2007
Programação
Estruturada
Linguagem C
Fluxogramas
©Francisco Tesifom Munhoz
PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA – LINGUAGEM ‘C’
Prof. Francisco Tesifom Munhoz
CONTEÚDO
Fluxograma ................................................................................................................................................... 3
Etapas para criação de um fluxograma: ................................................................................................... 3
Símbolos utilizados para a construção do fluxograma: ............................................................................ 4
Simbologia dos Fluxogramas .................................................................................................................... 5
VANTAGENS DO USO DE FLUXOGRAMAS ................................................................................................ 5
programação estruturada - Estruturas de controle ..................................................................................... 5
Estrutura Sequêncial ................................................................................................................................ 6
Estrutura condicional (decisão) ................................................................................................................ 6
Estrutura de Repetição ............................................................................................................................. 8
Atividades ..................................................................................................................................................... 8
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Prof. Francisco Tesifom Munhoz
FLUXOGRAMA
Fluxograma é uma técnica de representação gráfica, em que são utilizados símbolos
que permitem a descrição clara e precisa da seqüência de um processo, bem como sua análise
e redesenho. É muito importante no processo de comunicação tanto para processos internos e
externos á empresa.
Os fluxogramas permitem a identificação de falhas; verificação e aprimoramento dos
processos de trabalho; definição de responsabilidades e exposição de possíveis problemas de
comunicação, de retrabalhos e redução de custos operacionais.
ETAPAS PARA CRIAÇÃO DE UM FLUXOGRAMA:
Escolher a rotina a ser trabalhada
Coletar os dados
Desenhar a rotina
Todo fluxo deve ter início e fim. Nenhuma simbologia pode ficar solta, sem indicação da
continuidade do processo ou com a simbologia de fim.
Nunca esquecer das setas no fluxograma e do processo.
Sempre que se for enviar um documento, utilizar a simbologia de "documento".
Antes do "arquivo", obrigatoriamente tem que haver a simbologia de "documento", já
que só se arquivam documentos.
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SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA A CONSTRUÇÃO DO FLUXOGRAMA:
Terminal: é utilizado para representar o início ou o fim de
um processo ou para referir-se a outro processo que não seja
objeto de estudo.
Operação: representa qualquer ação para criar,
transformar, conferir ou analisar uma operação ou procedimento.
Dentro do símbolo, descreve-se o objeto da ação.
Decisão: indica um ponto no processo que apresenta
ações condicionantes, onde há caminhos alternativos, se
acontecerem determinado evento (sim ou não).
Conector fora de página
Conector na mesma página
Conector: indica onde continua a seqüência do fluxo
Setas: indicam o sentido do fluxo.
Entrada: representa a entrada de dados a serem
processados
Saída: representa a saída(exibição) dos resultados
processados
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SIMBOLOGIA DOS FLUXOGRAMAS
Os símbolos utilizados nos fluxogramas têm por objetivo evidenciar a origem, processo
e destino da informação escrita ou verbal componente de um sistema.
Existe uma tendência cada vez mais generalizada para a padronização dos símbolos
convencionais que representam elementos ou situações correntes. A utilização desses
símbolos ampliou-se de tal forma que chegou a constituir uma linguagem corrente entre os
usuários.
É possível utilizar símbolos diferentes dos convencionais desde que não ofereçam
dificuldade de compreensão para o leitor e desde que sejam definidos previamente. Esta
situação é decorrente de características específicas de alguns sistemas que exigem essa
flexibilidade.
Para elaborar um fluxograma, existem alguns softwares indicados, tais como: Aris;
Visio; Flow Charting; Word; Excel; Power Point.
VANTAGENS DO USO DE FLUXOGRAMAS
Visão de conjunto e integrada de todo o processo; visualização dos detalhes críticos do
processo; identificação dos pontos de controle potenciais; verificação e aprimoramento do
processo decisório; identificação das inconsistências e pontos frágeis, como falhas
processuais, problemas de comunicação e retrabalho; verificação de etapas burocratizadas em
excesso; detecção da utilização incorreta de recursos; inserção de metodologia para melhoria
contínua nos processos; integração dos objetivos da organização com os objetivos individuais
de cada área; identificação das responsabilidades individuais; desenvolvimento de sistemas
informatizados para integração de todas as áreas da empresa; geração de instrumentos de
formação para todos os colaboradores da organização.
