UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
RICARDO PEDRO DA SILVA
BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE
DE ACADEMIAS E CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI
Palhoça
2010
RICARDO PEDRO DA SILVA
BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE DE ACADEMIAS E
CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de Graduação em Sistemas de Informação da
Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito
parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de
Informação.
Orientador: Prof. Dr. Ricardo Villarroel Dávalos
Palhoça
2010
RICARDO PEDRO DA SILVA
BONS@I: SISTEMA DE INFORMAÇÃO PARA CONTROLE DE ACADEMIAS E
CAMPEONATOS DE KARATE DA WADO-KAI
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado
adequado à obtenção do título de Bacharel em Sistemas
de Informação e aprovado em sua forma final pelo
Curso de Graduação em Sistemas de Informação da
Universidade do Sul de Santa Catarina.
Palhoça, 26 de Novembro de 2010.
______________________________________________________
Professor e orientador . Ricardo Villarroel Dávalos, Dr..
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Aran Bey Tcholakian Morales, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Marcos Alexandre Jordão, Eng.
Representante da Wado-kai
Dedico este trabalho aos praticantes de karate,
à minha família, e principalmente à minha
esposa Mariléia e à minha filha Laura.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente devo agradecer à minha esposa, o sine qua non deste trabalho, pois
neste últimos meses teve que exercer simultaneamente as tarefas de esposa, dona de casa,
analista de sistemas, mãe e coautora do projeto. A você minha querida o meu muito obrigado
pela dedicação e paciência, provas de um amor incondicional.
Agradeço aos meus colegas do karate e principalmente à Associação Bonsai e em
em destaque ao Sensei Jurandir Lucas Hasse pelas preciosas dicas e materiais fornecidos. A
todos os Sensei's que ajudam a difundir e manter viva a filosofia do Karate, especialmente ao
Shiran Michizo Buyo que preside a Wado-kai no Brasil.
Agradeço ao professor Ricardo Dávalos por acreditar no meu projeto e no meu
potencial para concluí-lo. Sou grato também pelas valiosas dicas durante o período de
orientação que enriqueceram esta monografia em informação e organização.
Os demais mestres que tive durante esta graduação agradeço na pessoa da
professora Maria Inés que acompanhou todas as fases do TCC.
Agradeço à minha família, irmãos, cunhados e sobrinhos, pelo apoio, e
principalmente aos meus pais Vilmar e Mariléa e aos meus sogros Valdir e Olinda que sempre
nos deram, além de amor, suporte logístico para que pudéssemos concretizar nossos objetivos.
Por fim agradeço a todos que direta ou indiretamente contribuíram para a
conclusão de mais esta etapa da minha vida.
RESUMO
O Karate é uma arte marcial praticada há séculos. Atualmente é difundido e praticado como
esporte em diversos países, contando uma sólida organização desportiva. Entretanto, a
organização de eventos, como campeonatos, demanda muito tempo e trabalho dos dirigentes,
principalmente pelas várias regras de devem ser levadas em consideração, por exemplo na
confecção das chaves de competição, como idade, peso e graduação dos atletas. Dificuldade
esta que torna-se ainda maior pois nos campeonatos, pelo menos naqueles que foram
pesquisados, em nível nacional, os registros são praticamente todos manuais, ou seja, a
inscrição dos atletas no campeonato, o sorteio das chaves, a manipulação das chaves e os
apontamentos das disputas são na maior parte das vezes feitas com papel e caneta, que
inevitavelmente estão fadados à perda e ao esquecimento. Quando muito o computador é
utilizado para impressão de formulários ou registro estático das informações. Esta dificuldade
se estende ao cotidiano das academias onde não há muita ordem nas matrículas e atualização
de dados cadastrais. Visando proporcionar uma nova visão no que concerne a organização de
informações das academias e campeonatos de Karate surge o Sistema Bons@i, que pretende
proporcionar aos praticantes do Karate uma oportunidade de estarem inseridos no mundo
digital através de seu esporte. O Bons@i será um sistema eficaz para a inserção,
armazenamento, manipulação e recuperação de dados, proporcionando aos atletas dentre
outras vantagens um histórico de sua vida desportiva. Aos professores/técnicos(Sensei) uma
ferramenta poderosa na analise do rendimento de seus atletas, bem como no auxílio na
organização de eventos. O processo de desenvolvimento do Bons@i, desde a concepção até a
implementação propriamente dita, se deu concomitantemente a esta monografia, para tanto
foram necessárias realizar observações e entrevistas informais buscando entender as
necessidades do esporte no âmbito computacional, posteriormente foi realizado um estudo de
quais tecnologias livres se enquadravam com o propósito do sistema e por fim a construção
do sistema buscando atender as necessidades funcionais assim como a documentação
necessária ao Trabalho de Conclusão de Curso. Com um ambiente de navegação Web,
planejado para ser o mais funcional e usual possível, disponibilizado no endereço
www.sistemabonsai.com.br, a proposta do Bons@i é contribuir na organização de eventos
relacionados ao karate, bem como integrar os praticantes deste esporte, além de proporcionar
uma inclusão digital dos atletas que não tem contato com a Internet, o que certamente fará
com que o esporte seja mais organizado, compreendido e mais forte para galgar
reconhecimento e notoriedade.
Palavras chave: Sistema de Informação, Karate, Campeonato.
ABSTRACT
Karate is a martial art practiced for centuries. Today is widespread and practiced as a sport in
many countries, telling a solid sports organization. However, the organization of events such
as championships, requires much time and effort of leaders, especially the different rules must
be taken into consideration, for example in the manufacture of the keys to competition, such
as age, weight and the graduation of athletes. Difficulty that is even greater because the
championships, at least those who were surveyed nationally, almost all the records are
manual, ie, the entry of athletes in the league, the draw of the keys, the manipulation of keys
and register of the fights are the most often made with pen and paper, which inevitably are
doomed to loss and oblivion. At best computer is used to print forms or static record of the
information. This difficulty extends to the routine of academies where there is little order in
enrollment and update registration information. In order to provide a new vision regarding the
organization of information of the academies and karate championships comes Bonsai
System, which aims to provide practitioners of karate a chance to be entered into the digital
world through their sport. Bonsai is an effective system for entering, storing, manipulating
and retrieving data, providing athletes among other advantages a history of your sporting life.
Teachers / technicians (Sensei) a powerful tool in analyzing the performance of their athletes,
as well as assisting in organizing events. The development process of bonsai, from design to
deployment itself, occurred concurrently with this thesis, both were necessary to make
observations and informal interviews trying to understand the needs of the sport in computing,
was subsequently conducted a study of which technologies free fit for the purpose of the
system and finally the construction of the system trying to meet the functional needs as well
as the necessary documentation to work Completion of course. With a Web browser
environment, designed to be as functional as possible and customary, at the address provided
www.sistemabonsai.com.br, the proposal of Bonsai is to contribute in organizing events
related to karate, and integrate the practitioners of this sport, besides providing a digital
inclusion of athletes who have no contact with the Internet, which will certainly make the
sport is more organized, understood and harder to climb recognition and notoriety.
Keywords: Information System, Karate, Championships
12
1
INTRODUÇÃO
O Karate pode ser visto como uma forma de luta, uma arte-marcial, uma forma de
defesa pessoal, um esporte, uma filosofia, ou a mistura de tudo isto. No Brasil existem
diversos estilos de karate, neste trabalho o foco será no Wado-Ryu. O estilo Wado é praticado
e difundido mundialmente pela Organização Wado-Kai, presidida no Brasil pelo Shiran
Michizo Buyo e em Santa Catarina pelo Shiran Jurandir Lucas Hasse.
Diversos campeonatos são organizados desde o nível de academias até mundiais.
Estes campeonatos seja ao nível de academias, ou de estilos ou inter-estilos são geralmente
eventos organizados de forma semelhante.
Basicamente o karate tem duas formas de competição, o kata que são
apresentações, individuais ou em equipe, onde o atleta precisa demonstrar uma seqüência de
movimentos pré-estabelecidos dentro de um certo ritmo com a devida concentração e força
que cada técnica exige, e o kumite que são as lutas propriamente ditas, onde os atletas buscam
os pontos, que são conquistados quando um atleta aplica um golpe, que também é
previamente definido pelas regras, no seu adversário.
Para que estes campeonatos sejam bem organizados há uma demanda grande de
tempo e mão-de-obra ainda com a possibilidade de haver erros na divisão de atletas por
categorias, quando da confecção das chaves, além dos registros serem todos manuais, sujeitos
ao esquecimento e a perda dos dados.
A finalidade deste trabalho é desenvolver um sistema de informação, denominado
Sistema Bons@i, capaz de realizar diversas funções de organização e gerência das atividades
relacionadas ao karate. Desde o cadastro de atletas, professores e academias, até a
automatização da geração de chaves em campeonatos, assim como todo o gerenciamento das
disputas nas competições.
13
1.1
O PROBLEMA
Hoje na Associação Bonsai de Karatê-Dô, representante da Wado-kai no Estado
de Santa Catarina, e na maioria das associações de karate no Brasil os registros de atletas
encontram-se somente em fichas, as quais são de difícil manipulação e atualização. Fica
difícil também a organização e gerência de campeonatos, onde, por exemplo, são realizadas
as divisões dos atletas por categoria, e para isso várias regras e requisitos devem ser levados
em consideração dependendo do tipo de campeonato.
O desafio está criação de um sistema de informação capaz de apoiar as atividades
da relacionadas ao cotidiano das academias de karate, no âmbito da Associação Bonsai,
facilitando a mão-de-obra e o tempo empregado na organização de eventos, assim como o
apoio para controle dos cadastros de atletas de cada turma e a facilidade de atualização dos
seus dados.
Ainda é preciso observar que o Sistema deve ser criado e aplicado seguindo as
regras vigentes concernentes ao karate, ou seja, não pode-se mudar drasticamente a
metodologia utilizada nos eventos, apenas informatizá-las.
Para que o Bons@i atinja seus objetos, o sistema será desenvolvido em um site
com apoio de um banco de dados para que seja de fácil acesso aos atletas e professores da
Associação Bonsai.
1.2
OBJETIVOS
Nos subtítulos seguintes são definidos os objetivos gerais e específicos para este
projeto.
14
1.2.1
Objetivos Gerais
Desenvolvimento do Sistema Bons@i para dar suporte à gestão de academias e
campeonatos de karate da Wado-Kai.
1.2.2
Objetivos Específicos
Como objetivos específicos deste trabalho:
•
Implementar o Módulo de Cadastros com os seguintes Cadastros: Cadastro de
Atletas, com informações pessoais e informações técnicas, o Cadastro de Academias, o
Cadastro de Turmas, com a possibilidade de o atleta se matricular numa turma, o Cadastro de
Categorias de competição e o Cadastro de Campeonatos;
•
Implementar o Módulo Campeonato, onde será possível que o atleta se inscreva
para participar de um campeonato, também será possível que o Administrador gere as chaves
de competição a partir dos atletas inscritos, e ainda os gerenciadores de competição onde
serão registradas as informações de cada disputa conforme forem ocorrendo durante os
campeonatos;
•
Gerar os seguintes relatórios: Atletas Cadastrados, Professores Cadastrados,
Academias Cadastradas, Dados Pessoais e Informações Técnicas(por atleta), Atletas por
Academia, Turmas por Academia, Atletas por Turma, Atletas Inscritos em Campeonato,
Atletas por Categoria, Relatório de Chaves, Relatório de Resultados( por categoria, por
campeonato);
•
Disponibilizar de forma informatizada as informações pertinentes ao atletas,
academias e campeonatos de forma a promover uma maior integração entre os associados;
•
Utilização de tecnologias livres para o desenvolvimento, para a redução de custos
de implementação e implantação do software.
15
•
Modelar e documentar os módulos do Sistema que forem implementados, de modo
a facilitar futuras alterações ou expansões das funcionalidades, bem como garantir a
integridade dos dados no sistema;
1.3
JUSTIFICATIVA
O Sistema Bons@i nasceu da necessidade de auxiliar professores e atletas de
karate, no sentido de facilitar a organização do cotidiano das academias e de eventos, registrar
e armazenar os resultados destes eventos.
Depois de concluído o Bons@i será uma ferramenta eficaz para que se possa
analisar resultados através de relatórios e poder ter um melhor acompanhamento dos atletas,
auxiliando também na organização do cotidiano das academias ligadas ao Sistema.
A organização dos dados e as informações que o Sistema fornecerá são os maiores
benefícios deste projeto, porque promoverão uma maior integração entre academias, atletas e
professores.
Além dos benefícios já mencionados acima, a construção do Sistema Bons@i
permitirá que a Associação Bonsai tenha suas informações armazenadas, tratadas e
organizadas, de uma forma praticamente sem custo, visto que o software será disponibilizado
gratuitamente para esta Organização.
Outro aspecto importante que justifica o desenvolvimento do Sistema é o fato
de não haver no mercado nacional outro sistema com as mesmas características e
funcionalidades que o Bons@i disponibiliza, fato este constatado após pesquisa na Internet e
informalmente entre os organizadores de campeonatos.
16
1.4
ESTRUTURA DO TCC
A Estrutura deste Projeto de Conclusão de Curso está definida da seguinte forma:
•
Capítulo 1 – Introdução
O primeiro capítulo mostra a Introdução do trabalho, onde são apresentados: o
problema, a proposta de solução, os objetivos e as justificativas do projeto.
•
Capítulo 2 – Fundamentação Teórica
Já no segundo capítulo é apresentada a fundamentação teórica acerca dos temas e
tecnologias envolvidas no projeto.
