VIRTUDES OCULTAS - MAGIA AFRO Do mesmo modo que as características genéricas, esta também varia de 1 a 3; quando positiva, custa 1 a 3 pontos e fornece pontos de poder mágico para serem gastos quando da realização de um efeito e pontos iniciais para compra de efeitos. A variação também indica qual o nível de conhecimento inicial em Virtudes Ocultas e, portanto, o nível máximo em que cada efeito pode ser comprado com os pontos iniciais. Custo 1: 6 pontos iniciais de poder mágico e para compra de efeitos; nível de Observação. Custo 2: 12 pontos iniciais de poder mágico e para compra de efeitos; nível de Manipulação. Custo 3: 24 pontos iniciais de poder mágico e para compra de efeitos; nível de Inovação. Quando negativa, indica, dependendo do cenário, ou incapacidade de realizar magia ou o nível de descrença. No caso de não ser indicada, assume-se a média (zero). Bônus 1: penalidade de -1 para realização de magia ou -4 para sofrer efeitos mágicos. Bônus 2: penalidade de -2 para realização de magia ou -8 para sofrer efeitos mágicos. Bônus 3: penalidade de -3 para realização de magia ou -12 para sofrer efeitos mágicos. Efeitos Mágicos: Cognição - teste relativo à dificuldade do nível; Conjuração - teste comparativo com CP do alvo; Empatia - teste comparativo com CP do alvo; Esconjuração - teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com CP do alvo; Ilusão - teste comparativo com CP do alvo; Metamorfose - teste comparativo com CP do alvo ou relativo à dificuldade do nível; Projeção Astral - teste relativo à dificuldade do nível; Psicocinese - teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com CP do alvo; Sincronicidade - teste relativo à dificuldade do nível; Transmutação - teste relativo à dificuldade do nível. CP: competência pessoal. Nível e Dificuldade Custo de Poder Mágico** Duração* Alvos* Tempo de preparo** Observação 2 pontos resultado em rodadas 1 imediato Manipulação 4 pontos resultado em minutos 2 imediato Inovação 6 pontos resultado em horas resultado 1 rodada Aperfeiçoamento 8 pontos resultado em dias resultado x6 1 hora Planejamento 10 pontos resultado em semanas resultado + poder mágico 6 horas Criação 12 pontos resultado em meses à escolha 24 horas " Somar mod. da Competência relativa. * Parâmetros relativos ao Nível de Conhecimento. ** Parâmetro relativo ao Nível de Intensidade. Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário. Recuperação de poder mágico: rituais ou meditação, em intervalos mínimos de 24 horas; pontos de poder mágico recuperado = número de horas despendidas no processo, na razão de 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pontos para 1 hora, de acordo com o nível de conhecimento na competência. As horas despendidas são definidas pelo resultado do teste das competências Religião (fé) ou Ocultismo (feitiçaria). A magia africana tem dois canais: feitiçaria ou fé. A feitiçaria é aprendida e depende de rituais e componentes materiais. A fé numa divindade pode conceder poderes especiais aos seus escolhidos, que podem realizar milagres. FEITIÇARIA Aqueles que optarem pela feitiçaria precisam obter os componentes materiais e realizar os rituais necessários, tal e qual receitas culinárias. Para tanto, precisam entrar em contato com tais receitas e, ou memorizá-las, ou registrá-las, o que equivale a ter a competência Ocultismo. O aumento do nível de conhecimento nos efeitos, neste caso, simboliza também a intimidade com suas receitas, que pode chegar, no nível de Criação, ao desenvolvimento de novas receitas. A feitiçaria de origem africana canaliza virtudes ocultas através da conjuração de espíritos. Pacto (Conjuração): fazendo oferendas, testando a Competência Ocultismo, de acordo com a natureza do espírito, o feiticeiro pode conjurar um dos espíritos abaixo e utilizar o efeito mágico oferecido pelo espírito, respeitando a natureza deste e pagando um