INF2608-Fund. Computação Gráfica Trabalho 3 – Ray Tracing Distribuído Prof. Marcelo Gattass Gustavo Moreira Mat. 0621288 Ray Tracing – Fundamentos Básicos Para cada ponto da tela Calcule uma linha reta unindo o olho do observador a este ponto Descubra as interseções desta reta com os objetos 3D que estão atrás da tela Pinte o ponto com a cor do objeto mais próximo Ray Tracing – Fundamentos Básicos (cont.) Sombra – para cada pixel visível, traçar raio na direção de cada fonte de luz. Se existir objeto opaco no meio, há ocorrência de sombra. Deve-se tratar caso de objetos transparentes. Reflexão – Se um raio atingir uma superfície refletora( ex: espelho) , o raio refletido tem a mesma direção do raio que incidiu sobre a superfície. Ray Tracing – Fundamentos Básicos (cont.) Transparência - Ao atingir um ponto de um objeto transparente, a cor deste ponto é calculada a partir da cor obtida por um novo raio lançado com a direção refratada. Iluminação - Diversos modelos de iluminação existentes. Ex: Phong (Componentes ambiente, difusa e especular). Pode-se calcular a intensidade luminosa de um ponto através de uma equação de luminosidade. Ray Tracing Distribuído (RTD) Reduz aliasing de imagens em relação ao RT simples. Introduz mais realismo através de: – – – – Sombra Suave Refração Depth of field Motion blur RTD - Implementação É feita uma super-amostragem a cada pixel. Um novo raio é lançado para cada posição aleatória do grid, e depois feita a média da cor obtida em cada raio. Sombra Suave Sombra Suave (cont.) Sombra Suave - Implementação Fontes de luz devem ser transformadas em áreas retangulares Dividir as áreas das fontes de luz em “grids” de N células, e calcular posição aleatória em cada célula Em cada pixel, gerar raios na direção de todas as fontes de luz existentes Quanto mais raios atingirem a luz, menos em sombra o pixel estará. O “blur” da sombra é proporcional a área da luz. Resultados (com 16 raios)