estende ao cotidiano das academias onde não há muita ordem nas matrículas e atualização de dados cadastrais. Visando proporcionar uma nova visão no que concerne a organização de informações das academias e campeonatos de Karate surge o Sistema Bons@i, que pretende proporcionar aos praticantes do Karate uma oportunidade de estarem inseridos no mundo digital através de seu esporte. O Bons@i será um sistema eficaz para a inserção, armazenamento, manipulação e recuperação de dados, proporcionando aos atletas dentre outras vantagens um histórico de sua vida desportiva. Aos professores/técnicos(Sensei) uma ferramenta poderosa na analise do rendimento de seus atletas, bem como no auxílio na organização de eventos. O processo de desenvolvimento do Bons@i, desde a concepção até a implementação propriamente dita, se deu concomitantemente a esta monografia, para tanto foram necessárias realizar observações e entrevistas informais buscando entender as necessidades do esporte no âmbito computacional, posteriormente foi realizado um estudo de quais tecnologias livres se enquadravam com o propósito do sistema e por fim a construção do sistema buscando atender as necessidades funcionais assim como a documentação necessária ao Trabalho de Conclusão de Curso. Com um ambiente de navegação Web, planejado para ser o mais funcional e usual possível, disponibilizado no endereço www.sistemabonsai.com.br, a proposta do Bons@i é contribuir na organização de eventos relacionados ao karate, bem como integrar os praticantes deste esporte, além de proporcionar uma inclusão digital dos atletas que não tem contato com a Internet, o que certamente fará com que o esporte seja mais organizado, compreendido e mais forte para galgar reconhecimento e notoriedade. Palavras chave: Sistema de Informação, Karate, Campeonato. ABSTRACT Karate is a martial art practiced for centuries. Today is widespread and practiced as a sport in many countries, telling a solid sports organization. However, the organization of events such as championships, requires much time and effort of leaders, especially the different rules must be taken into consideration, for example in the manufacture of the keys to competition, such as age, weight and the graduation of athletes. Difficulty that is even greater because the championships, at least those who were surveyed nationally, almost all the records are manual, ie, the entry of athletes in the league, the draw of the keys, the manipulation of keys and register of the fights are the most often made with pen and paper, which inevitably are doomed to loss and oblivion. At best computer is used to print forms or static record of the information. This difficulty extends to the routine of academies where there is little order in enrollment and update registration information. In order to provide a new vision regarding the organization of information of the academies and karate championships comes Bonsai System, which aims to provide practitioners of karate a chance to be entered into the digital world through their sport. Bonsai is an effective system for entering, storing, manipulating and retrieving data, providing athletes among other advantages a history of your sporting life. Teachers / technicians (Sensei) a powerful tool in analyzing the performance of their athletes, as well as assisting in organizing events. The development process of bonsai, from design to deployment itself, occurred concurrently with this thesis, both were necessary to make observations and informal interviews trying to understand the needs of the sport in computing, was subsequently conducted a study of which technologies free fit for the purpose of the system and finally the construction of the system trying to meet the functional needs as well as the necessary documentation to work Completion of course. With a Web browser environment, designed to be as functional as possible and customary, at the address provided www.sistemabonsai.com.br, the proposal of Bonsai is to contribute in organizing events related to karate, and integrate the practitioners of this sport, besides providing a digital inclusion of athletes who have no contact with the Internet, which will certainly make the sport is more organized, understood and harder to climb recognition and notoriety. Keywords: Information System, Karate, Championships 12 1 INTRODUÇÃO O Karate pode ser visto como uma forma de luta, uma arte-marcial, uma forma de defesa pessoal, um esporte, uma filosofia, ou a mistura de tudo isto. No Brasil existem diversos estilos de karate, neste trabalho o foco será no Wado-Ryu. O estilo Wado é praticado e difundido mundialmente pela Organização Wado-Kai, presidida no Brasil pelo Shiran Michizo Buyo e em Santa Catarina pelo Shiran Jurandir Lucas Hasse. Diversos campeonatos são organizados desde o nível de academias até mundiais. Estes campeonatos seja ao nível de academias, ou de estilos ou inter-estilos são geralmente eventos organizados de forma semelhante. Basicamente o karate tem duas formas de competição, o kata que são apresentações, individuais ou em equipe, onde o atleta precisa demonstrar uma seqüência de movimentos pré-estabelecidos dentro de um certo ritmo com a devida concentração e força que cada técnica exige, e o kumite que são as lutas propriamente ditas, onde os atletas buscam os pontos, que são conquistados quando um atleta aplica um golpe, que também é previamente definido pelas regras, no seu adversário. Para que estes campeonatos sejam bem organizados há uma demanda grande de tempo e mão-de-obra ainda com a possibilidade de haver erros na divisão de atletas por categorias, quando da confecção das chaves, além dos registros serem todos manuais, sujeitos ao esquecimento e a perda dos dados. A finalidade deste trabalho é desenvolver um sistema de informação, denominado Sistema Bons@i, capaz de realizar diversas funções de organização e gerência das atividades relacionadas ao karate. Desde o cadastro de atletas, professores e academias, até a automatização da geração de chaves em campeonatos, assim como todo o gerenciamento das disputas nas competições. 13 1.1 O PROBLEMA Hoje na Associação Bonsai de Karatê-Dô, representante da Wado-kai no Estado de Santa Catarina, e na maioria das associações de karate no Brasil os registros de atletas encontram-se somente em fichas, as quais são de difícil manipulação e atualização. Fica difícil também a organização e gerência de campeonatos, onde, por exemplo, são realizadas as divisões dos atletas por categoria, e para isso várias regras e requisitos devem ser levados em consideração dependendo do tipo de campeonato. O desafio está criação de um sistema de informação capaz de apoiar as atividades da relacionadas ao cotidiano das academias de karate, no âmbito da Associação Bonsai, facilitando a mão-de-obra e o tempo empregado na organização de eventos, assim como o apoio para controle dos cadastros de atletas de cada turma e a facilidade de atualização dos seus dados. Ainda é preciso observar que o Sistema deve ser criado e aplicado seguindo as regras vigentes concernentes ao karate, ou seja, não pode-se mudar drasticamente a metodologia utilizada nos eventos, apenas informatizá-las. Para que o Bons@i atinja seus objetos, o sistema será desenvolvido em um site com apoio de um banco de dados para que seja de fácil acesso aos atletas e professores da Associação Bonsai. 1.2 OBJETIVOS Nos subtítulos seguintes são definidos os objetivos gerais e específicos para este projeto. 14 1.2.1 Objetivos Gerais Desenvolvimento do Sistema Bons@i para dar suporte à gestão de academias e campeonatos de karate da Wado-Kai. 1.2.2 Objetivos Específicos Como objetivos específicos deste trabalho: • Implementar o Módulo de Cadastros com os seguintes Cadastros: Cadastro de Atletas, com informações pessoais e informações técnicas, o Cadastro de Academias, o Cadastro de Turmas, com a possibilidade de o atleta se matricular numa turma, o Cadastro de Categorias de competição e o Cadastro de Campeonatos; • Implementar o Módulo Campeonato, onde será possível que o atleta se inscreva para participar de um campeonato, também será possível que o Administrador gere as chaves de competição a partir dos atletas inscritos, e ainda os gerenciadores de competição onde serão registradas as informações de cada disputa conforme forem ocorrendo durante os campeonatos; • Gerar os seguintes relatórios: Atletas Cadastrados, Professores Cadastrados, Academias Cadastradas, Dados Pessoais e Informações Técnicas(por atleta), Atletas por Academia, Turmas por Academia, Atletas por Turma, Atletas Inscritos em Campeonato, Atletas por Categoria, Relatório de Chaves, Relatório de Resultados( por categoria, por campeonato); • Disponibilizar de forma informatizada as informações pertinentes ao atletas, academias e campeonatos de forma a promover uma maior integração entre os associados; • Utilização de tecnologias livres para o desenvolvimento, para a redução de custos de implementação e implantação do software. 15 • Modelar e documentar os módulos do Sistema que forem implementados, de modo a facilitar futuras alterações ou expansões das funcionalidades, bem como garantir a integridade dos dados no sistema; 1.3 JUSTIFICATIVA O Sistema Bons@i nasceu da necessidade de auxiliar professores e atletas de karate, no sentido de facilitar a organização do cotidiano das academias e de eventos, registrar e armazenar os resultados destes eventos. Depois de concluído o Bons@i será uma ferramenta eficaz para que se possa analisar resultados através de relatórios e poder ter um melhor acompanhamento dos atletas, auxiliando também na organização do cotidiano das academias ligadas ao Sistema. A organização dos dados e as informações que o Sistema fornecerá são os maiores benefícios deste projeto, porque promoverão uma maior integração entre academias, atletas e professores. Além dos benefícios já mencionados acima, a construção do Sistema Bons@i permitirá que a Associação Bonsai tenha suas informações armazenadas, tratadas e organizadas, de uma forma praticamente sem custo, visto que o software será disponibilizado gratuitamente para esta Organização. Outro aspecto importante que justifica o desenvolvimento do Sistema é o fato de não haver no mercado nacional outro sistema com as mesmas características e funcionalidades que o Bons@i disponibiliza, fato este constatado após pesquisa na Internet e informalmente entre os organizadores de campeonatos. 16 1.4 ESTRUTURA DO TCC A Estrutura deste Projeto de Conclusão de Curso está definida da seguinte forma: • Capítulo 1 – Introdução O primeiro capítulo mostra a Introdução do trabalho, onde são apresentados: o problema, a proposta de solução, os objetivos e as justificativas do projeto. • Capítulo 2 – Fundamentação Teórica Já no segundo capítulo é apresentada a fundamentação teórica acerca dos temas e tecnologias envolvidas no projeto. • Capítulo 3 – Método No terceiro capítulo temos o Método, que é uma descrição das etapas metodológicas onde também são apresentadas: a sequência de fases do projeto, proposta de solução para o problema e as delimitações realizadas no projeto. • Capítulo 4 – Modelagem No Quarto capítulo temos a Modelagem do Sistema Bons@i, com a apresentação de inicialmente da estrutura atual do sistema de controle de academias e campeonatos e posteriormente a apresentação de diagramas UML, casos de uso, regras de negócio, requisitos funcionais, diagramas de sequência. • Capítulo 5 – Desenvolvimento Neste capítulo, ocorre a descrição do desenvolvimento do trabalho, ou seja, a construção do Sistema propriamente dito. Uma abordagem inicial sobre as ferramentas tecnológicas utilizadas e na sequência a construção das interfaces. • Capítulo 6 – Conclusões Por fim neste capítulo são apresentadas as conclusões do trabalho, uma análise abordando se os objetivos foram alcançados e um rol de recomendações é apresentado, são 17 propostas melhorias para completar o Sistema que poderão ser realizadas em trabalhos futuros. 18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Nos títulos a seguir será realizada uma fundamentação teórica dos assuntos envolvidos neste projeto. 