preço estabelecido pelo mesmo: Alijenu (espírito diabólico): psicocinese Assasse (espírito da morte): transmutação Ativodu (espírito protetor): esconjuração Azyza (espírito da caça e floresta): metamorfose Damballah (espírito do bem): esconjuração Heviosso (espírito das chuvas e tempestades): sincronicidade Myila (espírito mensageiro): sincronicidade Nohrum (espírito do bem): empatia Obeah (espírito das sombras): ilusão Orunlá (espírito oráculo): cognição Yorka (espírito dos mortos): projeção astral Observação: detectar presença de espíritos Manipulação: comunicar-se mentalmente com espíritos. Inovação: tornar o/s espírito/s presentes perceptível/is no plano físico, ou incorporá-lo/s Aperfeiçoamento: controlar a vontade do/s espírito/s presente/s Planejamento: atrair ou chamar espíritos que não estejam presentes Criação: materializar o/s espírito/s dando-lhe/s atuação no plano físico FÉ Os devotos que realizam milagres crêem que estes lhe foram concedidos pela divindade na qual acreditam. Personagens que realizam milagres relacionados a alguma crença religiosa devem observar os preceitos e dogmas da religião escolhida, o que equivale a ter a competência Religião. Caso contrário podem ser penalizados pela/o Mestre com a suspensão das suas virtudes ocultas. Isto pode ser expresso sob a forma de características como dever, código ou voto. Em compensação, em seguindo as exigências religiosas determinadas, seus efeitos podem ser realizados de forma simples e imediata, sem a necessidade de componentes materiais ou rituais complicados. Candomblé/ Umbanda Versão brasileira das religiões africanas trazidas pelos escravos, cujos efeitos mágicos se manifestam através de oferendas realizadas por sacerdotes, que canalizam virtudes ocultas que emanam dos Orixás. As divindades são sempre duas, que escolhem o devoto e passam a ser a principal, de frente, e a secundária, de trás. O nível do Poder da divindade principal tem que estar acima do da segunda divindade enquanto o usuário não atingir o nível máximo nos dois. O devoto toma conhecimento de suas guias através do jogo de búzios realizado por um/a sacerdote/tiza. Os devotos recebem os poderes mágicos diretamente de cada um dos seus dois Orixás-guias, em troca de rituais e oferendas que devem ser observados sem falhas: as Obrigações, característica situacional negativa obrigatória no mesmo nível da posição hierárquica no terreiro. Para se desenvolverem, precisam frequentar os terreiros. Recuperam poder mágico testando a competência Religião fazendo as Obrigações para cada uma das suas divindades-guia. Além disto, se não fizerem as oferendas semanais, no dia de cada divindade-guia, perdem os efeitos da divindade negligenciada até fazerem as oferendas devidas. Dijinis ou oruncós: devotos em geral que, mesmo sem passarem pelo ritual de iniciação, podem ser de dois tipos, sacerdotal ou mediador. Sacerdotes/tizas: Iaôs, ou Filhas e Filhos de Santo, incorporam suas divindades [durante a incorporação não gastam poder mágico para realizar os Poderes]. A condição sacerdotal é uma decisão própria e só depende do devoto dedicar-se oficialmente ao terreiro. Os líderes dos terreiros, ou assentamentos, são as Mães e Pais de Santo, Ialorixás ou Babalorixás. Recebem os 2 poderes de cada Orixá-guia e aprendem a fazer o talismã Corpo Fechado, perfazendo um total de 5 poderes. Mediadores: Ogãs (homens) e Equedes (mulheres) manifestam os Poderes sem incorporar [precisam gastar poder mágico para realizá-los]. As equedes são responsáveis pela cozinha, oferendas e despachos. Os ogãs são de 2 tipos: axoguns, responsáveis pelos sacrifícios; e alabês, responsáveis pelos atabaques, Rum (marcador do ritmo principal), Rumpi e Lê. Por não incorporarem, ogãs e equedes atuam na rotina dos terreiros e participam das cerimônias auxiliando os sacerdotes quando estes estão incorporados. Recebem 1 poder de cada