•
Capítulo 3 – Método
No terceiro capítulo temos o Método, que é uma descrição das etapas
metodológicas onde também são apresentadas: a sequência de fases do projeto, proposta de
solução para o problema e as delimitações realizadas no projeto.
•
Capítulo 4 – Modelagem
No Quarto capítulo temos a Modelagem do Sistema Bons@i, com a apresentação
de inicialmente da estrutura atual do sistema de controle de academias e campeonatos e
posteriormente a apresentação de diagramas UML, casos de uso, regras de negócio, requisitos
funcionais, diagramas de sequência.
•
Capítulo 5 – Desenvolvimento
Neste capítulo, ocorre a descrição do desenvolvimento do trabalho, ou seja, a
construção do Sistema propriamente dito. Uma abordagem inicial sobre as ferramentas
tecnológicas utilizadas e na sequência a construção das interfaces.
•
Capítulo 6 – Conclusões
Por fim neste capítulo são apresentadas as conclusões do trabalho, uma análise
abordando se os objetivos foram alcançados e um rol de recomendações é apresentado, são
17
propostas melhorias para completar o Sistema que poderão ser realizadas em trabalhos
futuros.
18
2
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nos títulos a seguir será realizada uma fundamentação teórica dos assuntos
envolvidos neste projeto.
2.1
O KARATE
Primeiramente é preciso definir qual a grafia correta da palavra epigrafada, que
em português, é “caratê” e é definida, nos principais dicionários de nosso idioma, como luta
de ataque e defesa pessoal em que se usam as mãos e o pés desarmados.
Contudo o caratê é uma arte marcial de origem estrangeira e, portanto o nome que
o define e o nome de suas técnicas (golpes por exemplo) são conhecidos e padronizados em
todos os países onde há praticantes, na forma romanizada das palavras, ficando então escrito
na forma “karate”. Desta sorte, por ser uma palavra de origem estrangeira e para manter este
documento fiel às origens do caratê e às bibliografias pesquisadas, além de torná-lo um
instrumento de pesquisa sem fronteiras, doravante durante este trabalho será grafado como
“karate”, exceto nas citações em que esteja grafado de outra forma.
A expressão ‘Karatê’, da maneira como é aplicada à arte do karatê, é derivada de
uma expressão desenvolvida e usada na filosofia Zen, que pode ser considerada, em
sua verdadeira origem, como uma parte integral da filosofia oriental. A palavra
“Sora”, que também se pronuncia ‘Kara’ ou ‘Kuu’, representa o Universo. Em
termos do pensamento, ‘Zen’, contém o ato ou processo de libertação da pessoa ou
seu ego, conseguindo um estado de mente que não é afetado por nada, isto é, estado
de inexistência. Este ‘estado’ significa aqui, o esforço para livra a pessoa de
qualquer tipo de desejo e desenvolver um caráter respeitável. (SASAKI, 1984, p.22).
O karate é uma das artes marciais mais antigas e difundidas no mundo pois conta
com uma forte organização baseada na sólida filosofia dos conhecimentos passados de
geração em geração. Praticado como esporte exige também um certo grau de regulamentação
e organização. Neste capítulo será abordado o assunto karate, em vários de seus aspectos, já
que é o tema que servirá de base para este projeto.
19
2.1.1 História do Karate
Segundo Sasaki (1984), o karate surgiu há aproximadamente doze séculos, na
Índia ou na China, e durante este período ele tem sofrido mudanças, onde as contribuições dos
praticantes provocaram modificações que deram origem aos diferentes estilos hoje
conhecidos. Porém, as formas de karate que sobreviveram ao tempo “contêm as essências das
técnicas corretas e efetivas”.
De acordo com Sasaki a palavra “KARA” tem o significado de vazio, céu,
Universo, neutralidade, luz, “TE” significa mão e “DO” caminho, portanto literalmente
“KARATE DO” significa “o caminho das mãos vazias ou o caminho que contém o Universo”.
De acordo com Buyo o karate teve com precursor o Bodhi-Dharma, o mesmo que
fundou o Zen-Budismo, da Índia. Porém foi no Japão mais precisamente numa Ilha ou Sul
chamada Okinawa que o karate foi sistematizado como luta. Buyo ainda nos conta que de
acordo com a história o Rei Hasshi, para evitar as revoltas, proibiu o uso de qualquer arma, e
isso fez com que o povo desenvolvesse mais as habilidades de luta com as mãos vazias,
treinamentos que eram realizados de forma secreta, com o passar do tempo as técnicas foram
se aprimorando.
Para Buyo (1989), o karate moderno foi divulgado por Funakoshi, que após a
Segunda Guerra Mundial espalhou-se pelo mundo, e aí foram surgindo os vários estilos,
porém em todos os grandes estilos os fundamentos são os mesmos, variando somente na
forma.
2.1.1
Arte e Filosofia
O karate pode ser visto como uma arte ou filosofia sem que haja qualquer
conotação religiosa.
20
Na obra Karatê-Dô Vol. I - Fundamentos, de Michizo Buyo, Laertes A. Ferraz nos
leva a refletir sobre se existe realmente e qual é filosofia do karate e completa: “Para mim,
essa é a filosofia do karate: o treinamento, a prática, a persistência de procurar sempre a
resposta para essa pergunta.”.
Ferraz apud Buyo (1989) nos fala que o praticante de karate, que ele sabiamente
chama de o “buscador sincero”, deverá:
[...]percorrer um longo e árduo caminho na procura pela resposta. E com isso
aprenderá persistência e tenacidade.
Terá de enfrentar difíceis provas e testas sua coragem. E com isso aprenderá o autoconhecimento, investigando seu interior e conhecendo suas próprias fraquezas,
tentando sempre supera-las.
Terá que esperar muito pela resposta. E com isso desenvolverá a paciência.
Será vencido inúmeras vezes por lutadores mais avançados e mesmo por
principiantes. E com isso exercitará a humildade.
Terá de ser íntegro, pois a virtude não se disfarça e, dentro de um dojo – através de
seu comportamento – uma pessoa se torna transparente como um cristal. E todos
saberão como ele verdadeiramente é.
Terá de superar a dor física e, às vezes, a dor mental. E com isso aprenderá o autocontrole.
E haverá um dia, se ele conseguir aprender todos esses ensinamentos, que passara a
ensinar. E aí então, ele vai aprender ainda mais lições de humildade e altruísmo.
Conhecerá uma satisfação interior, sincera, plena, fruto da percepção de que está
contribuindo para o aprimoramento e de desenvolvimento dos outros.
E se essa pessoa tiver a suprema felicidade de se tornar um guerreiro, ele não mais
precisará perguntar, pois as respostas brotarão de seu interior e ele, finalmente,
saberá que a filosofia das artes-marciais é expandir seus limites e aprender
constantemente a vencer a si próprio. Descobrirá ainda que essa filosofia não é
apenas do Karate, mas de qualquer atividade na vida. E o caminho é a prática. .
(FERRAZ, apud BUYO, 1989, p.11).
Para Sasaki (1984), “o Karate não visa somente a vitória ou derrota em
competições, mas através dos esforços e das experiência físicas e mentais, obter o real brilho
do ser humano”.
O praticante de Karate, uma pessoa altamente treinada nos aspectos físico-mentais
do mesmo, quando se confronta com o atacante, apresenta um comportamento
diferenciado e dá provas de sentimentos completamente incomuns a alguém tão
ameaçado. Existe uma ruptura de pensamento intelectual e de emoções como a
raiva, o medo e o orgulho. Em lugar disso, ele não se sente como um indivíduo
separado das coisas que o cercam, como um indivíduo em seu ambiente. Até mesmo
seu oponente é olhado como uma extensão de si próprio. (SASAKI, 1984, p.21).
Portanto a prática do karate como filosofia leva seu praticante a buscar o
equilíbrio interior, levando a um auto-conhecimento de seu corpo e mente, o quê como
conseqüência propicia o equilíbrio com o exterior, pois o carateca busca manter relações
21
amistosas com as outras pessoas, respeitando-as, sem temê-las e sem se humilhar. Lembra-nos
Sasaki da famosa expressão do Mestre Funakoshi: “Karate Ni Sente Nashi”, que explica
claramente o espírito do karate, que é conter o espírito de agressão, intrínseco em cada ser
humano em nosso extinto animal de defesa e sobrevivência. Tanto é que nas práticas de
“kata” que é a luta imaginária, o primeiro golpe é sempre uma técnica de defesa.
2.1.2
As faixas ou graus
Buyo (1989) nos explica de forma impar o significado das faixas conforme
transcrição que segue:
A maneira de se medir ou avaliar o estágio de um Karateca é pelo grau ou faixa. É o
reconhecimento de tudo o que o praticante aprendeu e, à medida em que vai
galgando degraus, aprende que a conquista de novas faixas trás uma
responsabilidade, maior. O significado da faixa é grande e ao mesmo tempo não é.
Apesar de aparente contradição existe uma coerência nessa afirmação, porque o
verdadeiro adepto do Karate vê na conquista da faixa uma meta a ser alcançada que
sempre se renova. E a busca da perfeição onde se encontra o objetivo maior do
Karate. Por todos esses motivos, a conquista de uma faixa não deve ser fácil. E,
quando houver uma eventual reprovação, o reprovado deverá retornar aos treinos
com redobrado ânimo, demonstrando ser possuidor de tenacidade e que não recua
perante as primeiras adversidades. Quem assim proceder, estará dando os passos
certos no “caminho” do Karate. O tempo para a conquista de cada faixa depende
muito de cada praticante. (Buyo, 1989, p.100).
2.1.2.1 Exame de faixa
Quanto ao exame para troca de grau Buyo (1989) escreve:
A troca de faixa se realiza mediante procedimento padronizado, de forma a se
estabelecer parâmetros comparativos entre os praticantes, evitando-se que ocorra
grandes desníveis ou eventuais injustiças. A melhor forma encontrada para isto
ocorra é através de exames de faíscas realizados de tempos em tempos, por
exemplo, a cada quatro meses, em que o Karateca poderá se candidatar desde que
22
cumpridas as carências exigidas no regulamento. As referidas carências não se
relacionam apenas ao fator tempo de treinamento, mas também, ao número de aulas
freqüentadas. (Buyo, 1989, p.100).
2.1.2.1.1 Critérios de avaliação nos exames
Os critérios de avaliação seguidos são utilizados internacionalmente, onde são
observados dentro de cada técnica, seja ela de perna, braço, defesa ou ataque, parâmetros
como potência e velocidade dos golpes, o olhar, o equilíbrio, vigor físico, movimentos
completos, a participação do quadril nos golpes, a estética do movimento todo, dentre outros.
Buyo (1989) enumera seis itens a serem observados na apresentação de kata e
kumite, os quais nas subseções seguintes.
2.1.2.1.1.1 Kata
Buyo (1989) fala que o Kata é uma maneira de treinamento que o carateca pode
treinar individualmente através de aplicações de formas pré-definidas que simulam ataque e
defesa a adversários imaginários. Existem diversos tipos de kata e cada qual com um
determinado nível de dificuldade. É excelente para a correção de postura e para o
condicionamento físico. Nos campeonatos de karate também há competição de kata
individual e em equipe onde são observados, pelos árbitros, os itens a seguir:
1- “Deverá haver um perfeito controle e dosagem entre força, tensão e contração.
2- Deverá haver controle e dosagem de velocidade e ritmo.
3- A direção dos movimentos deverá ser correta.
4- Deverá haver compreensão das técnicas utilizadas no kata.
5- O olhar deverá estar bem concentrado.
6- O kata devera ser realizado dentro das técnicas dos estilos reconhecidos pela
World Union of Karate-Do Organization (WUKO).” (Buyo, 1989, p.103).
23
2.1.2.1.1.2 Kumite
Quanto ao Kumite, que é a luta propriamente dita Buyo (1989) enumera os
seguintes itens a serem observados quando da realização de exames ou campeonatos:
1- “O lutador deverá ter o olhar concentrado, corpo equilibrado, aplicando golpes
no tempo e distância exata.
2- Deverá existir técnicas de golpes sequenciais próprias do lutador.
3- Deverá haver controle de todos os golpes.
4- Deverá existir garra e espírito de combatividade.
5- Deverá existir o conhecimento das regras da luta.
6- Deverá haver atitudes respeitosas em relação a pessoa humana do adversário.”
(Buyo, 1989, p.103).
2.1.3.1.1.3 Preparo físico
O karate proporciona ao seu praticante assíduo, além do equilíbrio emocional, um
excelente preparo físico se praticado dentro dos limites estabelecidos pela estrutura física de
cada atleta, do que preconiza a arte e os ensinamentos dos mais graduados e principalmente
quando o praticante tem sensatez. Neste contexto Buyo fala que:
[...]para se atingir os estágios mais elevados do Karate é preciso se ter bom preparo
físico. O atleta deverá ter flexibilidade, resistência, potência e velocidade. Para
alcançar índices satisfatórios em todos esses requisitos, o praticante deverá executar
treinos complementares a fim de que o cansaço físico, as distensões ou entroses, não
sejam empecilhos para o progresso em seu aprendizado e o rendimento possa ser
máximo. Adquirir habilidades físicas adequadas requer também certas virtudes
morais, pois é fato sabido que excessos na alimentação, fumo, bebidas e hábitos
desregrados provocam a rápida falência dos organismo. A disciplina exigida no
DOJO(Academia) será assim uma constante na vida do Karateca. (Buyo, 1989,
p.19).