2.1 O KARATE Primeiramente é preciso definir qual a grafia correta da palavra epigrafada, que em português, é “caratê” e é definida, nos principais dicionários de nosso idioma, como luta de ataque e defesa pessoal em que se usam as mãos e o pés desarmados. Contudo o caratê é uma arte marcial de origem estrangeira e, portanto o nome que o define e o nome de suas técnicas (golpes por exemplo) são conhecidos e padronizados em todos os países onde há praticantes, na forma romanizada das palavras, ficando então escrito na forma “karate”. Desta sorte, por ser uma palavra de origem estrangeira e para manter este documento fiel às origens do caratê e às bibliografias pesquisadas, além de torná-lo um instrumento de pesquisa sem fronteiras, doravante durante este trabalho será grafado como “karate”, exceto nas citações em que esteja grafado de outra forma. A expressão ‘Karatê’, da maneira como é aplicada à arte do karatê, é derivada de uma expressão desenvolvida e usada na filosofia Zen, que pode ser considerada, em sua verdadeira origem, como uma parte integral da filosofia oriental. A palavra “Sora”, que também se pronuncia ‘Kara’ ou ‘Kuu’, representa o Universo. Em termos do pensamento, ‘Zen’, contém o ato ou processo de libertação da pessoa ou seu ego, conseguindo um estado de mente que não é afetado por nada, isto é, estado de inexistência. Este ‘estado’ significa aqui, o esforço para livra a pessoa de qualquer tipo de desejo e desenvolver um caráter respeitável. (SASAKI, 1984, p.22). O karate é uma das artes marciais mais antigas e difundidas no mundo pois conta com uma forte organização baseada na sólida filosofia dos conhecimentos passados de geração em geração. Praticado como esporte exige também um certo grau de regulamentação e organização. Neste capítulo será abordado o assunto karate, em vários de seus aspectos, já que é o tema que servirá de base para este projeto. 19 2.1.1 História do Karate Segundo Sasaki (1984), o karate surgiu há aproximadamente doze séculos, na Índia ou na China, e durante este período ele tem sofrido mudanças, onde as contribuições dos praticantes provocaram modificações que deram origem aos diferentes estilos hoje conhecidos. Porém, as formas de karate que sobreviveram ao tempo “contêm as essências das técnicas corretas e efetivas”. De acordo com Sasaki a palavra “KARA” tem o significado de vazio, céu, Universo, neutralidade, luz, “TE” significa mão e “DO” caminho, portanto literalmente “KARATE DO” significa “o caminho das mãos vazias ou o caminho que contém o Universo”. De acordo com Buyo o karate teve com precursor o Bodhi-Dharma, o mesmo que fundou o Zen-Budismo, da Índia. Porém foi no Japão mais precisamente numa Ilha ou Sul chamada Okinawa que o karate foi sistematizado como luta. Buyo ainda nos conta que de acordo com a história o Rei Hasshi, para evitar as revoltas, proibiu o uso de qualquer arma, e isso fez com que o povo desenvolvesse mais as habilidades de luta com as mãos vazias, treinamentos que eram realizados de forma secreta, com o passar do tempo as técnicas foram se aprimorando. Para Buyo (1989), o karate moderno foi divulgado por Funakoshi, que após a Segunda Guerra Mundial espalhou-se pelo mundo, e aí foram surgindo os vários estilos, porém em todos os grandes estilos os fundamentos são os mesmos, variando somente na forma. 2.1.1 Arte e Filosofia O karate pode ser visto como uma arte ou filosofia sem que haja qualquer conotação religiosa. 20 Na obra Karatê-Dô Vol. I - Fundamentos, de Michizo Buyo, Laertes A. Ferraz nos leva a refletir sobre se existe realmente e qual é filosofia do karate e completa: “Para mim, essa é a filosofia do karate: o treinamento, a prática, a persistência de procurar sempre a resposta para essa pergunta.”. Ferraz apud Buyo (1989) nos fala que o praticante de karate, que ele sabiamente chama de o “buscador sincero”, deverá: [...]percorrer um longo e árduo caminho na procura pela resposta. E com isso aprenderá persistência e tenacidade. Terá de enfrentar difíceis provas e testas sua coragem. E com isso aprenderá o autoconhecimento, investigando seu interior e conhecendo suas próprias fraquezas, tentando sempre supera-las. Terá que esperar muito pela resposta. E com isso desenvolverá a paciência. Será vencido inúmeras vezes por lutadores mais avançados e mesmo por principiantes. E com isso exercitará a humildade. Terá de ser íntegro, pois a virtude não se disfarça e, dentro de um dojo – através de seu comportamento – uma pessoa se torna transparente como um cristal. E todos saberão como ele verdadeiramente é. Terá de superar a dor física e, às vezes, a dor mental. E com isso aprenderá o autocontrole. E haverá um dia, se ele conseguir aprender todos esses ensinamentos, que passara a ensinar. E aí então, ele vai aprender ainda mais lições de humildade e altruísmo. Conhecerá uma satisfação interior, sincera, plena, fruto da percepção de que está contribuindo para o aprimoramento e de desenvolvimento dos outros. E se essa pessoa tiver a suprema felicidade de se tornar um guerreiro, ele não mais precisará perguntar, pois as respostas brotarão de seu interior e ele, finalmente, saberá que a filosofia das artes-marciais é expandir seus limites e aprender constantemente a vencer a si próprio. Descobrirá ainda que essa filosofia não é apenas do Karate, mas de qualquer atividade na vida. E o caminho é a prática. . (FERRAZ, apud BUYO, 1989, p.11). Para Sasaki (1984), “o Karate não visa somente a vitória ou derrota em competições, mas através dos esforços e das experiência físicas e mentais, obter o real brilho do ser humano”. O praticante de Karate, uma pessoa altamente treinada nos aspectos físico-mentais do mesmo, quando se confronta com o atacante, apresenta um comportamento diferenciado e dá provas de sentimentos completamente incomuns a alguém tão ameaçado. Existe uma ruptura de pensamento intelectual e de emoções como a raiva, o medo e o orgulho. Em lugar disso, ele não se sente como um indivíduo separado das coisas que o cercam, como um indivíduo em seu ambiente. Até mesmo seu oponente é olhado como uma extensão de si próprio. (SASAKI, 1984, p.21). Portanto a prática do karate como filosofia leva seu praticante a buscar o equilíbrio interior, levando a um auto-conhecimento de seu corpo e mente, o quê como conseqüência propicia o equilíbrio com o exterior, pois o carateca busca manter relações 21 amistosas com as outras pessoas, respeitando-as, sem temê-las e sem se humilhar. Lembra-nos Sasaki da famosa expressão do Mestre Funakoshi: “Karate Ni Sente Nashi”, que explica claramente o espírito do karate, que é conter o espírito de agressão, intrínseco em cada ser humano em nosso extinto animal de defesa e sobrevivência. Tanto é que nas práticas de “kata” que é a luta imaginária, o primeiro golpe é sempre uma técnica de defesa. 2.1.2 As faixas ou graus Buyo (1989) nos explica de forma impar o significado das faixas conforme transcrição que segue: A maneira de se medir ou avaliar o estágio de um Karateca é pelo grau ou faixa. É o reconhecimento de tudo o que o praticante aprendeu e, à medida em que vai galgando degraus, aprende que a conquista de novas faixas trás uma responsabilidade, maior. O significado da faixa é grande e ao mesmo tempo não é. Apesar de aparente contradição existe uma coerência nessa afirmação, porque o verdadeiro adepto do Karate vê na conquista da faixa uma meta a ser alcançada que sempre se renova. E a busca da perfeição onde se encontra o objetivo maior do Karate. Por todos esses motivos, a conquista de uma faixa não deve ser fácil. E, quando houver uma eventual reprovação, o reprovado deverá retornar aos treinos com redobrado ânimo, demonstrando ser possuidor de tenacidade e que não recua perante as primeiras adversidades. Quem assim proceder, estará dando os passos certos no “caminho” do Karate. O tempo para a conquista de cada faixa depende muito de cada praticante. (Buyo, 1989, p.100). 2.1.2.1 Exame de faixa Quanto ao exame para troca de grau Buyo (1989) escreve: A troca de faixa se realiza mediante procedimento padronizado, de forma a se estabelecer parâmetros comparativos entre os praticantes, evitando-se que ocorra grandes desníveis ou eventuais injustiças. A melhor forma encontrada para isto ocorra é através de exames de faíscas realizados de tempos em tempos, por exemplo, a cada quatro meses, em que o Karateca poderá se candidatar desde que 22 cumpridas as carências exigidas no regulamento. As referidas carências não se relacionam apenas ao fator tempo de treinamento, mas também, ao número de aulas freqüentadas. (Buyo, 1989, p.100). 2.1.2.1.1 Critérios de avaliação nos exames Os critérios de avaliação seguidos são utilizados internacionalmente, onde são observados dentro de cada técnica, seja ela de perna, braço, defesa ou ataque, parâmetros como potência e velocidade dos golpes, o olhar, o equilíbrio, vigor físico, movimentos completos, a participação do quadril nos golpes, a estética do movimento todo, dentre outros. Buyo (1989) enumera seis itens a serem observados na apresentação de kata e kumite, os quais nas subseções seguintes. 2.1.2.1.1.1 Kata Buyo (1989) fala que o Kata é uma maneira de treinamento que o carateca pode treinar individualmente através de aplicações de formas pré-definidas que simulam ataque e defesa a adversários imaginários. Existem diversos tipos de kata e cada qual com um determinado nível de dificuldade. É excelente para a correção de postura e para o condicionamento físico. Nos campeonatos de karate também há competição de kata individual e em equipe onde são observados, pelos árbitros, os itens a seguir: 1- “Deverá haver um perfeito controle e dosagem entre força, tensão e contração. 2- Deverá haver controle e dosagem de velocidade e ritmo. 3- A direção dos movimentos deverá ser correta. 4- Deverá haver compreensão das técnicas utilizadas no kata. 5- O olhar deverá estar bem concentrado. 6- O kata devera ser realizado dentro das técnicas dos estilos reconhecidos pela World Union of Karate-Do Organization (WUKO).” (Buyo, 1989, p.103). 23 2.1.2.1.1.2 Kumite Quanto ao Kumite, que é a luta propriamente dita Buyo (1989) enumera os seguintes itens a serem observados quando da realização de exames ou campeonatos: 1- “O lutador deverá ter o olhar concentrado, corpo equilibrado, aplicando golpes no tempo e distância exata. 2- Deverá existir técnicas de golpes sequenciais próprias do lutador. 3- Deverá haver controle de todos os golpes. 4- Deverá existir garra e espírito de combatividade. 5- Deverá existir o conhecimento das regras da luta. 6- Deverá haver atitudes respeitosas em relação a pessoa humana do adversário.” (Buyo, 1989, p.103). 2.1.3.1.1.3 Preparo físico O karate proporciona ao seu praticante assíduo, além do equilíbrio emocional, um excelente preparo físico se praticado dentro dos limites estabelecidos pela estrutura física de cada atleta, do que preconiza a arte e os ensinamentos dos mais graduados e principalmente quando o praticante tem sensatez. Neste contexto Buyo fala que: [...]para se atingir os estágios mais elevados do Karate é preciso se ter bom preparo físico. O atleta deverá ter flexibilidade, resistência, potência e velocidade. Para alcançar índices satisfatórios em todos esses requisitos, o praticante deverá executar treinos complementares a fim de que o cansaço físico, as distensões ou entroses, não sejam empecilhos para o progresso em seu aprendizado e o rendimento possa ser máximo. Adquirir habilidades físicas adequadas requer também certas virtudes morais, pois é fato sabido que excessos na alimentação, fumo, bebidas e hábitos desregrados provocam a rápida falência dos organismo. A disciplina exigida no DOJO(Academia) será assim uma constante na vida do Karateca. (Buyo, 1989, p.19). 24 2.1.4 O estilo Wado O estilo Wado de karate foi fundado pelo mestre Hironori Otsuka. Em 1934 ele fundou a Wado Ryu Karate Jutsu e o Wado Ryu Jutsu Kempo. Em 1940 acrescentou às suas criações o Karate Wado Ryu, fundando a Organização Wado-kai. Entre outras inovações criou o Jiu-Kumite(combate livre). Otsuka faleceu em 1982 aos 90 anos, antes, porém foi condecorado pelo Governo Japonês com a quinta ordem do Mérito(Cordão do Sol Nascente) e a Federação Internacional de Artes Marcias concedeu-lhe o 10 ° Dan em Karate-Do(Buyo, 1989). Após a morte do fundador, em 1982, alguns dirigentes da Wado-Kai se desligaram e criaram suas próprias organizações, que apesar de praticarem o mesmo estilo e terem bom acervo técnico, são de caráter particular, não contando portanto, com o reconhecimento Oficial por parte dos órgãos que regulamentam o Karate mundial, como World Karate-Do Federation (WKF). Hoje a Wado-Kai é uma das maiores organizações de estilo do mundo, contando com mais de 600.000 praticantes, cuja matriz esta sediada em Tókio-Japão, é presidida pelo Primeiro Ministro japonês Exmo. Sr. Ryutaro Hashimoto, e é a única reconhecida oficialmente como representante do estilo Wado. No Brasil, esta sediada em São Paulo, é presidida pelo professor Michizo Buyo, que também acumula a presidência da Wado Sul Americana. (WADO-KAI DO BRASIL. 