Orixá-guia, mais os poderes Baixar o Santo e Subir o Santo, perfazendo um total de 4 poderes. Terreiros: dedicados (assentados) às divindades de devoção do Pai ou Mãe. Um terreiro típico constitui-se de: uma área comum, onde ficam os instrumentos musicais cerimoniais, onde se reúnem os fiéis e onde baixam todas as divindades durante as cerimônias; um quarto para a divindade principal, com seu altar e oferendas; um quarto menor para a Divindade secundária, com seu altar e oferendas; dormitório para o Pai ou Mãe; um quarto para iniciação, Raspar o Santo, quando os candidatos passam 7 dias e 7 noites em meditação e recolhimento; um quarto para os sacrifícios; uma cozinha externa para preparo das oferendas. Abiã: [1] são os devotos, sacerdotais ou mediadores, que só podem se desenvolver após passarem pelo ritual de iniciação [não ultrapassam o nível de Inovação nos poderes enquanto não fizerem a iniciação] Ogã/Equede: [custo 2] mediadores, auxiliares nas incorporações e cerimônias Filhos/as ou Iaôs: [custo 2] sacerdotes atuantes até o sétimo ano de sua iniciação Ogã Alabê Rum: [custo 3] marcador do ritmo das danças dos Orixás Cabeça-maior, ou Pai/Mãe-pequeno/a: [custo 3] auxiliares dos líderes, candidatos à cerimônia do Decá, no sétimo ano de sua iniciação, quando se tornarão Ebomis. Ebomis: [custo 4] sacerdotes que podem se tornar líderes, ou assentar um terreiro [nível mínimo de Planejamento nos poderes das duas divindades] Pai/Mãe ou Babalorixá/Ialorixá: [custo 4] líder do terreiro. Incorporação: os Poderes se manifestam sem custo de poder mágico quando a divindade estiver incorporada. Neste caso, é necessário testar a competência Religião. O resultado, associado ao nível na competência, indicará a duração da Incorporação (mesma tabela dos efeitos mágicos). Durante a Incorporação, o devoto perde o controle de seus atos, ficando semi-consciente, e só pode realizar os Poderes, além de ações de sobrevivência, exceto se a incorporação for intermediada por ogã ou equede. Por este motivo, estes mediadores também desenvolvem dois Poderes específicos, relativos apenas às duas divindades de devoção: Baixar o Santo (Conjuração): O = percebe presença de entidades relacionadas à divindade; M = comunica-se com tais entidades; I = incorpora uma entidade em clérigo/a ou iluminado/a devoto/a, que fica semi-consciente; A = controla a incorporação, conseguindo comunicar-se com a consciência do incorporado; P = pode fazer a incorporação a distância ou em momento posterior, desde que disponha de algo do incorporado; C = permite incorporação mantendo a consciência do incorporado. Subir o Santo (Esconjuração): O = percebe possessões de entidades relacionadas à divindade; M = comunica-se com a consciência do incorporado; I = exorciza uma entidade incorporada em clérigo/a ou iluminado/a devoto/a; A = controla o exorcismo, podendo comunicar-se com a entidade; P = pode fazer o exorcismo a distância ou em momento posterior, desde que disponha de algo do incorporado; C = impede que determinada entidade incorpore em determinada pessoa. A relação entre um agente incorporador e um devoto que incorpora deve ser de confiança. Quando há concordância tanto da entidade quanto do incorporado, o teste resume-se à dificuldade do nível. Caso haja conflito, além da dificuldade do nível, deve ser feito um teste comparativo de Competência Pessoal para resistência, à qual pode-se somar competências relativas, como Determinação, Ocultismo, Religião, ou o nível no efeito Esconjuração. O contraponto nesta relação é o Talismã Corpo Fechado (Sincronicidade), feito somente por sacerdotes em outros devotos (nunca em si mesmos), especialmente nos ogãs e equedes de confiança. São escarificações feitas na pele do devoto com lâmina (faca, punhal ou adaga) pertencente ao devoto, especialmente dedicada à divindade, que só pode ser utilizada para tal ou para sacrifícios