24
2.1.4 O estilo Wado
O estilo Wado de karate foi fundado pelo mestre Hironori Otsuka. Em 1934 ele
fundou a Wado Ryu Karate Jutsu e o Wado Ryu Jutsu Kempo. Em 1940 acrescentou às suas
criações o Karate Wado Ryu, fundando a Organização Wado-kai. Entre outras inovações criou
o Jiu-Kumite(combate livre). Otsuka faleceu em 1982 aos 90 anos, antes, porém foi
condecorado pelo Governo Japonês com a quinta ordem do Mérito(Cordão do Sol Nascente) e
a Federação Internacional de Artes Marcias concedeu-lhe o 10 ° Dan em Karate-Do(Buyo,
1989).
Após a morte do fundador, em 1982, alguns dirigentes da Wado-Kai se desligaram e
criaram suas próprias organizações, que apesar de praticarem o mesmo estilo e
terem bom acervo técnico, são de caráter particular, não contando portanto, com o
reconhecimento Oficial por parte dos órgãos que regulamentam o Karate mundial,
como World Karate-Do Federation (WKF). Hoje a Wado-Kai é uma das maiores
organizações de estilo do mundo, contando com mais de 600.000 praticantes, cuja
matriz esta sediada em Tókio-Japão, é presidida pelo Primeiro Ministro japonês
Exmo. Sr. Ryutaro Hashimoto, e é a única reconhecida oficialmente como
representante do estilo Wado. No Brasil, esta sediada em São Paulo, é presidida pelo
professor Michizo Buyo, que também acumula a presidência da Wado Sul
Americana. (WADO-KAI DO BRASIL. 2009).
Segundo Buyo (1989), no que concerne ao aspecto técnico:
O Wadô-ryu se diferencia de outros estilos por apresentar a fusão das técnicas de
Karate e jiu-jutsu com a predominância para a utilização de esquivas e nagewaza
(projeção) ao invés da defesa por bloqueio direto. O ataque se processa
simultaneamente à defesa aproveitando a própria força do adversário de forma a se
obter o máximo de eficiência com dispêndeio de energia mínimo. O princípio dos
movimentos são em sua essência naturais, já que forma baseados no instinto de
defesa do homem. (Buyo, 1989, p.7).
O organograma da Wado-Kai pode ser visualizado na figura 1.
25
Figura 1 – Organograma Wado-Kai
Fonte: WADO-KAI, 2009
2.1.5 Karate como esporte (Karate-Competição)
Para Sasaki (1984) “a competição de karate é apenas um meio de avaliar seu
estágio de progresso em busca do ideal de cada praticante”.
Durante muito tempo de sua existência o karate foi praticado somente como
defesa pessoal ou arte marcial, não havendo o conceito de Karate-Esporte. (SASAKI, 1984).
Sasaki (1984) nos diz ainda que o Karate-Competição foi implantado no início da
década de 50 e desde então o esporte tem evoluído e se espalhado pelo mundo, inclusive entre
universitários e cientistas, que colocam seus conhecimentos e equipamentos na investigação
dos vários aspectos da arte.
Buyo (1989) aborda o fato de o karate ser também um esporte competitivo, onde
os adversários aplicam golpes previamente convencionados. Lembra também que o contato é
26
proibido e punido com a desclassificação do atleta caso ele acertar o outro intencionalmente e
com força excessiva.
Com o objetivo de aperfeiçoar a regulamentação das competições de karate
esportivo o conjunto de regras elaboradas em 1953 já sofreu diversas modificações. As
competições e torneios devem ser realizados para avaliar e premiar a habilidade dos
competidores na execução das técnicas.
Shimo (1990) ainda enumera algumas regras básicas de competições:
Um torneio de karate deverá compreender competição de kumite e/ou kata;
A competição de kumite poderá ser dividida em competição individual e por equipes;
A competição individual deverá ser dividida por categoria de pesos;
A área de competição deverá ser plana e desprovida de perigo;
Os competidores, seus treinadores, árbitros principais, árbitros auxiliares e árbitros
fiscais, deverão usar uniformes oficiais;
O tempo de combate iniciar-se-á quando o árbitro principal der o sinal de início e será
interrompido a cada vez que o juiz disse “YAME”;
O cronometrista deverá tocar claramente o sino, ou dar qualquer outro sinal, indicando
que faltam 30 segundos para terminar o combate, outro sinal marca o fim do combate;
De acordo com o Regulamento Nacional de Competições da Confederação
Brasileira de Karate(CBK) :
•
As competições serão regidas pelas Regras Oficiais da WKF e
Panamerican Karate Federation, por este Regulamento, pela Legislação Desportiva
vigente no país, pelos regulamentos específicos e pelas normas do Comitê Olímpico
Brasileiro(COB).
•
O sistema de chaves será o de eliminatória simples com repescagem para dois 3º
lugares conforme determina o regulamento da WKF.
•
Nas disputas individuais e por equipes serão classificados o primeiro, segundo e
terceiros colocados nas respectivas categorias.
Na figura 2 é possível observar como está atualmente organizado o Karate no
Brasil. Fica clara qual é a hierarquia dos Organismos que regulam as competições.
27
Figura 2 – Estrutura Organizacional do Karate Oficial
Fonte: FCK, 2009.
2.2
GESTÃO DE ACADEMIAS
Para que organização numa academia seja ela de karate ou de qualquer outra
atividade esportiva é preciso haver métodos e principalmente quem saiba aplicá-los. Também
é necessário que a academia seja gerenciada de tal forma que as regras sejam respeitadas.
Outro aspecto importante na gestão
de academias, e agora falando
especificamente quanto ao karate, é definir quais dados devem ser armazenados para que
haja um controle das atividades e para que as informações armazenadas tenham alguma
utilidade
Em qualquer estudo, após a fase de coleta, é preciso introduzir os dados numa
planilha para que se possa gerar representações gráficas, efetuar transformações nas
variáveis e fazer análises estatísticas. O planejamento adequado da entrada de dados
e a utilização de ferramentas apropriadas podem facilitar a realização dessa tarefa e
minimizar a ocorrência de erros.” “O uso do computador , […], passa a ter um papel
fundamental porque garante maior velocidade e precisão, além de facilitar a
28
checagem eletrônica de erros, produção de gráficos e transformação de variáveis.” .
(BARROS & REIS, 2003, p.17)
Existe uma infinidade de softwares para controle de academias, alguns muito bons
e com muitos recursos, numa busca rápida na Internet é fácil observar isso, porém é preciso
comprar as versões completas dos softwares.
No sítio eletrônico da Federação Catarinense de Karatê (FCK), há a indicação de
um sistema chamado G2E Gerenciamento de Atividades Esportivas, produzido pela IDBrasil
Sites e Sistemas, que se propõe a gerenciar as atividades de academias utilizando uma
plataforma Web. No sítio eletrônico do fabricante do referido software é possível verificar
algumas características do produto.
Por ser indicado pela FCK, que é o órgão oficial do karate em Santa Catarina, o
G2E deve ser um bom software para o gerenciamento de academias. Porém não há no
mercado um sistema personalizado ao estilo Wado da Organização Wado-Kai, como o
BONSAI pretende ser, principalmente no que concerne ao controle de campeonatos.
2.3
ANÁLISE E PROJETO DE SISTEMAS
Para Tonsig (2003, p. 26) a informação é o Dado (“estrutura fundamental sobre o
qual o sistema de informação é construído”) não isolado, ou seja, organizado em registros e
reunidos os dados podem ser convertidos em informação através de algum mecanismo de
estruturação, em suma os dados reunidos e interagindo passam a apresentar significado e
permitem serem interpretados.
Já um sistema é um conjunto de entidades relacionadas interdependentes, que
interagem entre si, buscando atingir um objetivo declarado e outros correlatos. Contudo um
sistema pode ser composto de outros sistemas. Chama-se de subsistemas o sistema interno a
outro.
Na mesma linha Laudon e Laudon(1999) nos dizem que um sistema de
informação pode ser definido como “um conjunto de componentes inter-relacionados para
recuperação, processamento, armazenamento e distribuição da informação, que oferece
29
suporte à tomada de decisão, à coordenação, ao controle organizacional, à análise de situações
complexas e à criação de novos produtos e serviços”.
Bezerra (2003, p.1), fala que “um sistema de informações é uma combinação de
pessoas, dados, processo, interfaces, redes de comunicação e tecnologia que interagem como
objetivo de dar suporte e melhorar o processo de negócio de uma organização empresarial
com relação à informações que nela fluem”.
Segundo Tonsig(2003) um sistema pode ser resumido basicamente em três blocos,
cujo primeiro seriam as entradas de dados, a alimentação do sistema, o segundo bloco seria o
processamento dos dados inseridos no sistema
é nesta parte do sistema onde existem
operações que manipulam e transformam o que foi recebido, por fim o terceiro bloco seria a
saída do sistema onde é possível observar o resultado dos processos.
A construção de um sistema de informação, mais especificamente um sistema e
software, tem uma grande complexidade, que cresce proporcionalmente ao tamanho do
sistema. Dado o grau de dificuldade é necessário um planejamento inicial anterior. Essa
necessidade leva ao conceito de modelo, tão importante no desenvolvimento de sistemas. De
uma perspectiva mais ampla, um modelo pode ser visto como uma representação idealizada
de um sistema a ser construído. (BEZERRA, 2003).
Para Silva & Videira (2008) o processo de desenvolvimento de software é um ato
complexo que consiste genericamente num conjunto de fases, tarefas e atividades. Várias são
as metodologias de desenvolvimento de software.
2.3.1
Metodologia RUP
A metodologia Rational Unified Process (RUP) é uma metologia complexa que é
fortemente integrada com UML. O RUP segue um modelo iterativo e incremental, centrado
numa arquitetura e conduzido por casos de uso. É uma Metodologia que se baseia no
paradigma da orientação a objetos e a abrangência das propostas contempla a possibilidade de
adaptação à realidade de cada projeto. (SILVA & VIDEIRA, 2008)
30
2.3.2
Metodologias Ágeis
Silva & Videira(2008) escrevem sobre às Metodologias Ágeis o seguinte:
Suas abordagens vão além dos tradicionais aspectos metodológicos mais técnicos,
ao incluírem também aspectos de natureza social, humana e trabalho de equipe. Seu
enforque é sobretudo nas pessoas, na qualidade do seu trabalho, na definição de
técnicas que permitam atingir o verdadeiro objetivo(o desenvolvimento do código
de um sistema de informação) e principalmente na criação de um ambiente de
trabalho agradável e motivador.
Entre várias abordagens ágeis, destacam-se o Extreme Programming (XP) e o
SCRUM.
2.3.3
Metodologia ICONIX
Pode-se dizer que a metodologia ICONIX está entre situada entre a complexidade
e abrangência do RUP e a simplicidade e o pragmatismo das abordagens ágeis. O ICONIX é
conduzido por casos de uso, iterativo e incremental, tal como o RUP, mas sem a
complexidade deste. Por outro lado, é relativamente pequeno e simples, tal como o XP, sem
perder, porém, as tarefas de análise e de desenho, que XP não explora significativamente.
(SILVA & VIDEIRA, 2008).
O ponto de partida é o uso de entrevistas e acesso a documental junto ao cliente,
onde são traçados os Requisitos Funcionais e Não-funcionais iniciais do projeto.
Diante disto, estima-se uma Arquitetura Geral do sistema e identifica-se um primeiro
esboço do Modelo de Domínio. Em seguida, se elabora Protótipos ou telas simuladas
que são explicadas por casos de uso. […].O processo ICONIX trabalha a partir de
um protótipo de interface onde se desenvolvem os diagramas de caso de uso baseado
nos requisitos do usuário. Com base nos diagramas de caso de uso se faz à análise
robusta para cada caso de uso e com os resultados obtidos, é possível desenvolver o
diagrama de sequência e posteriormente, povoar o modelo de domínio já revisado
com métodos e atributos descobertos.(SILVA, 2009)
O ICONIX não é uma metodologia muito divulgada, porém ela apresenta uma
relação entre conceitos de metodologia e de modelagem muito forte, por ter sido concebida da
raiz para a aplicação das técnicas de modelagem UML. (SILVA & VIDEIRA, 2008)
31
O ICONIX é composto pelas seguintes fases: Modelo de Domínio, Modelo de
Caso de Uso, Diagrama de Robustez, Diagrama de Seqüência, Diagrama de Classe. (SILVA
& VIDEIRA, 2008).
•
Modelo de Domínio(Domain Model) – Uma abstração do mundo real;
•
Modelo de Casos de Uso(Use Cases Model) – Descreve as funcionalidades(Casos de
Uso) do Sistema e as interações dos agentes externos(atores) com o sistema;
A descrição do diagrama de Casos de Uso pode ser realizada com a ajuda de outros
diagramas como Diagrama de Atividades, de Robustez e de Sequência, além de um
texto que descreve em linguagem simples quais etapas devem ser executadas para
acatar uma função e são chamados de Cenários. Normalmente existe um Cenário
Principal3, representando o fluxo básico de ações e um ou mais Cenários
Alternativos ou de Exceção. Costuma-se ainda descrever cada Caso de Uso com um
nome, atores, resumo, pré-condição e pós-condição, além de ligá-los a um ou mais
Requisitos Funcionais. O ICONIX distingue bem um requisito de um caso de uso.
Um caso de uso descreve uma unidade de comportamento e pode satisfazer um ou
mais requisitos funcionais, ao passo que um requisito descreve uma regra de
negócio.(SILVA, 2009)
2.3.4
Unified Modeling Language (UML)
A linguagem de Modelagem Unificada (UML) serve para descrever e documentar
o projeto. É importante salientar que a UML é uma linguagem de modelagem e não um
método.(TONSIG, 2003).