2009). Segundo Buyo (1989), no que concerne ao aspecto técnico: O Wadô-ryu se diferencia de outros estilos por apresentar a fusão das técnicas de Karate e jiu-jutsu com a predominância para a utilização de esquivas e nagewaza (projeção) ao invés da defesa por bloqueio direto. O ataque se processa simultaneamente à defesa aproveitando a própria força do adversário de forma a se obter o máximo de eficiência com dispêndeio de energia mínimo. O princípio dos movimentos são em sua essência naturais, já que forma baseados no instinto de defesa do homem. (Buyo, 1989, p.7). O organograma da Wado-Kai pode ser visualizado na figura 1. 25 Figura 1 – Organograma Wado-Kai Fonte: WADO-KAI, 2009 2.1.5 Karate como esporte (Karate-Competição) Para Sasaki (1984) “a competição de karate é apenas um meio de avaliar seu estágio de progresso em busca do ideal de cada praticante”. Durante muito tempo de sua existência o karate foi praticado somente como defesa pessoal ou arte marcial, não havendo o conceito de Karate-Esporte. (SASAKI, 1984). Sasaki (1984) nos diz ainda que o Karate-Competição foi implantado no início da década de 50 e desde então o esporte tem evoluído e se espalhado pelo mundo, inclusive entre universitários e cientistas, que colocam seus conhecimentos e equipamentos na investigação dos vários aspectos da arte. Buyo (1989) aborda o fato de o karate ser também um esporte competitivo, onde os adversários aplicam golpes previamente convencionados. Lembra também que o contato é 26 proibido e punido com a desclassificação do atleta caso ele acertar o outro intencionalmente e com força excessiva. Com o objetivo de aperfeiçoar a regulamentação das competições de karate esportivo o conjunto de regras elaboradas em 1953 já sofreu diversas modificações. As competições e torneios devem ser realizados para avaliar e premiar a habilidade dos competidores na execução das técnicas. Shimo (1990) ainda enumera algumas regras básicas de competições: Um torneio de karate deverá compreender competição de kumite e/ou kata; A competição de kumite poderá ser dividida em competição individual e por equipes; A competição individual deverá ser dividida por categoria de pesos; A área de competição deverá ser plana e desprovida de perigo; Os competidores, seus treinadores, árbitros principais, árbitros auxiliares e árbitros fiscais, deverão usar uniformes oficiais; O tempo de combate iniciar-se-á quando o árbitro principal der o sinal de início e será interrompido a cada vez que o juiz disse “YAME”; O cronometrista deverá tocar claramente o sino, ou dar qualquer outro sinal, indicando que faltam 30 segundos para terminar o combate, outro sinal marca o fim do combate; De acordo com o Regulamento Nacional de Competições da Confederação Brasileira de Karate(CBK) : • As competições serão regidas pelas Regras Oficiais da WKF e Panamerican Karate Federation, por este Regulamento, pela Legislação Desportiva vigente no país, pelos regulamentos específicos e pelas normas do Comitê Olímpico Brasileiro(COB). • O sistema de chaves será o de eliminatória simples com repescagem para dois 3º lugares conforme determina o regulamento da WKF. • Nas disputas individuais e por equipes serão classificados o primeiro, segundo e terceiros colocados nas respectivas categorias. Na figura 2 é possível observar como está atualmente organizado o Karate no Brasil. Fica clara qual é a hierarquia dos Organismos que regulam as competições. 27 Figura 2 – Estrutura Organizacional do Karate Oficial Fonte: FCK, 2009. 2.2 GESTÃO DE ACADEMIAS Para que organização numa academia seja ela de karate ou de qualquer outra atividade esportiva é preciso haver métodos e principalmente quem saiba aplicá-los. Também é necessário que a academia seja gerenciada de tal forma que as regras sejam respeitadas. Outro aspecto importante na gestão de academias, e agora falando especificamente quanto ao karate, é definir quais dados devem ser armazenados para que haja um controle das atividades e para que as informações armazenadas tenham alguma utilidade Em qualquer estudo, após a fase de coleta, é preciso introduzir os dados numa planilha para que se possa gerar representações gráficas, efetuar transformações nas variáveis e fazer análises estatísticas. O planejamento adequado da entrada de dados e a utilização de ferramentas apropriadas podem facilitar a realização dessa tarefa e minimizar a ocorrência de erros.” “O uso do computador , […], passa a ter um papel fundamental porque garante maior velocidade e precisão, além de facilitar a 28 checagem eletrônica de erros, produção de gráficos e transformação de variáveis.” . (BARROS & REIS, 2003, p.17) Existe uma infinidade de softwares para controle de academias, alguns muito bons e com muitos recursos, numa busca rápida na Internet é fácil observar isso, porém é preciso comprar as versões completas dos softwares. No sítio eletrônico da Federação Catarinense de Karatê (FCK), há a indicação de um sistema chamado G2E Gerenciamento de Atividades Esportivas, produzido pela IDBrasil Sites e Sistemas, que se propõe a gerenciar as atividades de academias utilizando uma plataforma Web. No sítio eletrônico do fabricante do referido software é possível verificar algumas características do produto. Por ser indicado pela FCK, que é o órgão oficial do karate em Santa Catarina, o G2E deve ser um bom software para o gerenciamento de academias. Porém não há no mercado um sistema personalizado ao estilo Wado da Organização Wado-Kai, como o BONSAI pretende ser, principalmente no que concerne ao controle de campeonatos. 2.3 ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMAS Para Tonsig (2003, p. 26) a informação é o Dado (“estrutura fundamental sobre o qual o sistema de informação é construído”) não isolado, ou seja, organizado em registros e reunidos os dados podem ser convertidos em informação através de algum mecanismo de estruturação, em suma os dados reunidos e interagindo passam a apresentar significado e permitem serem interpretados. Já um sistema é um conjunto de entidades relacionadas interdependentes, que interagem entre si, buscando atingir um objetivo declarado e outros correlatos. Contudo um sistema pode ser composto de outros sistemas. Chama-se de subsistemas o sistema interno a outro. Na mesma linha Laudon e Laudon(1999) nos dizem que um sistema de informação pode ser definido como “um conjunto de componentes inter-relacionados para recuperação, processamento, armazenamento e distribuição da informação, que oferece 29 suporte à tomada de decisão, à coordenação, ao controle organizacional, à análise de situações complexas e à criação de novos produtos e serviços”. Bezerra (2003, p.1), fala que “um sistema de informações é uma combinação de pessoas, dados, processo, interfaces, redes de comunicação e tecnologia que interagem como objetivo de dar suporte e melhorar o processo de negócio de uma organização empresarial com relação à informações que nela fluem”. Segundo Tonsig(2003) um sistema pode ser resumido basicamente em três blocos, cujo primeiro seriam as entradas de dados, a alimentação do sistema, o segundo bloco seria o processamento dos dados inseridos no sistema é nesta parte do sistema onde existem operações que manipulam e transformam o que foi recebido, por fim o terceiro bloco seria a saída do sistema onde é possível observar o resultado dos processos. A construção de um sistema de informação, mais especificamente um sistema e software, tem uma grande complexidade, que cresce proporcionalmente ao tamanho do sistema. Dado o grau de dificuldade é necessário um planejamento inicial anterior. Essa necessidade leva ao conceito de modelo, tão importante no desenvolvimento de sistemas. De uma perspectiva mais ampla, um modelo pode ser visto como uma representação idealizada de um sistema a ser construído. (BEZERRA, 2003). Para Silva & Videira (2008) o processo de desenvolvimento de software é um ato complexo que consiste genericamente num conjunto de fases, tarefas e atividades. Várias são as metodologias de desenvolvimento de software. 2.3.1 Metodologia RUP A metodologia Rational Unified Process (RUP) é uma metologia complexa que é fortemente integrada com UML. O RUP segue um modelo iterativo e incremental, centrado numa arquitetura e conduzido por casos de uso. É uma Metodologia que se baseia no paradigma da orientação a objetos e a abrangência das propostas contempla a possibilidade de adaptação à realidade de cada projeto. (SILVA & VIDEIRA, 2008) 30 2.3.2 Metodologias Ágeis Silva & Videira(2008) escrevem sobre às Metodologias Ágeis o seguinte: Suas abordagens vão além dos tradicionais aspectos metodológicos mais técnicos, ao incluírem também aspectos de natureza social, humana e trabalho de equipe. Seu enforque é sobretudo nas pessoas, na qualidade do seu trabalho, na definição de técnicas que permitam atingir o verdadeiro objetivo(o desenvolvimento do código de um sistema de informação) e principalmente na criação de um ambiente de trabalho agradável e motivador. Entre várias abordagens ágeis, destacam-se o Extreme Programming (XP) e o SCRUM. 2.3.3 Metodologia ICONIX Pode-se dizer que a metodologia ICONIX está entre situada entre a complexidade e abrangência do RUP e a simplicidade e o pragmatismo das abordagens ágeis. O ICONIX é conduzido por casos de uso, iterativo e incremental, tal como o RUP, mas sem a complexidade deste. Por outro lado, é relativamente pequeno e simples, tal como o XP, sem perder, porém, as tarefas de análise e de desenho, que XP não explora significativamente. (SILVA & VIDEIRA, 2008). O ponto de partida é o uso de entrevistas e acesso a documental junto ao cliente, onde são traçados os Requisitos Funcionais e Não-funcionais iniciais do projeto. Diante disto, estima-se uma Arquitetura Geral do sistema e identifica-se um primeiro esboço do Modelo de Domínio. Em seguida, se elabora Protótipos ou telas simuladas que são explicadas por casos de uso. […].O processo ICONIX trabalha a partir de um protótipo de interface onde se desenvolvem os diagramas de caso de uso baseado nos requisitos do usuário. Com base nos diagramas de caso de uso se faz à análise robusta para cada caso de uso e com os resultados obtidos, é possível desenvolver o diagrama de sequência e posteriormente, povoar o modelo de domínio já revisado com métodos e atributos descobertos.(SILVA, 2009) O ICONIX não é uma metodologia muito divulgada, porém ela apresenta uma relação entre conceitos de metodologia e de modelagem muito forte, por ter sido concebida da raiz para a aplicação das técnicas de modelagem UML. (SILVA & VIDEIRA, 2008) 31 O ICONIX é composto pelas seguintes fases: Modelo de Domínio, Modelo de Caso de Uso, Diagrama de Robustez, Diagrama de Seqüência, Diagrama de Classe. (SILVA & VIDEIRA, 2008). • Modelo de Domínio(Domain Model) – Uma abstração do mundo real; • Modelo de Casos de Uso(Use Cases Model) – Descreve as funcionalidades(Casos de Uso) do Sistema e as interações dos agentes externos(atores) com o sistema; A descrição do diagrama de Casos de Uso pode ser realizada com a ajuda de outros diagramas como Diagrama de Atividades, de Robustez e de Sequência, além de um texto que descreve em linguagem simples quais etapas devem ser executadas para acatar uma função e são chamados de Cenários. Normalmente existe um Cenário Principal3, representando o fluxo básico de ações e um ou mais Cenários Alternativos ou de Exceção. Costuma-se ainda descrever cada Caso de Uso com um nome, atores, resumo, pré-condição e pós-condição, além de ligá-los a um ou mais Requisitos Funcionais. O ICONIX distingue bem um requisito de um caso de uso. Um caso de uso descreve uma unidade de comportamento e pode satisfazer um ou mais requisitos funcionais, ao passo que um requisito descreve uma regra de negócio.(SILVA, 2009) 2.3.4 Unified Modeling Language (UML) A linguagem de Modelagem Unificada (UML) serve para descrever e documentar o projeto. É importante salientar que a UML é uma linguagem de modelagem e não um método.(TONSIG, 2003). A UML modela sistemas orientados a objeto, porém é independente de linguagens de programação no que se trata do processo de desenvolvimento do código do software. A UML propõe uma descrição do sistema em visões, cada qual especificando diferentes aspectos do sistema. A Visão de Casos de Uso, por exemplo, descreve as interações do Sistema com o meio externo, existem ainda a Visão de Projeto, a Visão de Implementação, a Visão de Implantação e a Visão de Processo. Cada projeto usará as visões que forem necessárias, dependendo de sua complexidade. Para a representação das visões são utilizados os Diagramas UML, por exemplo: Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Atividades, Diagrama de Sequência.(BEZERRA, 2003). 