em honra da divindade. O ritual deve ser feito no local de devoção à divindade. O = pressente perigo iminente; M = aumenta a coluna de defesa igual a resultado; I = altera-se a situação de perigo imediato de modo a dificultar o ataque (arma quebra, oponente escorrega, cai uma bigorna na frente etc); A = controla os eventos de modo a evitar ou minimizar um confronto iminente; P = pressente premeditação de ataque; C = torna-se inatingível por determinado oponente, na medida em que os eventos nunca permitem ou dificultam ao máximo o confronto. Choque de Retorno: todos os usuários de magia afro são passíveis de sofrer um retorno de más vibrações de poder ou feitiço feito para prejudicar alguém sem ser em legítima defesa. Este retorno se manifesta como pontos que implicam um nível de intensidade de Sincronicidade negativa (Feitiço Praga, Mauolhado ou Olho-gordo, descrito em Virtudes Ocultas): 1 = prejuízo material sem conseqüências a longo prazo (2 vezes) >>Manipulação 2 = prejuízo material com conseqüências a longo prazo >>>>>>>>Manipulação 3 = prejuízo material total ou dano social >>>>>>>>>>>>>>>>>>Inovação 4 = dano emocional ou físico >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Aperfeiçoamento 5 = dano emocional ou físico debilitante >>>>>>>>>>>>>>>>>>Planejamento 6 = morte desnecessária >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Criação Para limpar este acúmulo, é preciso um ritual de Descarrego, uma Esconjuração no mesmo nível do Choque, feita por sacerdote hierarquicamente superior, junto com alguma penitência. PODERES ESPECÍFICOS DE CADA ORIXÁ: EXU: ORIXÁ MASCULINO MENSAGEIRO, DA VIRILIDADE E COMUNICAÇÃO Troca de Favores (Conjuração): ver VODU Abrir os Caminhos (Sincronicidade): O = identificar as melhores soluções possíveis para um problema M = aumentar a probabilidade de algo ser bem sucedido (equivalente à Característica Sorte) I = alterar as probabilidades em curso A = escolher a melhor solução possível para um problema P = prever soluções para problemas similares C = criar possibilidades e oportunidades OGUM: ORIXÁ MASCULINO DAS GUERRAS E DO FERRO Armadura (Metamorfose) O = identificar a resistência corpórea de um alvo M = aumentar ou diminuir a resistência (tantos pontos de saúde quanto resultado) I = alterar a densidade corpórea (tantos pontos de absorção quanto resultado) A = cicatrizar ferimentos de combate (tantos níveis de saúde quanto resultado por rodada) P = defletir ataques físicos (se o resultado do oponente for inferior, o ataque resvala no corpo do usuário) C = absorver dano em combate automaticamente Lâmina de Ogum (Transmutação) O = luta às cegas com arma de corte M = aumentar dano da arma de corte (tanto quanto o resultado) I = alterar a forma da arma de corte A = diminuir penalidade de localização com arma de corte (tanto quanto o resultado) P = arremessar qualquer arma de corte, independentemente do tamanho C = sucesso máximo da coluna de ação de Armas Brancas com arma de corte, independentemente de penalidades e complicadores (dano máximo da arma + resultado) OBÁ: ORIXÁ FEMININO DE COMBATE Velocidade (Psicocinese) O = antecipar a ação oponente (somar resultado na iniciativa) M = aumentar número de ações na rodada (tanto quanto o resultado) I = mudar de ação sem perder a iniciativa A = diminuir penalidade de localização de ataque (tanto quanto o resultado) P = deslocar-se e atacar na mesma rodada C = sucesso máximo da coluna de ação da competência de defesa em combate, independentemente de penalidades e complicadores Lâmina de Obá (Transmutação): idem OGUM. OXÓSSI: ORIXÁ MASCULINO DAS FLORESTAS E DA CAÇA Chamado Selvagem (Empatia) O = comunhão com ambiente natural (perceber presenças, perigo, ameaça, mudanças, etc) M = comunicar-se com o ambiente, incluindo seres vivos I = alterar o ambiente em torno (p.e. tornar mata mais fechada) A = controlar o ambiente