A UML modela sistemas orientados a objeto, porém é independente de linguagens
de programação no que se trata do processo de desenvolvimento do código do software. A
UML propõe uma descrição do sistema em visões, cada qual especificando diferentes
aspectos do sistema. A Visão de Casos de Uso, por exemplo, descreve as interações do
Sistema com o meio externo, existem ainda a Visão de Projeto, a Visão de Implementação, a
Visão de Implantação e a Visão de Processo. Cada projeto usará as visões que forem
necessárias, dependendo de sua complexidade. Para a representação das visões são utilizados
os Diagramas UML, por exemplo: Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Atividades,
Diagrama de Sequência.(BEZERRA, 2003).
32
2.4
PROGRAMAÇÃO PARA WEB
O termo Web é o mnemônico de World Wide Web, que traduzindo para o
português significa Rede de Alcance Mundial, e é mais conhecido como WWW.
Algumas pessoas confundem a Web com a Internet, porém a Web, apesar de ser
uma parte bastante importante da Internet, refere-se a um serviço específico da grande
Internet. (REICHARD, 1998)
Segundo Lemay (1998) a Web pode ser definida como um sistema de informação
em hipertexto, gráfico, distribuído, independente de plataforma, dinâmico, interativo e global,
utilizando a Internet.
Uma apresentação da Web consiste em uma ou mais páginas associadas de forma
lógica. Cada apresentação é armazenada em um site da Web, que corresponde ao “suporte
físico” que armazena a apresentação. (LEMAY, 1998)
Para criar uma página é importante entender como ela está inserida no contexto da
Internet e as ferramentas utilizadas para desenvolvê-la.
Nos subtítulos seguintes será realizada uma revisão bibliográfica das ferramentas
e linguagens de programação utilizadas neste projeto.
2.4.1
O Servidor Web
Para exibir páginas na Web e navegar por elas é necessário apenas de um
navegador da Web (ou Web Browsers), como por exemplo, o Microsoft Internet Explorer, o
Mozilla Firefox, Opera, entre outros. Já para divulgar páginas na Web é necessário um
servidor Web, que é um programa executado em um site da Web e que é responsável por
atender às solicitações de arquivos feitas pelo navegador Web. (LEMAY, 1998)
De acordo com Reichard (1998) a Web é uma série de transferências de arquivos
entre um servidor e um navegador. Implementar a Web em um site significa rodar um servidor
Web. Um dos servidores mais conhecidos e também um dos mais utilizados na Internet é o
33
Apache que é gratuito e está incluído como parte de alguns sistemas operacionais Linux, e
apresenta alternativas tanto na área comercial quanto na não-comercial.
Segundo Lemay (1998) a função dos servidores na Web vai além do simples
armazenamento de arquivos, são responsáveis pelo gerenciamento de formulários e pela
vinculação de formulários e navegadores a determinados programas, como por exemplo, os
bancos de dados em execução no servidor.
O servidor Web é um software conceitualmente simples que responde a
requisições de navegadores Web, enviando arquivos pelo protocolo HTTP (HyperText
Transfer Protocol), ou seja, o protocolo de transferência de hipertexto. Neste processo o
servidor roda um programa ou script em nome do usuário e depois envia o resultado para este
usuário. (REICHARD, 1998)
Segundo Reichard (1998) o servidor Apache para Web é um produto do Apache
HTTP Serv Project, um grupo de voluntários dedicados que se basearam no servidor NCSA1
para Web que tem caráter próprio para tentar manter um servidor Web de alto desempenho no
domínio público e indefinidamente gratuito.
O servidor Apache para Web dispões de alguns recursos como possuir bancos de
dados DBM para autenticação que permitem a configuração facilitada de páginas protegidas
por senha com um grande número de usuários autorizados e sem congestionar o servidor, traz
respostas personalizadas a erros e problemas, os arquivos ou scripts CGI podem ser
retornados pelo servidor em resposta a erros e problemas, possui diretrizes Directorylndex
múltiplas que permitem enunciar Directorylndt index.html index.cgi, o que instrui o servidor
a enviar o index.html ou executar o index.cgi quando um URL de diretório for requisitado,
tem números ilimitados de diretrizes Alias e Redirect, capacidade de negociação de conteúdo,
ou seja, a capacidade de servir automaticamente varia níveis de sofisticação sob o aspecto do
equipamento utilizado, serviço de servidores multihome, que permitem ao servidor distinguir
entre requisições feitas a endereços IP diferentes mapeados para a mesma máquina.
O servidor Apache para Web não é o único servidor Web disponível, mas devido à
sua popularidade e ao seu uso disseminado na Internet ele está sendo apresentado e será
utilizado neste trabalho.
A WWW permite que os usuários acessem informações por meio de documentos
hipertextos, os quais contêm links para outros documentos, e executando um software de
navegação do Cliente, os usuários ativam um link clicando sobre o texto ou imagem com o
34
mouse. Logo após este clique o usuário ativa o link e o navegador envia um pedido para um
Servidor, este rapidamente envia o documento pedido e desconecta. O computador local que
denominamos cliente deve, temporariamente, armazenar e mostrar o documento.
(REICHARD, 1998)
Estes servidores consultados estão localizados em qualquer lugar do mundo, e
assim, existem na Web, milhões de documentos espalhados por inúmeros servidores e cada
um possui um nome único de endereço denominado URL (Uniform Resource Location). Este
combina informações sobre o tipo de protocolo utilizado, o endereço do site em que o recurso
está localizado, subdiretórios e o nome do arquivo.
Os URLs podem ser utilizados para indicar diversos tipos de informação mas em
geral são utilizados para indicar páginas a Web (http), diretórios ou arquivos (ftp),
informações armazenadas em servidores Gopher (gopher), endereço de correio eletrônico
(mailto) ou artigos do Usenet News (news).
2.4.2
HTML
Conforme Lemay (1998) HTML (HyperText Markup Language) é uma
linguagem de marcação destinada a descrever a estrutura de um documento, ela define um
conjunto de estilos em comum para páginas Web, como cabeçalhos, parágrafos, listas, tabelas
e estilos de caractere. Para representar estes estilos, a HTML possui tags, as quais indicam
elementos da página, a estrutura, a formatação e os vínculos de hipertexto para outras páginas,
e assim produzem diferentes efeitos no navegador. Porém, a HTML não fornece indicação
alguma sobre a aparência que uma página terá quando for exibida, as tags indicam apenas, por
exemplo, se um elemento é um cabeçalho ou uma lista, sem informarem como esse cabeçalho
ou lista deve ser formatado.
Os navegadores da Web, além de fornecerem as funções de rede necessárias à
recuperação de páginas a partir da Web, são também formatadores HTML.
Como já referido, a HTML é uma linguagem de marcação de texto, sendo assim,
não permite a manipulação, validação de informações e a conexão com bancos de dados. Para
este fim faz-se uso de outras linguagens de programação. Lemay (1998) menciona sobre os
35
scripts CGI (Common Gateway Interface) que são exemplos de métodos utilizados na
execução de programas no servidor Web, eles permitem a interação com as páginas da Web,
como procurar um item no banco de dados, selecionar vários itens de um formulário e receber
uma resposta personalizada. Os scripts são chamados pelo servidor a partir de informações do
navegador, e então executam alguma ação e gera um tipo de saída que o servidor da Web é
capaz de entender.
Além dos scripts CGI outras linguagens de programação para Web podem ser
utilizadas junto, ou embutidas no HTML para deixar as páginas dinâmicas e interativas, podese citar a ASP (Active Server Pages), o PHP (Personal Home Page) , JSP (Java Server Pages)
e PERL como as principais. Dentre estas linguagens, para o desenvolvimento deste projeto,
optou-se pelo PHP, já que se trata de uma linguagem, que além de grátis, provê suporte a um
grande número de bases de dados e possui vasta documentação disponível.
2.4.3
PHP
O PHP é uma linguagem de criação de scripts projetada especificamente para a
Web. O código em PHP é embutido dentro do HTML e é executado do lado do servidor
sempre que uma página que o contém é visitada. (WELLING, 2003).
Segundo Soares (2000), o PHP é uma linguagem grátis e seu código é aberto.
Outra vantagem é que como ele roda no servidor, o que faz com que a parte do cliente seja
leve, tornando o processamento mais ágil, além disso, é uma linguagem portável, podendo ser
executada em diversos sistemas operacionais. O PHP possui código nativo para muitos bancos
de dados, como Postres, mSQL, MySQL, Oracle, entre muitos outros. (Wallace, 2000).
Welling(2003) cita que como o PHP foi projetado para a utilização na Web, ele
tem muitas tarefas úteis relacionadas à Web, como a geração de imagens GIF instantâneas,
conectar-se a outros serviços de rede, enviar e-mail, trabalhar com cookies e gerar
documentos PDF, tudo com apenas algumas linha de código.
Segundo Buyens (2002) o PHP é uma linguagem interpretada e encontra-se
disponível para todas as plataformas. A linguagem PHP permite gerar página “ao vivo”, isto é
36
feito obtendo-se os dados de bancos de dados ou de arquivos, processando esses dados e
depois enviando o resultado do processamento desses dados ao navegador Web.
O servidor Web geralmente executa o PHP quando o usuário solicita uma página
Web que contém código PHP. Tipicamente, o servidor Web é configurado para usar a
extensão do nome do arquivo para determinar se deve executar o interpretador PHP.
(BUYENS, 2002)
Toda a documentação, tanto o código fonte, como o instalador e a ajuda do PHP,
encontram-se disponíveis em http://www.php.net.
2.4.4
JAVA SCRIPT
Para (JAVASCRIPT, 2001) o JavaScript é uma linguagem de programação,
interpretada, desenvolvida pela Netscape. Apesar do nome e da sintaxe semelhante ao Java,
são totalmente diferentes na essência. O JavaScript foi criado para rodar dentro de um
programa HTML e sua função basicamente é testar e validar dados digitados pelos usuários
em um formulário HTML, por exemplo.
2.5
BANCO DE DADOS
Silva (2001, p. 3) conceitua banco de dados da seguinte forma: “[...] é um
conjunto de informações manipuláveis de mesma natureza inseridas em um mesmo local,
obedecendo a um padrão de armazenamento.”
Para Date (2000, p. 2) “Em essência, um sistema de banco de dados é apenas um
sistema computadorizado de armazenamento de registros.”. Já Silva (2001, p. 3 e p.4) mostra
que qualquer conjunto de informações organizadas com um padrão de armazenamento e que
possa fornecer, mesmo uma parcela destas informações, de forma satisfatória pode ser
considerado um banco de dados.
37
A forma de banco de dados mais utilizada e com maior confiabilidade, tanto
integridade dos dados quanto na agilidade de recuperação das informações, usada atualmente
é o banco de dados computadorizado. Existem no mercado diversas ferramentas para este fim,
são os gerenciadores de banco de dados, tais como: Access, MySQL. (SILVA, 2001).
Silva (2001) ainda explica o porquê da utilização de banco de dados, dizendo que:
“O banco de dados é compacto, pois elimina o volume de arquivos de papéis.”,”É rápido, pois
pode recuperar e modificar os dados muito mais rapidamente que um ser humano.”,
“Integração e redundância. O sistema de banco de dados proporciona ao usuário o controle
centralizado de sues dados operacionais, [...]”, “Compartilhamento. [...] disponibilidade de
informações certas e atualizadas.”, “Padrões bem-definidos, evitando falta de informações ou
informações insatisfatórias no banco de dados.”
Date (2000, p. 2) completa o conceito de banco de dados dizendo que “[...] é um
repositório ou recipiente para uma coleção de arquivos de dados computadorizados.” . Com o
banco de dados os usuários do sistema poderão manipular os dados, acrescentando novos
arquivos, inserindo dados em arquivos existentes, buscar, alterar e eliminar dados, bem como
remover arquivos. Os arquivos de banco de dados são chamados de tabelas que relacionam as
linhas com as colunas.
O elemento principal de um banco de dados é uma tabela (entidade). A tabela é um
objeto do banco de dados, constituída de colunas (campos e atributos) e linhas que
são os dados em si (registro ou tuplas). O campo deve definir os parâmetros
necessários para a inclusão de um registro. (Silva, 2001, p. 9).
Para que os dados sejam manipulados e para que se possa obter o melhor
resultado do relacionamento entre as tabelas, é necessário utilizar um Sistema Gerenciador de
Banco de Dados (SGBD). Estão disponíveis no mercado diversos softwares para
gerenciamento de banco de dados, sendo que cada um deles com suas particularidades e
desempenhos próprios, mas todos com o mesmo objetivo, o de manipular os dados, sendo que
existem aqueles que sua utilização é livre outros é preciso pagar para poder usufruir de suas
facilidades. Os SGBD’s mais conhecidos são o Access, o MySQL, o SQL Server, o Oracle, o
PostGres, etc.
38
2.5.1
MySQL
O MySQL é um dos gerenciadores de banco de dados mais utilizados pois tem
características atrativas, como: ser uma ferramenta poderosa segura e fácil de utilizar, ser
disponibilizados para várias plataformas (Sistemas Operacionais), além de ser gratuito.
(SOARES, 2001).
Welling (2003), das muitas capacidades que o MySQL possui, destaca:
O alto desempenho, pois segundo ele, é inegavelmente mais rápido que os
concorrentes;
O baixo custo, sendo disponibilizado gratuitamente sob licença Open Source, ou há
um baixo custo sob uma licença comercial;
A facilidade no uso, pois é de fácil configuração e trabalha com a linguagem SQL
(Structured Query Languge);
A portabilidade, já que pode ser utilizado em muitos sistemas operacionais como
diferentes Unix, Linux e também com o Microsoft Windows;
O código-fonte é aberto, ou seja, pode-se obtê-lo e modifica-lo.
Segundo Buyens (2002) o MySQL pode suportar bancos de dados grandes e
múltiplas linhas de execução (multitheaded) controladas pelo kernel do sistema operacional.