32 2.4 PROGRAMAÇÃO PARA WEB O termo Web é o mnemônico de World Wide Web, que traduzindo para o português significa Rede de Alcance Mundial, e é mais conhecido como WWW. Algumas pessoas confundem a Web com a Internet, porém a Web, apesar de ser uma parte bastante importante da Internet, refere-se a um serviço específico da grande Internet. (REICHARD, 1998) Segundo Lemay (1998) a Web pode ser definida como um sistema de informação em hipertexto, gráfico, distribuído, independente de plataforma, dinâmico, interativo e global, utilizando a Internet. Uma apresentação da Web consiste em uma ou mais páginas associadas de forma lógica. Cada apresentação é armazenada em um site da Web, que corresponde ao “suporte físico” que armazena a apresentação. (LEMAY, 1998) Para criar uma página é importante entender como ela está inserida no contexto da Internet e as ferramentas utilizadas para desenvolvê-la. Nos subtítulos seguintes será realizada uma revisão bibliográfica das ferramentas e linguagens de programação utilizadas neste projeto. 2.4.1 O Servidor Web Para exibir páginas na Web e navegar por elas é necessário apenas de um navegador da Web (ou Web Browsers), como por exemplo, o Microsoft Internet Explorer, o Mozilla Firefox, Opera, entre outros. Já para divulgar páginas na Web é necessário um servidor Web, que é um programa executado em um site da Web e que é responsável por atender às solicitações de arquivos feitas pelo navegador Web. (LEMAY, 1998) De acordo com Reichard (1998) a Web é uma série de transferências de arquivos entre um servidor e um navegador. Implementar a Web em um site significa rodar um servidor Web. Um dos servidores mais conhecidos e também um dos mais utilizados na Internet é o 33 Apache que é gratuito e está incluído como parte de alguns sistemas operacionais Linux, e apresenta alternativas tanto na área comercial quanto na não-comercial. Segundo Lemay (1998) a função dos servidores na Web vai além do simples armazenamento de arquivos, são responsáveis pelo gerenciamento de formulários e pela vinculação de formulários e navegadores a determinados programas, como por exemplo, os bancos de dados em execução no servidor. O servidor Web é um software conceitualmente simples que responde a requisições de navegadores Web, enviando arquivos pelo protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), ou seja, o protocolo de transferência de hipertexto. Neste processo o servidor roda um programa ou script em nome do usuário e depois envia o resultado para este usuário. (REICHARD, 1998) Segundo Reichard (1998) o servidor Apache para Web é um produto do Apache HTTP Serv Project, um grupo de voluntários dedicados que se basearam no servidor NCSA1 para Web que tem caráter próprio para tentar manter um servidor Web de alto desempenho no domínio público e indefinidamente gratuito. O servidor Apache para Web dispões de alguns recursos como possuir bancos de dados DBM para autenticação que permitem a configuração facilitada de páginas protegidas por senha com um grande número de usuários autorizados e sem congestionar o servidor, traz respostas personalizadas a erros e problemas, os arquivos ou scripts CGI podem ser retornados pelo servidor em resposta a erros e problemas, possui diretrizes Directorylndex múltiplas que permitem enunciar Directorylndt index.html index.cgi, o que instrui o servidor a enviar o index.html ou executar o index.cgi quando um URL de diretório for requisitado, tem números ilimitados de diretrizes Alias e Redirect, capacidade de negociação de conteúdo, ou seja, a capacidade de servir automaticamente varia níveis de sofisticação sob o aspecto do equipamento utilizado, serviço de servidores multihome, que permitem ao servidor distinguir entre requisições feitas a endereços IP diferentes mapeados para a mesma máquina. O servidor Apache para Web não é o único servidor Web disponível, mas devido à sua popularidade e ao seu uso disseminado na Internet ele está sendo apresentado e será utilizado neste trabalho. A WWW permite que os usuários acessem informações por meio de documentos hipertextos, os quais contêm links para outros documentos, e executando um software de navegação do Cliente, os usuários ativam um link clicando sobre o texto ou imagem com o 34 mouse. Logo após este clique o usuário ativa o link e o navegador envia um pedido para um Servidor, este rapidamente envia o documento pedido e desconecta. O computador local que denominamos cliente deve, temporariamente, armazenar e mostrar o documento. (REICHARD, 1998) Estes servidores consultados estão localizados em qualquer lugar do mundo, e assim, existem na Web, milhões de documentos espalhados por inúmeros servidores e cada um possui um nome único de endereço denominado URL (Uniform Resource Location). Este combina informações sobre o tipo de protocolo utilizado, o endereço do site em que o recurso está localizado, subdiretórios e o nome do arquivo. Os URLs podem ser utilizados para indicar diversos tipos de informação mas em geral são utilizados para indicar páginas a Web (http), diretórios ou arquivos (ftp), informações armazenadas em servidores Gopher (gopher), endereço de correio eletrônico (mailto) ou artigos do Usenet News (news). 2.4.2 HTML Conforme Lemay (1998) HTML (HyperText Markup Language) é uma linguagem de marcação destinada a descrever a estrutura de um documento, ela define um conjunto de estilos em comum para páginas Web, como cabeçalhos, parágrafos, listas, tabelas e estilos de caractere. Para representar estes estilos, a HTML possui tags, as quais indicam elementos da página, a estrutura, a formatação e os vínculos de hipertexto para outras páginas, e assim produzem diferentes efeitos no navegador. Porém, a HTML não fornece indicação alguma sobre a aparência que uma página terá quando for exibida, as tags indicam apenas, por exemplo, se um elemento é um cabeçalho ou uma lista, sem informarem como esse cabeçalho ou lista deve ser formatado. Os navegadores da Web, além de fornecerem as funções de rede necessárias à recuperação de páginas a partir da Web, são também formatadores HTML. Como já referido, a HTML é uma linguagem de marcação de texto, sendo assim, não permite a manipulação, validação de informações e a conexão com bancos de dados. Para este fim faz-se uso de outras linguagens de programação. Lemay (1998) menciona sobre os 35 scripts CGI (Common Gateway Interface) que são exemplos de métodos utilizados na execução de programas no servidor Web, eles permitem a interação com as páginas da Web, como procurar um item no banco de dados, selecionar vários itens de um formulário e receber uma resposta personalizada. Os scripts são chamados pelo servidor a partir de informações do navegador, e então executam alguma ação e gera um tipo de saída que o servidor da Web é capaz de entender. Além dos scripts CGI outras linguagens de programação para Web podem ser utilizadas junto, ou embutidas no HTML para deixar as páginas dinâmicas e interativas, podese citar a ASP (Active Server Pages), o PHP (Personal Home Page) , JSP (Java Server Pages) e PERL como as principais. Dentre estas linguagens, para o desenvolvimento deste projeto, optou-se pelo PHP, já que se trata de uma linguagem, que além de grátis, provê suporte a um grande número de bases de dados e possui vasta documentação disponível. 2.4.3 PHP O PHP é uma linguagem de criação de scripts projetada especificamente para a Web. O código em PHP é embutido dentro do HTML e é executado do lado do servidor sempre que uma página que o contém é visitada. (WELLING, 2003). Segundo Soares (2000), o PHP é uma linguagem grátis e seu código é aberto. Outra vantagem é que como ele roda no servidor, o que faz com que a parte do cliente seja leve, tornando o processamento mais ágil, além disso, é uma linguagem portável, podendo ser executada em diversos sistemas operacionais. O PHP possui código nativo para muitos bancos de dados, como Postres, mSQL, MySQL, Oracle, entre muitos outros. (Wallace, 2000). Welling(2003) cita que como o PHP foi projetado para a utilização na Web, ele tem muitas tarefas úteis relacionadas à Web, como a geração de imagens GIF instantâneas, conectar-se a outros serviços de rede, enviar e-mail, trabalhar com cookies e gerar documentos PDF, tudo com apenas algumas linha de código. Segundo Buyens (2002) o PHP é uma linguagem interpretada e encontra-se disponível para todas as plataformas. A linguagem PHP permite gerar página “ao vivo”, isto é 36 feito obtendo-se os dados de bancos de dados ou de arquivos, processando esses dados e depois enviando o resultado do processamento desses dados ao navegador Web. O servidor Web geralmente executa o PHP quando o usuário solicita uma página Web que contém código PHP. Tipicamente, o servidor Web é configurado para usar a extensão do nome do arquivo para determinar se deve executar o interpretador PHP. (BUYENS, 2002) Toda a documentação, tanto o código fonte, como o instalador e a ajuda do PHP, encontram-se disponíveis em http://www.php.net. 2.4.4 JAVA SCRIPT Para (JAVASCRIPT, 2001) o JavaScript é uma linguagem de programação, interpretada, desenvolvida pela Netscape. Apesar do nome e da sintaxe semelhante ao Java, são totalmente diferentes na essência. O JavaScript foi criado para rodar dentro de um programa HTML e sua função basicamente é testar e validar dados digitados pelos usuários em um formulário HTML, por exemplo. 2.5 BANCO DE DADOS Silva (2001, p. 3) conceitua banco de dados da seguinte forma: “[...] é um conjunto de informações manipuláveis de mesma natureza inseridas em um mesmo local, obedecendo a um padrão de armazenamento.” Para Date (2000, p. 2) “Em essência, um sistema de banco de dados é apenas um sistema computadorizado de armazenamento de registros.”. Já Silva (2001, p. 3 e p.4) mostra que qualquer conjunto de informações organizadas com um padrão de armazenamento e que possa fornecer, mesmo uma parcela destas informações, de forma satisfatória pode ser considerado um banco de dados. 37 A forma de banco de dados mais utilizada e com maior confiabilidade, tanto integridade dos dados quanto na agilidade de recuperação das informações, usada atualmente é o banco de dados computadorizado. Existem no mercado diversas ferramentas para este fim, são os gerenciadores de banco de dados, tais como: Access, MySQL. (SILVA, 2001). Silva (2001) ainda explica o porquê da utilização de banco de dados, dizendo que: “O banco de dados é compacto, pois elimina o volume de arquivos de papéis.”,”É rápido, pois pode recuperar e modificar os dados muito mais rapidamente que um ser humano.”, “Integração e redundância. O sistema de banco de dados proporciona ao usuário o controle centralizado de sues dados operacionais, [...]”, “Compartilhamento. [...] disponibilidade de informações certas e atualizadas.”, “Padrões bem-definidos, evitando falta de informações ou informações insatisfatórias no banco de dados.” Date (2000, p. 2) completa o conceito de banco de dados dizendo que “[...] é um repositório ou recipiente para uma coleção de arquivos de dados computadorizados.” . Com o banco de dados os usuários do sistema poderão manipular os dados, acrescentando novos arquivos, inserindo dados em arquivos existentes, buscar, alterar e eliminar dados, bem como remover arquivos. Os arquivos de banco de dados são chamados de tabelas que relacionam as linhas com as colunas. O elemento principal de um banco de dados é uma tabela (entidade). A tabela é um objeto do banco de dados, constituída de colunas (campos e atributos) e linhas que são os dados em si (registro ou tuplas). O campo deve definir os parâmetros necessários para a inclusão de um registro. (Silva, 2001, p. 9). Para que os dados sejam manipulados e para que se possa obter o melhor resultado do relacionamento entre as tabelas, é necessário utilizar um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD). Estão disponíveis no mercado diversos softwares para gerenciamento de banco de dados, sendo que cada um deles com suas particularidades e desempenhos próprios, mas todos com o mesmo objetivo, o de manipular os dados, sendo que existem aqueles que sua utilização é livre outros é preciso pagar para poder usufruir de suas facilidades. Os SGBD’s mais conhecidos são o Access, o MySQL, o SQL Server, o Oracle, o PostGres, etc. 38 2.5.1 MySQL O MySQL é um dos gerenciadores de banco de dados mais utilizados pois tem características atrativas, como: ser uma ferramenta poderosa segura e fácil de utilizar, ser disponibilizados para várias plataformas (Sistemas Operacionais), além de ser gratuito. (SOARES, 2001). Welling (2003), das muitas capacidades que o MySQL possui, destaca: O alto desempenho, pois segundo ele, é inegavelmente mais rápido que os concorrentes; O baixo custo, sendo disponibilizado gratuitamente sob licença Open Source, ou há um baixo custo sob uma licença comercial; A facilidade no uso, pois é de fácil configuração e trabalha com a linguagem SQL (Structured Query Languge); A portabilidade, já que pode ser utilizado em muitos sistemas operacionais como diferentes Unix, Linux e também com o Microsoft Windows; O código-fonte é aberto, ou seja, pode-se obtê-lo e modifica-lo. Segundo Buyens (2002) o MySQL pode suportar bancos de dados grandes e múltiplas linhas de execução (multitheaded) controladas pelo kernel do sistema operacional. 