Representam, ainda, um eficaz sistema de Gestão de Documentação, de fácil
utilização e necessário à Certificação ISO e de Sistemas de Gestão da Qualidade.
PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA - ESTRUTURAS DE CONTROLE
Um programa de computador é um conjunto de instruções seqüenciais, que define as
ações a serem executadas e a ordem na qual essas ações devem ser executadas. Essas
ações incluem o que se chama transferência de controle, que permite que a instrução a ser
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executada não seja a imediatamente seguinte, passando o controle para outra instrução ou
bloco de instruções escrito em outra parte do programa. A transferência de controle permite a
ramificação dos programas, representando seqüências possíveis de instruções que o
computador haverá de executar, a depender da satisfação ou não das condições requeridas.
Segundo Deitel e Deitel, o uso indiscriminado das transferências de controle é
causador de muitas dificuldades dos programadores para escrever e principalmente para
depurar os programas. Na década de 1960 percebeu-se que a maior responsável por isso era
a instrução goto, existente em muitas linguagens, que permite a transferência de controle para
qualquer destino que se queira num programa. Os blocos ou ramos dos programas escritos
usando goto podem possuir mais de uma entrada e mais de uma saída, e isso é uma fonte de
problemas.
Num trabalho muito importante, Bohm e Jacopini demonstraram em 1966 que qualquer
programa pode ser escrito sem usar a instrução goto, usando apenas três tipos de estruturas
de controle de entrada e de saída únicas. Isso evita os problemas criados pelas entradas e
saídas múltiplas, e permite a escrita de programas muito mais fáceis de serem compreendidos.
As estruturas básicas de controle são a estrutura seqüencial, estrutura condicional
e a estrutura de repetição
As linguagens de computador estruturadas são linguagens que usam essas estruturas
de entrada/saída únicas, e não usam ou não tem a instrução goto.
ESTRUTURA SEQUÊNCIAL
Numa estrutura seqüencial é processado um conjunto de
ações (ou instruções) em série. Não há qualquer possibilidade de
alterar a ordem de processamento das ações, isto é, após processar a
1ª ação processa-se a 2ª, depois da 2ª processa-se a 3ª, e assim por
diante até processar a última ação.
Em C, uma seqüência é um bloco de instruções que começa
com { e termina com }
Figura 1
ESTRUTURA CONDICIONAL (DECISÃO)
Estrutura também conhecida como de decisão ou seleção, caracteriza-se por execução
de determinados códigos de programação dependendo da veracidade de uma condição. Esta
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estrutura se subdivide em outras duas estruturas, estrutura condicional simples e estrutura
condicional composta.
ESTRUTURA CONDICIONAL SIMPLES
Outro
caso, se a expressão lógica tiver resultado false,
nenhuma cção é processada dentro da estrutura de selecção. • Só é
processada uma acção dentro da estrutura de selecção se a expressão
lógica for true; daí, o nome de selecção com 1 via.
• Em C, uma estrutura de selecção com 1 via é a instrução if.
Figura 2
ESTRUTURA CONDICIONAL COMPOSTA
Uma estrutura condicional é também designada por
estrutura de decisão. Neste caso, o fluxo de processamento
segue por 1 das 2 vias, dependendo do valor lógico
(verdadeiro ou falso) da expressão avaliada no início da
estrutura. Se o fluxo de processamento só passa por 1 via,
então só uma das acções é realizada ou processada.
Em C, uma estrutura de selecção com 2 vias é a
instrução if-else.
Figura 3
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ESTRUTURA DE REPETIÇÃO
Essa estrutura significa que enquanto a condição for verdadeira, o
comando, (ou blocos de comandos) será(ão) executado(s) repetidamente.
Se a condição for falsa, então a repetição será interrompida. Comando
pode ser simples ou composto e condição é uma expressão lógica.
Em C, uma estrutura de repetição é a instrução While
O while é a estrutura de repetição mais simples. Ele repete a
execução de um bloco de sentenças enquanto uma condição permanecer
verdadeira. Na primeira vez que a condição se tornar falsa, o while não
repetirá a execução do bloco, mas continuará a execução com a sentença Figura 4
ou comando que vem logo após o bloco do while, na seqüência do
programa.