e seus seres P = invocar animais C = criar um ambiente selvagem Arco de Uma Flecha (Transmutação) O = localizar projéteis e objetos disparados e/ou arremessados; M = aumentar o dano do projétil; I = transformar em projéteis objetos de formato e material similares; A = aprimora a performance, de acordo com resultado, aumentando número de disparos/arremessos na rodada ou reduzindo penalidade de localização; P = ajusta-se à distância do alvo, aumentando, igual a resultado, o alcance ou permitindo queima-roupa; C = sucesso máximo da coluna de ação de armas de distância, independentemente de penalidades e complicadores OMULU: ORIXÁ MASCULINO DAS DOENÇAS Peste (Metamorfose) O = perceber fragilidades de saúde do alvo M = diminuir pontos de saúde I = diminuir níveis de saúde A = causar infecção ou doença P = causar dano interno ou doença crônica C = causar doença fatal Encosto (Conjuração) O = perceber espíritos obssessores M = possibilitar que um espírito assedie um alvo I = incorporar o espírito no alvo A = controlar o espírito incorporado, que vai entrar em conflito com a vontade do alvo F = controlar à distância, desde que possua algo do alvo C = anular por completo a vontade do alvo, permanecendo o espírito obssessor OSSÃE: ORIXÁ MASCULINO DA CURA E DAS ERVAS Cura (Metamorfose) O = diagnosticar ferimentos, intoxicações e doenças M = aumentar pontos de saúde I = aumentar níveis de saúde A = remover infecção ou doença P = remover dano interno ou doença crônica C = curar ferimento ou doença fatal Exorcismo (Esconjuração) O = perceber espíritos obssessores M = comunicar-se com espírito incorporado I = esconjurar o espírito do alvo A = mandar o espírito de volta para seu plano F = imunizar o alvo contra tal espírito C = destruir o espírito obssessor OXUMARÉ: ORIXÁ MASCULINO DO ARCO-ÍRIS E DA TRANSFORMAÇÃO; PASSA METADE DO TEMPO COMO HOMEM, METADE COMO MULHER Dança do Arco-íris (Ilusão, CS) O = perceber disfarces M = aumentar ou diminuir um traço físico (crescer o cabelo, parecer mais gordo, etc) ou de vestuário I = alterar um traço físico ou de vestuário (p.e. mudar cor) A = incorporar alteração a mais um sentido (p.e., mudar tom de voz, cheiro, textura) P = passar despercebido/a e/ou dificultar ou confundir memorização da aparência (tanto quanto o resultado) C = mudar completamente de aparência, incluindo roupa Pele de Serpente (Metamorfose) O = percepção de camuflagem e ampliação do tato M = aumentar capacidade de camuflagem com o ambiente (acrescentar resultado na coluna da competência); I = alterar fisicamente a pele, conferindo-lhe poder similar ao de um camaleão, ou seja, dando-lhe camuflagem perfeita desde que não se mova (não funciona nas roupas); A = deslocar-se por suportes verticais ou arrastar-se de forma perfeita como uma serpente P = camuflagem perfeita com capacidade de deslocamento (não funciona nas roupas) C = transformar-se em serpente constrictora de grande porte (não funciona nas roupas) OXUM: ORIXÁ FEMININO DAS ÁGUAS CORRENTES, FERTILIDADE E VAIDADE Invocar água corrente (Transmutação) O = perceber água corrente M = aumentar ou diminui a quantiadade de água, de névoa ou vapor já existente; I = alterar estado físico e pureza de água A = provocar infiltrações em locais onde haja água, mesmo que em pouca quantidade; P = deslocar cursos d'água, névoas e vapor e controla correntezas C = invocar cabeça d'água, chuvas ou brumas densas em lugares propícios. Espelho do Desejo (Empatia) O = perceber desejos e luxúria M = aumentar ou diminui desejos e luxúria, incluindo auto-estima I = induzir desejo e luxúria em situação cabível A = controlar desejo, luxúria e auto-estima P = fazer à distância, em algo do alvo C = provocar ou destruir desejo, luxúria e auto-estima IANSÃ: ORIXÁ FEMININO DAS TEMPESTADES E DOS EGUNS (ESPÍRITOS DOS MORTOS). Invocar a Tempestade (Psicocinese) O = perceber tempestades e ventanias