2.6 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Esta revisão bibliográfica sobre os assuntos pertinentes ao projeto Bons@i mostrou que mesmo uma arte milenar como o karate pode ser atual tanto como esporte como também pode ter seus procedimentos e metodologias informatizados. Outro aspecto que chama a atenção é a diversidade de tecnologias disponíveis para executar todas as partes do projeto, e principalmente por existir ferramentas muito boas e gratuitas. 39 3 MÉTODO Neste capítulo são abordados os métodos de pesquisa utilizados para o levantamento de informações pertinentes ao desenvolvemos deste projeto. São ainda definidas as etapas metodológicas, as propostas de solução e as delimitações. 3.1 CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA O foco desta monografia não é a Pesquisa propriamente dita, esta será apenas uma ferramenta para que os objetivos sejam alcançados. A pesquisa utilizada para a construção deste projeto irá basear-se nos aspectos de observação, entrevistas e pesquisa teórica. Podemos ainda classificar a pesquisa realizada para que este projeto fosse possível da seguinte forma: • Quanto à ciência, a pesquisa classifica-se como prática, pois o resultado vai interferir na realidade de uma academia de karate; • Quanto aos objetivos classifica-se em Pesquisa exploratória, haja vista a pesquisa bibliográfica, as entrevistas e as observações realizadas contribuíram para um melhor conhecimento do problema; • Quanto ao procedimento foram utilizadas Pesquisas de campo, através da observação e acompanhamento de atividades relacionadas às academias de karate afiliadas da Associação Bonsai, bem como campeonatos, e ainda Pesquisa em fonte de papel ao passo que foram analisados documentos do procedimento atual, como por exemplo, fichas de cadastro, de frequência, de pagamento, de inscrição em campeonatos e exames de faixa, chaves de competição, cujos alguns exemplos podem ser visualizados no Anexo 1. 40 3.2 ETAPAS METODOLÓGICAS As informações e conceitos necessários para a construção deste projeto foram buscados em livros nas áreas de abrangência e principalmente na observação dos procedimentos adotados na Associação Bonsai de Karatê-Dô, bem como nos resultados de entrevistas realizadas com o administrados da referida organização. Desta forma para a concretização do projeto, ou seja, para que os objetivos possam ser plenamente alcançados o projeto segue o fluxograma descrito na Figura 3: Figura 3 – Fluxograma das Fases do Projeto Fonte: Elaboração do autor, 2009. • Definição do Tema, Problema e dos Objetivos: Primeiramente é preciso definir qual é o problema que se tem e quais são os objetivos que se deseja alcançar com o projeto. 41 • Entrevistas, Observação e Pesquisa Documental: Ainda dentro desta fase inicial são realizadas as entrevistas com os detentores do conhecimento do processo de negócio, bem como a observação detalhada dos processos. • Pesquisa Bibliográfica: Com o plano do projeto já mais delineado e já se sabendo onde se quer chegar é possível ter uma ideia de que ferramentas tecnológicas serão necessárias. É realizada então uma pesquisa bibliográfica rigorosa acerca dos assuntos envolvidos no projeto. • Modelagem e Levantamento de Requisitos: A fase de Análise de requisitos é a parte mais importante e que toma mais tempo no projeto, pois nesta fase é que deve acontecer um estudo criterioso do que será realmente possível atingir dos objetivos a que o projeto se propõe, toda a documentação de modelagem do sistema também deve ser elaborada e com ela é possível verificar inconsistências nas ideias iniciais, que podem modificar os objetivos específicos. A modelagem das telas (os protótipos), no caso de um sistema, são um excelente recurso para verificar problemas e gerar novas ideias. Outro aspecto interessante em relação à análise é a modelagem dos dados para verificar os relacionamentos que existem entre atores, processos, etc. • Desenvolvimento: Os códigos são criados, os relacionamentos são feitos. O processo de desenvolvimento também é uma fase importante e quando se trabalha com prazos deve ser um período bem dimensionado, pois leva tempo e recursos são necessários. Ter o conhecimento prévio das ferramentas tecnológicas que serão utilizadas pode ajudar muito na questão do tempo. • Implantação: Nesta etapa acontece a escolha de uma Empresa, onde será terceirizado o serviço de hospedagem do sistema. A escolha de uma boa empresa é parte fundamental deste processo pois é confiado a ela • Testes e Validação: Na medida que as telas definitivas vão ficando prontas já são realizados testes com atores fictícios a fim de verificar problemas que possam ocorrer durante o desenvolvimento do código do software. Depois é liberado para acesso e utilização pelos usuários verdadeiros que utilizam o sistema na sua plenitude e submetem-no à validação. Caso algo ainda não esteja funcionando ou alguma sugestão é feita e acatada o fluxo volta à modelagem para que os devidos ajustes sejam realizados. 42 3.3 PROPOSTA DE SOLUÇÃO A proposta de solução para o Sistema pode ser visualizada na Figura 4. Esta apresenta uma visão macro da solução tecnológica bem como o Sistema propriamente dito. O modelo foi dividido em quatro blocos que mostram as principais funcionalidades que o Bons@i disponibilizará. Figura 4 – Visão macro do Sistema Fonte: Elaboração do autor, 2009 3.4 DELIMITAÇÕES Em virtude deste trabalho estar sendo desenvolvido somente pelo autor e dado ao exíguo tempo para a apresentação do TCC, será necessário delimitar o projeto para que os prazos possam ser cumpridos. 43 Desta forma o foco deste projeto será a implementação dos módulos: Cadastro e Campeonatos, em detrimento dos módulos de Exame de Faixa e Financeiro. Contudo estes últimos em nada prejudicam os módulos que serão projetados e poderão ser concluídos posteriormente até com mais facilidade visto que as informações necessárias ao perfeito funcionamento deste módulos que não serão implementados já estarão disponíveis na base de dados do Sistema. Com a implementação dos módulos de Cadastro e Campeonatos o Sistema Bons@i proverá grande organização para a Associação Bonsai pois será possível cadastrar atletas, professores, academias, turmas, além de ser possível que o Administrador do Sistema gerencie campeonatos inclusive com a obtenção de relatórios. 3.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Sem dúvida a organização é uma das bases para poder lograr êxito em alcançar objetivos estabelecidos. Definir o método a ser utilizado para o desenvolvimento de um projeto é fundamental, assim como saber discernir o que é e o que não será possível fazer dentro do prazo estipulado para o término. Neste capítulo procurou-se apresentar as etapas metodológicas deste trabalho assim como o método de pesquisa utilizado para definir aonde realmente se quer chegar com o projeto. 4 MODELAGEM Neste capítulo será apresentada a modelagem para a solução do problema proposto com a apresentação de alguns diagramas. O restante dos diagramas encontram-se nos Apêndices A, B, C, D e E. 44 4.1 MODELO DE NEGÓCIO ATUAL Na Associação Bonsai de Karate bem como na grande maioria das associações deste esporte que existem, seja a nível municipal, regional, estadual ou federal, os processos relacionados com as atividades inerentes ao dia-a-dia das academias e aos eventuais campeonatos que acontecem são de um modo geral organizados, controlados e gerenciados de forma manual. A informática auxilia muito pouco neste processo restringindo-se a permitir a divulgação dos eventos, via Home Page ou por e-mail, mantendo listas de atletas inscritos em campeonatos em editores de textos ou planilhas eletrônicas e auxiliando na impressão de chaves de competição desenhadas de forma simples em editores de figuras. Estas atividades possibilitadas pelos computadores e Internet já auxiliam muito a organização dos eventos, no caso o campeonato. Todavia, vislumbra-se com este projeto e o resultado dele, que a informática possa auxiliar ainda mais tornando quase que nula a interferência manual nas interações entre os processos que envolvem a aquisição, recuperação, tratamento, manutenção e exposição dos dados dos atletas, professores, academias e campeonatos além do relacionamento entre eles. Atualmente, para treinar karate em alguma academia, usando como base para a explicação que seguirá a experiência do autor deste trabalho no cotidiano da Associação Bonsai. A figura 5 ilustra um Macro-Fluxograma do processo atual do cadastro em uma academia de karate, tornando-se um associado da Bonsai. 45 Figura 5 – Macro-fluxograma do processo atual de matrícula em uma academia Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Conforme pode ser visto na figura 5, o aluno, futuro carateca, dirigi-se até uma das academias, fala com o professor, acerta detalhes de horário e taxa de mensalidade, quando é possível caso haja Ficha de Inscrição impressa, fornece alguns dados como nome, idade, endereços e telefone. Posteriormente, sem data máxima para a apresentação, estes dados são levados à administração da Associação para a confecção de carteirinhas que são uma forma de controle de atletas bem como de pagamentos de mensalidade. As aulas raramente tem suas informações anotadas, ou seja, não se tem registro de quais atletas participaram, tampouco das atividades que foram desenvolvidas naquele treinamento. Na figura 6 pode-se ter uma idéia de como é o funcionamento do gerenciamento dos dados dos campeonatos atualmente. 46 Figura 6 – Macro-fluxograma do processo atual do gerenciamento em campeonatos Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Detalhando o fluxograma da figura 6, descreve-se os passos para participar de um campeonato. O atleta manifesta o desejo de competir preenchendo também uma Ficha de papel impressa, onde ali coloca dados como nome, graduação, peso, altura, e academia que representa, bem como em que modalidade vai competir, Kata ou Kumite. Depois os dados são digitados e tabulados em planilhas eletrônicas, onde os atletas são separados pelas categorias já previamente definidas pelos órgãos de gestão deste esporte, claro que manualmente. Durante os campeonatos as chaves vão sendo criadas de forma manual, escritas à mão, muitas vezes ocorrendo dúvidas dos mesários (pessoas responsáveis pelo registro das chaves das competições) de onde na chave em branco colocar o vencedor e o perdedor da disputa, ficando esta atividade à mercê do conhecimento, experiência e concentração do mesário. Outro problema constatado nos campeonatos com relação as chaves manuais é que as eventuais alterações de última hora geralmente provocam o retrabalho, e “gambiarras” nas chaves conforme pode-se observar no Anexo 1, o que torna aquele registro de competição um documento de difícil compreensão e posterior registro, sem falar da letra de alguns mesários. Outros aspectos que a falta de um sistema informatizado traz é no que concerne a divulgação das informações que surgem durante o campeonato, tais como: atleta vencedor ou perdedor, quem serão os próximos competidores da chave, pontuação atualizada durante as lutas, dentre outras. 47 Também a dificuldade das informações trafegarem de uma área a outra do campeonato, há pouca interação entre eles, por exemplo, o problema que segue muitas vezes é contatado nos campeonatos, qual seja, os atletas chegam na área de premiação para receber sua medalha, mas o responsável pela entrega dos prêmios não sabe quem é o atleta do 1º, 2º e 3º lugar, pois a ficha preenchida com estas informações saiu da mesa da área de competição e viajou nas mãos de alguém até a área de divulgação sonora dos resultados e não encontrou outras mãos que a trouxessem até à premiação. Por fim, todo o trabalho de registro manual do dados fica guardado em pastinhas até alguém tenha tempo de digitar e divulgar algumas das informações ali anotadas. A figura 7 ilustra a Modelagem de Processos de Negócio Atual, demonstrando os processos acima descritos. Lima (2005) define processo de negócio como um conjunto de atividades que entrega um resultado para um cliente. É um conjunto de tarefas iniciado por um evento e dirigido por regras de negócio. Esta modelagem “pretende abstrair a estrutura dinâmica da empresa em um modelo que descreva suas atividades, com passos bem definidos, considerando o tempo de execução e os resultados que criem um valor para os interessados.” 