O fluxograma ao lado ilustra a estrutura condicional while em C, que
será utilizada neste curso. O programa sempre executa o bloco comandos
por completo. Se neste tempo a condição se tornar falsa, o programa só
verificará este fato quando avaliar novamente a expressão, preparando para
uma nova repetição.
Figura 5
ATIVIDADES
1. Escreva um fluxograma que leia o número de um funcionário, seu número de horas
trabalhadas, o valor que recebe por hora e calcula o salário desse funcionário. A
seguir, mostre o número e o salário do funcionário.
2. Escrever um fluxograma que leia o nome de um vendedor, o seu salário fixo e o total
de vendas efetuadas por ele no mês (em dinheiro). Sabendo que este vendedor ganha
15% de comissão sobre suas vendas efetuadas, informar o seu salário no final do mês.
3. Escrever um fluxograma que calcule e mostre o fatorial de 5.
4. Escrever um fluxograma que escreve os números ímpares entre 10 e 20.
5. Escrever um fluxograma que leia o código de uma peça 1, o número de peças 1, o
valor unitário de cada peça 1, o código de uma peça 2, o número de peças 2, o valor
unitário de cada peça 2 e calcula e mostra o valor a ser pago
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6. Escrever um fluxograma para calcular o volume de uma esfera sendo fornecido o valor
de seu raio. (4/3 *pi * R^3)
7. Escrever um fluxograma que leia três valores: A, B e C. A seguir, calcule e mostre:
a) a área do triângulo que tem A por base e C por altura.
b) a área do círculo de raio C.
c) A área do trapézio que tem a e b por bases e c por altura.
d) A área do quadrado que tem lado b.
e) a área do retângulo que tem lados a e b.
8. 15)Escrever um fluxograma que leia 3 valores A, B e C. A seguir, encontre o maior dos
três valores e o escreva com a mensagem “É o maior”. Utilize a fórmula: MaiorAB = (a
+ b + abs (a - b) ) / 2
9. Escrever um fluxograma para determinar o consumo médio de um automóvel sendo
fornecidos a distância total percorrida pelo automóvel e o total de combustível gasto.
10. Escrever um fluxograma que leia dois pontos quaisquer no plano, p1(x1,y1) e p2(x2,y2)
e calcule a distância entre eles.
d= x2−x12y2−y12
11. Escrever um fluxograma que calcule e mostre a quantidade de litros de combustível
gastos em uma viagem, utilizando-se um automóvel que faz 12 KM/L. Deve-se fornecer
o tempo gasto na viagem e a velocidade média durante a mesma. Assim pode-se obter
distância percorrida:
Distancia= Tpo * vel
Litros_usados = distancia/12.
12. Dois carros (x e y) saem de uma mesma cidade. O carro X sai com velocidade
constante de 60 Km/h e o 2O com velocidade constante de 90 Km/h. A seguir faça a
leitura de uma distância (em Quilômetros) e calcule quanto tempo leva para o carro
mais veloz tomar essa distância do outro carro.
13. Considerando 3 carros (X,Y e Z) que saem de uma cidade A. A seguir, considerando
que o caminho a percorrer pelo carro X é de 360 Km, pelo carro Y é de 270 Km e pelo
carro Z é de 310 KM, faça a leitura da velocidade dos 3 carros e mostre o tempo em
horas que cada um deles levará para percorrer seu percurso.
14. Escrever um fluxograma que leia um valor em Reais. A seguir, calcule o menor número
de notas possíveis no qual o valor pode ser decomposto. As notas consideradas são
de 100, 50, 20, 10, 5, 2 e 1. A seguir mostre o valor lido e a relação de notas
necessárias.
15. Escrever um fluxograma que leia o tempo de duração em segundos de um determinado
evento em uma fábrica e informe-o expresso no formato horas:minutos:segundos.
16. Escrever um fluxograma que leia a idade de uma pessoa em dias e informe-a em anos,
meses e dias.
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17. Leia a hora inicial e a hora final de um jogo. A seguir calcule a duração do jogo,
sabendo que o mesmo pode começar em um dia e terminar em outro, tendo uma
duração máxima de 24 horas.
18. Com relação ao exercício anterior, calcule o tempo considerando os minutos.
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