2.6
CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Esta revisão bibliográfica sobre os assuntos pertinentes ao projeto Bons@i
mostrou que mesmo uma arte milenar como o karate pode ser atual tanto como esporte como
também pode ter seus procedimentos e metodologias informatizados. Outro aspecto que
chama a atenção é a diversidade de tecnologias disponíveis para executar todas as partes do
projeto, e principalmente por existir ferramentas muito boas e gratuitas.
39
3
MÉTODO
Neste capítulo são abordados os métodos de pesquisa utilizados para o levantamento
de informações pertinentes ao desenvolvemos deste projeto. São ainda definidas as etapas
metodológicas, as propostas de solução e as delimitações.
3.1
CARACTERIZAÇÃO DO TIPO DE PESQUISA
O foco desta monografia não é a Pesquisa propriamente dita, esta será apenas uma
ferramenta para que os objetivos sejam alcançados. A pesquisa utilizada para a construção
deste projeto irá basear-se nos aspectos de observação, entrevistas e pesquisa teórica.
Podemos ainda classificar a pesquisa realizada para que este projeto fosse possível
da seguinte forma:
•
Quanto à ciência, a pesquisa classifica-se como prática, pois o resultado vai interferir
na realidade de uma academia de karate;
•
Quanto aos objetivos classifica-se em Pesquisa exploratória, haja vista a pesquisa
bibliográfica, as entrevistas e as observações realizadas contribuíram para um melhor
conhecimento do problema;
•
Quanto ao procedimento foram utilizadas Pesquisas de campo, através da observação
e acompanhamento de atividades relacionadas às academias de karate afiliadas da Associação
Bonsai, bem como campeonatos, e ainda Pesquisa em fonte de papel ao passo que foram
analisados documentos do procedimento atual, como por exemplo, fichas de cadastro, de
frequência, de pagamento, de inscrição em campeonatos e exames de faixa, chaves de
competição, cujos alguns exemplos podem ser visualizados no Anexo 1.
40
3.2
ETAPAS METODOLÓGICAS
As informações e conceitos necessários para a construção deste projeto foram
buscados em livros nas áreas de abrangência e principalmente na observação dos
procedimentos adotados na Associação Bonsai de Karatê-Dô, bem como nos resultados de
entrevistas realizadas com o administrados da referida organização. Desta forma para a
concretização do projeto, ou seja, para que os objetivos possam ser plenamente alcançados o
projeto segue o fluxograma descrito na Figura 3:
Figura 3 – Fluxograma das Fases do Projeto
Fonte: Elaboração do autor, 2009.
•
Definição do Tema, Problema e dos Objetivos: Primeiramente é preciso definir
qual é o problema que se tem e quais são os objetivos que se deseja alcançar com o
projeto.
41
•
Entrevistas, Observação e Pesquisa Documental: Ainda dentro desta fase inicial
são realizadas as entrevistas com os detentores do conhecimento do processo de
negócio, bem como a observação detalhada dos processos.
•
Pesquisa Bibliográfica: Com o plano do projeto já mais delineado e já se sabendo
onde se quer chegar é possível ter uma ideia de que ferramentas tecnológicas serão
necessárias. É realizada então uma pesquisa bibliográfica rigorosa acerca dos assuntos
envolvidos no projeto.
•
Modelagem e Levantamento de Requisitos: A fase de Análise de requisitos é a parte
mais importante e que toma mais tempo no projeto, pois nesta fase é que deve
acontecer um estudo criterioso do que será realmente possível atingir dos objetivos a
que o projeto se propõe, toda a documentação de modelagem do sistema também deve
ser elaborada e com ela é possível verificar inconsistências nas ideias iniciais, que
podem modificar os objetivos específicos. A modelagem das telas (os protótipos), no
caso de um sistema, são um excelente recurso para verificar problemas e gerar novas
ideias. Outro aspecto interessante em relação à análise é a modelagem dos dados para
verificar os relacionamentos que existem entre atores, processos, etc.
•
Desenvolvimento: Os códigos são criados, os relacionamentos são feitos. O processo
de desenvolvimento também é uma fase importante e quando se trabalha com prazos
deve ser um período bem dimensionado, pois leva tempo e recursos são necessários.
Ter o conhecimento prévio das ferramentas tecnológicas que serão utilizadas pode
ajudar muito na questão do tempo.
•
Implantação: Nesta etapa acontece a escolha de uma Empresa, onde será terceirizado
o serviço de hospedagem do sistema. A escolha de uma boa empresa é parte
fundamental deste processo pois é confiado a ela
•
Testes e Validação: Na medida que as telas definitivas vão ficando prontas já são
realizados testes com atores fictícios a fim de verificar problemas que possam ocorrer
durante o desenvolvimento do código do software. Depois é liberado para acesso e
utilização
pelos usuários verdadeiros que utilizam o sistema na sua plenitude e
submetem-no à validação. Caso algo ainda não esteja funcionando ou alguma sugestão
é feita e acatada o fluxo volta à modelagem para que os devidos ajustes sejam
realizados.
42
3.3
PROPOSTA DE SOLUÇÃO
A proposta de solução para o Sistema pode ser visualizada na Figura 4. Esta
apresenta uma visão macro da solução tecnológica bem como o Sistema propriamente dito. O
modelo foi dividido em quatro blocos que mostram as principais funcionalidades que o
Bons@i disponibilizará.
Figura 4 – Visão macro do Sistema
Fonte: Elaboração do autor, 2009
3.4
DELIMITAÇÕES
Em virtude deste trabalho estar sendo desenvolvido somente pelo autor e dado ao
exíguo tempo para a apresentação do TCC, será necessário delimitar o projeto para que os
prazos possam ser cumpridos.
43
Desta forma o foco deste projeto será a implementação dos módulos: Cadastro e
Campeonatos, em detrimento dos módulos de Exame de Faixa e Financeiro. Contudo estes
últimos em nada prejudicam os módulos que serão projetados e poderão ser concluídos
posteriormente até com mais facilidade visto que as informações necessárias ao perfeito
funcionamento deste módulos que não serão implementados já estarão disponíveis na base de
dados do Sistema.
Com a implementação dos módulos de Cadastro e Campeonatos o Sistema
Bons@i proverá grande organização para a Associação Bonsai pois será possível cadastrar
atletas, professores, academias, turmas, além de ser possível que o Administrador do Sistema
gerencie campeonatos inclusive com a obtenção de relatórios.
3.5
CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Sem dúvida a organização é uma das bases para poder lograr êxito em alcançar
objetivos estabelecidos. Definir o método a ser utilizado para o desenvolvimento de um
projeto é fundamental, assim como saber discernir o que é e o que não será possível fazer
dentro do prazo estipulado para o término. Neste capítulo procurou-se apresentar as etapas
metodológicas deste trabalho assim como o método de pesquisa utilizado para definir aonde
realmente se quer chegar com o projeto.
4
MODELAGEM
Neste capítulo será apresentada a modelagem para a solução do problema
proposto com a apresentação de alguns diagramas. O restante dos diagramas encontram-se
nos Apêndices A, B, C, D e E.
44
4.1
MODELO DE NEGÓCIO ATUAL
Na Associação Bonsai de Karate bem como na grande maioria das associações deste
esporte que existem, seja a nível municipal, regional, estadual ou federal, os processos
relacionados com as atividades inerentes ao dia-a-dia das academias e aos eventuais
campeonatos que acontecem são de um modo geral organizados, controlados e gerenciados
de forma manual.
A informática auxilia muito pouco neste processo restringindo-se a permitir a
divulgação dos eventos, via Home Page ou por e-mail, mantendo listas de atletas inscritos em
campeonatos em editores de textos ou planilhas eletrônicas e auxiliando na impressão de
chaves de competição desenhadas de forma simples em editores de figuras.
Estas atividades possibilitadas pelos computadores e Internet já auxiliam muito a
organização dos eventos, no caso o campeonato. Todavia, vislumbra-se com este projeto e o
resultado dele, que a informática possa auxiliar ainda mais tornando quase que nula a
interferência manual nas interações entre os processos que envolvem a aquisição,
recuperação, tratamento,
manutenção e exposição dos dados dos atletas, professores,
academias e campeonatos além do relacionamento entre eles.
Atualmente, para treinar karate em alguma academia, usando como base para a
explicação que seguirá a experiência do autor deste trabalho no cotidiano da Associação
Bonsai.
A figura 5 ilustra um Macro-Fluxograma do processo atual do cadastro em uma
academia de karate, tornando-se um associado da Bonsai.
45
Figura 5 – Macro-fluxograma do processo atual de matrícula em uma academia
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Conforme pode ser visto na figura 5, o aluno, futuro carateca, dirigi-se até uma das
academias, fala com o professor, acerta detalhes de horário e taxa de mensalidade, quando é
possível caso haja Ficha de Inscrição impressa, fornece alguns dados como nome, idade,
endereços e telefone.
Posteriormente, sem data máxima para a apresentação, estes dados são levados à
administração da Associação para a confecção de carteirinhas que são uma forma de controle
de atletas bem como de pagamentos de mensalidade.
As aulas raramente tem suas informações anotadas, ou seja, não se tem registro de
quais atletas participaram, tampouco das atividades que foram desenvolvidas naquele
treinamento.
Na figura 6 pode-se ter uma idéia de como é o funcionamento do gerenciamento dos
dados dos campeonatos atualmente.
46
Figura 6 – Macro-fluxograma do processo atual do gerenciamento em campeonatos
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Detalhando o fluxograma da figura 6, descreve-se os passos para participar de um
campeonato. O atleta manifesta o desejo de competir preenchendo também uma Ficha de
papel impressa, onde ali coloca dados como nome, graduação, peso, altura, e academia que
representa, bem como em que modalidade vai competir, Kata ou Kumite.
Depois os dados são digitados e tabulados em planilhas eletrônicas, onde os atletas são
separados pelas categorias já previamente definidas pelos órgãos de gestão deste esporte,
claro que manualmente.
Durante os campeonatos as chaves vão sendo criadas de forma manual, escritas à mão,
muitas vezes ocorrendo dúvidas dos mesários (pessoas responsáveis pelo registro das chaves
das competições) de onde na chave em branco colocar o vencedor e o perdedor da disputa,
ficando esta atividade à mercê do conhecimento, experiência e concentração do mesário.
Outro problema constatado nos campeonatos com relação as chaves manuais é que as
eventuais alterações de última hora geralmente provocam o retrabalho, e “gambiarras” nas
chaves conforme pode-se observar no Anexo 1, o que torna aquele registro de competição um
documento de difícil compreensão e posterior registro, sem falar da letra de alguns mesários.
Outros aspectos que a falta de um sistema informatizado traz é no que concerne a
divulgação das informações que surgem durante o campeonato, tais como: atleta vencedor ou
perdedor, quem serão os próximos competidores da chave, pontuação atualizada durante as
lutas, dentre outras.
47
Também a dificuldade das informações trafegarem de uma área a outra do
campeonato, há pouca interação entre eles, por exemplo, o problema que segue muitas vezes é
contatado nos campeonatos, qual seja, os atletas chegam na área de premiação para receber
sua medalha, mas o responsável pela entrega dos prêmios não sabe quem é o atleta do 1º, 2º e
3º lugar, pois a ficha preenchida com estas informações saiu da mesa da área de competição e
viajou nas mãos de alguém até a área de divulgação sonora dos resultados e não encontrou
outras mãos que a trouxessem até à premiação.
Por fim, todo o trabalho de registro manual do dados fica guardado em pastinhas até
alguém tenha tempo de digitar e divulgar algumas das informações ali anotadas.
A figura 7 ilustra a Modelagem de Processos de Negócio Atual, demonstrando os
processos acima descritos. Lima (2005) define processo de negócio como um conjunto de
atividades que entrega um resultado para um cliente. É um conjunto de tarefas iniciado por
um evento e dirigido por regras de negócio. Esta modelagem “pretende abstrair a estrutura
dinâmica da empresa em um modelo que descreva suas atividades, com passos bem definidos,
considerando o tempo de execução e os resultados que criem um valor para os interessados.”
48
analysis Modelo de Negócio Atual
Ficha de Dados
Atendime nto com
qualidade
Ficha de matrí cula
preenchida
«Input»
«m eta»
«output»
Pre enc he
fi c ha
M atrí cul a
Realiza Cadastro
Atleta
(from Atores)
Participa de Campeonato
Ficha de inscri ção em
campeonato preenchida
«output»
«Input»
«m eta»
Ficha de Inscrição
Participaç ão e integração dos
atletas
Lista de altletas
inscritos no
campeonato
Lista de atletas por
categoria
«Input»
Separa atleta por categoria
Organi zação
Profe ssor
«m eta»
(from Atores)
Chav es definidas
Gera Chaves
«output»
Cha ve s
geradas
Gerenciamento das chav es
«output»
«i nput»
Preenc he chav es
com os resultados
durante ca mpeonato
Informações das
competições
organizadas
«m eta»
Cha v e s
gerenciadas
Figura 7 – Modelo de Negócios Atual
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Conforme descrito anteriormente, a figura 7 demonstra os processos atuais do negócio.
Para o processo de matrícula em uma academia, o atleta realiza o cadastro quando recebe e
preenche a ficha de matrícula com seus dados. Após estar cadastrado em alguma academia
49
poderá participar de campeonatos. Para participar de campeonatos precisará preencher a ficha
de inscrição em campeonato.
Com as inscrições encerradas, o professor realiza a organização dos atletas inscritos
nas categorias onde se enquadram. A geração das chaves é de acordo com estas categorias.
Definidas as chaves pode-se iniciar as competições. O gerenciamento das chaves vai
ocorrendo durante o campeonato, dependendo dos resultados de cada competição.