48 analysis Modelo de Negócio Atual Ficha de Dados Atendime nto com qualidade Ficha de matrí cula preenchida «Input» «m eta» «output» Pre enc he fi c ha M atrí cul a Realiza Cadastro Atleta (from Atores) Participa de Campeonato Ficha de inscri ção em campeonato preenchida «output» «Input» «m eta» Ficha de Inscrição Participaç ão e integração dos atletas Lista de altletas inscritos no campeonato Lista de atletas por categoria «Input» Separa atleta por categoria Organi zação Profe ssor «m eta» (from Atores) Chav es definidas Gera Chaves «output» Cha ve s geradas Gerenciamento das chav es «output» «i nput» Preenc he chav es com os resultados durante ca mpeonato Informações das competições organizadas «m eta» Cha v e s gerenciadas Figura 7 – Modelo de Negócios Atual Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Conforme descrito anteriormente, a figura 7 demonstra os processos atuais do negócio. Para o processo de matrícula em uma academia, o atleta realiza o cadastro quando recebe e preenche a ficha de matrícula com seus dados. Após estar cadastrado em alguma academia 49 poderá participar de campeonatos. Para participar de campeonatos precisará preencher a ficha de inscrição em campeonato. Com as inscrições encerradas, o professor realiza a organização dos atletas inscritos nas categorias onde se enquadram. A geração das chaves é de acordo com estas categorias. Definidas as chaves pode-se iniciar as competições. O gerenciamento das chaves vai ocorrendo durante o campeonato, dependendo dos resultados de cada competição. 4.2 MODELO DE NEGÓCIO PROPOSTO Para corrigir os problemas encontrados além de melhorar e facilitar os processos e atividades da gestão de academias e campeonatos de karate é que surgiu o projeto do Sistema Bons@i. Para melhor exemplificar o Sistema, suas funções e particularidades será utilizado o método de modelagem ICONIX, pois dentre as metodologias pesquisadas e descritas no capítulo 2 foi considerada suficiente e satisfatória para auxiliar no desenvolvimento deste projeto. As características do Bons@i serão descritas nos próximos itens, bem como podem ser visualizadas nas figuras e diagramas contidas neste capítulo e nos Apêndices referenciados. A solução será baseada na implementação de um sistema de informação composto pelos módulos de cadastro de academias, de campeonatos e de atletas. Além destes cadastros o sistema contará com o gerenciamento das atividades relacionadas aos campeonatos e a organização deste. No módulo de campeonatos serão necessárias previamente as informações do cadastro do atleta para a participação neste. O sistema terá que realizar a geração das chaves das disputas baseadas: nos dados técnicos dos atletas inseridos no sistema, nas regras definidas para o campeonato. Deverá ainda disponibilizar os resultados apresentando relatórios de cada competição e relatórios estatísticos do campeonato. Na figura 8 é possível visualizar o modelo macro de negócio da solução proposta. 50 Figura 8 – Visão macro do modelo proposto Fonte: Desenvolvido pelo autor, 2010 4.3 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Segundo BERWANGER (2010), os requisitos de um sistema definem o que o sistema deve fazer e as circunstâncias sob as quais deve operar. São normalmente classificados em requisitos funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais apontam as funções que o sistema deve fornecer e como o sistema deve se comportar em determinadas situações. Os requisitos não funcionais descrevem restrições sobre as funções oferecidas, tais como 51 restrições de tempo, de uso de recursos etc. Alguns requisitos não funcionais dizem respeito ao sistema como um todo e não a funcionalidade específica, podem ser classificados de diferentes maneiras, tais como requisitos de desempenho, requisitos de portabilidade, requisitos legais, requisitos de conformidade etc. 4.3.1 Requisitos Funcionais Segundo Lima (2005) requisitos funcionais especificam ações que o sistema deve executar independente de exigências físicas ou tecnológicas e que estão associados ao modelo conceitual, ou seja, que sejam satisfeitas as necessidades e problemas do cliente. Na figura 9 temos os requisitos funcionais levantados para o sistema proposto. 52 custom Requisitos Funcionais RF01 - Cadastrar Atl eta RF11 - L i berar Cadastro Professor RF02 - Sol i ci tar Cada stro com o Atl eta RF12 - Cadast rar academ i a RF22 - Gerar chaves RF03 - Em i ti r rel ação de Atl etas RF13 - Em i ti r rel ação de academ i as RF23 - Al terar chaves RF21 - Li b erar Insc ri ção no Cam pe onato RF04 - M ostrar dados do atl eta RF14 - Cadast rar Categori a RF24 - Li star horá ri os das turm as RF05 - Li star sol i ci tações de cadastro do atl eta RF15 - Cadastrar Katas RF25 - Rea l i zar M atr ícul a em turm a RF16 - Cadastrar T écni cas RF06 - Li berar Cadastro Atl eta RF07 - Cadastrar T urm as RF17 - Cadastrar cam pe onato RF08 - Em i ti r rel ação de turm as RF18 - M a nter i nscri ções em cam peonatos RF09 - Cadastrar Professor RF19 - Re al i zar In scri ção em cam p eonato RF20 - So l i ci tar i nscri ção em cam p eonato RF10 - So l i ci tar Cadastro com o professor Figura 9 – Requisitos Funcionais Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Os requisitos funcionais estão definidos no quadro 1 com as suas respectivas descrições. Identificação do Requisito RF01 - Cadastrar Atleta Descrição O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar um novo Atleta, localizar um atleta cadastrado, alterar ou excluir este atleta. RF02 - Solicitar Cadastro O sistema deverá permitir ao visitante se cadastrar no sistema. como Atleta Neste momento o sistema deve inserir os dados no banco de dados, porém deverá aguardar que o administrador libere ou não o cadastro. Enquanto não for liberado o sistema não permitirá o acesso. Ao ser avaliado o cadastro um e-mail é enviado ao solicitante 53 informando a condição final do cadastro. RF03 - Emitir relação de Atletas Permitir a emissão da relação dos atletas cadastrados no sistema. RF04 - Mostrar dados do Permitir a listagem dos dados de determinado atleta. Para atleta usuários administrador e/ou professor deve ser necessário realizar a busca por determinado atleta e então solicitar ao sistema que mostre os dados deste atleta. Para o usuário atleta, o sistema irá mostrar os dados do cadastro somente do próprio atleta. RF05 - Listar solicitações Permitir ao Administrador/professor responsável listar as de cadastro do atleta solicitações de cadastro como atleta no sistema. RF06 - Liberar Cadastro Atleta Permitir ao administrador e/ou professor liberar ou negar o cadastro do atleta. RF07 - Cadastrar Turmas O sistema deve permitir o cadastro de novas turmas relacionadas a determinada academia, localizar uma turma cadastrada e ainda permitir a alteração ou a exclusão de determinada turma. RF08 - Emitir relação de turmas O sistema deve permitir ao usuário habilitado (administrador/professor) emitir uma relação das turmas cadastradas. RF09 - Cadastrar Professor O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar um novo Professor, localizar um Professor cadastrado, alterar ou excluir este Professor. RF10 - Solicitar Cadastro Permitir ao atleta solicitar seu cadastro como professor. como professor RF11 - Liberar Cadastro Professor Permitir ao administrador liberar ou negar o cadastro do atleta como professor. RF12 - Cadastrar academia O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar uma nova Academia, localizar uma academia existente e alterar e/ou excluir uma Academia já cadastrada, bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. RF13 - Emitir relação de academias O sistema deve permitir a emissão da listagem de academias cadastradas. RF14 - Cadastrar Categoria O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar uma nova Categoria, localizar uma Categoria existente e alterar e/ou excluir uma Categoria já cadastrada, bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. RF15 - Cadastrar Katas O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar um novo Kata, localizar um Kata existente e alterar e/ou excluir um Kata já cadastrado, bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. 54 RF16 - Cadastrar Técnicas O sistema deverá prover funcionalidades que permitam cadastrar uma nova Técnica, localizar uma Técnica existente e alterar e/ou excluir uma Técnica já cadastrada, bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. RF17 - Cadastrar campeonato O sistema deverá prover funcionalidades que permitam ao Administrador cadastrar um novo Campeonato, alterar e excluir informações de um Campeonato já cadastrado, bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. RF18 - Manter inscrições O sistema deverá prover funcionalidades que permitam a em campeonatos inscrição de atletas num campeonato, localizar uma inscrição, alterar ou cancelar determinada inscrição, Bem como executar consultas simples sobre os dados desse cadastro. RF19 - Realizar Inscrição O sistema deverá prover funcionalidades que permitam ao em campeonato Atleta realizar sua inscrição em Campeonato, e também o cancelamento de sua participação. RF20 - Solicitar inscrição Permitir ao atleta solicitar sua inscrição em determinado em campeonato campeonato. RF21 - Liberar Inscrição no Campeonato Permitir ao administrador/professor responsável liberar ou negar a inscrição do atleta no campeonato. RF22 - Gerar chaves Permitir ao administrador/professor solicitar a geração das chaves. Mediante sorteio o sistema define as chaves para as lutas. RF23 - Alterar chaves Permitir ao administrador/professor que realize alterações necessárias nas chaves. RF24 - Listar horários das Permitir listar os horários das turmas de determinada academia. turmas RF25 - Realizar Matrícula Permitir ao atleta realizar sua matrícula em determinada turma. em turma Quadro 1 - Requisitos funcionais 4.3.2 Requisitos Não Funcionais Requisitos não funcionais estão relacionados com as características do sistema ou do ambiente em que ele está inserido. São exemplos de requisitos não funcionais estética, interface amigável, documentação e ajuda on line fáceis de consultar, requisitos de segurança e de desempenho, etc. (LIMA, 2005). A figura 10 ilustra os requisitos não funcionais levantados para o projeto em questão. 55 custom Requisitos Não-Funcionais RNF01 - Pl ataf orm a de Desenvol vi m ent o RNF02 - Desem penho das Consul tas RNF05 - I denti fi cação de Usuári o RNF06 - Núm ero de usuári os RNF07 - T i pos de browser RNF03 - Botões de Navegação RNF04 - Acesso ao si st em a Figura 10 – Requisitos Não Funcionais Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 No quadro 2 são apresentados os requisitos não funcionais com as suas respectivas descrições. Identificação do Requisito Descrição RNF01 - Plataforma de Desenvolvimento O sistema deverá ser desenvolvido para internet e será em plataforma HTML/PHP e com banco de dados MySql. RNF02 - Desempenho das Consultas As consultas realizadas no sistema deverão ter seu resultado visualizados em até 5s. RNF03 - Botões de Navegação Toda interface deverá possuir um botão de retorno à interface anterior e botão de retorno ao menu inicial do sistema. RNF04 - Acesso ao sistema Para acessar ao sistema haverá níveis de usuários. RNF05 - Identificação de O usuário deverá identificar-se para poder utilizar o sistema. Usuário Sem a identificação só poderá visualizar algumas informações. RNF06 - Número de usuários O sistema deve permitir que vários usuários o acessem simultaneamente. RNF07 - Tipos de browser O sistema deve ser acessado sem prejuízo em qualquer tipo de browser. Quadro 2 - Requisitos não funcionais 56 4.3.3 Regras de Negócio “As regras de negócio são um complemento essencial aos diagramas de modo a garantir a representação de todas as informações sobre o funcionamento do negócio.” (LIMA, 2005) Na figura 11 são apresentadas as regras de negócio para a solução proposta. req Regras de Negócio RN0 1 - Da d o s d o At l e t a RN0 2 - Da d o s d a Ca m p e o n a t o RN0 3 - Da d o s d a Ca t e g o ri a RN0 4 - Da d o s d a Ch a ve RN0 5 - Da d o s d a i n sc ri çã o e m ca m p e o n a t o RN0 6 - Re g ra s p a ra Co n f i rm a çã o d a I n sc ri çã o n o ca m p e o n a t o RN0 7 - Da d o s d a T u rm a RN0 8 - Da d o s d o Pro f e sso r RN0 9 - Da d o s d a a ca d e m i a RN1 0 - Da d o s d e Ka t a RN1 1 - Da d o s d a T é cn i ca RN1 2 - G e re n ci a m e n t o d e Ca m p e o n a t o Figura 11 – Regras de Negócio Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 O quadro 3 apresenta as regras de negócio com suas respectivas descrições. Identificação da Regra de Descrição Negócio RN01 - Dados do Atleta Para cada atleta devem ser registrados: Login (obrigatório), senha (obrigatório), Nome completo (obrigatório), Filiação, Código (obrigatório, é o sistema que insere), CPF, RG, Data de Nascimento (obrigatório), Endereço completo (obrigatório), Naturalidade (obrigatório), Nacionalidade, Escolaridade (obrigatório), Telefone