M = aumentar ou diminuir um deslocamento de ar I = provocar um pequeno redemoinho A = controlar pequenas brisas e ventos P = atrair uma tempestade que esteja próxima C = criar uma chicotada de vento, um grande redemoinho ou armar uma tempestade em ambiente propício propício Contra-egum (Esconjuração) O = perceber presença de espíritos de mortos M = comunicar-se com eles I = torná-los perceptíveis e/ou inativos A = controlá-los P = mandá-los para outros planos C = destruí-los IEMANJÁ: ORIXÁ FEMININO DAS ÁGUAS E FERTILIDADE Invocar águas salgadas (Trasmutação) O = percebe água salgada M = aumenta ou diminui a quantidade de água salgada; I = altera estado físico e pureza de água salgada, podendo torná-la potável A = provoca infiltrações em locais onde haja água salgada, mesmo que em pouca quantidade; P = desloca cursos d'água salgada e controla ondas e correntes marinhas C = invoca maremotos. Leque das Combinações (Empatia) O = percebe sentimentos relacionados a amor e amizade M = aumenta ou diminui estes sentimentos I = induz tais sentimentos em situação cabível A = controla tais sentimentos P = fazer à distância, em algo do alvo C = provoca ou destrói tais sentimentos XANGÔ: ORIXÁ MASCULINO DO RELÂMPAGO, FOGO, JUSTICA E LIDERANÇA Lâmina de Fogo (Psicocinese). O = visão noturna; M = tornar incandescente a lâmina de uma arma de corte, que pode causar ofuscamento (penalidade igual a resultado; resistência CP); I = tornar incandescente a lâmina de uma arma de corte, que causa ofuscamento e dano de queimadura igual a resultado (no caso, de arma, somar ao dano normal desta); A = aumentar a precisão do golpe (diminui penalidade de localização igual a resultado); P = arremessar a arma de corte incandescente; C = sucesso máximo da coluna de ação de Armas Brancas com arma de corte, independentemente de penalidades e complicadores (dano máximo da arma + dano de fogo) Coroa de Xangô (Empatia) O = perceber sentimentos de submissão, temor, respeito ou admiração; M = aumentar ou diminuir um destes sentimentos (bônus ou penalidade igual a resultado para resistir a competências relativas; ou aumentar a própria coluna); I = provocar ou remover tais sentimentos (bônus ou penalidade igual a resultado para resistir a competências relativas) ou tornar-se imune enquanto durar o efeito. A = controlar alvos por submissão, temor, respeito ou admiração (ordens simples); P = implantar ordens subliminares C = escravizar a vontade do alvo NANÃ: ORIXÁ MÃE DAS ÁGUAS PARADAS Controle das águas paradas (Transmutação) O = perceber água parada, lama e areia movediça M = aumentar ou diminui a quantidade de água, lama e areia movediça já existente; I = alterar estado físico e pureza de água A = provocar infiltrações em locais onde haja água, mesmo que em pouca quantidade; P = deslocar corpos d'água C = invocar lama ou areia movediça em lugares propícios. Chocalho de Espíritos (Conjuração) = idem Contra-egum de IANSÃ IBEJI: ORIXÁ MASCULINO DO DUPLO E DA INFÂNCIA Portais Dimensionais (Projeção Astral) O= M= I= A= P= C= Ubiqüidade (Ilusão) O = perceber várias ações ao mesmo tempo (tantas quanto resultado) M = executar duas ações ao mesmo tempo I = executar várias ações ao mesmo tempo (tantas quanto resultado) A = controlar a percepção dos alvos em relação às própria ações executadas P = deslocar-se sem que os alvos percebam C = criar réplicas ilusórias de si ou de um alvo (tantas quanto o resultado) IFÁ: ORIXÁ MASCULINO DOS ORÁCULOS Oráculo (Cognição) O= M= I= A= P= C= Proteção contra Mau-olhado (Sincronicidade) O= M= I= A= P= C= OXAGUIÃ: ORIXÁ MASCULINO QUE PERSONIFICA A JUVENTUDE E FORÇA DE OXALÁ, O ORIXÁ DA CRIAÇÃO. OXALUFÃ: ORIXÁ MASCULINO QUE PERSONIFICA A VELHICE E SABEDORIA DE OXALÁ, O ORIXÁ DA CRIAÇÃO Portais Dimensionais (Projeção Astral) O= M= I= A= P= C= Portal Divino (Projeção Astral) O= M= I= A= P= C= Em pesquisa: Logun-Edê, Euá e Iroco.