4.2
MODELO DE NEGÓCIO PROPOSTO
Para corrigir os problemas encontrados além de melhorar e facilitar os processos e
atividades da gestão de academias e campeonatos de karate é que surgiu o projeto do Sistema
Bons@i.
Para melhor exemplificar o Sistema, suas funções e particularidades será utilizado o
método de modelagem ICONIX, pois dentre as metodologias pesquisadas e descritas no
capítulo 2 foi considerada suficiente e satisfatória para auxiliar no desenvolvimento deste
projeto. As características do Bons@i serão descritas nos próximos itens, bem como podem
ser
visualizadas nas figuras e diagramas contidas neste capítulo e nos Apêndices
referenciados.
A solução será baseada na implementação de um sistema de informação composto
pelos módulos de cadastro de academias, de campeonatos e de atletas. Além destes cadastros
o sistema contará com o gerenciamento das atividades relacionadas aos campeonatos e a
organização deste.
No módulo de campeonatos serão necessárias previamente as informações do cadastro
do atleta para a participação neste. O sistema terá que realizar a geração das chaves das
disputas baseadas: nos dados técnicos dos atletas inseridos no sistema, nas regras definidas
para o campeonato. Deverá ainda disponibilizar os resultados apresentando relatórios de cada
competição e relatórios estatísticos do campeonato.
Na figura 8 é possível visualizar o modelo macro de negócio da solução
proposta.
50
Figura 8 – Visão macro do modelo proposto
Fonte: Desenvolvido pelo autor, 2010
4.3
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Segundo BERWANGER (2010), os requisitos de um sistema definem o que o sistema
deve fazer e as circunstâncias sob as quais deve operar. São normalmente classificados em
requisitos funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais apontam as funções que o
sistema deve fornecer e como o sistema deve se comportar em determinadas situações. Os
requisitos não funcionais descrevem restrições sobre as funções oferecidas, tais como
51
restrições de tempo, de uso de recursos etc. Alguns requisitos não funcionais dizem respeito
ao sistema como um todo e não a funcionalidade específica, podem ser classificados de
diferentes maneiras, tais como requisitos de desempenho, requisitos de portabilidade,
requisitos legais, requisitos de conformidade etc.
4.3.1
Requisitos Funcionais
Segundo Lima (2005) requisitos funcionais especificam ações que o sistema deve
executar independente de exigências físicas ou tecnológicas e que estão associados ao modelo
conceitual, ou seja, que sejam satisfeitas as necessidades e problemas do cliente.
Na figura 9 temos os requisitos funcionais levantados para o sistema proposto.
52
custom Requisitos Funcionais
RF01 - Cadastrar Atl eta
RF11 - L i berar Cadastro
Professor
RF02 - Sol i ci tar Cada stro com o
Atl eta
RF12 - Cadast rar academ i a
RF22 - Gerar chaves
RF03 - Em i ti r rel ação de Atl etas
RF13 - Em i ti r rel ação de
academ i as
RF23 - Al terar chaves
RF21 - Li b erar Insc ri ção no
Cam pe onato
RF04 - M ostrar dados do atl eta
RF14 - Cadast rar Categori a
RF24 - Li star horá ri os das
turm as
RF05 - Li star sol i ci tações de
cadastro do atl eta
RF15 - Cadastrar Katas
RF25 - Rea l i zar M atr ícul a em
turm a
RF16 - Cadastrar T écni cas
RF06 - Li berar Cadastro Atl eta
RF07 - Cadastrar T urm as
RF17 - Cadastrar
cam pe onato
RF08 - Em i ti r rel ação de
turm as
RF18 - M a nter i nscri ções
em cam peonatos
RF09 - Cadastrar Professor
RF19 - Re al i zar In scri ção
em cam p eonato
RF20 - So l i ci tar i nscri ção
em cam p eonato
RF10 - So l i ci tar Cadastro
com o professor
Figura 9 – Requisitos Funcionais
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Os requisitos funcionais estão definidos
no quadro 1 com as suas respectivas
descrições.
Identificação do
Requisito
RF01 - Cadastrar Atleta
Descrição
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar um novo Atleta, localizar um atleta cadastrado, alterar
ou excluir este atleta.
RF02 - Solicitar Cadastro O sistema deverá permitir ao visitante se cadastrar no sistema.
como Atleta
Neste momento o sistema deve inserir os dados no banco de
dados, porém deverá aguardar que o administrador libere ou não
o cadastro. Enquanto não for liberado o sistema não permitirá o
acesso.
Ao ser avaliado o cadastro um e-mail é enviado ao solicitante
53
informando a condição final do cadastro.
RF03 - Emitir relação de
Atletas
Permitir a emissão da relação dos atletas cadastrados no
sistema.
RF04 - Mostrar dados do Permitir a listagem dos dados de determinado atleta. Para
atleta
usuários administrador e/ou professor deve ser necessário
realizar a busca por determinado atleta e então solicitar ao
sistema que mostre os dados deste atleta. Para o usuário atleta, o
sistema irá mostrar os dados do cadastro somente do próprio
atleta.
RF05 - Listar solicitações Permitir ao Administrador/professor responsável listar as
de cadastro do atleta
solicitações de cadastro como atleta no sistema.
RF06 - Liberar Cadastro
Atleta
Permitir ao administrador e/ou professor liberar ou negar o
cadastro do atleta.
RF07 - Cadastrar Turmas O sistema deve permitir o cadastro de novas turmas
relacionadas a determinada academia, localizar uma turma
cadastrada e ainda permitir a alteração ou a exclusão de
determinada turma.
RF08 - Emitir relação de
turmas
O sistema deve permitir ao usuário habilitado
(administrador/professor) emitir uma relação das turmas
cadastradas.
RF09 - Cadastrar
Professor
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar um novo Professor, localizar um Professor cadastrado,
alterar ou excluir este Professor.
RF10 - Solicitar Cadastro Permitir ao atleta solicitar seu cadastro como professor.
como professor
RF11 - Liberar Cadastro
Professor
Permitir ao administrador liberar ou negar o cadastro do atleta
como professor.
RF12 - Cadastrar
academia
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar uma nova Academia, localizar uma academia
existente e alterar e/ou excluir uma Academia já cadastrada,
bem como executar consultas simples sobre os dados desse
cadastro.
RF13 - Emitir relação de
academias
O sistema deve permitir a emissão da listagem de academias
cadastradas.
RF14 - Cadastrar
Categoria
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar uma nova Categoria, localizar uma Categoria
existente e alterar e/ou excluir uma Categoria já cadastrada,
bem como executar consultas simples sobre os dados desse
cadastro.
RF15 - Cadastrar Katas
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar um novo Kata, localizar um Kata existente e alterar
e/ou excluir um Kata já cadastrado, bem como executar
consultas simples sobre os dados desse cadastro.
54
RF16 - Cadastrar
Técnicas
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam
cadastrar uma nova Técnica, localizar uma Técnica existente e
alterar e/ou excluir uma Técnica já cadastrada, bem como
executar consultas simples sobre os dados desse cadastro.
RF17 - Cadastrar
campeonato
O sistema deverá prover funcionalidades que permitam ao
Administrador cadastrar um novo Campeonato, alterar e excluir
informações de um Campeonato já cadastrado, bem como
executar consultas simples sobre os dados desse cadastro.
RF18 - Manter inscrições O sistema deverá prover funcionalidades que permitam a
em campeonatos
inscrição de atletas num campeonato, localizar uma inscrição,
alterar ou cancelar determinada inscrição, Bem como executar
consultas simples sobre os dados desse cadastro.
RF19 - Realizar Inscrição O sistema deverá prover funcionalidades que permitam ao
em campeonato
Atleta realizar sua inscrição em Campeonato, e também o
cancelamento de sua participação.
RF20 - Solicitar inscrição Permitir ao atleta solicitar sua inscrição em determinado
em campeonato
campeonato.
RF21 - Liberar Inscrição
no Campeonato
Permitir ao administrador/professor responsável liberar ou
negar a inscrição do atleta no campeonato.
RF22 - Gerar chaves
Permitir ao administrador/professor solicitar a geração das
chaves. Mediante sorteio o sistema define as chaves para as
lutas.
RF23 - Alterar chaves
Permitir ao administrador/professor que realize alterações
necessárias nas chaves.
RF24 - Listar horários das Permitir listar os horários das turmas de determinada academia.
turmas
RF25 - Realizar Matrícula Permitir ao atleta realizar sua matrícula em determinada turma.
em turma
Quadro 1 - Requisitos funcionais
4.3.2
Requisitos Não Funcionais
Requisitos não funcionais estão relacionados com as características do sistema ou do
ambiente em que ele está inserido. São exemplos de requisitos não funcionais estética,
interface amigável, documentação e ajuda on line fáceis de consultar, requisitos de segurança
e de desempenho, etc. (LIMA, 2005).
A figura 10 ilustra os requisitos não funcionais levantados para o projeto em questão.
55
custom Requisitos Não-Funcionais
RNF01 - Pl ataf orm a de Desenvol vi m ent o
RNF02 - Desem penho das Consul tas
RNF05 - I denti fi cação de Usuári o
RNF06 - Núm ero de usuári os
RNF07 - T i pos de browser
RNF03 - Botões de Navegação
RNF04 - Acesso ao si st em a
Figura 10 – Requisitos Não Funcionais
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
No quadro 2 são apresentados os requisitos não funcionais com as suas respectivas
descrições.
Identificação do
Requisito
Descrição
RNF01 - Plataforma de
Desenvolvimento
O sistema deverá ser desenvolvido para internet e será em
plataforma HTML/PHP e com banco de dados MySql.
RNF02 - Desempenho
das Consultas
As consultas realizadas no sistema deverão ter seu resultado
visualizados em até 5s.
RNF03 - Botões de
Navegação
Toda interface deverá possuir um botão de retorno à interface
anterior e botão de retorno ao menu inicial do sistema.
RNF04 - Acesso ao
sistema
Para acessar ao sistema haverá níveis de usuários.
RNF05 - Identificação de O usuário deverá identificar-se para poder utilizar o sistema.
Usuário
Sem a identificação só poderá visualizar algumas
informações.
RNF06 - Número de
usuários
O sistema deve permitir que vários usuários o acessem
simultaneamente.
RNF07 - Tipos de
browser
O sistema deve ser acessado sem prejuízo em qualquer tipo de
browser.
Quadro 2 - Requisitos não funcionais
56
4.3.3
Regras de Negócio
“As regras de negócio são um complemento essencial aos diagramas de modo a
garantir a representação de todas as informações sobre o funcionamento do negócio.” (LIMA,
2005)
Na figura 11 são apresentadas as regras de negócio para a solução proposta.
req Regras de Negócio
RN0 1 - Da d o s d o At l e t a
RN0 2 - Da d o s d a Ca m p e o n a t o
RN0 3 - Da d o s d a Ca t e g o ri a
RN0 4 - Da d o s d a Ch a ve
RN0 5 - Da d o s d a i n sc ri çã o e m
ca m p e o n a t o
RN0 6 - Re g ra s p a ra
Co n f i rm a çã o d a I n sc ri çã o n o
ca m p e o n a t o
RN0 7 - Da d o s d a T u rm a
RN0 8 - Da d o s d o Pro f e sso r
RN0 9 - Da d o s d a a ca d e m i a
RN1 0 - Da d o s d e Ka t a
RN1 1 - Da d o s d a T é cn i ca
RN1 2 - G e re n ci a m e n t o d e
Ca m p e o n a t o
Figura 11 – Regras de Negócio
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
O quadro 3 apresenta as regras de negócio com suas respectivas descrições.
Identificação da Regra de Descrição
Negócio
RN01 - Dados do Atleta
Para cada atleta devem ser registrados:
Login (obrigatório), senha (obrigatório), Nome completo
(obrigatório), Filiação, Código (obrigatório, é o sistema que
insere), CPF, RG, Data de Nascimento (obrigatório), Endereço
completo (obrigatório), Naturalidade (obrigatório),
Nacionalidade, Escolaridade (obrigatório), Telefone Fixo,
Telefone Celular, Telefone do responsável, E-mail
(obrigatório),
E-mail dos pais, Peso (obrigatório), Altura (obrigatório), e
Informações médicas
RN02 - Dados da
Campeonato
Para cada campeonato devem ser registrados:
Código, Título, Data, Horário, Local, Nível, Tipo, Código da
Categoria, Série, e-mail do responsável
RN03 - Dados da
Para cada categoria devem ser registrados:
57
Categoria
Código, Nome, Faixa de idade, Faixa de peso, Faixa de altura,
Código da graduação (faixa de graduação)
RN04 - Dados da Chave
Para cada chave devem ser registrados:
Código da chave, código da categoria, código do atleta 1,
código do atletra 2, vencedor
RN05 - Dados da
Para cada inscrição devem ser registrados:
inscrição em campeonato Código da inscrição, Código do atleta, código do campeonato,
pagamento
RN06 - Regras para
Para que a inscrição seja válida o pagamento deverá ser
Confirmação da Inscrição efetuado até 24 horas antes do início do evento. O
no campeonato
Administrador é quem confirma no sistema o pagamento
realizado pelo atleta.