Fixo, Telefone Celular, Telefone do responsável, E-mail (obrigatório), E-mail dos pais, Peso (obrigatório), Altura (obrigatório), e Informações médicas RN02 - Dados da Campeonato Para cada campeonato devem ser registrados: Código, Título, Data, Horário, Local, Nível, Tipo, Código da Categoria, Série, e-mail do responsável RN03 - Dados da Para cada categoria devem ser registrados: 57 Categoria Código, Nome, Faixa de idade, Faixa de peso, Faixa de altura, Código da graduação (faixa de graduação) RN04 - Dados da Chave Para cada chave devem ser registrados: Código da chave, código da categoria, código do atleta 1, código do atletra 2, vencedor RN05 - Dados da Para cada inscrição devem ser registrados: inscrição em campeonato Código da inscrição, Código do atleta, código do campeonato, pagamento RN06 - Regras para Para que a inscrição seja válida o pagamento deverá ser Confirmação da Inscrição efetuado até 24 horas antes do início do evento. O no campeonato Administrador é quem confirma no sistema o pagamento realizado pelo atleta. RN07 - Dados da Turma Para cada turma devem ser registrados: Código da turma, dia da semana, horário, código do professor, tipo de treino, observações RN08 - Dados do Professor Para cada professor devem ser registrados: Código do atleta, Código do professor RN09 - Dados da academia Para cada academia devem ser registrados: Código da Academia, Nome, Endereço, Responsável RN10 - Dados de Kata Para cada Kata devem ser registrados: Código do Kata, Nome RN11 - Dados da Técnica Para cada Técnica devem ser registrados: Código, Nome RN12 - Gerenciamento de Campeonato Cadastrar informações sobre o campeonato; - O administrador atualiza informações de classificação (atleta vencedor, atleta derrotado, qtde de pontos dos atletas); - Deve haver pelo menos um vencedor por disputa; Quadro 3 - Regras de Negócio 4.3.4 Diagrama de Casos de Uso Para Berwanger (2010) diagrama de casos de uso pode ser definido como um modelo gráfico que agrupa determinados casos de usos e atores de um determinado sistema, de forma a visualizar-se de maneira rápida e fácil o relacionamento entre eles, servindo de documento para comunicação entre os participantes do projeto. Esses diagramas fazem com que sistemas, 58 subsistemas e classes fiquem acessíveis e compreensíveis, por apresentarem uma visão externa sobre como esses elementos podem ser utilizados no contexto. É basicamente composto por: • Atores: Pessoas que desempenham algum papel no sistema, entidades externas, como outros sistemas, que interagem com o sistema sendo projetado; • Casos de Uso: Processos ou funções que o sistema deve realizar de forma automática ou mesmo manual, geralmente associada a descrições textuais; • Relacionamentos: De dependência, generalização e associação. 4.3.4.1 Atores Segundo Lima (2005) o ator é alguém que interage com o sistema. Ele é sempre externo ao sistema, pode ser um usuário humano, um hardware externo, ou ainda outros sistemas. A palavra autor sugere alguém atuando no sistema. Em termos de casos de uso, pode ser qualquer coisa que tenha interesse no comportamento do caso de uso. Os atores são ainda classificados em atores primário, quando é o interessado que acessa o sistema para entregar-lhe diretamente um serviço, e secundário, que é um interessado que provê um serviço ao sistema, mas não diretamente. (LIMA, 2005) O quadro 4 apresenta os atores do sistema bons@i e suas respectivas descrições. Número Ator 1 Visitante Descrição • • • • • 2 Atleta • Definição: Indivíduo que acessa o sistema, porém sem informar login e senha. Frequência de uso: indeterminado Conhecimento em informática: Deve possuir conhecimento básico em informática. Conhecimento no processo: os visitantes devem ter noção do processo. Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao visitante dados informativos da academias e dos campeonatos cadastrados, assim como a possibilidade de se cadastrarem como atletas. Definição: Pessoa que acessa o sistema por intermédio de seu login e senha e que poderá realizar alterações em seu cadastro, assim como visualizar e inscrever-se em campeonatos e/ou matricular-se em turmas nas academias cadastradas, além de poder visualizar alguns 59 • • • • 3 Professor • • • • • 4 Administrador • • • • • Quadro 4 - Atores relatórios. Frequência de uso: semanal ou mensal Conhecimento em informática: Deve possuir conhecimento básico em informática. Conhecimento no processo: Os atletas devem ter boa noção dos processos. Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao atleta os dados informativos das academias cadastradas assim como a possibilidade de matricular-se em turmas das mesmas. Visualizar as informações dos campeonatos cadastrados assim como a possibilidade de inscrever-se nos que tiver interesse e for apto. Obter alguns relatórios. Definição: Responsável por alguma das academias pode realizar alterações em seu cadastro, manter o cadastro de turmas, de categorias e de campeonatos. Poderá ainda acessar relatórios relacionados a estes cadastros e a relação de atletas. Frequência de uso: diário ou semanal Conhecimento em informática: Deve possuir conhecimento básico em informática. Conhecimento no processo: Domina todo o processo do negócio. Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao professor o acesso a todos os cadastros de atleta, de academias, de categorias, das turmas e dos campeonatos. Assim como acesso a relatórios destes módulos. Definição: Pessoa responsável por qualquer operações no sistema. Deve manter os Cadastros de: Campeonato, Categoria, Kata, Técnicas, Penalidades, graduações, atletas, academias. Ainda pelo gerenciamento dos campeonatos (aceitar as inscrições, gerar as chaves, etc). Frequência de uso: diário ou semanal Conhecimento em informática: Deve possuir conhecimento básico em informática. Conhecimento no processo: Domina todo o processo do negócio. Permissão de Acesso: terá acesso a todas as funcionalidades do sistema. 60 4.3.4.2 Casos de uso Os casos de uso representam toda a funcionalidade de um sistema, consistem em sentenças escritas em passos de ação simples, em que o autor alcança um resultado ou transmite informações ao sistema. Cada caso de uso especifica uma unidade de funcionalidade útil que o sistema provê a seus usuário. (LIMA, 2005) O diagrama de casos de uso na figura 12 representa o relacionamento entre os casos de uso e os atores do Cadastro de Atletas. Os demais diagramas de caso de uso serão disponibilizados em Apêndices. Figura 12 – Diagrama de Casos de Uso – Cadastro de Atletas Fonte: Desenvolvido pelo autor, 2010 61 4.4 FLUXOGRAMAS DAS INTERFACES Com o intuito de facilitar o entendimento de como o Bons@i deverá se comportar, foram desenvolvidos fluxograma para representar o funcionamento do sistema em cada interface. O fluxograma representado na figura 13, a seguir, representa o funcionamento do Cadastro de Atletas. Os demais fluxogramas serão disponibilizados em Apêndices. Figura 13 - Fluxograma de funcionamento do Cadastro de Atletas Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 62 4.5 MODELAGEM DO BANCO DE DADOS Para demonstrar o funcionamento do banco de dados segue o diagrama EntidadeRelacionamento ilustrado na figura 14. 63 Figura 14 - Diagrama E-R do sistema Bons@i Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 64 4.6 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Este talvez seja o capítulo mais importante e que mais tempo consumiu. Pois foram pensados, discutidos, simulados e documentados os mínimos detalhes do Sistema, todas as regras de negócio e requisitos funcionais. Desde a visão macro do processo de negócio até os detalhes dos relacionamentos das tabelas do banco de dados. 65 5 DESENVOLVIMENTO Neste capítulo será descrito o desenvolvimento do Sistema Bons@i. O Sistema será desenvolvido em plataforma web para melhor facilidade de acesso das academias, atletas e professores proporcionando assim maior integração. Desta forma evita-se a necessidade de instalação e configuração do software em diversos computadores além de permitir um controle e recuperação, em tempo real, das informações armazenadas no sistema. Também o fato de ser um sistema web facilita a manutenção, atualização e ampliação das funcionalidades que o Sistema oferece. Por fim, o desenvolvimento do Sistema Bons@i proporciona ao Karate, uma arte-marcial milenar com conceitos e técnicas que remontam ao início da Idade Média, ser atual o suficiente para estar inserido na nova ordem mundial, a da tecnologia. 5.1 MONTANDO O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO Neste item serão descritos os passos para montar o ambiente de desenvolvimento do Sistema Bons@i. Foram instaladas as ferramentas Apache (Servidor Web), Php, MySql, PhpMyAdmin e Dreamweaver e configuradas de forma a auxiliar na implementação do sistema desejado. 5.1.1 • As ferramentas Instalação do pacote AppServ – um pacote desenvolvido pela AppServ Foundation que inclui o Apache, o PHP e o MySQL. A decisão de utilizar o pacote, foi pelo fato 66 de ele trazer estes softwares com versões compatíveis, o que facilita e agiliza a instalação. • Instalação do software Macromedia Dreamweaver 8, na versão de teste disponível de forma gratuita, que é uma ferramenta completa com um poderoso recurso de programação na parte gráfica. A prévia experiência com esta ferramenta foi também um dos fatores decisivos na escolha. 5.2 DESCRIÇÃO DO SISTEMA Neste tópico serão descritas as principais funcionalidades do Bons@i, principalmente em relação ao fluxo do campeonato. Para tanto serão apresentadas algumas telas de interface com os usuários para melhor ilustrar as referidas funções do sistema. Como são muitos detalhes em cada tela, foi escolhida a da figura 15 para ser explicada em seus pormenores. As telas restantes apresentadas neste capítulo mostram apenas o fluxo para inscrição do atleta em um campeonato e a tela de controle das disputas. As demais telas do Sistema Bons@i podem ser encontradas no Apêndice A – Interfaces do Sistema. A Figura 15 mostra a tela de acesso ao Sistema Bons@i. O usuário ainda não cadastrado no sistema também pode ter acesso à algumas informações quanto aos campeonatos em aberto e locais e horários de aula. Clicando no botão “Academias” ele será direcionado para a listagem de Academias cadastradas onde poderá obter informações como local da academia e horários dos treinos. Já se clicar no botão “Campeonatos” será apresentado a lista de campeonatos em aberto. 67 Figura 15 - Tela de Acesso ao Sistema Bons@i Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Caso o usuário desejar se cadastrar poderá clicar no botão “Cadastre-se” e será direcionado para a tela da Figura 16, que é o formulário de cadastro de atleta. Se o usuário já for um atleta cadastrado ele poderá digitar nos campos do quadro “Acesso ao Sistema” seu e-mail e senha e clicar no botão “Entrar”, o Sistema então agirá da seguinte forma: validadas como corretas as informações digitadas, o atleta será direcionado para a tela de menu de Atleta onde terá algumas opções de navegação no Sistema. O direcionamento que o acesso válido proporciona depende do nível de permissão de cada usuário: atleta, professor ou administrador. Os fluxos de exceção também são tratados, como por exemplo, se o usuário não digitar nada em alguns dos campos ou digitar uma informação incorreta Se o usuário clicar no botão “Esqueci minha Senha” será encaminhado para a tela onde digitará seu e-mail de cadastro, para onde será enviada uma nova senha. Quanto a senha é conveniente esclarecer que quando cadastrada é gravada no banco de dados já criptografada, através do algoritmo MD5 (Message-Digest algorithm 5). Para concluir a explicação da Tela de Acesso, temos também a opção de um link para o site da Associação Bonsai de Karate, onde o usuário pode buscar informações importantes e complementares quanto ao karate. 68 Figura 16 - Tela de Cadastro de Atleta – Dados Pessoais Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Se o usuário clicar no botão “Cadastre-se”, em qualquer das telas que ele é apresentado, será remetido para a tela da Figura 16 que apresenta um formulário de cadastro de dados pessoais. Conforme alerta na própria tela os campos com asterisco vermelho são de preenchimento obrigatório. Vale a pena ressaltar que muitos campos já foram previamente programados para evitar a inserção de dados incorretos ou fora do padrão, é o caso das datas, documentos, telefones e e-mail, sendo realizada uma validação, quando o botão “Salvar” é pressionado. Quando o botão “Salvar” é clicado e todos os dados preenchidos são validados, eles são gravados no banco de dados. 