RN07 - Dados da Turma
Para cada turma devem ser registrados:
Código da turma, dia da semana, horário, código do professor,
tipo de treino, observações
RN08 - Dados do
Professor
Para cada professor devem ser registrados:
Código do atleta, Código do professor
RN09 - Dados da
academia
Para cada academia devem ser registrados:
Código da Academia, Nome, Endereço, Responsável
RN10 - Dados de Kata
Para cada Kata devem ser registrados:
Código do Kata, Nome
RN11 - Dados da Técnica Para cada Técnica devem ser registrados:
Código, Nome
RN12 - Gerenciamento
de Campeonato
Cadastrar informações sobre o campeonato;
- O administrador atualiza informações de classificação (atleta
vencedor, atleta derrotado, qtde de pontos dos atletas);
- Deve haver pelo menos um vencedor por disputa;
Quadro 3 - Regras de Negócio
4.3.4
Diagrama de Casos de Uso
Para Berwanger (2010) diagrama de casos de uso pode ser definido como um modelo
gráfico que agrupa determinados casos de usos e atores de um determinado sistema, de forma
a visualizar-se de maneira rápida e fácil o relacionamento entre eles, servindo de documento
para comunicação entre os participantes do projeto. Esses diagramas fazem com que sistemas,
58
subsistemas e classes fiquem acessíveis e compreensíveis, por apresentarem uma visão
externa sobre como esses elementos podem ser utilizados no contexto.
É basicamente
composto por:
•
Atores: Pessoas que desempenham algum papel no sistema, entidades externas, como
outros sistemas, que interagem com o sistema sendo projetado;
•
Casos de Uso: Processos ou funções que o sistema deve realizar de forma automática
ou mesmo manual, geralmente associada a descrições textuais;
•
Relacionamentos: De dependência, generalização e associação.
4.3.4.1 Atores
Segundo Lima (2005) o ator é alguém que interage com o sistema. Ele é sempre
externo ao sistema, pode ser um usuário humano, um hardware externo, ou ainda outros
sistemas. A palavra autor sugere alguém atuando no sistema. Em termos de casos de uso,
pode ser qualquer coisa que tenha interesse no comportamento do caso de uso.
Os atores são ainda classificados em atores primário, quando é o interessado que
acessa o sistema para entregar-lhe diretamente um serviço, e secundário, que é um
interessado que provê um serviço ao sistema, mas não diretamente. (LIMA, 2005)
O quadro 4 apresenta os atores do sistema bons@i e suas respectivas descrições.
Número Ator
1
Visitante
Descrição
•
•
•
•
•
2
Atleta
•
Definição: Indivíduo que acessa o sistema, porém sem
informar login e senha.
Frequência de uso: indeterminado
Conhecimento
em informática:
Deve possuir
conhecimento básico em informática.
Conhecimento no processo: os visitantes devem ter
noção do processo.
Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao
visitante dados informativos da academias e dos
campeonatos cadastrados, assim como a possibilidade de
se cadastrarem como atletas.
Definição: Pessoa que acessa o sistema por intermédio
de seu login e senha e que poderá realizar alterações em
seu cadastro, assim como visualizar e inscrever-se em
campeonatos e/ou matricular-se em turmas nas
academias cadastradas, além de poder visualizar alguns
59
•
•
•
•
3
Professor
•
•
•
•
•
4
Administrador
•
•
•
•
•
Quadro 4 - Atores
relatórios.
Frequência de uso: semanal ou mensal
Conhecimento
em informática:
Deve possuir
conhecimento básico em informática.
Conhecimento no processo: Os atletas devem ter boa
noção dos processos.
Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao atleta
os dados informativos das academias cadastradas assim
como a possibilidade de matricular-se em turmas das
mesmas. Visualizar as informações dos campeonatos
cadastrados assim como a possibilidade de inscrever-se
nos que tiver interesse e for apto. Obter alguns
relatórios.
Definição: Responsável por alguma das academias pode
realizar alterações em seu cadastro, manter o cadastro de
turmas, de categorias e de campeonatos. Poderá ainda
acessar relatórios relacionados a estes cadastros e a
relação de atletas.
Frequência de uso: diário ou semanal
Conhecimento
em informática:
Deve possuir
conhecimento básico em informática.
Conhecimento no processo: Domina todo o processo do
negócio.
Permissão de Acesso: deve ser disponibilizado ao
professor o acesso a todos os cadastros de atleta, de
academias, de categorias, das turmas e dos campeonatos.
Assim como acesso a relatórios destes módulos.
Definição: Pessoa responsável por qualquer operações
no sistema. Deve manter os Cadastros de: Campeonato,
Categoria, Kata, Técnicas, Penalidades, graduações,
atletas, academias. Ainda pelo gerenciamento dos
campeonatos (aceitar as inscrições, gerar as chaves, etc).
Frequência de uso: diário ou semanal
Conhecimento
em informática:
Deve possuir
conhecimento básico em informática.
Conhecimento no processo: Domina todo o processo do
negócio.
Permissão de Acesso: terá acesso a todas as
funcionalidades do sistema.
60
4.3.4.2 Casos de uso
Os casos de uso representam toda a funcionalidade de um sistema, consistem em
sentenças escritas em passos de ação simples, em que o autor alcança um resultado ou
transmite informações ao sistema. Cada caso de uso especifica uma unidade de funcionalidade
útil que o sistema provê a seus usuário. (LIMA, 2005)
O diagrama de casos de uso na figura 12 representa o relacionamento entre os casos de
uso e os atores do Cadastro de Atletas. Os demais diagramas de caso de uso serão
disponibilizados em Apêndices.
Figura 12 – Diagrama de Casos de Uso – Cadastro de Atletas
Fonte: Desenvolvido pelo autor, 2010
61
4.4
FLUXOGRAMAS DAS INTERFACES
Com o intuito de facilitar o entendimento de como o Bons@i deverá se comportar,
foram desenvolvidos fluxograma para representar o funcionamento do sistema em cada
interface.
O fluxograma representado na figura 13, a seguir, representa o funcionamento do
Cadastro de Atletas. Os demais fluxogramas serão disponibilizados em Apêndices.
Figura 13 - Fluxograma de funcionamento do Cadastro de Atletas
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
62
4.5
MODELAGEM DO BANCO DE DADOS
Para demonstrar o funcionamento do banco de dados segue o diagrama EntidadeRelacionamento ilustrado na figura 14.
63
Figura 14 - Diagrama E-R do sistema Bons@i
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
64
4.6
CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
Este talvez seja o capítulo mais importante e que mais tempo consumiu. Pois
foram pensados, discutidos, simulados e documentados os mínimos detalhes do Sistema,
todas as regras de negócio e requisitos funcionais. Desde a visão macro do processo de
negócio até os detalhes dos relacionamentos das tabelas do banco de dados.
65
5
DESENVOLVIMENTO
Neste capítulo será descrito o desenvolvimento do Sistema Bons@i. O Sistema
será desenvolvido em plataforma web para melhor facilidade de acesso das academias, atletas
e professores proporcionando assim maior integração. Desta forma evita-se a necessidade de
instalação e configuração do software em diversos computadores além de permitir um
controle e recuperação, em tempo real, das informações armazenadas no sistema.
Também o fato de ser um sistema web facilita a manutenção, atualização e
ampliação das funcionalidades que o Sistema oferece.
Por fim, o desenvolvimento do Sistema Bons@i proporciona ao Karate, uma
arte-marcial milenar com conceitos e técnicas que remontam ao início da Idade Média, ser
atual o suficiente para estar inserido na nova ordem mundial, a da tecnologia.
5.1
MONTANDO O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
Neste item serão descritos os passos para montar o ambiente de desenvolvimento do
Sistema Bons@i. Foram instaladas as ferramentas Apache (Servidor Web), Php, MySql,
PhpMyAdmin e Dreamweaver e configuradas de forma a auxiliar na implementação do
sistema desejado.
5.1.1
•
As ferramentas
Instalação do pacote AppServ – um pacote desenvolvido pela AppServ Foundation que inclui o Apache, o PHP e o MySQL. A decisão de utilizar o pacote, foi pelo fato
66
de ele trazer estes softwares com versões compatíveis, o que facilita e agiliza a
instalação.
•
Instalação do software Macromedia Dreamweaver 8, na versão de teste disponível
de forma gratuita, que é uma ferramenta completa com um poderoso recurso de
programação na parte gráfica. A prévia experiência com esta ferramenta foi também
um dos fatores decisivos na escolha.
5.2
DESCRIÇÃO DO SISTEMA
Neste tópico serão descritas as principais funcionalidades do Bons@i,
principalmente em relação ao fluxo do campeonato. Para tanto serão apresentadas algumas
telas de interface com os usuários para melhor ilustrar as referidas funções do sistema. Como
são muitos detalhes em cada tela, foi escolhida a da figura 15 para ser explicada em seus
pormenores. As telas restantes apresentadas neste capítulo mostram apenas o fluxo para
inscrição do atleta em um campeonato e a tela de controle das disputas. As demais telas do
Sistema Bons@i podem ser encontradas no Apêndice A – Interfaces do Sistema.
A Figura 15 mostra a tela de acesso ao Sistema Bons@i. O usuário ainda não
cadastrado no sistema também pode ter acesso à algumas informações quanto aos
campeonatos em aberto e locais e horários de aula. Clicando no botão “Academias” ele será
direcionado para a listagem de Academias cadastradas onde poderá obter informações como
local da academia e horários dos treinos. Já se clicar no botão “Campeonatos” será
apresentado a lista de campeonatos em aberto.
67
Figura 15 - Tela de Acesso ao Sistema Bons@i
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Caso o usuário desejar se cadastrar poderá clicar no botão “Cadastre-se” e será
direcionado para a tela da Figura 16, que é o formulário de cadastro de atleta.
Se o usuário já for um atleta cadastrado ele poderá digitar nos campos do quadro
“Acesso ao Sistema” seu e-mail e senha e clicar no botão “Entrar”, o Sistema então agirá da
seguinte forma: validadas como corretas as informações digitadas, o atleta será direcionado
para a tela de menu de Atleta onde terá algumas opções de navegação no Sistema.
O
direcionamento que o acesso válido proporciona depende do nível de permissão de cada
usuário: atleta, professor ou administrador.
Os fluxos de exceção também são tratados, como por exemplo, se o usuário não
digitar nada em alguns dos campos ou digitar uma informação incorreta
Se o usuário clicar no botão “Esqueci minha Senha” será encaminhado para a tela
onde digitará seu e-mail de cadastro, para onde será enviada uma nova senha. Quanto a senha
é conveniente esclarecer que quando cadastrada é gravada no banco de dados já criptografada,
através do algoritmo MD5 (Message-Digest algorithm 5).
Para concluir a explicação da Tela de Acesso, temos também a opção de um link
para o site da Associação Bonsai de Karate, onde o usuário pode buscar informações
importantes e complementares quanto ao karate.
68
Figura 16 - Tela de Cadastro de Atleta – Dados Pessoais
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Se o usuário clicar no botão “Cadastre-se”, em qualquer das telas que ele é
apresentado, será remetido para a tela da Figura 16 que apresenta um formulário de cadastro
de dados pessoais. Conforme alerta na própria tela os campos com asterisco vermelho são de
preenchimento obrigatório.
Vale a pena ressaltar que muitos campos já foram previamente programados para
evitar a inserção de dados incorretos ou fora do padrão, é o caso das datas, documentos,
telefones e e-mail, sendo realizada uma validação, quando o botão “Salvar” é pressionado.
Quando o botão “Salvar” é clicado e todos os dados preenchidos são validados,
eles são gravados no banco de dados.
69
O Sistema então faz um “select” no banco de dados do “id” (código) do atleta e o
envia por parâmetro para o formulário da tela da Figura 17. Este processo é transparente ao
usuário que simplesmente vê outro formulário aparecer na tela, desta vez o cadastro de
informações técnicas.
Importante lembrar que, conforme já fora comentado, a senha é pessoal e
ninguém tem acesso, nem mesmo o Administrador, sendo gravada no banco de dados de
forma criptografada.
Figura 17 - Tela de Cadastro de Atleta – Informações Técnicas
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
70
Figura 18 - Tela de Menu do Atleta
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Agora será descrito o procedimento para o atleta se inscrever em um campeonato.
Após logar-se no sistema o Bons@i o atleta verá a tela da Figura 18. Se ele clicar no botão
“Campeonatos” verá a tela da Figura 19.
71
Figura 19 - Tela de Campeonatos
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
em Aberto
Após na tela da Figura 19 clicar no botão do campeonato para o qual deseja se
inscrever até chegar na tela de inscrição da Figura 20, onde poderá selecionar em qual(is)
modalidade(s) quer competir. Após confirmar a inscrição o Sistema automaticamente verifica
os dados do atleta e o coloca numa lista de atletas inscritos já dentro de sua respectiva
categoria de disputa.
72
Figura 20 - Tela de Inscrição em Campeonato
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
Para efetivação da inscrição no campeonato, o Sistema antes encaminha o atleta
obrigatoriamente para a tela de informações técnicas para a atualização de dados importantes
para a organização do campeonato, com peso, idade e graduação.
O Administrador do Sistema no momento oportuno encerrará as inscrições para
determinado campeonato e clicará na opção de Gerar Chaves.
Durante o campeonato de kumite (luta) o administrador contará com a tela da Figura
21, que controla todas as atividades de uma disputa bem como armazena os eventos que
ocorrem durante as lutas num simples clique de botão com pontos e penalidades. O Sistema
ainda conta com um cronometro regulado pelo tempo de cada luta dependendo da categoria e
avisa ao mesário, que repassará a informação ao Árbitro, os eventos que ocorrerem, por
exemplo: empate (HIKIWAKE), 10 segundo para o fim da luta (ATOSHI BARAKU) e o
vencedor (AKA/AO NO KACHI) ao final do tempo ou caso haja uma diferença de oito
pontos entre os atletas.
73
Figura 21 - Tela de Campeonato de Kumite
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
A outra modalidade de disputa no karate também é contemplada com a tela da Figura
22, onde, assim como no campeonato de kumite são apresentados os dados dos atletas, e ainda
é possível cadastrar o kata apresentado, além do voto dos juízes que determinará o vencedor
da apresentação.
74
Figura 22 - Tela de Campeonato de Kata
Fonte: Elaborado pelo autor, 2010
5.3
CONCLUSÃO DO CAPÍTULO
O capítulo do desenvolvimento é o mais prazeroso de ser feito, pois é onde
possível ver o que antes era só imaginação e pensamento transformado em realidade. Não é
fácil, principalmente se não há o domínio das ferramentas que se está utilizando, o método de
experimentação torna-se um aliado fiel, porém perde-se um tempo precioso errando até
acertar o que se quer. Contudo as ferramentas utilizadas foram de grande valia para a
conclusão do projeto. Por mais que se utilize material de consulta, livros, internet, nem
sempre está lá escrito o que deseja-se ler. O interessante do desenvolvimento é ver que se
terminou o que se pretendia e ao mesmo tempo começou uma nova etapa que consome
também muito tempo os testes e correções do que ficou errado ou incompleto.
75
6
6.1
CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES
CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou o desenvolvimento do Sistema Bons@i para controle de
academias e campeonatos de karate com foco no cotidiano da Associação Bonsai de KarateDo representante Wado-kai no Estado de Santa Catarina.
Para poder concretizar os objetivos outrora definidos foi necessário um profundo
estudo dos procedimentos relacionado ao negócio Karate, para que assim fosse possível
definir atores do sistema, regras de negócio, requisitos funcionais e quais destes
procedimentos poderiam ser informatizados.
O Bons@i pretende ser um sistema de informação que revolucionará o atual
cotidiano das academias e campeonatos de karate, pois através dos módulos de Cadastros e
Campeonatos será uma ferramenta eficaz para a aquisição, armazenamento, tratamento, e
recuperação das informações pertinentes ao esporte. O Sistema trará uma nova forma de
gestão das academias e eventos, já com pensamento no futuro.
O Sistema ainda pretende ser um objeto de inclusão digital, haja vista para
cadastrar-se nele será necessários antes providenciar um e-mail, então aquelas pessoas,
mesmo os que já treinam karate há algum tempo e estão à margem da tecnologia serão de
certa forma obrigadas a incluir-se neste novo mundo, para poder compartilhar das benesses do
novo sistema.
76
6.2
RECOMENDAÇÕES.
Agora são apresentadas algumas sugestões para trabalhos futuros em
continuidade ao Projeto do Sistema Bons@i:
• Desenvolvimento do Módulo de Exames de Faixa;
• Desenvolvimento do Módulo Financeiro para controle de mensalidades e taxas de
inscrição em campeonatos, exames de faixa e eventos diversos relacionados ao karate;
• Melhoria na parte visual das Interfaces com estudo de Design e cores;
• Melhoria e correção nas funcionalidades do Sistema após ser colocado em atividade,
por exemplo cadastros e confirmação de inscrição em campeonatos com leitura de impressão
digital;
• Expansão do Sistema para outras artes marciais;
• Desenvolvimento de interfaces em outros idiomas para buscar mercados estrangeiros;
77
REFERÊNCIAS
BARROS, Mauro G. V.; REIS, Rodrigo Siqueira. Análise de dados em atividade física e
saúde: demonstrando a utilização do SPSS. Londrina: Midiograf, 2003. 216 p.
BERWANGER, Elielder. Apostila Engenharia de Software. Disponível em:
<http://www.fag.edu.br/professores/elielder/Curso%20ES/Apostila%20E.S.%20Curso.pdf>.
Acesso em: 03 ago. 2010.
BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. Rio de
Janeiro: Campus, 2002. 286 p.
BUYENS, Jim. Aprendendo MySQL e PHP. São Paulo: Makron Books, 2002. 371 p.
BUYO, Michizo. Karatê-Dô. Vol. 1. Fundamentos. São Paulo: Park Color Artes Gráficas e
Editora Ltda, 1989.
BUYO, Michizo. Karatê-Dô. Vol. 2. Kata. São Paulo: Stilgraf, 1997.
DATE, C. J.. Introdução a sistemas de bancos de dados. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
674 p.
DevMedia Group. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/articles/viewcomp.asp?
comp=12488&hl=*iconix*>. Acesso em: 02 nov. 2009.
FCK, Federação Catarinense de Karatê. Disponível em:
<http://www.fckarate.com.br/newSite/index.php >. Acesso em: 5 out. 2009.
JAVASCRIPT: passo a passo lite. São Paulo: Makron Books, 2001.
LAUDON, K. C.; LAUDON, J. P. Sistemas de Informação. Rio de Janeiro: LTC, 1999.
LEMAY, Laura. Aprenda em 1 semana HTML 4. Rio de Janeiro: Campus, 1998. 631 p.
LIMA, Adilson da Silva. UML 2.0: do requisito à solução. São Paulo: Érica, 2005. 325 p
78
REICHARD, Kevin. Servidor internet com linux. São Paulo: Berkeley, 1998. 527 p.
SASAKI, Yasuyuki. O Karatê-Dô e as filosofias do Bu-Dô. São Paulo: Van Moorsel,
Andrade e CIA Ltda, 1984.
SILVA, Luciano Carlos da. Banco de Dados para Web: do planejamento à implementação.
São Paulo: Érica, 2001. 240 p.
SOARES, Walace. Programando em PHP: conceitos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Érica,
2000. 386 p.
SHIMO, Takashi. Karate: Fundamentos de arbitragem. São Paulo: Gráfica São Francisco,
1990.
TONSIG, Sérgio Luiz. Engenharia de software: análise e projeto de sistemas. São Paulo:
Futura, 2003. 345 p.
WADOKAI. Disponível em: < http://wadokai.com.br/html/index1.html >. Acesso em: 5 out.
2009.
WELLING, Luke; THOMSON, Laura. PHP e MySQL: desenvolvimento web. Rio de
Janeiro: Campus, 2003. 676 p.
79
APÊNDICE A – Interfaces do sistema
Apêndice A – Tela de acesso ao sistema
Apêndice A – Tela de Listagem de Academias para o visitante
80
Apendice A – Tela com tabela de horários de treino de uma academia
Apendice A – Tela de Listagem de campeonatos para o visitante
81
Apendice A – Mensagem de informação ao visitante
Apendice A – Tela de Cadastro de Atleta – Dados Pessoais
82
Apendice A – Tela de Cadastro de Atleta – Informações Técnicas
Apendice A – Mensagem informando que há dados não preenchidos
Apendice A – Mensagem informando que a senha e confirmação de senha não conferem
83
Apendice A – Mensagem informando que e-mail e e-mail de confirmação não conferem
Apendice A – Mensagem informando que já há cadastro para o e-mail informado
Apendice A – Mensagem de confirmação de cadastro de dados pessoais
Apendice A – Mensagem de confirmação de cadastro do atleta
84
Apendice A – Tela Lembrar senha
Apendice A – Mensagem informando que e-mail e e-mail de confirmação não conferem
Apendice A – Mensagem informando para preencher o e-mail em ambos os campos
Apendice A – Mensagem informando que o valor no campo e-mail não é válido
85
Apendice A – Mensagem confirmando o procedimento
Apendice A – Tela principal para o Atleta logado
86
Apendice A – Tela de Listagem de academias para atleta logado
Apendice A – Tela de Horário de treino com opção de matricular-se
87
Apendice A – Mensagem de confirmação de matrícula
Apendice A – Mensagem de erro no processo de matrícula
Apendice A – Tela de Listagem de campeonatos para o atleta logado
88
Apendice A – Mensagem apresentada ao inscrever-se em campeonato
Apendice A – Tela de atualização dos dados do atleta
89
Apendice A – Mensagem de confirmação de atualização dos dados
Apendice A – Tela de Inscrição em campeonato
Apendice A – Mensagem informando que nenhuma modalidade foi selecionada
Apendice A – Mensagem informando que o atleta já está inscrito no campeonato
90
Apendice A – Mensagem confirmando a inscrição no campeonato
Apendice A – Tela principal do administrador logado
91
Apendice A – Tela de Campeonato – Kumite
92
Apendice A – Tela de Campeonato – Kata
93
APENDICE B – Diagrama Entidade-Relacionamento
94
APENDICE C – Diagramas de Casos de Uso
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Academia
CSU4.1 - Ins erir
Academia
«include»
CSU4.0 - Manter
Cadastro Academia
Administrador
CSU4.3 - Alterar
Academia
«include»
«extend»
CSU4.2 - Loca lizar
Academia
«include»
«extend»
CSU4.4 - Exc luir
Academia
CSU4.5 - Emitir
relaçã o de
acade mias
cadastradas
Profe ssor
Atleta
Visitante
95
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Campeonato
CSU8.1 - Inserir
Campeonato
CSU8.3 - Alterar
campeonato
Administrador
«include»
CSU8.0 - Manter
Cadastro de
Campeonato
«extend»
CSU8.2 - Localizar
Campeonato
«include»
«extend»
CSU8.4 - Excluir
Campeonato
«include»
CSU8.5 - Emitir
relação de
Campeonatos
Professor
Atleta
Visitante
96
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Categoria
CSU5.1 - Ins erir
Categoria
CSU5.3 - Alterar
Categoria
«include»
«extend»
CSU5.2 - Loca lizar
Categoria
Administrador
CSU5.0 - Ma nter
Cada stro de
Categoria
«include»
«extend»
CSU5.4 - Exc luir
Categoria
«include»
Profe ssor
CSU5.5 - Emitir
relaçã o de
categorias
97
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Inscricao em Campeonato
CSU9.7 - Emitir Lista de
inscrições solicitadas
CSU9.6 - Solicita
inscrição em
campeonato
«extend»
«include»
Administrador
CSU9.8 - Realizar
Autorização
participação
CSU9.1 - Reali zar a
Inscricao no
campeonato
Atleta
« extend»
«include»
CSU9.3 - Alterar
Dados da Insc rição
em Campeonato
CSU9.0 - Ma nter
Cadas tro das
Inscrições em
Campe onato
Profe ssor
«extend»
«include»
CSU9.2 - Loca lizar
inscrição
«include»
«extend»
CSU9.4 - Cancelar
Incrição em
Campe onato
CSU9.5 - Emitir
relaçã o das
Insc rições
98
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Katas
CSU6.1 - Inserir Kata
CSU6.3 - Alterar Kata
«include»
«extend»
CSU6.0 - Manter
Cadastro de Katas
«include»
CSU6.2 - Localizar
Kata
«extend»
Administrador
CSU6.4 - Excluir Kata
«include»
CSU6.5 - Emitir
relação de Katas
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Matricula em Turma
CSU13.0 - Visualizar
Hora rios
Atleta
CSU12.0 - Rea lizar
matrícula na turma
99
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Professor
Atleta
Professor
CSU3.6 - Solicita
Cadastro c omo
professor
CSU3.1 - Ins erir
Professor
«include»
CSU3.5 - Emitir
relação de
Profes sores
«include»
CSU3.4 - Exc luir
Profess or
CSU3.3 - Alterar
Cadastro de
Professor
«extend»
«extend»
«extend»
«include»
CSU1.8 - Liberar
cadastro
CSU3.2 - Loca lizar
Professor
«include»
CSU3.0 - Ma nter
Cada stro de
Professor
«include»
CSU1.7 - Listar
Solicitações de
Cadastro
Administrador
100
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Turmas
CSU2.1 - Inserir Turma
Administrador
CSU2.3 - Alterar
Turma
«include»
«extend»
CSU2.2 - Loca lizar
Turma
CSU2.0 - Ma nter
Cadastro de Turma
«include»
«extend»
CSU2.4 - Exc luir
turma
«include»
CSU2.5 - Emitir
Relação de Turmas
Profe ssor
Atleta
Visitante
101
uc Diagrama de Casos de Uso - Cadastro de Técnicas
CSU7.1 - Ins erir
Técnica
«include»
CSU7.0 - Ma nter
Cada stro de
Técnicas
CSU7.3 - Alterar
Técnica
«extend»
«include»
CSU7.2 - Localizar
técnica
Administrador
«extend»
CSU7.4 - Exc luir
técnica
«include»
CSU7.5 - Emitir
relação de Técnicas
102
uc Diagrama de Casos de Uso - Geração de chav es
CSU10. 0 - Gerar
chav es
Administrador
CSU10. 1 - Al terar
chav es
103
uc Diagrama de Casos de Uso -Cadastro de Atleta
CSU1.5 - Alterar
Atleta
CSU1.3 - Loca lizar
Atleta
«extend»
CSU 1.2 - Inserir Atleta
«extend»
CSU1.4 - Exc luir
Atleta
«extend»
«call »
«i nclude»
«i nclude»
«extend»
CSU1.1 - Soli citar
Cadastro c omo atleta
CSU1.9 - Mos trar
dados do Atleta
CSU1.0 - Ma nter
Cadastro de Atleta
«i nclude»
CSU1.6 - Emitir
relação de atletas
CSU1.8 - Liberar
cadastro
«include»
Visitante
Atleta
Profe ssor
Administrador
CSU1.7 - Li star
Solici taçõe s de
Cada stro
104
APENDICE D – Diagramas de Atividade
Apêndice D – Diagrama de Atividades do usuário a partir da página inicial
105
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de Atleta
106
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Atleta
107
Apêndice
D – Diagrama de Atividades do Professor
108
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Campeonato
109
Apêndice
D – Diagrama de Atividades do Administrador – Controle de Campeonato
110
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Menu de opções
111
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de academia
112
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de Kata
113
Apêndice D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de graduações
114
Apêndice
D – Diagrama de Atividades do Administrador – Cadastro de categoria
115
116
ANEXO 1
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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA RICARDO PEDRO