69 O Sistema então faz um “select” no banco de dados do “id” (código) do atleta e o envia por parâmetro para o formulário da tela da Figura 17. Este processo é transparente ao usuário que simplesmente vê outro formulário aparecer na tela, desta vez o cadastro de informações técnicas. Importante lembrar que, conforme já fora comentado, a senha é pessoal e ninguém tem acesso, nem mesmo o Administrador, sendo gravada no banco de dados de forma criptografada. Figura 17 - Tela de Cadastro de Atleta – Informações Técnicas Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 70 Figura 18 - Tela de Menu do Atleta Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Agora será descrito o procedimento para o atleta se inscrever em um campeonato. Após logar-se no sistema o Bons@i o atleta verá a tela da Figura 18. Se ele clicar no botão “Campeonatos” verá a tela da Figura 19. 71 Figura 19 - Tela de Campeonatos Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 em Aberto Após na tela da Figura 19 clicar no botão do campeonato para o qual deseja se inscrever até chegar na tela de inscrição da Figura 20, onde poderá selecionar em qual(is) modalidade(s) quer competir. Após confirmar a inscrição o Sistema automaticamente verifica os dados do atleta e o coloca numa lista de atletas inscritos já dentro de sua respectiva categoria de disputa. 72 Figura 20 - Tela de Inscrição em Campeonato Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 Para efetivação da inscrição no campeonato, o Sistema antes encaminha o atleta obrigatoriamente para a tela de informações técnicas para a atualização de dados importantes para a organização do campeonato, com peso, idade e graduação. O Administrador do Sistema no momento oportuno encerrará as inscrições para determinado campeonato e clicará na opção de Gerar Chaves. Durante o campeonato de kumite (luta) o administrador contará com a tela da Figura 21, que controla todas as atividades de uma disputa bem como armazena os eventos que ocorrem durante as lutas num simples clique de botão com pontos e penalidades. O Sistema ainda conta com um cronometro regulado pelo tempo de cada luta dependendo da categoria e avisa ao mesário, que repassará a informação ao Árbitro, os eventos que ocorrerem, por exemplo: empate (HIKIWAKE), 10 segundo para o fim da luta (ATOSHI BARAKU) e o vencedor (AKA/AO NO KACHI) ao final do tempo ou caso haja uma diferença de oito pontos entre os atletas. 73 Figura 21 - Tela de Campeonato de Kumite Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 A outra modalidade de disputa no karate também é contemplada com a tela da Figura 22, onde, assim como no campeonato de kumite são apresentados os dados dos atletas, e ainda é possível cadastrar o kata apresentado, além do voto dos juízes que determinará o vencedor da apresentação. 74 Figura 22 - Tela de Campeonato de Kata Fonte: Elaborado pelo autor, 2010 5.3 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO O capítulo do desenvolvimento é o mais prazeroso de ser feito, pois é onde possível ver o que antes era só imaginação e pensamento transformado em realidade. Não é fácil, principalmente se não há o domínio das ferramentas que se está utilizando, o método de experimentação torna-se um aliado fiel, porém perde-se um tempo precioso errando até acertar o que se quer. Contudo as ferramentas utilizadas foram de grande valia para a conclusão do projeto. Por mais que se utilize material de consulta, livros, internet, nem sempre está lá escrito o que deseja-se ler. O interessante do desenvolvimento é ver que se terminou o que se pretendia e ao mesmo tempo começou uma nova etapa que consome também muito tempo os testes e correções do que ficou errado ou incompleto. 75 6 6.1 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES CONCLUSÕES Este trabalho apresentou o desenvolvimento do Sistema Bons@i para controle de academias e campeonatos de karate com foco no cotidiano da Associação Bonsai de KarateDo representante Wado-kai no Estado de Santa Catarina. Para poder concretizar os objetivos outrora definidos foi necessário um profundo estudo dos procedimentos relacionado ao negócio Karate, para que assim fosse possível definir atores do sistema, regras de negócio, requisitos funcionais e quais destes procedimentos poderiam ser informatizados. O Bons@i pretende ser um sistema de informação que revolucionará o atual cotidiano das academias e campeonatos de karate, pois através dos módulos de Cadastros e Campeonatos será uma ferramenta eficaz para a aquisição, armazenamento, tratamento, e recuperação das informações pertinentes ao esporte. O Sistema trará uma nova forma de gestão das academias e eventos, já com pensamento no futuro. O Sistema ainda pretende ser um objeto de inclusão digital, haja vista para cadastrar-se nele será necessários antes providenciar um e-mail, então aquelas pessoas, mesmo os que já treinam karate há algum tempo e estão à margem da tecnologia serão de certa forma obrigadas a incluir-se neste novo mundo, para poder compartilhar das benesses do novo sistema. 76 6.2 RECOMENDAÇÕES. Agora são apresentadas algumas sugestões para trabalhos futuros em continuidade ao Projeto do Sistema Bons@i: • Desenvolvimento do Módulo de Exames de Faixa; • Desenvolvimento do Módulo Financeiro para controle de mensalidades e taxas de inscrição em campeonatos, exames de faixa e eventos diversos relacionados ao karate; • Melhoria na parte visual das Interfaces com estudo de Design e cores; • Melhoria e correção nas funcionalidades do Sistema após ser colocado em atividade, por exemplo cadastros e confirmação de inscrição em campeonatos com leitura de impressão digital; • Expansão do Sistema para outras artes marciais; • Desenvolvimento de interfaces em outros idiomas para buscar mercados estrangeiros; 77 REFERÊNCIAS BARROS, Mauro G. V.; REIS, Rodrigo Siqueira. Análise de dados em atividade física e saúde: demonstrando a utilização do SPSS. Londrina: Midiograf, 2003. 216 p. BERWANGER, Elielder. Apostila Engenharia de Software. 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Rio de Janeiro: Campus, 2003. 676 p. 79 APÊNDICE A – Interfaces do sistema Apêndice A – Tela de acesso ao sistema Apêndice A – Tela de Listagem de Academias para o visitante 80 Apendice A – Tela com tabela de horários de treino de uma academia Apendice A – Tela de Listagem de campeonatos para o visitante 81 Apendice A – Mensagem de informação ao visitante Apendice A – Tela de Cadastro de Atleta – Dados Pessoais 82 Apendice A – Tela de Cadastro de Atleta – Informações Técnicas Apendice A – Mensagem informando que há dados não preenchidos Apendice A – Mensagem informando que a senha e confirmação de senha não conferem 83 Apendice A – Mensagem informando que e-mail e e-mail de confirmação não conferem Apendice A – Mensagem informando que já há cadastro para o e-mail informado Apendice A – Mensagem de confirmação de cadastro de dados pessoais Apendice A – Mensagem de confirmação de cadastro do atleta 84 Apendice A – Tela Lembrar senha Apendice A – Mensagem informando que e-mail e e-mail de confirmação não conferem Apendice A – Mensagem informando para preencher o e-mail em ambos os campos Apendice A – Mensagem informando que o valor no campo e-mail não é válido 85 Apendice A – Mensagem confirmando o procedimento Apendice A – Tela principal para o Atleta logado 86 Apendice A – Tela de Listagem de academias para atleta logado Apendice A – Tela de Horário de treino com opção de matricular-se 87 Apendice A – Mensagem de confirmação de matrícula Apendice A – Mensagem de erro no processo de matrícula Apendice A – Tela de Listagem de campeonatos para o atleta logado 88 Apendice A – Mensagem apresentada ao inscrever-se em campeonato Apendice A – Tela de atualização dos dados do atleta 89 Apendice A – Mensagem de confirmação de atualização dos dados Apendice A – Tela de Inscrição em campeonato Apendice A – Mensagem informando que nenhuma modalidade foi selecionada Apendice A – Mensagem informando que o atleta já está inscrito no campeonato 90 Apendice A – Mensagem confirmando a inscrição no campeonato Apendice A – Tela principal do administrador logado 91 Apendice A – Tela de Campeonato – Kumite 92 Apendice A – Tela de Campeonato – Kata 93 APENDICE B – Diagrama Entidade-Relacionamento 94 APENDICE C – Diagramas de Casos de Uso uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Academia CSU4.1 - Ins erir Academia «include» CSU4.0 - Manter Cadastro Academia Administrador CSU4.3 - Alterar Academia «include» «extend» CSU4.2 - Loca lizar Academia «include» «extend» CSU4.4 - Exc luir Academia CSU4.5 - Emitir relaçã o de acade mias cadastradas Profe ssor Atleta Visitante 95 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Campeonato CSU8.1 - Inserir Campeonato CSU8.3 - Alterar campeonato Administrador «include» CSU8.0 - Manter Cadastro de Campeonato «extend» CSU8.2 - Localizar Campeonato «include» «extend» CSU8.4 - Excluir Campeonato «include» CSU8.5 - Emitir relação de Campeonatos Professor Atleta Visitante 96 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Categoria CSU5.1 - Ins erir Categoria CSU5.3 - Alterar Categoria «include» «extend» CSU5.2 - Loca lizar Categoria Administrador CSU5.0 - Ma nter Cada stro de Categoria «include» «extend» CSU5.4 - Exc luir Categoria «include» Profe ssor CSU5.5 - Emitir relaçã o de categorias 97 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Inscricao em Campeonato CSU9.7 - Emitir Lista de inscrições solicitadas CSU9.6 - Solicita inscrição em campeonato «extend» «include» Administrador CSU9.8 - Realizar Autorização participação CSU9.1 - Reali zar a Inscricao no campeonato Atleta « extend» «include» CSU9.3 - Alterar Dados da Insc rição em Campeonato CSU9.0 - Ma nter Cadas tro das Inscrições em Campe onato Profe ssor «extend» «include» CSU9.2 - Loca lizar inscrição «include» «extend» CSU9.4 - Cancelar Incrição em Campe onato CSU9.5 - Emitir relaçã o das Insc rições 98 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Katas CSU6.1 - Inserir Kata CSU6.3 - Alterar Kata «include» «extend» CSU6.0 - Manter Cadastro de Katas «include» CSU6.2 - Localizar Kata «extend» Administrador CSU6.4 - Excluir Kata «include» CSU6.5 - Emitir relação de Katas uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Matricula em Turma CSU13.0 - Visualizar Hora rios Atleta CSU12.0 - Rea lizar matrícula na turma 99 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Professor Atleta Professor CSU3.6 - Solicita Cadastro c omo professor CSU3.1 - Ins erir Professor «include» CSU3.5 - Emitir relação de Profes sores «include» CSU3.4 - Exc luir Profess or CSU3.3 - Alterar Cadastro de Professor «extend» «extend» «extend» «include» CSU1.8 - Liberar cadastro CSU3.2 - Loca lizar Professor «include» CSU3.0 - Ma nter Cada stro de Professor «include» CSU1.7 - Listar Solicitações de Cadastro Administrador 100 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Turmas CSU2.1 - Inserir Turma Administrador CSU2.3 - Alterar Turma «include» «extend» CSU2.2 - Loca lizar Turma CSU2.0 - Ma nter Cadastro de Turma «include» «extend» CSU2.4 - Exc luir turma «include» CSU2.5 - Emitir Relação de Turmas Profe ssor Atleta Visitante 101 uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Técnicas CSU7.1 - Ins erir Técnica «include» CSU7.0 - Ma nter Cada stro de Técnicas CSU7.3 - Alterar Técnica «extend» «include» CSU7.2 - Localizar técnica Administrador «extend» CSU7.4 - Exc luir técnica «include» CSU7.5 - Emitir relação de Técnicas 102 uc Diagrama de Casos de Uso - Geração de chav es CSU10. 0 - Gerar chav es Administrador CSU10. 1 - Al terar chav es 103 uc Diagrama de Casos de Uso -Cadastro de Atleta CSU1.5 - Alterar Atleta CSU1.3 - Loca lizar Atleta «extend» CSU 1.2 - Inserir Atleta «extend» CSU1.4 - Exc luir Atleta «extend» «call » «i nclude» «i nclude» «extend» CSU1.1 - Soli citar Cadastro c omo atleta CSU1.9 - Mos trar dados do Atleta CSU1.0 - Ma nter Cadastro de Atleta «i nclude» CSU1.6 - Emitir relação de atletas CSU1.8 - Liberar cadastro «include» Visitante Atleta Profe ssor Administrador CSU1.7 - Li star Solici taçõe s de Cada stro 104 APENDICE D – Diagramas de Atividade Apêndice D – Diagrama de Atividades do usuário a partir da página inicial 105 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de Atleta 106 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Atleta 107 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Professor 108 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Campeonato 109 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Controle de Campeonato 110 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Menu de opções 111 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de academia 112 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de Kata 113 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de graduações 114 Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de categoria 115 116 ANEXO 1